Текст книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!"
Автор книги: Артемий Козлов
Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 23 (всего у книги 29 страниц)
Для начала – подобное решение делает пространство более цельным и дружелюбным, непосредственно включая в общий контекст и в схему движения такую маргинальную зону, как санузлы. Можно сделать вывод о том, что общество сильно продвинулось вперед, если отпала потребность в разграничении технологических и коммуникационных зон. Общее пространство коридора и туалетов сообщает пользователю, что оно безопасно: при отсутствии двери, которую можно запереть изнутри, можно не беспокоиться о том, что случайный конфликт или нежелательный контакт с временными посетителями станции окажется незамеченным. Человек, даже если имеет крайне высокий статус, остается наедине с собой в ванной комнате только тогда, когда закрывает дверь хорошо спроектированной туалетной кабины, – личные уборные есть только в апартаментах директоров и их гостей. Это уравнивает работников станции между собой, ненавязчиво напоминая, что всё личное должно остаться за пределами станции, на которой все вместе работают ради общей цели.
При этом неверно обвинять гипотетических проектировщиков «Талоса-1» и разработчиков в излишнем коллективизме: подобное решение может быть обосновано и тем, что события происходят в альтернативной реальности в 2035 году, и такое объединение туалетных комнат может быть нормой для общества, которое справилось с гендерными предрассудками. То, что это подчеркивается порталом, одним из самых традиционных архитектурных элементов, создает эффектный пространственный контраст.
Prey – это история о корпоративном будущем, которое, несмотря на всю свою чудовищность, пытается создать равные условия для всех людей, производя нейромоды для мгновенного получения сложных навыков. Порталы и двери в игре становятся нарративным инструментом, показывающим историю развития пространства станции и переосмысляя прошлое на разных уровнях. Следующая серия игр, которую мы будем рассматривать, предпочитает отказаться от пространственного наследия прошлого, сделав предметом своих изысканий человечество, заинтересованное только в космической гонке.
Mass Effect 2. Двери как генератор космического сеттингаСерия Mass Effect пользуется огромным интересом у самых разных людей, от обычных фанатов и поклонников научной фантастики до кинематографистов и гендерных исследователей. Можно сказать, что она изучена вдоль и поперек, однако архитектура игры всё еще остается одним из наименее популярных компонентов серии.
При беглом взгляде архитектуру любой из частей серии довольно сложно назвать выдающейся. В первой части основное внимание уделяется эффектным общим видам на колонии и живописные небеса неосвоенных планет, во второй внимание приковано к изменениям в планировке космического корабля и процессу его обживания, а третья радует в основном «угадайкой», в которой игроки могут предположить, какие реальные здания стали прототипами для локаций. Однако серия Mass Effect интересна не постройками, а деталями, из которых они собираются. В ней мало фасадов, зато много залов и коридоров – и очень много дверей, которые соединяют эти базовые детали в цельные пространства.
https://drive.google.com/file/d/1aAXtlJ3QRQeZ8T4__APOC0AmjqbW8nKc/view?usp=drive_link
Первая Mass Effect (2007) отличается одновременно самым запоминающимся, но вместе с тем и самым стерильным пространством. Большую часть времени, пока игрок находится не на корабле и не в боевом вездеходе, рассекая по незаселенным планетам в поисках месторождений и мародеров, он проводит на космической станции «Цитадель», сосредотачивающей стандартные представления о футуризме: белоснежные фасады, сглаженные углы, затейливые раздвижные двери, скромная зелень и экраны, имитирующие голубое небо с облаками. Однако даже такая архитектура может дать почву для анализа. Помимо локаций научного комплекса на Новерии, который является продуманным комментарием о современном брутализме, в МЕ1 есть очень характерные, именно функциональные архитектурные детали, которые встречаются повсеместно.
Во-первых, в МЕ1 интересны лифты – в первую очередь, расположенные на «Цитадели». Несмотря на то что они стали дежурной шуткой в обсуждениях игры, решение использовать их вместо стандартного экрана загрузки следующей локации является однозначным плюсом. Помимо того, что настроение игрока не сбивает загрузочный экран, лифты работают на создание определенной «пространственной рутины», в рамках которой игрок взаимодействует с локацией, и увеличивают согласованность, «реалистичность» пространств разных уровней: мы знаем, что на разные этажи и в разные сегменты «Цитадели» можно попасть разными способами, и каждый из них конкретен и осязаем, будь то проход в помещение через дверь, перемещение между этажами по лестнице или на лифте или экспресс, который доставит нас в другой сектор станции.
Во-вторых, в МЕ1 возникают тамбуры – помещения между входными дверями. Самый значимый тамбур игры – на выходе из корабля «Нормандия-1», между шлюзом и рубкой. Как и лифты, он является «заглушкой» загрузки локации, но при этом несет в себе большой смысл – и сюжетный, и пространственный. Тамбур как точка входа на корабль и начального взаимодействия с ним задает тон использования «Нормандии-1». При входе на корабль Шепард тормозит система безопасности корабля: производится сканирование группы высадки, озвучивается информация о том, что капитан прибыл на борт и принял командование. На выходе происходит обратная ситуация: система корабля сообщает об уравнивании давления с атмосферным и о том, что капитан покинул корабль и вахту принимает старший помощник. Важно и местонахождение тамбура: он расположен между двумя важнейшими помещениями корабля – мостиком и информационным центром, в котором расположена карта галактики с навигацией. Только пройдя их насквозь, игрок может попасть в другие отсеки корабля.
Таким образом, тамбур, несмотря на свою, в первую очередь, декоративную функцию в игре, имеет большое значение для первой «Нормандии»: он задает начальную точку сценария движения по кораблю, создает для игрока «пространственную рутину», благодаря которой он сильнее погружается в игру и более полно воспринимает функции главной героини (или героя), которая является капитаном военного корабля. А еще он маленькими штрихами углубляет лор, поясняя игроку особенности иерархии «Нормандии-1» и вплетая в его повседневность неигровых членов команды, таких как старший помощник Прессли. Подобная рутина позволяет досконально выучить планировку корабля, запомнить имена и местонахождение членов экипажа, увидеть в «Нормандии-1» дом – а это является критически важным для серии Mass Effect.
Несложно заметить, что лифты и тамбуры, помимо решения чисто технико-логистических проблем (такие лиминальные пространства позволяют скрыть экраны загрузки между локациями), работают на «приземление» игрока в мир Mass Effect. Здесь он слышит внештатную болтовню между напарниками, рабочие переговоры, погружается в повседневность космического командира и в целом ловит настроение вселенной, с которой он сталкивается впервые, – при этом не отвлекаясь на привычные и типично «игровые» действия вроде стрельбы и исследования локаций. Здесь игрок может только стоять и «впитывать» в себя сеттинг.
Эти «негеймплейные» карманы пространства очень часто отмечают при анализе локаций Mass Effect. Что, однако, отмечается не так часто – это то, что обычные двери, по сути, оказываются такими же карманами в миниатюре. Они так же создают принудительные паузы и несут в себе нужное настроение.
Так, например, двери в Президиуме «Цитадели» сразу же выдают игроку массу информации о районе: двухфазное открывание, сложно организованные полотна, образующие интересный рисунок двери, очевидно дорогие материалы и подсветка, которые указывают на то, что игрок находится в самой важной части космической станции. То, как дверь открывается, тоже заслуживает внимания: сперва наполовину открываются нижняя стеклянная и верхняя металлическая створки, показывая игроку небольшую часть следующего пространства, затем верхние и нижние створки одновременно раздвигаются до конца. Это самая сложная по своему дизайну, долгая по времени открывания и визуально «дорогая» дверная система Mass Effect 1, сложность которой переносится и домысливается во второй части.
К сожалению, во второй части серии пропадают и поездки на лифтах, и тамбуры. Отсутствие тамбура на входе в новую «Нормандию» сильно сказывается на том, как воспринимается корабль. Вход и выход на палубу осуществляется в формате «телепорта»: капитан со спутниками просто исчезают с «Нормандии-2» после взаимодействия с картой галактики, а по возвращении возникают перед ней как ни в чем не бывало. Подобное сокращение схемы движения упрощает пространство и оставляет одну точку интереса – в данном случае карту галактики – гипертрофированно приоритетной, придавая остальным локациям еще большую функциональную декоративность. Избежать этого можно было бы, немного разведя точки входа на корабль: например, точку входа на «Нормандию-2» можно было бы установить в инженерном отсеке. Это решение и усложнило бы схему движения по кораблю, и увеличило бы ценность всего инженерного сектора, убрав часть излишней смысловой нагрузки с локации информационного центра, в которой расположена карта галактики.
При этом структурно интересным может быть не только наличие тамбура, но и его отсутствие. При внимательном рассмотрении планировки «Нормандии-1» из Mass Effect 1 можно заметить, что каюта капитана расположена в жилом отсеке, рядом с медицинской лабораторией, капсулами для сна и столовой. Она занимает одно крыло отсека, выделяясь на фоне остальных помещений только тем, что безраздельно принадлежит Шепард. У нее стандартная корабельная дверь, для нее не нужен особый пропуск, а зайти к капитану может любой член команды. Капитан – первый среди равных.
В Mass Effect 2 структура корабля полностью переработана. «Нормандия-2» стала значительно больше, у нее появились новые уровни, полноценный арсенал, два грузовых трюма, даже комнаты отдыха экипажа. «Нормандия-2» была создана для того, чтобы стать домом для экипажа – домом, у которого есть хозяин, капитан Шепард. В МЕ2 она перестает быть простым членом экипажа, она, как и ее корабль, становится легендой, которую, в отличие от любого другого спутника или члена экипажа, невозможно заменить. Это демонстрирует и структура корабля: теперь каюта капитана находится на «чердаке» корабля, на самой верхней первой палубе, на которой, кроме капитанской каюты, ничего нет. Теперь, чтобы попасть к капитану, нужно сообщить о посещении помощнику, подняться на лифте, выйти… и оказаться в тамбуре, напротив закрытой двери. Этот тамбур не имеет реального функционального смысла. Он является одной из точек организации иерархии. Это то, чего никогда не сможет достичь ни один капитан в истории, кроме Шепард, – на что намекает Джеймс Вега в Mass Effect 3, когда впервые попадает в каюту Шепард.
Главное различие «Нормандии-1» в Mass Effect 1 и «Нормандии-2» в Mass Effect 2 и 3 заключается в том, ради какого эффекта они создавались. Первая – это экспериментальный военный корабль, созданный совместными усилиями людей и турианцев для испытания передовых идей. Вторая – это один глобальный понт теневой террористической организации с невероятным количеством денег, которой было необходимо даже не столько создать прекрасный военный корабль для выполнения своих личных целей, сколько показать то, насколько развито и независимо человечество. При таком раскладе проектировщики «Нормандии-2» могли чувствовать себя максимально свободно, меняя планировку корабля под свои нужды – и подчеркивая статус каждого члена экипажа тем, где они расположены на корабле.
Впрочем, это изменение хорошо стыкуется с изменением фокуса во второй части. Знакомство игрока с устройством вселенной уже не так стратегически важно – устройство и основу визуала мира обрисовали в Mass Effect 1, а во второй части разработчики смогли сосредоточиться на сюжете и его ролевой составляющей. Ему же подчиняются дизайн и архитектура.
Mass Effect 2 сконцентрирована на сюжете и взаимодействии между персонажами: Шепард, получив новый корабль без экипажа, вынуждена заново собирать себе команду, параллельно превращая «Нормандию-2» в дом. Поэтому пространства, которые делают корабль кораблем, будь то инженерные коммуникации, коридоры или шлюзы, уступают по важности каютам, личным пространствам или любимым уголкам напарников.
Анализируя Mass Effect 2, сложно говорить о ее архитектуре в стандартном понимании. Действие игры происходит по большей части в бедных окраинных системах, в которых, очевидно, не до изысков. Несмотря на это, в МЕ2 выдающаяся архитектура – просто выражена она посредством дверей.
Посредством продуманной механики дверей Mass Effect 2 создает цельные пространства. Сложная анимация, возникшая в Mass Effect 1, здесь получает серьезное развитие: теперь открывание дверей в игре стало особенно изощренно реализованной механикой, существующей почти в двух десятках вариаций. Причем каждая из них – не просто стильное изображение с элементарным открытием, а реально продуманная и работающая конструктивная схема. В каждой из значимых локаций, которые принадлежат местным фракциям, возникает свой тип двери, который ничего не значит для обозначения функции помещения, но многое сообщает о сеттинге мира и особенностях той фракции, которой он принадлежит.
Например, на Иллиуме, планете азари – самой древней и развитой расе, с которой игрок знакомится в Mass Effect, – схема открывания дверей отсеков наиболее сложная, состоит из четырех циклов и обладает дополнительным звуковым сопровождением. На Тучанке, родной планете кроганов, у дверей нет ни капли изящества: это огромные шлюзы с двумя засовами, глубоко уходящими в стену и открывающиеся за полтора оборота: кроганы, будучи самой агрессивной и постоянно враждующей между собой расой, умеют ценить безопасность и способны собрать защитные механизмы из чего угодно. А вот имеющие сложный пятичастный рисунок двери «Нормандии-2» уже сложно объяснить чем-то, кроме желания строителей корабля заявить о превосходстве: они выглядят так, потому что это просто красиво.
Но, помимо уникального рисунка дверных полотен на каждой значимой локации – от нелегальной тюрьмы «Чистилище» до большого коммерческого порта «Нос Астра», – большой интерес представляет скорость открывания дверей. Открытие двери создает подчеркнутую паузу в движении игрока. Таким образом, в отсутствие тамбуров и лифтов двери берут на себя всю нагрузку по обеспечению пауз и пространств для осмысления. Хорошо визуализированная механика открытия помогает больше проникнуться атмосферой, проанализировать внешний вид двери и соотнести его с дизайном локаций. При том что этот визуальный анализ пространства и его элементов происходит за доли секунды, его результаты помогают создать ощущение путешествия по глубинам космоса.
При этом темпоритмика дверей в разных местах различается – пусть и на доли секунд, оно сильно влияет на разные аспекты игры, от обычного движения во время исследования локации до стрельбы. Такие двери приучают игрока оценивать время открывания, которое влияет на скорость подготовки к стрельбе и активацию умений. Для некоторых классов – например, для разведчика, который использует тяжелые медленные винтовки, – эти доли секунды тоже могут быть важными, особенно на высоких уровнях сложности.
Изображение будущего, особенно далекого, – очень сложная задача. То, как сейчас в художественных произведениях выглядит космос, – это отчасти дань существующим сейчас технологическим ограничениям, отчасти – поп-культурным штампам, которые уже начинают воспроизводиться космическими корпорациями (и государственными, и частными). При решении задачи необходимо постоянно искать баланс между поп-культурными клише, на которых строится жанр космической фантастики, и попытками создать новый, узнаваемый и уникальный видеоряд.
В том, что сюжет Mass Effect 2 происходит в мире далекого будущего, нас убеждают не виды на неизвестные звезды (к которым благодаря научной фантастике мы уже привыкли), не огромные ретрансляторы и мутировавшие в насекомых инопланетяне, а небольшие конструктивные и архитектурные детали пространства, которые показывают развитость технологий и зависящих от них пространств. Мир, в котором даже в самых отсталых колониях не осталось привычной нам инженерии и архитектурных систем, убеждает в своей футуристичности больше, чем красивый вид на космос со смотровых палуб «Нормандии-2».
Как показала Mass Effect 2, одним из самых выигрышных подходов изображения мира будущего является переосмысление привычного обихода и повседневных технологий из реальной жизни. Показав всего одну (на всю игру) дверь привычного нам вида – однопольную раздвижную дверь без замка, которая отделяет каюту Шепард от душа, – ME2 изобразила мир, полностью поглощенный исследованием галактики, заново изобретя почти два десятка уникальных механик открывания дверей.
ВыводыДвери – это архитектурный элемент, с которым мы чаще всего взаимодействуем в играх, если они вообще являются их частью. Мы проходим сквозь двери, открываем при помощи рычагов, ищем ключи, повышаем навык взлома, покупаем отмычки, решаем головоломки, выламываем или просто ждем, когда они распахнутся при нашем приближении. Двери могут быть совершенно незаметными, нужными только для формального разделения пространства уровня, как в Control, или для подгрузки следующей локации, как в Prey, могут формировать архитектурное пространство, как в Mass Effect 2, или становиться временным стопором, который заставит игрока думать как о дальнейшем шаге, так и о пройденном пути, как в Disco Elysium. Будучи сверхфункциональным элементом, к которому игрок постоянно обращается, двери могут не только выполнять свои непосредственные функции разделения пространства, но и брать на себя серьезную нарративную и эстетическую нагрузку.
• Дверь – это не только конструктивный элемент, при помощи которого мы попадаем в помещения. Это предмет, который может вызвать бурю эмоций и множество мыслей одним своим видом или местом расположения. Возможно, есть необходимость обозначить эти ощущения?
• Дверь – это всегда заявление о статусе здания или его владельца. Она может быть дорогой, иметь историческую ценность, безнадежно устареть, не выполнять свои функции или демонстрировать социальное расслоение. Какую именно информацию о локации может сообщить дверь, а какую – скрыть?
• То, что в локации все двери типовые, тоже является характеристикой пространства, которую можно обернуть и себе на пользу, и во вред.
• В каком временном промежутке происходит игра? Достаточно ли развиты магия или технологии для того, чтобы задуматься о сложной механике открывания?
• Несут ли двери в вашем проекте какую-то смысловую функцию или просто закрывают проемы и подгружают следующие локации? Может ли визуальное решение двери углубить сеттинг или подчеркнуть его детали?
• Есть ли возможность использовать пространство вокруг двери? Наличники – это тоже способ донести информацию или увеличить деталировку пространства, который может быть сколь угодно технологичным.
• У любой двери есть откосы, которые тоже могут нести эстетическую нагрузку. Особенно эффектно они могут смотреться в изометрической проекции.
• Возможно ли в вашей истории создать для двери сопроводительные тексты? Надписи «Не блокировать», Stand clear, Attention, «Опасность» и прочая сопроводительная информация могут не только сконцентрировать внимание игрока на дверном проеме, который он не должен пропустить, но и дать представление о том помещении, которое расположено за дверью. Даже простое название кабинета или имя его хозяина могут сделать пространство более глубоким и проработанным.
• Двери могут быть стеклянными. А стекло может быть витражным, и через него может падать свет.
• Тамбур – это помещение, расположенное между двумя дверями. Он может защищать помещение от холодного воздуха, уменьшать количество грязи, выполнять противопожарную функцию, выстраивать иерархию помещений – продолжать можно до бесконечности. Возможно, он будет полезен и для вашей истории.
III.10. Лестница и перепад высот
Самый современный элементЕсли выбирать элемент конструкции здания, который быстрее всего отзывается на изменения среды, то им окажется лестница. Будучи элементом, обеспечивающим горизонтальные и вертикальные связи в пространстве и завязанным на облегчении передвижения, лестница и ее производные, такие как пандус, эскалатор, траволатор, меняются по мере гуманизации общества и увеличения возможностей передвижения маломобильных людей – стариков, детей, беременных женщин и людей с ограниченными физическими возможностями. Традиционная лестница «вымывается» из пространства, оставляя за собой, в основном, парадные и эвакуационные функции, и передавая небольшие (пандус) и очень длинные (траволатор) пространства более современным типам элементов.
Современные лестница и пандус, обеспечивая передвижение людей, в том числе и маломобильных, должны обеспечивать и их безопасность. Это приводит к созданию особых ограждений и перил, снижению градуса наклона лестниц и пандусов, уменьшению высоты и увеличению глубины ступеней. Помимо жестких требований к габаритам ограждений, существуют ограничения по выбору материалов и их визуальному решению – например, перила должны иметь определенную толщину и сечение, чтобы подходить для людей, передвигающихся в колясках.
https://drive.google.com/file/d/1-aCBPYmt36MEtAoz30UBunnjzRH3IHro/view?usp=drive_link
Зачем нам вообще нужны лестницы? Вот несколько самых важных причин:
• банально, но территория земли конечна, и для обеспечения компактного проживания большого количества людей необходимы многоэтажные здания, вертикальные связи в которых обеспечиваются в том числе лестницами;
• также при помощи лестниц мы спускаемся под землю – в метро, на подземные этажи зданий и т. п.;
• лестница – главный способ эвакуации из любого высотного здания или из-под земли;
• несмотря на то что сейчас существуют лифты, эскалаторы, траволаторы и прочие технологичные способы создания вертикальных связей, лестница всегда является страховочным элементом на случай их неисправности;
• лестницы облегчают путь по крутому природному рельефу.
В играх нет ограничений, связанных с необходимостью компактно разместить восемь миллиардов человек на не такой уж большой площади суши. Нет и ограничений, связанных со спецификой движения человека и его безопасностью. Ограничение движения игрока связано, в первую очередь, с конечностью игрового мира и техническими ограничениями, связанными с перемещением между локациями. Следовательно, от части визуальных конвенций, сформировавшихся в реальной архитектуре, можно отказаться частично или полностью даже в сеттингах, подразумевающих реалистично спроектированное пространство.
Однако то, что лестница создает вертикальные связи в пространстве, наделяет ее особенным смыслом: лестница может отражать иерархию – и пространственную, и социальную. Лестница связывает социально разграниченные пространства, а значит, она становится социально приемлемым способом перемещения между пространствами, предназначенными для людей с разным количеством возможностей и привилегий. Как эта зависимость работает в играх разных жанров, мы разберем в этой главе.
Отметим, что мы будем рассматривать только стационарные капитальные лестницы, поскольку приставные и передвижные не являются элементом конструкции здания.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.