Текст книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!"
Автор книги: Артемий Козлов
Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 26 (всего у книги 29 страниц)
В ходе книги мы много раз обращались к Control, рассматривая разные аспекты ее пространства: от структуры локаций-арен, в которых реализуется значительная часть геймплейных механик, до влияния на процесс прохождения таких вспомогательных помещений, как туалеты и подсобки. Однако в этой главе мы рассмотрим именно пространство Старейшего Дома как цельное произведение.
https://drive.google.com/file/d/1WF7XzxpEKqENiRpAVRge95gNFq-cdA_I/view?usp=drive_link
Старейший Дом можно считать цельным, законченным зданием, которое отличается от прочих зданий материальной архитектуры своим форматом: оно расположено в виртуальном пространстве видеоигры, а не по реальному адресу.
Такое положение Старейшего Дома дает малозаметный, но важный бонус. Благодаря тому, что Control – это синглплеерная игра, среднее время прохождения которой составляет от восьми до восемнадцати часов, игрок остается наедине со Старейшим Домом беспрецедентное для архитектурного пространства время, в течение которого он имеет возможность досконально изучить здание Федерального Бюро Контроля. Этот опыт изучения можно сравнить с музейным: игрок оказывается в пространстве, ему не принадлежащем, но открытом для исследования в любое время, когда он захочет запустить игру. К марту 2022 года продажи Control достигли 3 млн копий, а благодаря раздачам и подпискам в нее, по официальным подсчетам, поиграли 15 млн человек[108]108
https://investors.remedygames.com/app/uploads/2022/03/remedy-annual-report-2021-2.pdf.
[Закрыть]. Это позволяет сделать вывод, что Старейший Дом является весьма популярным зданием, которое получает от каждого его «посетителя» массу сконцентрированного многочасового внимания, которое редко достается даже знаковым памятникам архитектуры.
При этом Старейший Дом можно анализировать по тем же визуальным и пространственным параметрам, что и спроектированную для реального мира архитектуру, реализованную или существующую «на бумаге». По каким признакам мы определяем, что Старейший Дом можно считать архитектурным произведением, которое можно сравнивать с образцами цитируемой им реальной архитектуры?
• Старейший Дом создает возможность реализации пространственных сценариев, которые нужны человеку, в полной мере.
Для начала, это реализация институционального и исследовательского назначений здания Федерального Бюро Контроля. Старейший Дом, представленный в игре набором офисных помещений, выполняет ровно ту же функцию, что и реальное здание: он создает в себе возможность реализации пространственных сценариев, которые необходимы человеку для обеспечения круглосуточной работы офиса. Даже если нам как игрокам не нужны различные детали интерьера, мы не пьем воду из кулеров и не ходим в местный туалет, нам не нужно домысливать пространство Дома, если мы представим его как место работы.
• Старейший Дом продолжит выполнять пространственные функции здания даже после изменения первоначальной офисной функции.
Архитектура никогда не создается ради одних архитектурных решений – такое возможно в рамках временной архитектуры или инсталляций. Значит, создание любой архитектуры подчинено необходимости выполнения определенного функционала, который формируется набором пространственных сценариев. Здание продолжит существовать и работать, даже если в ходе эксплуатации его первоначальная функция изменится. Это верно даже в случаях радикальной смены функционала реальных зданий: например, зернохранилища могут быть перестроены в жилье, в том числе премиум-класса. Пространства Старейшего Дома смогут работать при функции музея, университета или современного театра.
• Старейший Дом продолжит в полной мере работать даже после изменения первоначального сюжетного и нарративного наполнения.
Если представить, что основная функция здания Федерального Бюро Контроля изменится с офисной на учебную или музейную, то выяснится, что пространство Старейшего Дома сможет существовать дальше уже с этими вводными. Более того, можно даже допустить, что локации Старейшего Дома могли бы быть использованы в других играх, без привязки к сюжету о поиске брата и сверхъестественных явлениях.
