Электронная библиотека » Артемий Козлов » » онлайн чтение - страница 17


  • Текст добавлен: 7 ноября 2023, 17:10


Автор книги: Артемий Козлов


Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 17 (всего у книги 29 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Аутентичность пространства

Функция соревновательных арен ставится выше нарративной нагрузки. Правила игры должны быть отчетливо ясны, ничего не должно мешать считывать ситуацию ни игроку, ни зрителю. Там, где сюжетная игра направляла бы игрока невербально – светом, расположением врагов, невидимыми стенами, – соревновательные игры могут позволить себе забить карту стрелками и указателями, как в аэропорту. На картах в Counter-Strike стрелки на стенах ведут на площадки для закладки бомб. В Overwatch игроков ведут яркие рельсы, идущие от одной контрольной точки к другой. Тем не менее эту навигацию можно немного «утопить» в контекст – например, на огромной АЭС с карты Nuke уместны буквальные служебные указатели. А вот на Dust2 борьба идет за опустевший город в Средней Азии – и указатели стилизованы под граффити. Это первый слой навигации – тот, который очерчивает основные цели на карте. Но есть и другой, более глубинный.


https://drive.google.com/file/d/1UeADTkQOa2FO-wTCbF527hnWehKzwB/view?usp=drive_link


Когда комментаторы говорят «он удерживает лонг» или «красная команда уверенно контролирует синюю сторону леса», они имеют в виду конкретные места на карте. Этими же терминами[78]78
  Callouts в терминологии жанра.


[Закрыть]
пользуются игроки, когда нужно быстро передать информацию, допустим, о расположении противника. Часть этих терминов описывает геймплейный характер комнаты – например, словом «лонг» обозначают длинный, хорошо простреливаемый путь к цели, «шорт» – более короткий отрезок, хорошо подходящий для ближнего боя. «Ад» (hell) и «рай» (heaven) – нижняя и верхняя часть двухуровневой конструкции. Другая часть терминов характерна для конкретных карт, причем на них видно, как прочно могут прижиться эти условные обозначения: на карте Inferno в Counter-Strike до сих пор есть участок, который зовут «машиной», хотя никакой машины там нет с обновления карты в 2016 году. В Valorant каждой локации заранее присвоена достопримечательность и соответствующее ей название – например, участок в центре карты Ascent называется pizza, потому что там лежит коробка с недоеденной пиццей. Здесь лэндмарки играют роль мнемонических устройств, позволяющих с минимальными затратами описывать происходящее на карте.

Такие лэндмарки – это еще и способ придать арене свой характер. В командных играх нередки моменты простоя, когда игроки готовятся к матчу либо идут от места возрождения в нужной точке обратно к бою (такое бывает в Overwatch, где игроки возрождаются после гибели). В такие моменты игроки могут впитать немного необязательных деталей – надписи на постерах, картины и скульптуры, витрины магазинов (на карте Pearl в Valorant есть целый магазинчик комиксов) или расписания самолетов (как на карте Numbani в Overwatch) напоминают, что у этой состязательной игры есть свой мир с предысторией.

При этом пространством для творчества остается внеаренное пространство – скайбоксы и сооружения за рамками карты. На киберспортивных турнирах по Valorant камера вылетает за пределы карты в моменты простоя и показывает места, которые игроки обычно не видят глазами своих персонажей. Карта, которая до этого ощущалась как набор позиций, ресурсов и «коллаутов», складывается во что-то похожее на реальное место.

Выводы

• Арены – пространства, в которых левел-дизайнер работает с ограничениями и интенсивностью.

• Для дизайна арен важны линии взгляда и характер движения игроков.

• Удачная арена для одного вида боевой системы может быть неподходящей для другой.

• Любая арена должна обеспечивать циркуляцию движения участников боя.

• Арена не должна содержать точек доминирования, если это не является художественным решением авторов.

• Для мотивирования и регулирования движения по арене на ней должны присутствовать магниты, занавески и бамперы. Без движения арены превращаются в одинаковые тиры.

• В типичном случае грамотно спроектированная арена создает вокруг игрока зону риска при его бездействии.

• Интенсивность игры на арене складывается из давления противника, и она тем ниже, чем больше доступного игроку полезного пространства.

• Границы арен, представляемые дизайнером и доступные игроку, могут различаться – это приводит к «проблеме двери».

• Тупик, особенно не являющийся магнитом, – проблема для арены.

• Многопользовательские арены не должны содержать чрезмерную частоту развилок – это сведет испытание навыка и планирования к слепой удаче.

• Многопользовательская арена должна обеспечивать ротацию – различные сценарии использования пространства арены для победы.

• Следует разграничивать пространства, где необходимо принимать решения и демонстрировать навык.

Практические вопросы

• Какая боевая система используется в игре? Какое разнообразие игровых стилей она должна поддерживать?

• Чем в игре можно привлечь игрока: ресурсами или позицией преимущества?

• Чем игрока можно вытолкнуть с какого-то места?

• Насколько интенсивным планируется боевой эпизод?

• Есть ли в арене вертикальная составляющая?

• Возможно ли реализовать боевой сценарий при любой расстановке игрока и врагов?

• На чем фокусируется боевая система?

• Есть ли на арене детали, позволяющие выделить конкретную локацию, но не мешающие игре?

II.7. Убежище
Кому и зачем нужны убежища?

Убежище – это базовая потребность человека. Причем, когда мы это говорим, мы не имеем в виду какие-то философско-поэтические категории. Убежище необходимо нам так же, как необходима еда, вода, воздух и сон. У нас есть тела, а телам необходимо пространство, которое они смогут занимать и находиться в безопасности. Эта потребность есть и у животных: птицы вьют гнезда, мыши роют норки, бобры строят плотины. Но мы никогда не сможем сказать, как бобер мыслит свою плотину. Зато мы знаем, как это свойственно делать людям: «квартирный вопрос» в истории человечества приобретал множество различных форм, от поиска удобной пещеры на заре цивилизации до современных мук выбора между койко-местом и капсулой в чужом городе.


https://drive.google.com/file/d/1ElJSoIhw9mBoZK3puuvlA1vSWuPtQzMs/view?usp=drive_link


Чаще всего роль убежища в игре связана непосредственно с родом деятельности вашего персонажа. В космических мирах Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) и серии Mass Effect игроку нужен транспорт, чтобы перемещаться между планетами, поэтому домом становится космический корабль. В The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) герою нужно место, куда он сможет сложить добычу после очередного приключения – рюкзак не резиновый, склад-база становится производственной необходимостью. Курьеру из Death Stranding (2019) между миссиями полезно помыться, восстановиться, созвониться с коллегами и обновить запас бомб, которые – по удивительному совпадению – делаются из отходов его жизнедеятельности. В играх про выживание вроде Valheim (2021) или Subnautica (2018) дом становится центром замкнутого цикла домохозяйства, где создаются все необходимые для прогресса предметы. Без верстака и кухни ваш персонаж просто умрет от голода или останется без топоров, мечей или батискафов.

Во всех этих случаях убежище становится полноценным домом, местом, куда вы регулярно возвращаетесь. Только там возможна абсолютная безмятежность. На фоне поглощенной войной галактики из Mass Effect или погибших королевств из Dark Souls (2011) эти убежища добавляют истории пунктуацию: в них можно остановиться, прокачаться, обновить экипировку и решить, куда двигаться дальше. Играм необходимы паузы, чтобы игрок не уставал от постоянного действия, – именно убежищам отведена эта роль.

Герои различных игр о приключениях и путешествиях обычно удивительно бездомны. Если разработчики не ввели потребность в доме в правила игры, то герой способен обойтись без постоянной базы. В классических настольных ролевых играх вроде Dungeons & Dragons игроки играют роль чужестранцев, кочующих по миру в поисках приключений. Их убежищами становятся таверны, гостиницы или спонтанно разбитые в поле лагеря, что крайне удачно иллюстрируют видеоигровые адаптации D&D вроде Baldur’s Gate (1998) и приближенной к ним Dragon Age: Origins (2009). От пристанища к пристанищу, и единственное, что остается константой, – это другие герои, которые составляют вам компанию в приключении. Дом в этом случае отделяется от конкретного места – он становится сообществом близких вам персон.

Чего D&D-смежные игры в опыте бездомного не симулируют – это ощущения нестабильности, нахождения на грани, которое испытывают люди, оказавшиеся без постоянного пристанища. Дом защищает человека от стихии, от взглядов и осуждения, позволяет сбросить излишки материальных вещей и духовного напряжения – и ничего из этого не моделируется в классических ролевых играх. Спонтанный лагерь так же стабилен и безопасен, как теплая комната в таверне.

Зато тяжесть положения бездомного подчеркивается и драматизируется в хоррорах и играх о выживании. Убежища игрока в Resident Evil 2 (как в оригинале 1998 года, так и в ремейке 2019) или в The Long Dark (2014) – это неожиданно попавшаяся безопасная комната с точкой сохранения или бревенчатый дом, где остались припасы и укрытие от бури. Эти убежища поданы как результат импровизации, случайное обстоятельство. Ресурс такого места всегда ограничен: рано или поздно вам придется его бросить и двигаться дальше. Когда такое место попадется в будущем и у игрока снова появится возможность передохнуть – неизвестно. Это становится источником постоянного напряжения. Его подчеркивает постоянная опасность за пределами убежища и отсутствие определенности: когда подвернется следующий шанс для передышки – и подвернется ли вообще? Но когда мы находимся внутри убежища, то можем ощутить себя в безопасности и перевести дух.

В главе о внешних мирах мы говорили, что, находясь на природе, человек постоянно подвержен ее воздействию. Телу под воздействием природы всегда слишком холодно или слишком жарко, слишком мокро или слишком сухо, слишком темно или слишком светло. Человек тысячелетиями учился контролировать стихии или хотя бы отгораживаться от их воздействий. Пещера была одним из популярных видов убежища, потому что в нее не проникает дождь и ее легко оборонять от хищников. Сегодня же это жилой дом с отоплением, канализацией, повышенной сейсмоустойчивостью, термоизоляцией и другими механизмами, позволяющими нам удерживать силы природы за пределами убежища без особых усилий с нашей стороны.

Убежище позволяет нам подчинить природу и настроить в ней всё под себя – температуру, свет, влажность, потоки воздуха, свободу перемещения в нем других тел. Если дома слишком холодно, мы укутываемся в одеяло или сильнее выкручиваем отопление. Если слишком душно, открываем форточку. Если слишком пусто, заводим питомцев, расставляем горшки с растениями. «Лишнюю» живность – например, тараканов и плесень – вытравливаем. Природа в нашем убежище живет на наших условиях. И ровно в этой же области пролегает граница между убежищем и тюрьмой. Если все эти параметры остаются под нашим контролем, то речь идет об убежище. Если этот контроль у нас отобрать, убежище начинает превращаться в тюрьму. Иногда для этого достаточно убрать выключатель света из комнаты и сделать его недоступным для узника.

Как многие из нас ощутили во время пандемии ковида, даже родной дом может стать источником стресса, когда силы природы начинают проникать внутрь и перестают быть нам подконтрольны. Эти силы могут принять форму эпидемий, стихийных бедствий, социальных и политических изменений или войн. Но чаще они приходят в виде куда более вялотекущих энтропических процессов. Любое долговременное убежище требует обслуживания: в нем копится мусор, ломаются трубы, портится проводка, отваливаются косяки. Если убежище остается без внимания, оно теряет свою защитную функцию и перестает ограждать человека от природы. Дом, в который проникает природа, превращается в очередной рубеж борьбы. Хорошей иллюстрацией тут станет Silent Hill 4: The Room (2004). Квартира главного героя сперва – единственный источник спокойствия посреди хоррора внешнего мира. Но с середины игры и в нее проникают потусторонние силы: из стены вылезает жуткий призрак, дверные рамы клекочут как сумасшедшие, в шкафу поселяется черная фигура ребенка. До начала извращения жилого пространства, сопоставимого с нашествием плесени и тараканов, только в нем можно было перевести дух и восстановить здоровье, но теперь и здесь лучше не задерживаться. Если регулярно не ухаживать за квартирой, не проводить обряды экзорцизма, дом поглотит героя и вы получите плохую концовку. Похожим образом природа начинает пробиваться в ваше хлипкое убежище и в Darkwood (2014): каждую ночь его осаждают монстры из леса, и вам нужно его регулярно укреплять, чтобы устоять перед нарастающим напором природы. В This War of Mine (2014) ваш дом расположен в городе, охваченном войной: дырявые стены пропускают ветер, в двери стучат незнакомцы, а ночью к вам могут ворваться бандиты. Во всех этих случаях дом становится буквально фортом, который игрок возводит и укрепляет, но в котором никогда не может чувствовать себя по-настоящему спокойно.

Убежище – это не всегда пространство за четырьмя стенами и потолком. Это даже не всегда приватное помещение. Иногда, чтобы создать у игрока ощущение убежища, достаточно одного только костра на полянке без монстров. В этой главе мы рассмотрим, из чего именно складывается ощущение убежища, какими средствами его можно достичь и как привить игроку ощущение, что это убежище – по-настоящему его.

Как создать ощущение безопасности

Как мы уже говорили во вступлении, дома защищают от сил природы. Но чтобы это работало в игре, силы природы в ней должны быть представлены именно как сила, непосредственно влияющая на поведение игрока. Последнее уточнение здесь крайне важно. Природные явления в игре могут появляться как часть эстетического опыта, но при этом никак не влиять на ваши действия. Когда в The Witcher (2007) или серии Yakuza начинается дождь, прохожие сбегаются под навесы и крыши или прячутся под зонтиками, но для игрока ничего не меняется: он может двигаться по своим делам как ни в чем ни бывало, промокнуть ему не страшно. В результате дождь задает настроение сцены, но не диктует ее логику. Если игрок не хочет отыгрывать якудзу в промокшем костюме, он может этого не делать.

За пример природы как явной механической силы мы можем взять радиоактивные выбросы в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (2009) – это совершенно другое явление в плане как дизайна, так и нарратива (небо окрашивается красным, на землю падают мертвые птицы, под ногами – тряска, в воздухе – сирены), но оно заставляет игрока ощутить себя теми прохожими из The Witcher и искать убежище как можно скорее. Попасть под выброс – значит погибнуть, поэтому надо бежать в помещение. Когда мы говорим о силах природы далее по тексту, мы имеем в виду отражение природных явлений из реального мира не столько в плане того, как они звучат и выглядят, сколько в плане того, как они работают. Это может быть и разряд молнии, и радиоактивный выброс, и агрессивная фауна – главное, чтобы это явление определяло своим присутствием действия игрока.


https://drive.google.com/file/d/1KPWGinOtNDRUrcywQUrkbReNW12NuN_2/view?usp=drive_link


Ощущение безопасности возникает из контраста – на стыке бушующей природы за пределами убежища и понимания, что внутри убежища она тебя не застанет. Подчеркнутое разделение опасных и безопасных зон может превратить в зону отдыха даже самое неподходящее для этого помещение. Четвертый эпизод симулятора выживания The Long Dark начинается в тюрьме, где игрока силой удерживают другие выживальщики. Скоро подворачивается шанс побега, но тут игрок сталкивается с другим обстоятельством: на улице бегают волки и бушует холод, который запросто может убить героя, если тот задержится снаружи слишком долго. Что делать: вернуться в руки тюремщиков или рискнуть стать жертвой хищников и убийственного холода? The Long Dark моделирует ситуацию так, что игрок вынужден следовать логике Чиполлино, который прятался от синьора Помидора в единственном месте, где тот не будет его искать. В сравнении с агрессивным миром чуть менее агрессивная тюремная среда вдруг начинает ощущаться как убежище. Долго это длиться, конечно, не может: тюрьма и тюремщики остаются тюрьмой и тюремщиками, и в конечном счете наша задача – убраться из этого места куда подальше. Тем не менее на этом примере хорошо видно, как даже совершенно адское место может казаться уютным, если предложить ему худшую альтернативу.

Что происходит, когда контраст между опасным и безопасным пространством стирается, ярко демонстрирует, например, Gone Home. В этой игре игрок исследует симпатичный многоэтажный жилой дом. Мотив исследования заброшенного особняка характерен для хорроров (Resident Evil, Alone in the Dark, Sweet Home и др.), и здесь разработчики явно играют с ожиданиями. Игрок прибывает в незнакомое жилище, чтобы разобраться, что произошло с его обитателями. На входной двери висит записка, где его явно умоляют этого не делать. Дом погружен во тьму, шаги оттеняются раскатами грома снаружи и звуками самого дома внутри: скрипом досок, падающими вещами, голосом из телевизора, который кто-то забыл выключить. В ванной игрок находит красные пятна и сразу же думает, что это кровь… но тут же находит рядом банку красной краски для волос. Gone Home (2013) вышла в период, когда были популярны инди-хорроры от первого лица вроде Amnesia: The Dark Descent (2010) и Outlast (2013), и на этом фоне игрок морально готовился к игре в том же жанре. Gone Home – драма о взрослении, но на всём своем протяжении она создает иллюзию, будто вот-вот перерастет в хоррор.

И здесь же наблюдаем интересный поворот. В Gone Home вас никогда не ударит молния, не пришибет вывалившейся из шкафа книгой, в окно не влезет зомби – но всё равно остается ощущение, будто это может произойти в любой момент. Поэтому перефразируем себя же из начала этого раздела: силам природы не обязательно оказывать на игрока непосредственное влияние на уровне механик, но их присутствие должно иметь как минимум психологический эффект. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) дождливая погода непосредственно влияет на геймплей: героя в железных доспехах с железным мечом может поразить молния, а карабкаться по мокрому камню на порядок сложнее, чем по сухому. Но если у вас как разработчика нет ресурса на такие механики? Можно попытаться заставить игрока поверить в угрозу, отбить у него желание проверить, правда ли это, на практике – и он сам будет искать убежище.

Техника устрашения зрителя через события, которые в итоге не происходят, хорошо знакома авторам, работающим в жанрах хоррора и триллера. В дискуссиях о таком кино часто (хоть и несколько некорректно) используется термин «саспенс»[79]79
  Использование термина «саспенс» – случай преобладания популярного значения над авторским, которое сегодня чаще используют для описания вообще всякого напряжения в кино. Режиссер Альфред Хичкок в своем выступлении в Американском институте кино в 1970 году сформулировал понятие следующим сравнением: «Ощущение тайны – это когда зритель знает меньше, чем герои фильма. Саспенс – это когда зритель знает больше, чем персонажи фильма». В книге «Кинематограф по Хичкоку» (также издавалась под названием «Хичкок / Трюффо») режиссера Франсуа Трюффо для описания концепции приводится «Теория бомбы»: «Допустим, на экране картина: люди за столом о чем-то мирно беседуют, вдруг взрыв – оказывается, под столом была бомба! Зритель поражен, но лишь на несколько секунд. Это шок. А если предположить, что зритель знает о заложенной под столом бомбе и о назначенном, к примеру, на 14:00 взрыве… Тогда Хичкок начинает чередовать кадры, показывая сидящих за столом людей, не подозревающих об угрожающей им опасности, бомбу под столом, циферблат, по которому с адской скоростью бегут стрелки. Таким образом режиссер заставляет зрителя переживать за судьбу героев, втягивая в видеопространство и действо. Это и есть саспенс».


[Закрыть]
 – ощущение внутреннего напряжения в преддверии страшного, неприятного или просто потрясающего события, которое вот-вот произойдет. Но если в кино или литературе это событие произойдет в любом случае по воле автора (если только мы не выключим экран или закроем книгу), то игры оставляют зрителю-игроку возможность поторговаться. Если тот подозревает, что из-за угла вот-вот выскочит зомби, то он может замедлиться и начать замах топором, закрыть глаза и пробежать мимо не оглядываясь, а может просто развернуться и заняться чем-то еще. Есть там зомби или нет – это уже не так важно. Главное, что у игрока сложилась ментальная картинка и это сказалось на его действиях. То, что в линейных медиа называется построением напряжения, в играх мы можем назвать моделированием веры.

Дом – это место, где хочется оставаться и куда хочется возвращаться. В нем всё знакомо, спокойно и ничто не вынуждает фантазировать о страшных монстрах под кроватью. Внутри дома теплая цветовая гамма, снаружи – холодная. Внутри хорошее освещение, хорошая видимость, минимум темных углов, за которыми может что-то спрятаться, снаружи – неизвестность, тьма, туман, непроглядный лес или глухой забор. Внутри треск камина, снаружи – гром и вой ветра. Играя одними только художественными контрастами, дизайнер может сделать любое помещение уютным и успокаивающим.

«Нормандия» в Mass Effect, костры в Dark Souls, квартира в Silent Hill 4, безопасные комнаты в Resident Evil – отбившись от «природных явлений» в виде сражений, погонь и перестрелок, здесь мы можем передохнуть и перенастроиться. Но как разработчики дают вам эти пространства, так же они могут их и отнять.

Когда разработчик дает игроку однозначное и явно безопасное место, это открывает пространство для другого трюка – застать игрока врасплох. Это распространенный прием для хорроров: чтобы нагнать страха, они полагаются на фактор неизвестности, нарочно делают правила игры непрозрачными, чтобы игрок не мог планировать загодя. В Resident Evil 2, к примеру, мы никогда не можем видеть точный запас здоровья персонажа, а зомби всегда умирают с разного числа попаданий и время от времени даже после «окончательной» смерти встают на ноги. Постепенно и сквозь намеренную обфускацию начинают видеться закономерности или способы «переиграть» систему: выясняется, что в зомби можно вообще не стрелять, если грамотно между ними маневрировать. Чтобы хоррор оставался страшным, он должен повышать ставки, ломать паттерны, находить способы удивить игрока, когда ему начинает казаться, что он уже разгадал все правила игры и может расслабиться. Природа игры показывает, что она всё еще на шаг впереди ваших попыток ее приручить. Выше мы уже упоминали, как в Silent Hill 4: The Room призраки, которые прежде встречались только в «потусторонних» зонах, с определенного отрезка игры вдруг начинают проникать в квартиру героя. В Resident Evil 2 ни зомби, ни даже огромный неубиваемый монстр по имени Тиран не могут войти в комнаты, где вы сохраняетесь, и вскоре игрок может начать включать эту их уязвимость в свою тактику. Но ремейк Resident Evil 3 (2020) ломает этот паттерн, когда Немезис невзначай врывается в, казалось бы, безопасную комнату. Пожалуй, один из наиболее интенсивных подобных эпизодов происходит в Fatal Frame III: The Tormented (2005). Игра сначала четко распределяет безопасное пространство дня – квартиру героини – и ночное пространство ужасов, куда мы попадаем во сне. Сначала в нашей квартире начинают появляются следы пребывания других призраков, едва заметные миражи. Ближе к концу игры мы просыпаемся посреди ночи и видим в одной из комнат такие же материальные, как и наше собственное тело, фигуры мучителей. Убежище в таких играх работает как незаметно постеленный для игрока ковер, который позже выдергивают из-под ног. Ощущение комфорта, созданное с помощью света, дизайна интерьера и бытовых деталей, рассыпается с появлением в нашем жилище непрошеного чужака.

Впрочем, даже если игра не хоррор, «взлом» убежища остается мощным драматическим приемом. В начале Dragon Age Inquisition (2014) армии врага разрушают базу Инквизиции, вынуждая нас искать новый дом, – это переломный момент, когда мы понимаем, насколько всё на самом деле серьезно, но в то же время получаем возможность собраться с силами и начать всё с нуля. Mass Effect 2 начинается с этого же хода: мы сталкиваемся с новым врагом, теряем «Нормандию-1» и начинаем пересборку себя в буквальном смысле – тело Шепард реконструировали по кусочкам; собирать приходится и свою команду, и новую картину мира. В Dark Souls мы можем вызволить из темницы узника Лотрека и приютить его в своем Храме Огня, выполняющем роль главного убежища. Позже Лотрек предает нас и убивает Хранительницу, поддерживавшую силы огня в местном костре. Из-за этого мы теряем возможность зафиксировать свою позицию на контрольной точке, обновить восполняемые ресурсы и вложить накопленные очки опыта в развитие персонажа. Вместе с этим мы начинаем сомневаться, кому в этом мире стоит доверять, и этот эпизод заставляет пересмотреть наш взгляд на мир.

Образ костра в Dark Souls при этом важен и для убежищ как ключевой, смыслообразующий символ. Костер в Dark Souls обладает примерно той же силой, которой наделены монументы или туалеты (о них мы будем говорить в следующей части книги) – все эти объекты «присваивают» пространство. Любое место, где есть костер, даже если его присутствие несколько диссонирует с окружением, присваивается костром, становясь для игрока важным якорем в путешествии. Образ оказался настолько популярен, что многие игроки по инерции называют кострами другие объекты с такой же функцией в других играх FromSoftware, будь то лампы из Bloodborne (2014) или точки благодати из Elden Ring (2022). Образ костра улавливает важную черту убежищ, которые еще не стали принадлежащим кому-то конкретному домом, но всё же защищают от мира вокруг. Отношения кочевников, занимающих подобные убежища людей и видеоигровых «бездомных героев» можно представить в виде своего рода «термодинамической теории коммуникации».

Мы можем рассмотреть миры игр вроде Dark Souls как системы, поддающиеся описанию через энергию, тепло, работу и энтропию. Убежища-костры концентрируют в себе все эти элементы: когда мы добираемся до нового костра или возвращаемся к старому с новой стороны, мы можем «переплавить» найденные ресурсы и усилить либо свое оружие, либо способности своего аватара, фиксируя результат прохождения очередной полосы испытаний как проделанную работу. В то же время огонь костра проявляет призраки других игроков – едва различимые силуэты, пробегающие мимо нас в мире, обретают практически непрозрачные тела, на которых уже можно увидеть лицо, одежду и оружие. Здесь же мы обычно видим больше всего других тел, так как все они заняты как конвертацией ресурсов мира в силу, так и решениями относительно того, как именно им продвигаться: какие выбрать заклинания, каких параметров им не хватает для того, чтобы пробиться дальше, и так далее. Подобным образом в той или иной степени организовано большое количество игр – в «спокойной фазе» мы занимаемся подготовкой к путешествию или к боям в своем убежище, а затем уже пытаемся выполнить намеченный план. Заслуга костра в Dark Souls заключается в том, что он включает большое количество функций и ролей в минимальном пространстве и едином образе универсального объекта.

Природа и убежище состоят в вечном конфликте. Предлагая игроку убежище, игра дает игроку своего рода возвышенность, откуда можно оглядеть игру и ее события. И даже если речь идет об убежище буквально на долю секунды – как укрытие в шутере от третьего лица, где вас не задевают пули, – это уже пространство для короткой, но все-таки передышки и для планирования. Отдельно от опасностей, отдельно от природы игрок может выдохнуть и задаться вопросом: хорошо, куда дальше? И потеря этой возможности – всегда запоминающийся травматичный момент.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации