Электронная библиотека » Артемий Козлов » » онлайн чтение - страница 27


  • Текст добавлен: 7 ноября 2023, 17:10


Автор книги: Артемий Козлов


Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 27 (всего у книги 29 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Dragon Age II. История рабства в отдельно взятом городе, рассказанная посредством классической монументальной скульптуры

Текст содержит критические спойлеры к Dragon Age II

Control создает огромный архитектурный ансамбль посредством монументальных интерьеров Старейшего Дома. Dragon Age II использует ансамблевость традиционным способом, создавая единый монументальный стиль для целого города, в котором происходит действие сюжета игры. В отличие от Dragon Age Inquisition, которая по большей части наследует скульптурным образам, заложенным в Dragon Age: Origins, Dragon Age II вводит для своего монументального оформления уникальный визуальный ряд, который не использовался в первой части серии.


https://drive.google.com/file/d/1I0W-7H-FnUyLxEJnIRgPD3Dzyy5MA0vP/view?usp=drive_link


Город-государство Киркволл, в котором происходит действие игры, имеет богатую историю, отраженную в его архитектуре посредством монументальной скульптуры. Согласно лору, в Древнюю Эру Киркволл был центром работорговли и большим промышленным узлом, что стало основой его планировочной структуры, которую мы подробно разобрали в главе «Город».

Впервые мы сталкиваемся с монументальным оформлением Киркволла в начале игры, в момент прибытия в город главной героини, Хоук: с корабля мы видим огромную черную стену, ограждающую город, где видны остатки рельефов древних богов-покровителей Киркволла, которые местная Церковь пытается уничтожить много лет. У входа в портовые воды мы видим Близнецов – две колоссальные скульптуры плачущих мужчин, скованных цепями, при помощи которых можно перекрыть доступ к фарватеру Недремлющего моря, на берегу которого расположен Киркволл.

Архитектурный облик Киркволла напоминает о романском стиле[117]117
  Термин используется условно, в качестве зонтичного определения для упрощения текста.


[Закрыть]
в архитектуре: согласно лору серии, Киркволл является бывшим регионом империи Тевинтер, прообразом которой, по словам разработчиков, являлась Римская империя. Романский стиль сохраняет черты римской архитектуры, добавляя к нему некоторые специфические особенности. Романская архитектура имеет ясный силуэт и простую геометрию, лаконичную отделку фасадов, массивные стены с узкими оконными проемами. Чаще всего в этом стиле строилась крепостная архитектура – замки, монастырские комплексы, храмы, расположенные на возвышенностях и имеющие высокую оборонительную способность. Киркволл, будучи расположенным на скалах, соответствует этому стилю и ландшафтно, и архитектурно. Важно и то, что ядром города является здание церкви, вокруг которой разворачивается действие сюжета.

Киркволл имеет несколько урбанизированных локаций: Верхний город, Казематы, Нижний город, Порт и Клоаку (катакомбы).

Несмотря на то что формально Нижний город и Порт являются двумя независимыми локациями, они имеют одинаковое оформление, поэтому мы рассмотрим их вместе. Их визуальный ряд можно очень условно назвать средневековым промом[118]118
  Сокращенно от «промышленной архитектуры» – архитектура зданий и структур промышленного назначения, в которых архитектурные решения подчинены функции производства и его инженерно-техническим особенностям.


[Закрыть]
: Нижний город расположен в котловине первой Киркволлской каменоломни. Усилиями рабов из камня были высечены и сам город, и его порт. Сейчас это трущобный район, состоящий из шестигранных дворов-сот. Его архитектура груба, застройка состоит из бегло отесанных каменных глыб, однако в своих пропорциях соответствует архитектуре Верхнего города – в ней есть декоративные межэтажные карнизы, выполненные из ржавого металла. Своеобразную пластику району добавляют «ограждения» лестниц и крыш, функцию которых выполняют ржавые колья, – такое решение подчеркивает степень неблагополучности Нижнего города, являющегося оплотом преступности Киркволла.

Порт отличается от Нижнего города только тем, что в нем присутствуют монументы Близнецов и менее масштабные скульптуры плачущих рабов, мимо которых проходят корабли.

Клоака – подземная часть Киркволла, которая в прошлом была шахтой. Сейчас эта сеть штолен[119]119
  Штольня – горизонтальная или наклонная горная выработка, имеющая выход на поверхность.


[Закрыть]
является канализацией города, в которой живут бездомные и преступники. Визуально она является прямым продолжением Нижнего города, сохраняя пропорции и масштаб пространства, и выглядит как подземная часть фундамента города.

Верхний город уже имеет в полной мере классический архитектурный облик, соответствующий романской архитектуре. Его центром являются Крепость, в которой расположена резиденция наместника, и Церковь Киркволла, являющаяся религиозным центром города. Оба эти здания – перестроенные поместья тевинтерских[120]120
  Империя Тевинтер – страна, известная своей богатой магической культурой и историей, которая в прошлом владела большей частью континента.


[Закрыть]
магистров, имеющие соответствующую архитектуру и интерьеры. В жилых кварталах Верхнего города появляются декоративные колонны и скульптурные украшения с символикой города, а в Церковном дворике игрок встречается с андрастианскими[121]121
  Церковь Андрасте – основная религиозная организация мира, имеющая влияние на все государства людей в Тедасе.


[Закрыть]
монументами из бронзы, которыми обрамлены и интерьеры самой кирковоллской Церкви – впоследствии мы встретим их в DAI.

Однако даже церковные интерьеры не сравнятся с оформлением Казематов – обособленного района Киркволла, связанного с городом только посредством порта. В прежние времена, когда Киркволл (на тот момент – Эмериус) был частью Тевинтера и являлся центром работорговли и промышленности, Казематы были рабовладельческим рынком, на который пригоняли рабов сразу после прибытия в порт. Внутренний двор Казематов украшен роскошными бронзовыми монументами и барельефами, изображающими рабов и истязающих их надсмотрщиков, которые должны были сломить дух новоприбывших: невольники были расходным материалом без прав и возможности избежать эксплуатации, пыток и казней.

Через двести лет после восстания рабов и отделения Киркволла от Тевинтера в Казематах разместили Круг магов – организацию, в которой под надзором Церкви живут и обучаются маги. На момент начала игры киркволлский Круг магов всё еще расположен в Казематах, и там же расквартированы и охраняющие их храмовники, представляющие основную военную силу города. Всё монументальное убранство Казематов, повествующее о временах рабства, сохранено в полной мере.

В Киркволле Круг магов фактически превращен в настоящую тюрьму, в которой маги лишены всех прав. Они не имеют права выходить за пределы Казематов, у них нет права на независимый от храмовников суд, за малейшую провинность их могут усмирить[122]122
  Ритуал лишения магического дара, при котором связь мага с Тенью разрывается, лишая того возможности стать одержимым демоном или духом. Вместе с этим уходят эмоции, сны и способность чувствовать что-либо за пределами физических раздражителей, при этом память сохраняется.


[Закрыть]
, и даже мысль о неповиновении храмовникам может закончиться казнью на месте не только подозреваемого, но и всех, кто может показаться причастным к мыслепреступлению. Некоторые маги Киркволла считают, что лучше умереть, чем оказаться в здешнем Круге.

Может показаться, что киркволлские храмовники находятся в гораздо более привилегированном положении, чем маги: как минимум у них есть положение в обществе, возможность относительно свободно перемещаться по городу и набор базовых прав. Однако эта иллюзия власти и благополучия начинает разваливаться уже в первые часы игры, когда мы начинаем расследовать связанные с ними происшествия, а к концу сюжета понимаем, что рядовые храмовники почти столь же бесправны, сколь и зависящие от их благосклонности маги. Всю полноту власти в своих руках сосредоточила рыцарь-командор Мередит, обезумевшая от паранойи и красного лириума[123]123
  Лириум – минерал, содержащий эссенцию магии, который в необработанных формах приводит к безумию и смерти. Красный лириум – оскверненная форма, он способен наделить магическим даром любого, и под его воздействием в короткий срок происходят необратимые мутации.


[Закрыть]
. Именно ей подчинен весь Киркволл, церковь и публичная власть которого боится Мередит не меньше, чем маги и храмовники.

Таким образом, посредством монументальной скульптуры, изображающей рабовладельческое прошлое Киркволла, показано возвращение истории к тому же бесправному состоянию, в котором город существовал полторы тысячи лет назад, только на месте рабов-эльфов оказались маги, а затем и охраняющие их храмовники. Казематы вновь стали символом рабства, только уже современного. Круг замкнулся, разорвать цепь истории не получилось, и маг Андерс, спутник главной героини, справляется с новым рабством самым радикальным методом, взорвав киркволлскую Церковь и положив начало восстанию магов по всему континенту.

В конце игры, на момент финального столкновения с рыцарем-командором, монументы рабов в Казематах наделяются геймплейной механикой: Мередит оживляет их посредством силы красного лириума и заставляет сражаться против главной героини. Таким образом, власть Церкви над магами исчезает не только физически в Киркволле и формально по всему континенту, но и посредством боя с Мередит уничтожается сам символ рабства в виде оформления Казематов. Возвращение к прошлому становится невозможным ни в каком виде.

Dragon Age Inquisition. Как скульптура из первых частей серии становится сюжетообразующим элементом

Текст содержит критические спойлеры к Dragon Age Inquisition

Серия Dragon Age, к которой мы уже много раз обращались в этой книге, имеет узнаваемую стилистику – от специфического дизайна доспехов до особенностей художественных техник, типичных для искусства Тедаса. Она была заложена в момент выхода первой игры и с небольшими изменениями переносилась в последующие части, DLC и прочие произведения по франшизе. Эта трансляция стилистики происходит и в монументальном оформлении локаций игр: эстетика скульптур и их образы наследуются из части в часть, получая незначительное развитие.

Особенно любимая фанатами первая часть серии, Dragon Age: Origins, хоть и имеет хорошо проработанный и узнаваемый дизайн, но не выходит за рамки канона темного фэнтези: в ней есть скульптуры, но почти всегда они малоинформативны. Dragon Age II оказывается самой насыщенной памятниками: она создает для своих монументов особый визуальный ряд, основанный на лоре Киркволла, в котором происходит действие игры, и под конец сюжета наделяет их геймплейной механикой. При этом в серии много скульптур, которые в редком случае можно назвать памятниками, поскольку они несут чисто декоративную интерьерную функцию. В Dragon Age Inquisition особенно много скульптур и монументов, поддерживающих общее настроение игры, но не несущих серьезной сюжетной или нарративной нагрузки.

Однако некоторые скульптурные образы проходят через всю серию игр – например, скульптуры основательницы Церкви Андрасте или изваяния гномов, которые игрок встречает в подземных локациях. Однако самым значимым для лора, а впоследствии и для сюжета можно считать скульптуры волка. Это изображения Фен’Харела, или Ужасного Волка, бога-мятежника из эльфийского пантеона, которого современные эльфы считают богом обмана, предавшим других покровителей эльфов.


https://drive.google.com/file/d/1Kw_ZhVXp1Yrt9-zZ7hd3CbAwoSVZ8RTy/view?usp=drive_link


Впервые эти изваяния встречаются уже в Dragon Age: Origins: мы видим небольших сидящих волков в лесу Бресилиан, которых долийские эльфы ставят по периметру своих лагерей как напоминание о необходимости сохранять бдительность. Такие же изваяния мы встречаем в локации Расколотой горы из Dragon Age II, в которой обитает еще один клан долийских эльфов. В Dragon Age Inquisition значение статуй волка резко возрастает: сюжет игры фактически строится на интриге Фен’Харела, который к тому же является одним из спутников главного героя игры.

До середины DAI мы практически не встречаем упоминаний об Ужасном Волке – в основном нам встречаются крошечные обрывки информации, которые по мере продвижения по сюжету собираются в связную историю и становятся подводкой к основному конфликту игры. То же самое происходит и со скульптурами: в первой половине игры мы встречаем их лишь изредка, в локациях, непосредственно связанных с эльфами, таких как Священные равнины или Изумрудные могилы, тогда как во второй половине игры скульптуры волка становятся смысловой частью локации. Об их значении задумываются главный герой и его спутники в рамках квеста «Плоды гордыни». В последнем дополнении к DAI, Trespasser, игрок встречает образ волка уже во многих видах визуального искусства.

Однако образ волка в DAI выполняет не только сюжетообразующую функцию – в виде изваяния он может организовывать пространство. Это было сделано в локации «Священные равнины» – на странице ее загрузки изображен монумент, о котором пойдет речь.

Согласно лору игры, Священные равнины – это часть Долов, бывшей империи эльфов, которые сейчас входят в состав Орлея, основанного людьми. Столетия назад именно здесь произошло последнее сражение армий эльфов и людей, которое привело к гибели эльфийской цивилизации, а потому можно утверждать, что этот монумент возведен до войны, в честь Фен’Харела, эльфийского бога-волка со множеством глаз. В момент действия DAI на этой территории происходит главное столкновение Гражданской войны в Орлее.

Впервые оказавшись на территории Священных равнин и начав ее исследование, мы практически сразу выходим на огромный монумент волка, который возвышается над локацией, одной из самых больших в игре. По всем Священным равнинам разбросаны упоминания о том, что изначально эти земли принадлежали эльфам: скульптуры, рисунки на стенах, надписи на эльфийском, даже старое кладбище, на котором местный эльфийский клан продолжает хоронить своих усопших. И почти всё время, которое мы проводим на Священных равнинах, мы в той или иной степени видим монумент Фен’Харела – главное напоминание о том, кому на самом деле принадлежат эти территории. Это настолько огромная скульптура, что мы постоянно цепляем ее периферийным зрением, пока исследуем эту почти уничтоженную землю, собирая письма погибших солдат и поджигая ямы с трупами. То, что последние века на Священных равнинах живут люди, которые сейчас устроили здесь кровавую баню, совсем не означает, что у этих земель сменился хозяин.

