Текст книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!"
Автор книги: Артемий Козлов
Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 8 (всего у книги 29 страниц)
С позиции пользователя архитектуры описанная нами проблема моделирования предстает и с другой, субъективной стороны. Иногда практически любому человеку просто хочется прогуляться по городу. Усталость после работы, плохое настроение, скука и хандра – прогулка неплохо облегчает эти состояния. Но для наших урбанистических размышлений не менее важен типичный выбор места для прогулки. Где вы любите гулять? Каким бы ни был ответ на этот вопрос, горожане в среднем явно предпочитают одни части города другим: парки, площади с лавочками и тенью, набережные. В известной фразе про огонь, воду и чужую работу, на которую можно смотреть вечно, есть своя доля правды: нам нравится следить за движением вещей и занятиями других людей. Для гуляющего и виртуального туриста важна сама возможность импровизировать на своем пути, а не только преодолевать препятствия на пути к поставленной авторами или градостроителями цели.
Виртуальному городу, в таком случае, необходимо реализовать соответствующие элементы – даже на небольших аренах в файтингах присутствие скандирующей толпы уже оживляет пространство, хотя она служит лишь частью фона. Взгляд гуляющего героя, его спонтанные действия и реакция города – это точки пересечения архитектурного замысла с опытом играющего человека. Здесь нам поможет модель гейм-дизайна «хаос – порядок». Как мы уже отметили, в большинстве градостроительных симуляторов игрок пытается уменьшить количество хаоса: все должны быть здоровы, нельзя позволить разгуляться эпидемиям, нужно следить за выбросами от промышленности и распределять нагрузку на дорогах, организовать зоны деятельности. В Cities: Skylines вы не прогуливаетесь по улицам, а видите лишь гигантский муравейник, в котором необходимо поддерживать жизнь и порядок, в том числе потому, что нас привлекает движение миниатюрного мира. И наше детище позволяет нам не только любоваться собой, но и перестраивать его – удовлетворение приносит оживление новых или перестроенных районов.
https://drive.google.com/file/d/1EBqPPfR1jyGuVT8_l-_Q7bg0DCmG81o1/view?usp=drive_link
Если же приблизить масштаб до взгляда отдельного человека, то здесь реакция города выходит на первый план. Мы можем какое-то время понаблюдать за циклом анимации какого-нибудь автомеханика, но если мы никак не сможем с ним взаимодействовать и заставить обратить на себя внимание, город уже не кажется таким живым. Как же город может в таком случае реагировать на нас, каким может быть диапазон наших взаимодействий? Здесь мы оказываемся в сложной ситуации: нам нужны пространства, населенные людьми, но в то же время мы не можем сделать каждое взаимодействие уникальным и имеющим серьезные последствия. В городах многих RPG каждый прохожий при попытке заговорить с ним всё же бросает нам в ответ пару реплик – экстремальным примером такого подхода можно считать серию Trails in the Sky (2004), где одни и те же жители в разных эпизодах обновляли свои стандартные реплики. А вот боевые механики либо отключаются насовсем, либо попытки подраться с кем-нибудь будут жестко пресекаться, так что здесь игровой процесс также движется от хаоса к порядку. В этом же направлении развивается и взаимодействие игрока с миром в целом: постепенно все нужды горожан удовлетворяются через квесты, игрок изучает ассортимент местных торговцев и скидывает всё ненужное и представляющее какую-то денежную ценность, что он успел набрать во время путешествий.
А вот в GTA игроку предлагается расшатать стенки изначально упорядоченных систем, причем с каждой новой игрой серии авторы всё сильнее подталкивают игрока к увеличению хаоса. Большинство заданий в серии GTA между третьей и четвертой частями представляли из себя мини-игры на разрушение или какое-то подобие гонок без правил на различных видах транспорта. Более того, в GTA V (2013) жители города начинают драку с аватаром игрока, даже если он просто какое-то время постоит рядом с ними, провоцируя на правонарушение и увеличение хаоса; в другой игре, Rockstar, Red Dead Redemption 2, любая попытка ограбить лавку неизбежно закончится появлением «случайного» свидетеля, что тоже может привести к куда более масштабным последствиям.
https://drive.google.com/file/d/1A0Stoap1XK8jzORuWXCYeutNLBpS_9hY/view?usp=drive_link
Но нас здесь интересует использование игроком виртуальной архитектуры, чтобы скрыться от сил порядка или пробраться в те места, где запрещено находиться. Мы не говорим о ситуациях, когда игрок может беспрепятственно сеять разрушение и достигать каких-либо целей исключительно с помощью боевых механик (об этом мы поговорим в главе «Внешний мир») – та же GTA отличается от таких игр тем, что силы порядка, в отличие от игрока, не ограничены ресурсами и могут вечно посылать подкрепления. Поэтому в разговоре о городах как системах следует отметить, что одним из способов использования архитектуры в видеоиграх является планирование и совершение каких-либо актов, на которые сама система отвечает активным сопротивлением, а не только превентивными архитектурными мерами. Для того чтобы реакция города казалась правдоподобной, нам нужно видеть не только жителей и какое-то движение, но и то, с помощью чего город смотрит на нас в ответ. Системе необходимо чем-то «видеть» игрока, чтобы он смог понять, как именно он может использовать архитектуру для того, чтобы скрыться.
В Восторге из Bioshock (2007) повсюду установлены камеры, и во время тревоги нарушителя преследует неограниченное количество дронов, так что мы не хотим попасть в их объективы. В GTA мы имеем дело с полицейскими и военными, реагирующими на наши противоправные действия, а в Assassin’s Creed стараемся вовсе не попадаться на глаза стражникам. Для того чтобы игрок мог уйти от погони, ему необходимо смотреть на город как на систему площадок и ниш, в которых он может спрятаться. Дефицит такой архитектуры становится серьезной проблемой, в чем можно убедиться на примере Ghost Recon: Wildlands, действие которой часто происходит на больших открытых территориях, где просто негде спрятаться от боевых вертолетов, удерживающих игрока в зоне видимости системы, что приводит к растягиванию противостояния, из которого никак нельзя выйти, спрятавшись где-либо, – только перебив вообще всех. В то же время в GTA можно перекрасить машину в мастерской, и тогда полиция потеряет игрока из виду, если он не сделает ничего подозрительного; в Assassin’s Creed можно оторваться от преследователей с помощью паркура и пряток. Чтобы эти механики работали гармонично, необходимо стратегически проектировать расположение таких точек. Игрок не должен иметь возможности нырнуть в тень при первой возможности, но у него должен быть шанс уйти от погони.
В этом смысле игры о городах, где игрок выступает в качестве агента хаоса, а не порядка, как в случае RPG, часто становятся гипертрофированной моделью какого-то отдельного пространства взаимодействия. GTA превращает город в стихийное поле битвы (особенно в онлайновой версии), где между грабежами можно покупать недвижимость и играть в гольф. Во многом похожая на эту серию Saints Row 3 (2011) дает игроку намного больше власти без отягчающих последствий, так что ее город стоит считать песочницей – здесь уже не нужно ни от кого скрываться, и архитектура скорее выступает небольшим препятствием или фоном, попросту усложняющим траекторию движению игрока. Разительно отличается отношение к архитектуре в другой игре, в которой можно найти поверхностное сходство с упомянутыми ранее, – Sleeping Dogs (2012). В ней игроку дается роль полицейского под прикрытием в Гонконге, и двойственность этой идентичности подчеркивается через механики игры. За любое насилие и повреждение общественной собственности вроде светофоров и столбов или за неуклюжесть во время преодоления препятствий с игрока снимают «полицейские баллы», необходимые для получения навыков. В это же время использование окружения во время схваток с другими бандитами пополняет счетчик «баллов триад». Такое разделение усложняет отношения игрока и города: эффективный коп должен ловко гоняться за бандитами и преодолевать препятствия, а не крушить их на своем пути; крутой бандит наводит ужас на конкурентов, расправляясь с ними с особой жестокостью. Соответственно, игрок исследует архитектуру и как полицейский, и как преступник. Обе этих роли попеременно выходят на первый план и уживаются в главном герое за счет самого устройства города, так как большинство боевых эпизодов игры происходят в глухих, закрытых от городских улиц дворах и разного рода складских помещениях. Следуя за героем, мы узнаем, что и сам Гонконг живет «на две семьи», став кормушкой как триад, так и полицейских, старающихся по возможности не переходить друг другу дорогу, игроку остается лишь стараться балансировать между хаосом и порядком.
На картах «городских теорий» зачастую можно обнаружить белое пятно – саму городскую жизнь. До конца XX века у человека не было подходящих инструментов для описания различных динамических процессов вроде формирования толпы, массового пассажиропотока или поведения автомобилистов. Чаще всего причиной такого упущения была неподвижность самих моделей города, ведь предсказать по бумажному плану поведение горожан, зависящее и от того, что происходит или производится вне самого города, практически невозможно. Приведенные нами модели городского планирования, в которых уже учитывается хотя бы распределение социальных групп, были чаще всего предложены и использованы уже в XX веке экономистами[38]38
Одной из наиболее актуальных работ о влиянии экономических процессов на облик города следует считать книгу Алена Берто «Порядок без замысла: как рынки меняют город» (Order without Design: How Markets Shape Cities).
[Закрыть]. И как раз спектр «порядок – хаос» позволяет нам восполнить этот пробел бумажного «объективного» планирования.
О чем мы говорим, когда рассуждаем о порядке и хаосе в городах? Прежде всего, о характере влияния на мир игрока: он или разрешает городские конфликты, или нарушает привычную жизнь города. Но как измерять порядок в городе и будет ли он одинаковым для фэнтезийной рыбацкой деревни и тонущего в войне банд киберпанковского города? Мы предлагаем использовать в качестве меры сложности порядка городского пространства ритм в смысле, предложенном французским социологом Анри Лефевром[39]39
Анри Лефевр также известен как философ и неомарксистский мыслитель, а также автор концепции «право на город», согласно которому городское пространство нельзя рассматривать исключительно как физическое; оно включает в себя и пространство общественных отношений, право на формирование которого должно принадлежать не только властям, но и гражданам.
[Закрыть] в сборнике эссе «Ритманализ: пространство, время и повседневная жизнь» (Rhythmanalysis: Space, Time and Everyday Life)[40]40
Подробнее о ритманализе можно прочитать в книге Cities: Reimagining the Urban (Ash Amin, Nigel Thrift).
[Закрыть]. Согласно Лефевру, городское пространство представляет собой ландшафт, наделенный ритмом. Сам ритм при этом заключает в себе повторение событий с определенной скоростью и частотой. Именно этим город отличается от ансамбля бетонных коробок: автомобили едут и останавливаются на светофорах, люди идут по тротуару, сидят на лавках или стоят на ступенях эскалатора. Неотъемлемой частью города оказывается инфраструктура, регулирующая скорость движения: дорожные знаки и разметка, светофоры, границы районов и типология пространств от шоссе до дворов. Сложность порядка, таким образом, зависит от многообразия скоростей движения и способов их регулирования – для человека не так велика разница между порядком сонной деревни и длинного автомобильного тоннеля с постоянной скоростью движения, особенно если мы сами движемся в том же ритме. Порядок оказывается намного сложнее, когда в одном месте сконцентрировано большое количество ритмов: сидящие на скамейке горожане оказываются в паре метров от оживленной магистрали, чуть более спокойного монорельса и хаотично летающих коптеров. Мерой хаоса в таком случае можно считать способность игрока нарушать и разрушать ритмы города: устраивать массовые происшествия и пугать горожан, заставляя их убегать.
Анализ виртуальных городов
Как можно понять из рассказа о Sleeping Dogs и GTA, неотъемлемой частью систем виртуального города оказываются его жители, выполняющие конкретные функции: продавцы в магазинах позволяют покупать товары, полицейские реагируют на беспорядок, случайные жители бегут и пытаются спрятаться во время перестрелок. Это дает нам не менее эффективный способ изображения городских пространств. Несмотря на то что сверхпопулярная GTA V вышла в 2013 году, даже спустя почти десятилетие создание настолько больших и детализированных пространств всё еще остается крайне сложной инженерной задачей. Ради виртуального Гонконга разработчики Sleeping Dogs отправились в путешествие к реальному прототипу и сделали множество фотографий, использованных в качестве ориентира в работе. Но игра не оправдала ожиданий издательства, и студия United Front Games в итоге закрылась. Хотя игра продалась неплохим тиражом в 1,75 миллиона копий, издатель Square Enix остался разочарован таким результатом, и проект признали провальным. Эта история наглядно показывает, насколько тяжело делать игры с большими пространствами даже для больших профессиональных студий. Можно ли тогда сказать, что инди-разработчикам, читающим эти строки сейчас, лучше вообще не думать о реализации подобных идей? Живой город – один из философских камней строителей виртуальных миров, но это не значит, что это запретная территория, занятая парой титанов. Хотя для многих слова «игра в городе» открывают ассоциативный ряд с описанной нами моделью GTA «от порядка к хаосу», история знает несколько успешных примеров совершенно других городов, чей сравнительно скромный масштаб никак им не мешает.
Deus Ex: Invisible War вышла в 2003 году на ПК и Xbox. Сиквелу уже культовой к тому времени Deus Ex (2000) предстояло если не превзойти предшественницу, то хотя бы взять ту же высоту. Этого не случилось: по всем фронтам – от сюжета до левел-дизайна – Invisible War ждала разгромная критика. Многие винят в этом кроссплатформенность и необходимость адаптировать продукт под скромные мощности Xbox. Invisible War встречает игрока людьми-манекенами с вытаращенными глазами и миниатюрами городов в пределах одной-двух улиц: мы успеем побывать в Сиэттле, Триере, Каире и Нью-Йорке. Но каждый город в игре представляет собой набор пятачков и нескольких интерьеров, которые можно пробежать за пару минут, – всё остальное пришлось вырезать из игры. Если бы не громкое имя и серьезные технические проблемы, возможно, Invisible War могла бы остаться в коллективной памяти более успешной инди-игрой (делай ее сегодня небольшая команда), потому что даже в таких условиях можно найти различные решения, позволяющие поддержать ощущение путешествия по миру.
https://drive.google.com/file/d/1h0DOa2ILma92fBn9PPIQ5W8aZWlqHMK-/view?usp=drive_link
В главе «Масштаб и повторение» мы говорили о пользе повторяемых элементов, и Invisible War обыгрывает тему глобализма не только в нарративе, но и с помощью знакомых после первых часов вещей. Например, почти в каждом городе можно найти голографический стенд, в котором транслируется образ всемирно известной поп-певицы NG Resonance. Цифровые киоски позволяют пообщаться с электронной копией певицы, и на самом деле эти устройства используются Всемирной Торговой Организацией для слежки за гражданами – еще одно воплощение антиобъекта в духе нашей скамейки. Особенно выделяется копия певицы на фоне собственного оригинала: воплощающий в себе лучшие возможные качества собеседника симулякр очень далек от избалованной и капризной девушки, застрявшей в Каире. Менеджер NG Resonance также может сыграть ключевую роль в продвижении одного из конкурирующих глобальных брендов кофеен, Queeqeg и Pequod, которые также неоднократно встретятся игроку. Регулярно нам будут встречаться и другие персонажи: в каждом удаленном от руки закона месте располагается ячейка торговцев-омаров, обменивающихся друг с другом данными о сделках с игроком, а важные для сюжета персонажи будут вести переговоры на нейтральных территориях или посещать друг друга с дипломатическими визитами.
Элемент новизны каждого города при этом достигается за счет пары импрессионистских мазков. Сиэтл – это прежде всего гигантский и вечно ломающийся лифт-инклинатор из аниме-фильма «Акира»[41]41
Полнометражный аниме-фильм 1988 года Кацухиро Отомо.
[Закрыть], обеспечивающий сообщение между элитным районом верхнего города и трущобами внизу, где люди развлекаются не в модных клубах, а в барах с нелегальными боями. Каир состоит из гигантской пирамиды, где еще пока можно дышать свежим воздухом, и пары районов у ее подножия, где живут бедняки и функционирует мечеть. Триер представляет собой собирательный образ Германии, в котором старомодная таверна соседствует с древнеримскими воротами и военным заводом Panzerwerks.
Invisible War едва ли можно назвать выдающимся в плане архитектуры произведением, но спустя 17 лет, в 2020 году, вышла весьма успешная инди-игра с подобными темами, структурно напоминающая невезучий сиквел Deus Ex. Umurangi Generation (2020) подает себя как симулятор фотографа-любителя, таскающегося по городу на пороге апокалипсиса с кучкой друзей. Игроку предлагается фотографировать различные предметы и людей, от собственных приятелей до кошки и птицы, которых необходимо одновременно уместить в кадре. Постепенно содержание игры всё сильнее политизируется, и не видеть распад мира становится просто невозможно: стены усыпаны граффити-высказываниями, в бедном районе стихийный мемориал соседствует с официальным, нас окружает реклама ура-патриотических фильмов. Umurangi Generation работает примерно с теми же масштабами, что и Invisible War, но пользуется ими чуть более уверенно в изображении города. Каждый уровень разыгрывает какой-то сюжет, постепенно усиливая напряжение между соседними локациями. Ближе к концу DLC к игре мы встречаем голографического диджея наподобие NG Resonance в окружении богачей в дорогом клубе с шумной музыкой. Стоит выйти из клуба, и музыку сменит далекая канонада под аккомпанемент тревожной сирены. Улицы постепенно сжимаются до небольших кубов, протестные танцы горожан на дороге проходят буквально через одно здание от разрушенной постройки. У города в Umurangi Generation сложно проследить историю возникновения, но обозначенная нами в начале главы концепция конфликта интересов и вынужденного согласия находит здесь идеальное отражение.
Особенным ностальгическим оттенком ощущения пребывания в реальном городе могут похвастаться некоторые игры жанра JRPG и Dungeon Crawler до них. В самом простом варианте такие места представляют собой варианты «шахтерского городка», где есть необходимый минимум для снабжения игрока. Роль самого шахтера как раз досталась игроку, исследующему населенный врагами лабиринт, чтобы потом вернуться в город и закупиться провизией у торговцев. Нередко такие города сводятся до эстетизированного меню с парой пунктов вроде «торговая лавка», «кузнец» и «таверна». Подобной структуры придерживались как японские игры вроде Shin Megami Tensei (1987), так и Diablo (1997) от Blizzard Entertainment, и в чуть измененном виде этот подход дожил и до релиза Persona 5 (2016), вышедшей спустя четверть века после первой Shin Megami Tensei. Минимальный город этого жанра – небольшой торговый ряд с обязательными оружейником, кузнецом и продавцом трав. Но позже и эта парадигма в ряде игр начала обретать более отчетливые городские черты.
Легче всего этот путь развития проследить по серии Final Fantasy: если в первых играх города представляли собой такие точки снабжения и чуть позже стали сюжетными декорациями, то постепенно они стали едва ли не визитной карточкой игры, как и японских ролевых игр в целом. Определенного пика серия достигла в Final Fantasy VIII (1999), позволившей игроку путешествовать по целой планете и даже слетать в космос. Игра для первой PlayStation не могла содержать в себе поселения масштабов Лос-Сантоса из GTA в полноценном 3D, и на самом деле в игре мы прогуляемся всего по нескольким городам, но в них Squaresoft успешно реализовали принципы «минимального города» задолго до того, как такая проблема возникла перед сиквелом Deus Ex.
Final Fantasy VIII до какого-то времени привычным образом противопоставляет защищенное от чудовищ городское пространство внешнему миру и размещает там ожидаемые точки интереса, от гостиниц до магазинов, где можно восстановить здоровье и закупиться лекарствами. В это же время у каждого поселения появляется своя история, выраженная в архитектуре и быте горожан. Например, один из первых прибрежных городков игры под названием Баламб выделяется округлыми, обтекаемыми формами домов, и все его жители так или иначе обслуживают интересы Сада – находящейся неподалеку летающей военной академии, где готовят элитных солдат. Разительно отличается от морских городков метрополис Делинг-сити, вдохновленный Парижем и перенесший из него Триумфальную арку. Делинг – город широких улиц и плотного (по меркам PS1-игр) дорожного движения, перемещаться по которому удобнее всего на автобусе. Торговые ряды с функционально теми же самыми магазинами, что и раньше, бьют в глаза светом и уносятся в далекую точку за горизонтом. Но даже европейское изобилие ночного света меркнет перед безумным футуризмом закрытого города Эстар, живущего в какой-то тревожной близости от технологической сингулярности. От внешнего мира город защищен не просто стеной, но гигантской голограммой, оставаясь не только неприступным, но и незаметным для всех остальных. Торговые ряды Эстара превратились в универсальные электронные интерфейсы, футуристические мгновенные постаматы. Вместо автобусов – необычного вида прозрачные капсулы, где можно с удобством расположиться на специальных кушетках и отправиться в путь по веноподобным трубам.
В сущности, каждое большое поселение Final Fantasy VIII содержит в себе типовые элементы вроде тех же магазинов или станций проката автомобилей, но все они постоянно помещаются в новые архитектурно-технологические контексты, ориентирующие нас в мире игры. Еще один способ Final Fantasy изобразить городскую жизнь, труднореализуемый в играх вроде GTA, заключается во вписывании некого городского события в сюжет игры. Ярчайший пример из Final Fantasy VIII, который можно встретить и в других играх серии, – городской праздник. Ключевой эпизод первой четверти игры приходится на пышное празднование в Делинге: на главных улицах собирается куча людей, где-то перекрывается движение, торжественная процессия проходит через ту самую триумфальную арку, профессиональные танцоры исполняют что-то в духе клипа к песне Thriller Майкла Джексона. Подобного рода празднования как нельзя лучше оживляют виртуальные города, особенно если у авторов есть контроль над временем присутствия игрока в них или хотя бы над переключением состояний мира.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.