• Старейший Дом продолжит в полной мере работать даже после изменения первоначальной геймплейной функции.
Control – это шутер от третьего лица, в котором большое значение имеют механики телекинеза и разрушения (с последующей регенерацией) архитектурных пространств и интерьеров. Однако Старейший Дом, будучи спроектированным как сложный многоплановый офис, где работает большое количество сотрудников, мог бы вместить в себя многие механики и нарративы, от point&click до классического хоррора.
И, наконец, самое главное:
• На восприятие архитектурного пространства Старейшего дома интенсивность геймплея не влияет.
Главный признак видеоигрового пространства, которое можно считать архитектурным произведением, заключается в том, что архитектура этого пространства не будет терять свои функции и сценарии при изменении геймплея и его интенсивности.
В Control нет традиционных настроек сложности. Новое прохождение начинается на стандартном уровне сложности, которое позже игрок может отрегулировать под свои потребности, включив бессмертие, убийство с одного выстрела, автоприцеливание и т. д. Откатив сложность к минимуму, игрок получает в свое распоряжение огромный пустой офис, который он может исследовать по своему разумению, практически не отвлекаясь на геймплей. Однако если он оставит уровень сложности, изначально заложенный разработчиками, процесс наблюдения за архитектурой Старейшего Дома не усложнится.
Главная особенность пространства Старейшего Дома заключена в том, что оно не является неотъемлемой частью геймплея, как и геймплей не является структурообразующей частью пространства, без которого оно не сможет работать. Проще говоря, геймплей не подчиняет себе архитектурное пространство Дома.
Более того, геймплей зависит от архитектуры в большей степени, чем Старейший Дом – от боевых механик, шутерных или паранормальных. Офисное пространство, особенно такое большое и подробно проработанное, может вместить в себя большое количество сюжетов и нарративов. Геймплей же, во многом основанный на телекинезе, позволяющем разрушать пространство, требователен к дизайну локаций и для полной своей реализации нуждается в выразительной архитектуре.
Старейший Дом – это прежде всего офис. Сведя интенсивность геймплея до минимума, мы можем изучать рабочие пространства и привычки десятков сотрудников Федерального Бюро Контроля, в том числе смоделировать основные сценарии движения, сопоставив их с картами секторов Старейшего Дома. Так можно выяснить, что архитектурные пространственные сценарии превалируют над геймплейными: несмотря на значительное количество пространств с боссами и точками контроля, в которых происходит респавн врагов, Control не пытается сделать из них аттракцион, ставя реалистичное изображение офиса выше попыток искусственно задержать игрока в локации, выстраивая для него традиционную арену с укрытиями.
В Control предпосылки для того, чтобы игрок подольше задержался в игре, создаются не посредством пространственных или чисто левел-дизайнерских уловок, а архитектурой Старейшего Дома. Ее изучение происходит в контрастном визуальном темпе: строгие бруталистские залы для совещаний сектора Содержания сменяются тесными кабинетами сектора Обслуживания, классические опен-спейсы чередуются с неопрятными лабораториями, а ближе к концу прохождения игрок, всё время находившийся во внутренних помещениях Старейшего Дома, попадает в карьер под открытым небом, куда можно добраться на лифте.
Control не пытается усложнять схему движения игрока – достаточно того, что он в роли Директора постоянно перемещается по всему зданию Федерального Бюро Контроля, регулярно возвращаясь через уже знакомые отделы и пространства, чтобы попасть в новые части секторов, которые открываются ему с повышением уровня допуска. Поэтому игрок может делать достаточно нестандартные для шутера вещи – например, проходить помещения по кратчайшему маршруту, без опаски заходить в любые туалеты и подсобки, а после зачистки почти любого пространства респавн врагов прекращается и помещение становится обычным и пригодным для дальнейшей офисной работы. В целом последовательное изучение Старейшего Дома может привести к парадоксальному выводу: по своей планировочной структуре это весьма традиционное здание, в котором туалеты расположены удобно для посещения людьми из нескольких отделов, есть эвакуационные лестницы, соединяющие сектора, и подсобки, и лифты, которые не удивляют своими функциями – типичные маршруты работников здания, а затем и игрока, который их повторяет, не связаны с геймплеем. Фактически, зачищая Старейший Дом, мы делаем его пространство более посредственным, возвращая к изначальной функции старомодного офиса, и своими руками уменьшаем количество геймплея, делая штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля реалистичной.
Именно процесс очищения Старейшего Дома от хаотичных наслоений, порожденных Шипением, и захваченных им сотрудников удерживает игрока в Control. Старейший Дом с его архитектурой становится отдельным персонажем, которого мы «спасаем» во время игры, возвращая к повседневной реальности и изначальному состоянию, в котором нет места не только Шипению, но и активному геймплею. Наблюдение за изменением структуры здания привлекает внимание и замедляет игрока не меньше, чем искусственно усложненная дополнительными препятствиями локация.
Как мы уже говорили в предыдущих главах, Control успешно реализовала немало неординарных идей в работе с архитектурным пространством, одной из которых является работа с главным функционалом здания. Игра смогла переосмыслить специфику одного из самых распространенных типов рабочего места человека, а именно офисов. Control смогла сделать «офис-спейсы» сложной и запоминающейся архитектурой. Это стало возможным потому, что разработчики смогли не только грамотно создать арены для перестрелок и подобрать правильный темп для движения через них, о чем мы подробно говорили в главе II.6, но и точно воспроизвести узнаваемые черты офисных пространств, которые свойственны модернистской и необруталистской архитектуре и использующим их людям. Это важное отличие Control от прочих сюжетов, действие которых происходит в офисном сеттинге.
Зачастую игры, которые используют офисы в качестве локаций, относятся к ним без архитектурного интереса: офисные пространства показываются однотипными, будто бы не связанными с работой людей – например, как в случае с Left 4 Dead. L4D в кампании Dead Air использует несколько этажей тесного офисного пространства, в чем и заключена суть момента – до этого игрок вынужден постоянно перемещаться по открытым пространствам, тогда как эта локация максимально замедляет его посредством архитектурного пространства, а не свойства местности. Таким образом, зачастую офисы если и присутствуют в играх, то используются для контраста, как в L4D, либо выполняют роль декораций для чистого левел-дизайна, имеющего мало общего с реальной архитектурой. Перемещаться по офису из Dead Air реальным офисным работникам было бы практически так же неудобно, как и четверке выживших: вы даже не можете пройти между выходами из офиса по прямой. Также благодаря собственному опыту взаимодействия с реальными офисами мы знаем, что человек, даже работая в опен-спейсе с очень строгими требованиями к рабочему месту, найдет способ «присвоить» его и обжить в свойственной ему бытовой манере. Встретив в игре пустые офисы с одинаковыми ассетами, расположенными без особой логики, мы без труда почувствуем, что окружающее нас пространство декоративно и не интересно для глубокого исследования. При этом важно понимать, что архитектурное оформление локации и ее «очеловечивание» не входит в приоритеты L4D, т. к. это линейный шутер, тогда как Control в том числе исследует саму работу человека в офисной среде.
Control представляет новый для игр тип офиса – продуманного, сложного, обжитого работниками несмотря на то, какую огромную опасность он представляет для каждого из них, от простого «белого воротничка» из отдела потерянных писем до Директора. В этом офисе не бывает бесполезных производственных плакатов, посредственных переписок между отделами или обычных уборщиков. Здесь нет проходных задач – каждая работа является особым ритуалом, строго воссоздаваемым подготовленным работником с высоким уровнем допуска. А это значит, что здесь нет проходных пространств, ведь каждому ритуалу нужен не только искусный исполнитель, но и особое место для его проведения. Этими пространствами становятся отделы Старейшего Дома, каждый из которых имеет особую архитектурную эстетику, соответствующую его функции. Ритуалы могут быть самого разного типа: от обслуживания содержащихся предметов силы (например, в Паноптикуме есть холодильник, контролируемый непрерывно смотрящим на него работником, смена которого составляет несколько часов), до правил, которые необходимо выполнять во время нахождения в здании. Некоторые из них непосредственно связаны с архитектурой: в Старейшем Доме нет ни одного окна, и на случай его появления в локации есть строгий регламент действий для заметившего его сотрудника, поскольку окно является экстраординарным признаком изменения пространства Старейшего Дома.
Вбирая в себя подобные регламенты и ритуалы, Старейший Дом становится не просто зданием важного институционального учреждения, а многоуровневым монументальным памятником рутинной офисной работе. Директор в нем – это человек, который может освоить любой способ взаимодействия с уникальным пространством. Его разработчики оформляют в необруталистской эстетике, которая с каждым годом становится всё более популярной.
Control можно назвать самым серьезным высказыванием в жанре необрутализма не только в играх, но и в целом в искусстве за последние десятилетия. Архитектура Старейшего Дома и визуальный ряд игры базируются на классическом прочтении эстетики необрутализма, которая получила наиболее широкое распространение в 1950–1970-х годах. Более того, Старейший Дом расположен в одном из иконических памятников американского необрутализма – небоскрёбе AT&T Long Lines Building, законченном в 1974 году.
Если сформулировать очень коротко, то необрутализм[109]109
Бэнем, Р. Новый брутализм. Этика или эстетика? Пер. с англ. – М., Стройиздат, 1973.
[Закрыть] – это стилистическое направление в архитектуре послевоенного модернизма[110]110
Модернизм в архитектуре – переломное направление в архитектуре XX века, характеризующееся отказом от художественных стилей прошлого и обновлением форм и конструкций, связанным в том числе с появлением новых строительных технологий.
[Закрыть], к основным признакам которого можно отнести:
• скульптурность, сложную геометрию фасадов;
• отсутствие декоративной облицовки фасадов и интерьеров, в т. ч. открытые инженерные системы;
• значительный масштаб зданий, массивность их объемов;
• сложность плана здания[111]111
Чертеж горизонтальной ортогональной проекции здания – в нашем случае игрок видит его на картах навигации Старейшего Дома.
[Закрыть];
• очень высокий уровень инженерии. Для многих бруталистских зданий, например, главного аудиторного корпуса Делфтского технического университета, разрабатывались уникальные инженерные решения, которые становились частью архитектурного облика здания;
• сложность в обслуживании зданий. Любая, даже самая передовая инженерия устаревает за несколько десятков лет, а уникальные разработки, встроенные в архитектуру и интерьеры, усложняют ремонт и модернизацию здания, что приводит к дорогостоящему обслуживанию;
• уникальные конструктивные и инженерные системы всегда обслуживают конкретные функции здания. В случае реального здания эта специфика чаще всего приводит к частичной или полной невозможности изменить его функциональное назначение без реконструкции;
• зачастую функция необруталистских зданий – институциональная: государственные учреждения, университеты, библиотеки, театры и т. д. Такой институциональной организацией является и Федеральное Бюро Контроля.
Начнем с анализа общего объема здания, который раскрывается нам на картах навигации, представленной поэтажными планами. Всего в Control четыре крупные и независимые друг от друга локации-сектора: Управление, Обслуживание, Исследование и Содержание. Согласно лору игры, здание Старейшего Дома нестабильно и может в любой момент начать менять внутреннюю структуру, что отражено в многочисленных инструкциях, с которыми сталкивается игрок во время прохождения. Это условие позволило разработчикам не только создать уникальную свободную планировку Старейшего Дома, но и быть достаточно раскованными в проектировании сложных объемов отделов и их архитектуры.
Существует и обратная сторона этой свободы: карты локаций в Control имеют такую высокую сложность, что оказываются почти нечитаемыми для игрока, поскольку, несмотря на традиционное изображение, помещения на них расположены в разных уровнях и редко соотносятся с соседними.
Едва ли не главной претензией к Control на выходе игры как раз оказалась нечитаемость карты. По словам разработчиков[112]112
https://www.gamedeveloper.com/design/the-last-days-of-control.
[Закрыть], изначально в игре не было традиционной карты локаций: ее добавили в последний момент. Правда, это не исправило ситуацию, и первоначальные карты, выполненные в виде реалистичных чертежей Старейшего Дома, в последующих патчах заменены на менее графичные схемы, в которых уже показана высотная разница помещений.
Однако подобная проблема не означает, что карта локаций бессмысленна, а левел-дизайн Control плох. Сложные для чтения карты секторов раскладываются в понятные 3D-схемы пространств отделов, в которых уже легко ориентироваться, если следить за указателями. Являясь классическим офисом, Старейший Дом изобилует традиционными средствами навигации, такими как названия отделов, стрелки направлений, внутренние карты секторов, по которым легко передвигаться в ходе прохождения игры. В этом заключается сила переизобретенного в Control модернистского пространства: даже если игрок полностью откажется от внутриигровых карт и будет ориентироваться только по офисным указателям, он не заблудится и сможет полностью пройти весь сюжет и закрыть дополнительные геймплейные активности. Control дает опыт переживания исследования чистой, традиционной архитектуры, с которой в реальной жизни мы обычно сталкиваемся при посещении музеев.
Более того, именно эта специфика карты, выкручивая до максимума один из основных стилистических признаков необрутализма – переусложненный план, – делает из него не просто карту для игрока, а полноценное произведение искусства планировки, не уступающее необруталистским интерьерам Старейшего Дома – и такое же сложное.
При изучении планировок можно обнаружить, что на них отражены и инженерные конструкции. Высокий уровень инженерии, который является одним из признаков необруталистской эстетики, также используется в оформлении интерьеров Старейшего Дома: «Зал обработки почты» с прилегающими помещениями – одна из самых известных локаций игры, отразившаяся во всех промоматериалах, – оформлен посредством арматуры пневматической почты. В «Отделе парапсихологии» инженерия непосредственно связана с архитектурными элементами: электроника заведена в кессоны[113]113
Кессон – углубление прямоугольной или криволинейной формы, расположенное на поверхности плафона (плоского потолка), свода, купола, арки и т. п.
[Закрыть] потолка, которые одновременно освещают пространство локации. Кроме того, в игре есть огромный сектор Обслуживания, в котором расположена энергоустановка АЭК, вентиляция и карьер Черного камня. Несмотря на то что это сектор чисто технического характера, инженерная инфраструктура Control также отличается скульптурностью, активной пластикой и разнообразием форм, что делает локации Обслуживания не менее впечатляющими, чем пространства более представительных секторов.
Теперь перейдем к анализу архитектурных объемов. Несмотря на то что архитектура Control апеллирует к позднему необрутализму, она использует только бетон, искусственный камень и металл. Игра имеет два типа монументальных решений: пространственные, относящиеся непосредственно к архитектуре локаций Старейшего Дома, и геймплейные, связанные с очищением новых локаций-отделов.
Первый тип – статичный. Это архитектурное, конструктивное и инженерное оформление локаций. Старейший Дом почти не имеет чисто декоративных элементов, не включенных в ограждающие конструкции пространств, таких как стены или перекрытия: часть мебели и вазонов с растениями выглядит как продолжение пола или стен. За пластику пространства отвечают в первую очередь архитектурные детали: кессонированные потолки десятков видов, световые ниши, абстрактные рельефы, декоративное штрабление[114]114
Штраба – борозда на поверхности бетона, кирпича, камня и т. д.
[Закрыть], бетонные колонны, которые были грубо стесаны до узнаваемых классических форм, и многое другое. В помещениях менее парадных, например, в коворкинге в «Отделе логистики», необруталистская скульптурность выражается через конструктив здания: подчеркнутые элементы перекрытия, открытые потолочные балки, несущие колонны, двусветные пространства[115]115
Двусветное пространство – помещение, в котором перекрытие верхнего этажа образует просвет, через который видно значительную часть нижнего этажа.
[Закрыть] и прочее. Более мелкую пластику пространств обеспечивает инженерная инфраструктура типа труб или коробов вентиляции, о которых мы говорили выше в главе 7.
Второй тип – подвижный. К нему относятся захватившие Старейший Дом агрессивные кубические структуры, которые произвело Шипение. Они, в свою очередь, тоже делятся на два типа: бетонные, поглощающие захваченные пространства, и состоящие из пульсирующего алого вещества, которое блокирует проходы и двери в момент схваток с захваченными сотрудниками и боссами. Несмотря на разное визуальное решение, они обладают одинаковыми свойствами: они хаотичны, заполнение ими пространства происходит бессистемно, они концентрируются вокруг точек контроля и физически ограничивают движение игрока, заставляя его двигаться по сюжету в правильной последовательности. Их невозможно подчинить – только уничтожить через очищение точек контроля, расположенных в главных отделах. Этот процесс стоит рассмотреть отдельно.
Несмотря на заблуждения, которые сейчас существуют в поп-культурной повестке обо всей бруталистской архитектуре, необрутализм не терпит хаоса. Это сложная, масштабная архитектура, объемы которой всегда строги и структурно обоснованы. Архитектура Старейшего Дома следует этому принципу: всё оформление отделов логично, каждый из них выглядит законченным произведением монументального искусства – никаких случайностей или необоснованного декорирования. Тем интереснее точки контроля: когда мы впервые заходим в захваченный Шипением отдел, мы видим явное нарушение структурной логики архитектуры – зараженное пространство захватывается бетонными кубами разной степени агрессивности, полностью скрывая за собой необруталистские структуры Старейшего Дома. (Заметим при этом, что неорганизованные кубические объемы используются не только в захваченных Шипением пространствах. В некоторых отделах, в том числе вышеупомянутом «Отделе парапсихологии», пространства оформлены абстрактными горельефами[116]116
Горельеф – вид скульптурного рельефа, в котором изображение выступает более чем на половину изображения от плоскости фона (в т. ч. стены).
[Закрыть], напоминающими агрессивные структуры Шипения.)
Каждый из отделов, даже самых небольших, несущих в себе управленческую, исследовательскую или контролирующую функцию, имеет особый архитектурный дизайн пространств. Архитектурные элементы повторяются из отдела в отдел с небольшими изменениями, что позволяет не только создать аутентичные реальной необруталистской эстетике пространства, каждое из которых уникально в своем оформлении, но и поддержать общую стилистику помещений, существующих в Старейшем Доме. Локация, которую мы встретим в начале игры, как и локация из финальной миссии, которую мы увидим спустя двадцать часов после начала прохождения, будет иметь оригинальный дизайн, который подчинен общей стилистике штаб-квартиры Федерального Бюро Контроля. Каждый отдел, состоящий из нескольких помещений, представляет собой особое монументальное произведение, одновременно уникальное и подчиненное строгой логике необрутализма.
Таким образом, Control не нуждается в традиционных памятниках или скульптурах, так как каждая локация штаб-квартиры Федерального Бюро Контроля и то, как она организована, уже делает ее огромным необруталистским монументом.
Продолжая мысль, можно сказать, что Старейший Дом – это уникальный архитектурный комплекс, который состоит не из отдельных зданий, а из монументальных внутренних пространств одного здания.
Работая со столь масштабными архитектурными формами, реализованными в интерьерах, Control предлагает уникальное прочтение и необрутализма, и монументального искусства: говоря о них, мы обычно подразумеваем произведения, созданные для внешних пространств. В Control же монументальность обращена внутрь здания, из-за чего визуальные решения необруталистских фасадов парадоксальным образом становятся частью интерьера.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.