Текст книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!"
Автор книги: Артемий Козлов
Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 11 (всего у книги 29 страниц)
Меандр
С 1973 года, когда вышла первая версия Hunt the Wumpus, и до настоящего времени лабиринты обычно предстают перед нами в виде цельных уровней, не разбитых на секции. Но сами уровни, особенно в играх с горизонтальной прокруткой только по одной из осей, представляли собой скорее прямолинейные полосы препятствий, слабо связанные между собой тематически или на уровне повествования. Идеальным воплощением такой структуры можно назвать Gradius (1985), R-Type (1987) и других представителей поджанра shmup[55]55
Поджанр видеоигр. Чаще всего им описываются шутеры с автоматической прокруткой экрана и большой плотностью врагов или снарядов.
[Закрыть]. В сущности, они не настолько сильно отличаются от Space Invaders: ключевые отличия заключаются в свободе перемещения нашего корабля по экрану и автоматической прокрутке уровня. При этом пространство таких игр можно представить одной лентой без поворотов или искажений. В большинстве платформеров путь игрока проходил примерно по таким же траекториям – по прямой в одну сторону. Меандром в играх для нас, соответственно, будет любой путь между двумя локациями, который всегда длиннее прямой линии, а значит, включает в себя повороты. Наиболее известный ранний меандр как раз использует различные «склейки» между уровнями, связывая их в одно приключение.
https://drive.google.com/file/d/1cRs-GAiPhr8YnqNJEUqYU2ssbCZ-vMkS/view?usp=drive_link
Castlevania (1986) объединила несколько уровней одной темой – замок графа Дракулы. Между уровнями игроку показывают небольшую сценку с картой замка, по которой можно понять, где мы находимся и почему уровнем ранее мы шли слева направо, а теперь пойдем в другом направлении. Мы проходим через двор замка, его залы, часовую башню, а от нее по лестнице снаружи проходим в покои Дракулы, пока на фоне светит луна. Castlevania была менее абстрактной игрой, чем большинство ее современниц, дизайн уровней в которых чаще полагался на широкие мазки и простые фоновые рисунки. Связка уровней как одной темой, так и склейками с картой помогла не только объяснить регулярную смену направлении движения, но и превратить прохождение игры в путешествие. При этом в Castlevania практически отсутствует элемент случайности: подсвечники, которыми изобилует замок, при разрушении выбрасывают одни и те же предметы; одни и те же монстры на одних и тех же местах передвигаются по одним и тем же траекториям. Это в целом характерная для игр-меандров черта: раз уж игроку некуда свернуть, его путь предсказуем и его легче контролировать. При желании дизайнеры могут ввести какие-то способы понизить сложность, но представить внятный потолок сложности для меандра в целом тем проще, чем меньше у игрока контроля. Соответственно, «линейные» игры намного более определяются своими правилами и ручными настройками дизайнеров. В Left 4 Dead есть место случайности – особые зараженные появляются в случайном времени и месте, какие-то предметы пропадают или появляются на повторных прохождениях – но она всё еще остается игрой, где большинство вещей так или иначе закреплено в пространстве.
Есть у меандров и техническая сторона. Левел-дизайнер высекает мир из виртуального пространства, чаще всего представляющего собой квадратный полигон. Чем сильнее вьется проложенная для игрока дорога, тем компактнее игровая площадка, и тем меньше ресурсов может понадобиться на вычисления в ней, особенно если удается грамотно заслонять горизонт и закулисье. Здесь техника начинает пересекаться с эстетикой – как спроектировать очень узкое доступное пространство так, чтобы игроку казалось, что он находится в части большого мира, а не на тропинке с декорациями?
Наглядным пособием по строительству виртуальных меандров служат некоторые кампании Left 4 Dead. Она не заставляет нас искать ключи или выбирать дорогу на развилках: сопротивление на пути между безопасными комнатами оказывают только толпы зараженных и редкие собирательные активности. Обе части Left 4 Dead чаще всего используют привычный городской или пригородный сеттинг, закладывая в качестве основы каждой кампании некую тему. Популярность дилогии зомби-шутеров в том числе выразилась и в обсуждениях левел-дизайна на различных игровых сайтах и форумах – обычно в популярном формате «топ лучших кампаний игры». И часто прослеживается достаточно четкое разделение кампаний на две половины, причем лучшим называют примерно один и тот же набор. Чем лучшие кампании отличаются от худших, если общая структура у них одинакова?
• Начнем с одной из популярнейших кампаний дилогии – No Mercy. Она поделена на эпизоды следующим образом:
• Квартет выживших начинает путь на крыше малоэтажного жилого дома, спускается по нему, проходит по закоулкам и выходит на шоссе, а затем заходит в подземную станцию метро.
• Через станцию метро выжившие выходят на железнодорожные пути, поднимаются через цеховое помещение к верхнему этажу офисного здания, спускаются вниз, по дороге пробегают к убежищу.
https://drive.google.com/file/d/1KvQYKIZSPUAQt5NwO7FsPZ5gjzqu-Gui/view?usp=drive_link
• Из переулка через здание общепита команда выходит на территорию грузоперевозочной компании со своей заправкой. После серии подъемов и спусков выжившие сначала опускаются в канализацию, а затем заходят в Госпиталь милосердия.
• Выжившие пробиваются через коридоры и холлы госпиталя, поднимаются на лифте на последний, недостроенный этаж.
• Финальный эпизод – команда через недостроенные конструкции выходит в шахту лифта и выбирается на крышу. Происходит последний бой, прилетает вертолет, выжившие спасаются.
Прежде всего, стоит отметить подход разделения меандров на отдельные эпизоды. Интуитивным решением было бы четко разделять уровни согласно заданной теме. Скажем, третий эпизод носит название «Канализация» – значит ли это, что весь уровень должен проходить в канализации? Фактически она занимает очень небольшую часть всего эпизода, особенно на фоне неизбежного нападения толпы зомби из-за слишком громкого подъемника, с помощью которого мы забираемся в здание компании-грузоперевозчика. Также стоит отметить и характерный архитектурный нахлест в дизайне уровней. В Left 4 Dead нет катсцен между эпизодами, но нет и особой необходимости их связывать на уровне повествования, отнимая управление у игрока. Убежища, в которых происходит завершение одного эпизода и начало другого, не существуют в оторванном от окружения пространстве, чаще всего это вообще результат импровизации. Мы не добираемся в убежище в канализации, а затем выходим уже в коридор госпиталя. Переход из канализации в госпиталь осуществляется всё еще внутри третьего эпизода, и убежище находится уже на территории больницы. Нельзя недооценивать, насколько такой подход помогает скрыть линейность и поддержать иллюзию нахождения в реальном пространстве, а не в очередных видеоигровых декорациях.
Следующий важный принцип заключается в многослойности и вложенности архитектуры. Проще говоря, игра позволяет нам одновременно хотя бы частично исследовать интерьеры и обходить здания с разных сторон, дополняя их архитектурный контекст. Если мы взглянем на карту первого эпизода No Mercy, то увидим, что наш маршрут в целом очень прост, особенно после выхода из первого дома: мы всего лишь обходим два здания и спускаемся в метро. Звучит слишком компактно для типичного городского уровня в шутерах нулевых, но в случае Left 4 Dead у нас не возникает ощущения бега между парой больших коробок из бетона. Мы сами весьма детально проходимся по стартовому зданию со сложным интерьером и тесными коридорами – больше таких зданий в этой главе не будет. Но еще в несколько зданий можно хотя бы просто заглянуть: даже несмотря на их замкнутость и меньшее количество деталей, сам факт возможности открыть дверь и пробежаться светом фонарика по стенам и полкам уже играет в пользу нашего доверия к происходящему, попытка заглянуть за декорации не разваливает иллюзию правдоподобия. Одно из таких зданий мы и вовсе обходим с трех сторон: огибаем темный торец, проходим мимо витрины и автобусной остановки, а затем и мимо главного входа. Мы можем зайти в это здание и выйти через главный вход, но не можем подняться на верхние этажи. Нам это, впрочем, и не нужно, ведь опыт исследования зданий изнутри мы получили в самом начале уровня. В любом случае за одну только первую главу кампании Left 4 Dead успевает показать совершенно разные масштабы лабиринта: от тесных лестничных проходов, где поместится только один человек, до просторной улицы. Важно, что первый дом мы можем исследовать именно в начале кампании, так как, выбравшись из него, мы будем домысливать подобные интерьеры и в зданиях, в которые не можем зайти. К тому же сложность и замкнутость помещений с кучей мебели хорошо регулирует скорость прохождения игры – так, вступление всегда остается осмысленным набором испытаний. Подобного результата было бы сложнее достичь, если бы в начале игрокам нужно было пробежать стометровку по широкой дороге до этого же здания. Такое начало попросту оказывалось бы формальностью для минимально подготовленных игроков и напрягало их. No Mercy отлично демонстрирует эффективность чередования просторных и максимально узких пространств, а также обхождения строений с нескольких сторон. Регулярно ширина проходов и коридоров здесь составляет не больше метра, компенсируя просторность открытых пространств. В здание грузоперевозочной компании из третьей главы мы попадаем не через входную дверь по прямой, а сначала обходим здание, поднимаемся на навес, заходим через окно и спрыгиваем на этаж ниже через пролом в полу.
Раз уж мы упомянули проломы, стоит подчеркнуть еще одну особенность левел-дизайна в No Mercy. Ничто так не выдает лабиринтообразность архитектуры, как наличие голых стен, прямых углов и простой геометрии: кубообразных комнат с узкими коридорами и поворотами под прямым углом. Именно диссонанс между визуальным оформлением лабиринта – городским рельефом и интерьерами в No Mercy в нашем случае – и такой коробочной геометрией мешает нам поверить в правдоподобие виртуального мира. В кампании эта проблема решается с помощью характерного использования архитектурного ритма. В классической архитектуре понятие ритма описывает сложный вид повторения элементов, основанный на неких закономерностях. Например, чем дальше мы уходим от центра здания, тем чаще установлены декоративные элементы вроде башен или колонн. Так как всё доступное пространство игры в Left 4 Dead является одним сплошным архитектурным объектом, начиная со стен и заканчивая автомобилями[56]56
Некоторые легковые автомобили в игре могут стать импровизированным оружием в руках Танка – особого зараженного. Но достаточное количество машин в игре всё же является статическими объектами, «приколоченными» к своему месту.
[Закрыть], то и ритмическое измерение обнаруживается на каждом участке игрового поля. Left 4 Dead, представляющая мир в первые часы и дни после зомби-апокалипсиса, нарочито аритмична в отношении внешних стен и границ игровых локаций. Различные объекты рядом со стенами «вгрызаются» в пространство игрока и мешают ему свободно перемещаться: в интерьерах эту функцию выполняют различные столы, шкафы и полки, на улицах мы нередко запрыгиваем на брошенные и разбитые автомобили, маневрируем вокруг различных ограждений, столбов, колонн и прочих предметов. В Left 4 Dead в целом достаточно сложно перемещаться вдоль стен или по диагонали от одного угла к другому без применения прыжка или обхода различных архитектурных форм. Игру нельзя назвать прогрессивным или требовательным платформером, но возможность и вместе с этим необходимость использования прыжка как средства перемещения ритмически задается именно с помощью такого смешанного «пристенного» рельефа. Характерна эта архитектурная аритмия и в выстраивании наших пространственных отношений: если на одном этаже мы спускаемся по ступеням, то в следующий раз спрыгнем через пролом, люк или вовсе выйдем через окно. Из этого правила есть свои редкие исключения – в кампании Dead Air есть эпизод с прохождением пары этажей офисного пространства, но это один из более напряженных моментов кампании, так как из-за сложного интерьера тяжело проложить путь, рассредоточиться и занять выгодные позиции при нападении.
В свою очередь, наименее популярные кампании в серии оказываются намного ближе к нашему описанию «типичного уровня в шутере»: вертикальная составляющая практически отсутствует, выжившие перемещаются от одного открытого пространства к другому с очень небольшим количеством препятствий, а узкие коридорные участки ограничиваются невыразительным каменистым рельефом. В некоторых локациях движение игрока замедляется не наличием рельефных объектов вроде камней, упавших деревьев или автомобилей, а водой или болотом – они составляют основу больших и плоских открытых пространств, через которые мы долго плетемся по прямой линии до следующего сегмента. Подобные эпизоды встречаются особенно часто в кампаниях Swamp Fever и Blood Harvest. Последняя особенно выделяется рядом длинных прямолинейных плоских проходов и широким полем, растительность в котором одновременно мешает разглядеть, куда вообще нужно идти и откуда бегут зомби. Контрастирует с ними вторая глава всё той же No Mercy. Одна из ее центральных локаций – тоннель метро. Казалось бы, что может быть проще большого прямого коридора без мебели и мелких объектов? Даже если не учитывать постоянное движение по вертикали, предшествующее выходу на платформу, архитектура самого тоннеля оказывается достаточно сложной. Частично одна дорога занята поездом, практически упирающимся в бетонную стену, разграничивающую железнодорожные пути. Далее дорогу преграждает упавший вагон, часть платформы горит, а тоннель начинает закручиваться вправо. Заканчивается рельсовый сегмент проходом через самый узкий участок – застрявший на повороте поезд метро. При максимально возможной коридорной предпосылке титульная часть этой главы обладает сложным ландшафтом и позволяет нам пройти по прямой всего лишь несколько метров.
Левел-дизайн Left 4 Dead позволяет взглянуть на архитектуру меандров как на пространство, регулирующее движение игрока. В одних местах игрокам нужно стремительно пробежать по длинным коридорам, в других локациях скорость их продвижения замедляется чередой поворотов или препятствий. В определенном смысле любой линейный уровень напоминает гоночную трассу с поправкой на то, что трасса обычно замыкается в полный круг. Но в остальном это своего рода уровни в миниатюре – на их примере можно представить характер движения игроков. Как и в меандрах других жанров, во многих гоночных играх есть маршрут движения, недоступные области за пределами дороги, задающие какую-то тему, повороты и перепады высот. Подобная структура содержит в себе все базовые элементы структуры видеоигрового уровня, включая визуальное повествование: в играх серии Ridge Racer сочетаются и чередование различных архитектурных мотивов, и различные события вроде фейерверков и пролетающих над нами самолетов. Можно даже постараться вывести некие экстремальные сценарии использования меандров, которые помогут нам лучше понять их предназначение в играх.
На одном конце спектра контроля дизайнеров над пространством и движением игрока находятся так называемые трассы в жанре Press Forward из серии Trackmania – авторы составляют треки таким образом, чтобы их можно было проехать, ни разу не повернув даже на пару градусов, достаточно просто втопить виртуальную педаль в пол. Физическая модель Trackmania строго предопределена, и так как игрок начинает путь всегда в одном и том же месте в болиде с неизменными параметрами, первое касание какой-нибудь скошенной поверхности в воздухе всегда будет задавать болиду один и тот же вектор движения, чем и пользуются создатели таких трасс. Свой аналог подобных трасс выродился в микрожанр так называемых «автоуровней» в Super Mario Maker. Это такие «самопроходящиеся» полосы препятствий, где игроку вообще не нужно вводить никаких команд, так как уже со старта аватару можно придать ускорение в нужном направлении, и любое соприкосновение с другими объектами или монстрами также задает нам как направление движения, так и определенную скорость. Чуть слабее игроков зажимают уровни из трехмерных игр серии Sonic The Hedgehog: в различных сегментах контроль над камерой перехватывается игрой, выставляются ракурсы, характерные скорее для трансляций гоночных соревнований, Соник пробегает или пролетает через петли без каких-либо сложных проверок навыка игрока. Наконец, на противоположном от PF-уровней конце спектра расположились уровни, описываемые термином kaizo, – это тоже полосы препятствий, но в них настолько мало безопасного пространства в любой момент времени, что движение в них приходится заучивать наизусть, словно танец. Этот микрожанр левел-дизайна также оказался популярен в Super Mario Maker, и в свое время ролики с прохождением таких акробатических «трасс» вирусились в соцмедиа.
https://drive.google.com/file/d/1okEx-24mmEo1c9T_dfITy7OU7S2R7vj7/view?usp=drive_link
Какой вывод нам позволяет сделать такой диапазон подходов к вписыванию движения игрока в заданные автором рамки? Отличительной чертой меандра как способа организации пространства можно назвать баланс между направляемым и контролируемым движением со стороны дизайнера. Если в гоночной игре остановить машину посреди дороги рядом с каким-нибудь двигающимся элементом или статичной декорацией, быстро станет очевидной их искусственность. Кроме того, если игрок движется по меандру с одной и той же скоростью – например, всегда бежит по плоскости, – это достаточно быстро может наскучить. Этим хороши гоночные игры: нашей целью в них является прохождение трассы с поворотами на максимально возможной скорости, и эта задача нетривиальна по причине наличия проверок навыка игроков для сохранения скорости движения на любых виражах; к тому же у автомобилей и других гоночных болидов, как правило, есть механика инерции, что позволяет разделить во времени планирование движения и выполнение маневров. В определенной степени подобное разделение можно применять и в шутерах, где прыжок используется как боевой маневр и тоже имеет инерцию. Но даже при наличии развитых механик движения и стрельбы игрок не обязательно захочет ими пользоваться – всё равно необходимо подталкивать его к подобным маневрам. Такие изначальные условия также повышают требования к определяемости игрового процесса и исключению случайных элементов. Если игроку некуда свернуть с проложенной для него тропы, как в большинстве RPG, то его сила в игре определяется в большей степени его механическими навыками: насколько он метко стреляет, насколько ловко уворачивается от врагов. В такой системе чрезмерная роль случайных механик вроде невидимых бросков кубика, определяющих повреждения или критические попадания, может разрушить темп продвижения игрока. Проще говоря, случайность в действиях игрока и его противников, если они имеются, негативно влияют на опыт игрока. Ключевой пример дает эпизод из The Last of Us, в котором главный герой бежит от военного автомобиля со стреляющим пулеметом по узкой дороге с парой препятствий. Фактически это типичный автоматизированный сегмент бега: пулеметчик на время заражается синдромом штурмовика и стреляет куда угодно, но только не в героя, нам достаточно лишь бежать вперед. Если бы прохождение этого сегмента включало в себя не контролируемый игроком шанс попадания по нему, это был бы негативный опыт.
Мы выяснили, что для хорошего темпа прохождения через меандр следует иметь какие-то способы воздействия на скорость движения. Left 4 Dead это делает с помощью толп зомби, заставляя игроков выбирать между попытками отсидеться или пробежать сегмент до более выгодного места; она же вынуждает игрока перемещаться по вертикали, часто лишая его всякого пространственного преимущества. В платформерах и гоночных играх, как правило, есть специальные элементы архитектуры или интерактивные объекты, позволяющие перемещаться быстрее стандартной предельной скорости. При определенной сложности такого набора можно создавать внутри меандра ситуации, когда игрок переключается на непривычную скорость движения, на которой становится труднее маневрировать, даже если на самом деле требуется всего лишь удерживать одну кнопку или просто отклонить стик геймпада. Таким образом, в проектировании меандра следует закладывать точки замедления и неконтролируемого ускорения: где-то захочется просто взглянуть в сторону или произойдет сюжетный перерыв, в другом месте игрока ожидает скольжение по склону, свободное падение или дрифт по широкой дуге.
Но есть и обратная ситуация, в которой эстетический эффект вызывается медленным прохождением меандра. Большинство линейных сюжетных игр с боевыми механиками включают в себя элемент танца, хотя по-разному расставляют приоритеты: The Last of Us или God of War жестко ограничивают наше перемещение и лишают героев способности прыгать, но вместо глухих стен в роли ограничителей в них выступают различные обломки, развалины, нагромождения автомобилей или тел – они не ограничивают взор и позволяют поддерживать иллюзию большого мира за пределами пути. Экстремальное замедление скорости Джоэла после серьезного ранения увеличивает драматическое напряжение – для исследования развилок такой темп был бы неуместным, но так как для нас открыт единственный путь, интрига заключается в способности героя дойти до конца эпизода в критическом состоянии. При этом в более открытой в области архитектуры серии Deus Ex, где исследованию окружения отведена большая роль, от идеи замедляющих травм отказались уже после первой игры: ползти несколько минут в тупик многим показалось не очень интересным занятием. Во многом визуальное искусство линейных «киноигр» заключается именно в строительстве прозрачных стен – последнее оказывается особенно важным, потому что всякая скорость «не является суммой двух меньших скоростей», как мы можем заключить из существования «головокружительной скорости»: каждая степень интенсивности происходящего различает опыт. В худшем случае подобные условности выглядят комично: в Dark Souls 2 путь к замку Вендрика преграждает пара упавших колонн. В реальной жизни на них было бы намного легче взобраться, чем проходить несколько кишащих врагами областей в поисках боссов, чьи души нужны для открытия дверей неподалеку.
Пожалуй, в качестве наиболее выразительного примера «медленного меандра» можно привести P. T. Хидео Кодзимы. Игра, в которой нет боевых механик или быстрого перемещения, сжимает всё пространство до одного коридора, выходя из которого мы попадаем в него же, но он чуть искаженный, чуть более враждебный. Трагическая парадоксальность заколдованного коридора состоит в том, что у нас есть всего два пути: мы можем попробовать либо пойти назад, либо вернуться через дверь впереди. Мы не можем оставаться в коридоре: надо «пройти игру» – и любая тревога требует разрядки, но каждый поворот дверной ручки не убавляет, а лишь усиливает ее до самого конца. Враждебнее всего к нам в этом коридоре оказывается поворот в коридоре под прямым углом. Подобный поворот используется в одной из самых известных сцен фильма «Сияние» – ребенок внезапно оказывается перед тем, чего никогда не мог предвидеть. Есть такая сцена и в фильме «Малхолланд Драйв»: герой знает, что его ждет за поворотом, но даже в освещенном солнцем городе он не может ни свернуть со своей дороги, ни пойти назад, остается только путь вперед. Оба этих мотива проявляются и в P. T.: мы знаем, что каждый следующий поворот таит в себе что-то еще более угрожающее нам, чем предыдущий, мы знаем, что обязательно встретимся с кем-то еще, но из-за этого поворота мы никогда не видим заранее, с чем мы можем столкнуться буквально вплотную – всё, что находится за этим поворотом, ожидает нас с неумолимостью и неотвратимостью самой судьбы. Можно сказать, что как феномен коридор из P. T. – уже не столько меандр, сколько лабиринт с единственным проходом.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.