Однако в Священных равнинах есть квест, ведущий в заблокированную часть локации – рощу Гиланнайн. Она расположена в болотистой низине, и, попав в нее, мы впервые за всё время пребывания на Священных равнинах избавляемся от постоянного присутствия огромного волка. Пробираясь через неопрятные сгоревшие руины, мертвую рощу, небольшой ручей со статуями галл и заросшее кувшинками болото, мы приходим в Воронью топь. В ее крайней точке можно увидеть крошечное святилище, при приближении к которому становится очевидно, что оно посвящено Ужасному Волку – тому самому Фен’Харелу, у подножья монумента которого мы исследовали Священные равнины. Таким образом, едва найдя место, в котором можно скрыться от эльфийского божества, изображенного в виде огромного каменного хищника, игрок незаметно для себя снова оказывается рядом с ним, в этот раз воплощенным посредством святилища.

Таким образом, небольшие скульптуры волка, которые в первой игре мы встречаем на опушке лагеря долийцев, к третьей части серии трансформируются в колоссальный монумент, который приглядывает за критически важной для эльфийской расы огромной местностью. В первой игре мы знаем только то, что в эльфийском пантеоне есть бог-трикстер, статуи которого долийские эльфы ставят по периметру своих лагерей для защиты от злых духов. К концу третьей части и последнего сюжетного DLC мы узнаем, что Фен’Харел – это бог-мятежник, влияние которого распространяется на весь мир даже в самых неочевидных моментах.

Значение Фен’Харела для серии измеряется не только его непосредственным влиянием на сюжет, но и тем, как меняется пространство, с ним связанное. То, что в первой и второй частях было достаточно выразить несколькими скульптурами в лагерях долийцев, в третьей потребовало глобального измерения, и по мере продвижения по сюжету его значимость начинает измеряться во всё более монументальных формах, достигших своего пика в DLC Trespasser, в котором игрок оказывается в храме, посвященном Фен’Харелу.

Cyberpunk 2077. Бесконечное урбанизированное пространство с ориентирами в виде рекламных билбордов

Если Dragon Age Inquisition выстраивает локации на основе идентичности, заложенной в скульптурных образах, с первой игры серии, то Cyberpunk 2077 отказывается от памятников и монументов в любых проявлениях. Однако их отсутствие влияет на восприятие пространства и навигацию в нем не меньше, чем их наличие.

Как мы говорили в главе «Город», Найт-Сити имеет достаточно «рыхлую» структуру, по которой сложно передвигаться, даже если игрок смотрит на карту и имеет четкое представление о том, что собирается делать. Однако без полноценной карты и GPS-навигатора, который позволяет отслеживать задания и выставленные игроком координаты, в городе становится почти невозможно ориентироваться. Одной из причин подобной особенности навигации является отсутствие аффорданс-объектов, которые в пространстве Найт-Сити могли бы выполнять функции отдельно стоящих арт-объектов[124]124
  Для упрощения текста всю совокупность подобных городских аффорданс-объектов – арт-объекты, скульптуры, памятники, монументы и т. д. – мы объединяем зонтичным определением «памятник».


[Закрыть]
, в т. ч. памятников и монументов.


https://drive.google.com/file/d/1ZSXJkb4xYkNFRRRrH1RO0lCzlOKR7p7y/view?usp=drive_link


Если рассматривать отдельно стоящие памятники вне их исторической и культурной функции, как участников городской среды, то можно обнаружить, что и в реальном, и в видеоигровом городе их задачи сходны.

Для начала, размещение памятника требует значительного пространства для правильного его восприятия в пространстве. Самым традиционным и очевидным местом для этого являются площади, исторические или созданные специально для размещения памятника. Будучи организованным открытым пространством, площадь «собирает» примыкающую к ней городскую среду, позволяя рассмотреть ее архитектуру и дорожную схему. Размещение на ней памятника организует уже саму площадь, поскольку добавляет к ней ориентир, который будет запоминаться при движении и станет местом для встреч и активностей. Самостоятельная площадь с памятником особенно важна для пешеходного движения, поскольку запоминается лучше, чем даже самые яркие здания: открытое общественное пространство, в отличие от здания, принадлежит пешеходу. Кроме того, здания довольно редко имеют собственные открытые городские пространства и влияют только на прилегающие к ним тротуары и иногда – на автомобильные дороги. Площадь, принадлежащая конкретному зданию, уже не самостоятельна и часто имеет ограничения по своему оформлению и наполнению, так как оно может повлиять на восприятие объема и фасадов здания.

Площадь, находящаяся среди плотной застройки, изменяет восприятие ее масштаба. Даже в среднеэтажной застройке, как в случае Киркволла из Dragon Age II или Мартинеза из Disco Elysium, это немаловажно, но в плотной высотной застройке, которая постоянно перемежается небоскребами, наличие открытых пространств с соразмерными игроку ориентирами становится критически необходимым. Из-за особенностей камеры, о которых мы писали в главе «Масштаб», мы не можем досконально рассмотреть архитектуру Найт-Сити – в полной мере игрок может оценить ее только посредством фоторежима. Несмотря на то что в Cyberpunk 2077 огромный открытый мир, Найт-Сити имеет коридорную систему, из-за чего игрок значительную часть времени воспринимает город с довольно узких улиц или дорог, глядя на него от первого лица с высоты человеческого роста. Это происходит в том числе и потому, что в городе нет площадей или подобных им пространств, открывающих перспективный вид на застройку, к которой они примыкают. Самостоятельные открытые пространства позволили бы создать контраст в застройке, подчеркнуть отдельные здания и сделать их доминантами, на которые игрок смог бы ориентироваться во время движения.

Найт-Сити – это город, который хорошо воспринимается, только если игрок на большой скорости едет на мотоцикле или машине по GPS-навигатору в правом углу экрана: он буквально ориентирован на мотоциклиста или автомобилиста. Передвигаться по городу пешком достаточно сложно не только из-за низкой скорости: крайне плотная высотная застройка монотонна, через нее просто скучно идти долгое время, вне зависимости от района. Эту монотонность также могли бы исправить аффорданс-объекты, выполняющие функции памятника. Помимо информации о лоре, такие объекты создают ориентиры в видеоигровом городе, позволяют запомнить местность и ориентироваться в ней без необходимости обращаться к карте и навигатору. Архитектура города, даже самая эффектная и продуманная, далеко не всегда способна выполнять функции ориентира. Более того, в монотонной равномерной застройке, как в случае Найт-Сити, эта способность здания организовывать пространство и направлять игрока резко снижается. Городской ориентир, расположенный в плотных высотных локациях типа Найт-Сити, должен быть пропорционален игроку и соответствовать углу его зрения, создавая контраст с застройкой, – в идеале этот контраст должен быть завязан и на разнице функций объектов, например, как у жилого небоскреба и уличного арт-объекта.

Однако неправильно говорить, что в Найт-Сити совсем нет аффорданс-объектов, выполняющих функции памятника и/или ориентира. Отчасти эту функцию берет на себя наружная реклама. Более того, она может в каком-то смысле восприниматься как памятник, поскольку по своей функции, формату и расположению на зданиях напоминает монументальные панно. Рекламные билборды и растяжки – это их современный частный случай.

Реклама в Cyberpunk 2077 играет в визуале Найт-Сити большую роль. Она яркая, образная, хорошо заметна даже во время движения на большой скорости, глубоко основана на лоре игры даже в тех случаях, когда ее содержание не имеет прямого отношения к фракциям и NPC, задействованным в сюжете или квестах с заказами. При съемке виртуальные фотографы зачастую «ловят» в кадр рекламу в том числе и потому, что именно по ней и логотипам компаний можно понять, что действие происходит в Найт-Сити: без рекламы и логотипов обладающий достаточно невзрачной архитектурой город заметно теряет в узнаваемости.

Важнейшая особенность рекламных билбордов Найт-Сити заключена в том, что они находятся в уровне взгляда игрока – в отличие от архитектуры, они всегда соразмерны человеку. Именно городская реклама является связующим звеном визуального стиля Найт-Сити, она постоянно поддерживает погружение игрока в лор и контекст среды, где происходит действие игры. Реклама становится главным навигатором города, позволяющим игроку минимально ориентироваться в пространстве без карты, потому что именно рекламное оформление, а не архитектура или монотонная застройка города меняется от района к району, косвенно отражая его принадлежность к фракции или историю.

Как мы уже говорили в главе «Город», Cyberpunk 2077 почти не использует возможности, которые может предоставить архитектура. К счастью, у игры получилось полностью реализовать потенциал наружной рекламы, превратив рекламный билборд в монументальное панно в самом традиционном его значении.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации