Электронная библиотека » Артемий Козлов » » онлайн чтение - страница 22


  • Текст добавлен: 7 ноября 2023, 17:10


Автор книги: Артемий Козлов


Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 22 (всего у книги 29 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Disco Elysium. История о том, как главный герой обсуждает закрытые двери с внутренним голосом

Эффектные механики открывания, сложная анимация архитектурных элементов, взаимодействие с дверью, основанное на впечатлении от ее внешнего вида, работают в том числе и на вовлеченность в мир игры. В повседневной жизни мы постоянно совершаем массу микровзаимодействий с пространством, не фокусируя на них внимание, но тратя на них время и бессознательно запоминая последовательность действий.


https://drive.google.com/file/d/1B2Jt4s6-3VSosJ0ewSCozWdgDMSpFaP1/view?usp=drive_link


Эта пространственная, «мышечная» память будет существовать и в играх. Когда мы играем, рутинное воспроизводство каких-то действий (будь то изучение новой двери, для того чтобы понять, как в нее войти, или наблюдение за процессом открывания люка на космическом корабле) делает игровую реальность ближе к повседневности, насыщая ее рутиной. Это работает на достоверность пространства игры, поскольку соотносится с реальным опытом, который во многом релевантен игровому.

И всё же! Двери и механики их открывания – это здорово, но ничуть не меньший интерес представляют двери закрытые, которые, как предполагает игрок, можно открыть при должном упорстве. В конце концов, привыкнув к имеющийся в каждой игре возможности пройти ее на 100 %, мы забываем, что и в реальности нам нужно открывать далеко не каждую дверь.

Едва ли не самая яркая дверь в Disco Elysium – это дверь военного бункера, расположенного на окраине рыбацкой деревни. При попытке взаимодействовать с ним игра выдает скудную информацию: построен при коммунистах, никем не используется уже много лет (а если и использовался, то всё ценное вынесено задолго до прихода протагонистов) и, очевидно, не имеет никакого отношения к происходящему полицейскому расследованию. В этом месте игра начинает медленно издеваться над игроком: к середине игры (а к бункеру можно выйти только в третий сюжетный день) мы уже знаем, что любая дверь, которая получает подобное текстовое описание и дает возможность пройти проверку, может быть открыта посредством навыков или инструментов типа монтировки или гидравлической перчатки. Распаляет интерес и напарник Ким Кицураги, который ломает четвертую стену, справедливо напоминая, что, несмотря на то, что они копы, перед ними не должны открываться буквально все двери – и не за каждую из них нужно заглядывать в надежде, что там будет что-то полезное. Если у игрока до этого получилось заглянуть в закрытый контейнер в порту, такие рассуждения Кима только усилят любопытство насчёт бункера.

Но заглянуть в бункер действительно невозможно: проверка навыков оказывается фикцией, поскольку разработчики из ZAUM подтвердили, что за дверью ничего нет, и попасть туда можно разве что при помощи глитчей, чтобы не обнаружить ничего, кроме закулисья игрового пространства. Игроку приходится уйти ни с чем, предварительно прошерстив всю информацию о ревашольском бункере в интернете. За дверью может ничего и не быть, но диалоги и фантазия игрока достроят несуществующее пространство самостоятельно. Подобный ход был использован в Silent Hill 2: в кондоминиуме и больнице коридоры испещрены дверьми, но из десятка-другого дверей открываться будут максимум три-четыре. При попытке открыть остальные будет выводиться сообщение «не поддается», «замок сломан» и т. п., что создает клаустрофобное ощущение от пространства.

Это не самый популярный ход: по факту, создание бункера отняло ресурсы разработчиков, а затем оставило игрока ни с чем. Пройдя массу игр – в том числе Disco Elysium, – мы знаем, что такой прием небезопасен для сюжета и хода игры и может смазать впечатление от прохождения. Но может возникнуть и обратный эффект: дверь, ведущая в никуда, недоделанная локация, кажущийся бессмысленным дополнением фона монумент могут создать эффект открытой концовки, которую фанаты могут додумывать и интерпретировать годами.

Закрытая дверь, через которую невозможно пройти, может порой дать больше информации, чем открытый проем. Самым очевидным вариантом для сообщения причины закрытия двери является табличка: например, в гостинице «Танцы в тряпье» закрытая стеклянная дверь сообщает нам о том, что она закрыта до лета, указывая не столько на время года (оно очевидно), сколько на существующий распорядок заведения. Листок информации в зале «Танцев» у другой двери сообщает график посещения заведения членами профсоюза, который уже имеет непосредственное отношение к сюжету. Эти незамысловатые, повседневные способы передачи сообщения не только дают игроку информацию, но и насыщают пространство жизнью и нюансами.

Disco Elysium позволяет погрузиться в лор разными способами, прежде всего – через прокачку навыков и разговоры с местными жителями (и гостями столицы), которые буквально «встревают» в диалоги, чтобы сообщить нам какую-нибудь деталь мира, которую игрок ни за что не нашел бы сам. Самый специфичный способ знакомства с историей – изучение городского пространства посредством «Трепета» и «Полицейской волны». На высоких уровнях прокачки этих навыков заговорить может даже архитектура.

Продолжая разговор о выдающихся запертых дверях Disco Elysium, обратим внимание на дверь с домофоном у торгового центра «Восточная дельта». При активации домофона запускается чудовищных размеров диалоговое окно, которое предлагает тринадцать вариантов взаимодействий – мы можем позвонить в офисы компаний, которые когда-то располагались в этом здании. Казалось бы, что может быть скучнее, чем стоять и пятнадцать минут перебирать варианты диалогов, безуспешно пытаясь найти хоть один, который позволит зайти в здание. Но на деле эти диалоги начинают формировать те самые крошечные «открытые концовки», которые захватывают воображение игрока, заставляя его додумывать историю закрывшихся заведений. Они позволяют изучить историю пространства торговой зоны, а заодно и понять, как жил город до нашего появления.

Войти на территорию Проклятой торговой зоны через арку с домофоном так и не получится – игрок будет прокладывать путь через подвал книжного магазина. Если его входная дверь не слишком интересна, то последующий путь к подвалу выстроен по-настоящему драматично: сперва разговор с экзальтированной хозяйкой магазина, превратившей занавеску перед хламовником в своеобразный алтарь, затем сложный морально-этический выбор – под каким предлогом мы отдернем эту занавеску, и наконец, заветная дверь, окруженная артефактами, связанными с одним из обанкротившихся предприятий торговой зоны.

Подобное нагнетание обстановки прекрасно работает на дальнейшее исследование: когда мы наконец попадаем в подвал Проклятой торговой зоны, каждая деталь интерьера начинает обрастать дополнительными интерпретациями, пока игрок пытается понять, какая из них относится к расследованию.

Когда мы проходим сквозь дверь в видеоигре, мы чаще всего обращаем внимание на ее внешний вид и удобство использования, но редко задумываемся, что происходит до того, как мы ее откроем. Disco Elysium акцентирует внимание именно на этом.

Внутренний диалог Гарри с изучением/обсуждением каждой двери является уникальным, побуждающим героя оценивать разные параметры двери и ее расположения, принадлежность к пространству других персонажей и эмоцию, которую она у него вызывает. Дверь в номер 3 в «Танцах в тряпье» заставляет героя загрустить из-за своей ненужности, синяя дверь кухни может вызвать в свою сторону как поток угроз, так и приступ вдохновенного любопытства, а дверь в туалет в номере Кима Кицураги заставит задуматься уже, скорее, игрока, потому что она закрыта на ключ и ведет в ванную Гарри. По сюжету, управляющий гостиницей отрывает ее только после просьбы в седьмой день игры, а потому возникает вопрос: где же Ким справляет нужду?

А еще важно понимать, что для сюжетно значимой двери избежать подобного «внутреннего обсуждения» нельзя – разве что отсрочить его, изменив тактику исследования. Детальное описание двери, вклинивающиеся в него реплики навыков и комментарии персонажей позволяют предположить, что расположено в следующем помещении, и решить, нужно ли игроку туда «прямо сейчас» – особенно если он придерживается определенной линии отыгрыша, создавая копа-коммуниста или паранормального фашиста. Таким образом, двери в игре в прямом смысле становятся самым «разговорчивым» пространственным элементом игры, активным ее участником, направляющим сюжет, с которым главный герой «общается» чаще, чем с некоторыми персонажами.

Текстовое описание сюжетно значимых дверей, которые запускают внутренний диалог героя (и игрока), не только расширяет сюжет, но и позволяет изменить тактику движения в пространстве. Если в первом прохождении такая корректировка может быть не слишком важна, поскольку движение происходит скорее по наитию (какой путь отыскали – туда и идем), то при втором открывается пространство для экспериментов: можно, например, полностью отказаться от посещения жилого комплекса «Кейпсайд» или другим путем попасть в грузовой порт, где властвует начальник работников профсоюза.

Куда бы игрок ни пошел, сюжет Disco Elysium в общих чертах останется прежним. Но последовательность, в которой он спотыкается о закрытые двери, заглядывает внутрь и триумфально проходит насквозь, может изменить впечатление от игры и полностью перевернуть ее восприятие. И моменты рефлексии, предшествующие открытию практически каждой двери, оформляют как осознанный выбор даже такое прозаическое действие – и дают игроку контроль над событиями в тех местах, о которых он прежде не мог и помыслить.

Cyberpunk 2077. Скучные двери мегаполиса: как типовые двери рассказывают об экономике и истории города больше, чем лор

Двери в видеоиграх, несмотря на очевидные технологические и физические различия, работают по тем же эстетическим и пространственным законам, что и реальные, – если нам дадут фотографию реальной двери и скриншот двери из игры, мы сможем без труда их сравнить по основным визуальным и пространственным параметрам. Следовательно, анализировать их можно, используя одни и те же эстетические и исторические категории. По совокупности архитектуры и инженерии о городе можно узнать очень многое, в том числе предположить его возраст.


https://drive.google.com/file/d/12i2lqn6IIbVJ3JDihBGkka7u0de2SBUi/view?usp=drive_link


Через двери и оформление проемов можно передать массу информации – от времени установки (архитектурная мода меняется раз в 5–10 лет) и стоимости материалов (цельная древесина и остекление резко повышают стоимость) до специфики функции здания (двери в жилом доме, офисе и в промышленном здании будут крайне различны). Кроме того, двери многое могут рассказать о личности постоянного пользователя, включая статус человека/организации, которые располагаются в помещениях с определенным оформлением проемов. Установка двери – непростой процесс, она может потянуть за собой нарушение целостности внутренней отделки. Из-за этого двери заменяют реже, чем остальные внутренние элементы отделки, а это значит, что на их механизм и дизайн имеет смысл тратить больше средств. Поэтому двери отлично работают как своего рода «временные капсулы», запечатлевающие историю помещения.

Найт-Сити – город, где разворачивается Cyberpunk 2077, основан в 1990-х годах и к событиям игры существует без малого девяносто лет. Это интенсивно растущий мегаполис, который быстро развивается благодаря экономическому росту корпораций, сосредоточивших в своих руках власть и основную часть ресурсов: от финансовых потоков до контроля оборота технологий. Большое количество ресурсов позволяет создавать экспериментальные технологии и расширять рынок предметов роскоши, которые будут интересны корпорациям и наемникам всех мастей.

Чем больше и свободнее рынок, чем сильнее социальное расслоение и разница в доходах и уровне жизни, тем больше вероятность, что люди, обладающие высоким социальным статусом и/или деньгами, захотят это подчеркнуть. Следовательно, в городе, который по сюжету построен на колоссальном социальном и корпоративном неравенстве, логично увидеть и разницу в оформлении дверей. При этом в городе, каким бы современным он ни был, не могут не сохраняться старые технологии, остатки предыдущих поселений или предметы роскоши прошлых десятилетий. Даже если предметы роскоши не были произведены непосредственно в городе, должен существовать их импорт.

Но если сравнивать интерьеры разной стоимости в Найт-Сити (в том числе добавленные в версии 1.5, которая многое изменила по сравнению с исходной версией, часто упрекаемой в небрежности), возникает ощущение, что город построили одномоментно, за очень короткий срок, и он совершенно не менялся с момента возведения. По дверям это особенно заметно. Различия помещений подчеркивает освещение и мебель, но вот двери выпали из фокуса интерьерных художников – даже разные по типологии помещения жилых пространств, офисов, клубов используют одинаковые раздвижные двери. Особенно интересный элемент – пластиковые занавески из пластин, висящие во многих проемах. Изначально элегантная и пластичная деталь, которая призвана продемонстрировать в том числе возможности графики игры, по мере изучения города становится типовой и повседневной, теряющей свой смысл и делающей пространство еще более равномерным.

Всё это может привести к парадоксальному выводу: город, который выглядит как Найт-Сити, может существовать в экономической системе, подразумевающей командную экономику, а вовсе не будущее ультракорпораций и свободного рынка. Однородные застройки и типовые двери во всех частях города говорят о ситуации жесточайших монополий, в которых использование чего-то необычного невозможно из-за ограничений извне. С подобным типовым заполнением пространств сталкивались советские города, особенно созданные в первые годы после Второй мировой войны (например, Волжский): нетрудовые доходы и импорт, особенно предметов роскоши, жесточайшим образом контролировались, что приводило к одинаковым интерьерам у всех, кроме представителей номенклатуры. Интерьеры Найт-Сити невольно заставляют вспомнить этот период истории.

Из лора игры известно, что действие Cyberpunk 2077, как и большинства игр, которые мы рассматриваем в этом разделе, происходит в недалеком от нас будущем. Но, в отличие от Prey, создавшей ультрасовременную космическую станцию, и Mass Effect, в которой человечество полностью перестроилось под нужды космоса, походя уничтожив неактуальные для космоса технологии, будущее Киберпанка сосредоточено на существовании на одной планете. Это значит, что многие «старые» технологии должны остаться с людьми и часть из них приобретет дополнительную историческую ценность.

Такое могло бы произойти, например с распашными дверьми, изобретенными задолго до новой эры. В сообществе типа Найт-Сити они могли бы быть способом показать свою респектабельность, богатство, приверженность традиции, поскольку старая, традиционная конструкция – один из лучших способов это продемонстрировать. Или, наоборот, крайнюю нищету и неспособность обеспечить свои дома минимально современными и дешевыми материалами. Бедность и богатство в сеттинге Киберпанка не должны были сойтись в одной точке настолько быстро. Иногда эта однородность настолько драматична, что возвращает нас к мысли о том, что Найт-Сити – это коммунистический город из реального СССР.

Тем не менее, упустив дизайн самих дверей, Cyberpunk 2077 подчеркивает классовое расслоение через их компоновку в пространстве. Главным образом это заметно в том, что беднякам отказано в приватности.

В начале игры (а до патча 1.5 – вплоть до самого эпилога) главная героиня по имени Ви живет в квартире в одной из мегабашен. В этой квартире всего две двери: входная и отделяющая тайник с арсеналом. А вот уборная, которая по логике пространства и санитарным нормам должна быть изолирована, никак не отделена от остальных жилых пространств: туалет расположен напротив раковины с зеркалом, рядом с которым находится душ без защитной перегородки. Это становится неким элементом социального контроля: застройщик экономит на материалах, не ставя лишние перегородки и дорогостоящие элементы отделки, такие как двери, лишая живущих в них людей даже минимальной приватности. Для живущей в одиночестве Ви это не критично, но что случится, если в такой студии будет жить человек с детьми? Даже при том, что тема детства в Cyberpunk 2077 обходится стороной, игрок регулярно встречает их в толпе, что позволяет нам задаться вопросом, как устроена жизнь семей с детьми.

По мере увеличения благосостояния Ви и ее знакомых жилые пространства становятся всё более приватными и функционально насыщенными. Возникают перегородки, дополнительные двери, вспомогательные помещения. Пространство квартир прирастает «лишними» помещениями, которые свидетельствуют о роскоши и собственной необязательности, а приватность становится таким же элементом декора, как стул или ваза. Эти помещения нужны только для своего присутствия, а не для реального регулярного использования. Интересно, что в отдельных жилых домах – например, в доме рок-звезды Керри Евродина – пространство снова начинает объединяться и становиться общим, закрывая в «стаканы» только санузлы.

На ноте обсуждения крайних точек бедности и богатства в Найт-Сити мы переходим к другому недалекому будущему, которое создала Prey, выпущенная в 2017-м году Arkane Studios: космические реалии, в которых не нужны распашные двери, но уместны порталы, еще более архаичный элемент разделения пространства.

Prey. Ретрофутуризм как способ психологической защиты и точка вход а в нарратив

Cyberpunk 2077 создает город, в котором у пространства нет возраста, что вполне конкретным образом порождает диссонанс между тем, что о предыстории Найт-Сити сообщают текстовые источники, и тем, что игрок видит собственными глазами. Для примера куда более согласованной работы между нарративом и пространством стоит обратить внимание на Prey.


https://drive.google.com/file/d/1tPjKK5r6DKLv0ztzq1fURDuAjEoTkGen/view?usp=drive_link


Prey создает космическую станцию, каждая архитектурная деталь которой сообщает о том, к какой эпохе принадлежит. Эстетика Prey работает со специфическим прочтением ретрофутуризма: сюжет игры происходит в мире, в котором Кеннеди не был убит, космическая гонка стала обыденностью, реактивные ранцы – частью повседневной экипировки астронавта, а ар-деко – всё еще актуальное архитектурное направление (в реальности ар-деко окончательно распалось к 60-м годам ХХ века).

Ретрофутуризм – это направление, базирующееся на представлении о будущем, в котором используются технологии, выходящие или вышедшие из широкого употребления, заведомо устаревшие. В целом к этому направлению можно отнести всю научную и космическую фантастику золотого века. Это направление, которое описывает будущее представлениями из прошлого.

Футуризм описывает наши представления о будущем. Ретрофутуризм отражает воспоминания об этих представлениях. Ретрофутуризм демонстрирует потерю веры в прогресс и неудовлетворенность происходящим, что выражается в ностальгии и эстетическом взгляде назад, в тот мир, который существовал в фантазиях золотого века фантастики и который невозможно воплотить (в этом Prey отходит от стандартного взгляда, реализовав мечты фантастов).

При том что ретрофутуризм не существует как самостоятельная и реально воплощенная архитектурная стилистика, находясь в границах диджитал-арта и литературы, его визуал может понять и вообразить любой человек, хотя бы отчасти включенный в поп-культуру. Даже не имея перед глазами реальных архитектурных аналогов, мы легко представим себе архитектуру ретрофутуризма.

По предыстории Prey, в 1951 году СССР запускает спутник «Ворон-1», который быстро забрасывают из-за нападения тифонов. В 1963 году СССР и США объединяются ради проекта «Клетка», который возводят вокруг заброшенного «Ворона-1» для изучения тифонов. Разработки ведутся до 1998 года, но тифоны вырываются наружу и уничтожают экипаж. В 2030 году заброшенную «Клетку» выкупает трансконтинентальная корпорация ТранСтар, и начинается новый виток бесчеловечных исследований – уже на станции «Талос-1».

Как и прошлое, станция «Талос-1» развивалась неравномерно, и каждый из этапов ее развития отражался в архитектурном оформлении станции. Prey использует все промежутки активного использования станции по максимуму, создавая для каждой архитектурной детали временную привязку.

В первые часы игрока встречает роскошный холл «Талоса-1». Он является прямой противоположностью того, что мы обычно представляем, говоря о космической станции: это открытая многоуровневая структура, украшенная огромными золотыми статуями и полноразмерными деревьями, в которую вписаны лестницы с забежными ступенями[97]97
  Компактная лестница криволинейной формы со ступенями, близкими к треугольно-трапециевидной форме на поворотных участках.


[Закрыть]
и прозрачные мостки, которые скорее подчеркивают высоту пространства, а не помогают в навигации. Нелинейность уровней подчеркивается и за счет скульптурных объектов: декоративно оформленных коммуникаций и абстрактных панно на стенах. Не только пространство холла, но и материалы игры постоянно говорят о Земле – точнее, о земной роскоши в стандартном ее понимании: обшивка деревом, массивные вставки натурального камня, тонко проработанное латунное литье, классические формы.

Подобные излишества и нарочитое пренебрежение визуальным «каноном» космоса объясняется очень легко: «Талос-1» принадлежит мегакорпорации, которая крайне заинтересована в продаже производимых на станции нейромодов. Заходя в холл «Талоса», игрок попадает не просто в парадную локацию, которая демонстрирует степень респектабельности корпорации, а буквально в отдел продаж. Обойдя холл, мы обнаружим выставку ТранСтара, роскошный бар, отдел продвижения и рекламы, отдел нейромодов с демонстрационными залами – лучшие места станции для избранных посетителей.

Внешний корпус станции, который был возведен ТранСтаром с 2030 года, – это посвящение огромному капиталу, в котором каждая деталь призвана производить впечатление. А еще – способ отстроиться от «тёмного прошлого» станции, экипажи которой регулярно гибнут из-за вышедших из-под контроля тифонов: когда ты находишься в роскошной каюте со стильными произведениями искусства, гораздо легче поверить, что прошлое осталось позади, ведь чудовищные происшествия из-за опытов над инопланетянами не могут произойти в столь респектабельном месте.

В Prey события прошлого и их визуальная оболочка становятся инструментами нарратива, которые приобретают форму архитектурных элементов и связанных с ними механик. И снова по дверям, которые являются наиболее часто используемой пространственной механикой игры, проследить это временное изменение нарратива проще всего.

В первых локациях отдела нейромодов и холла «Талоса-1» игрока встречает стандартная дверь, установленная, очевидно, после покупки станции ТранСтаром. Она существует в двух видах: более массивном, элегантном, с вертикальными металлическими панелями и вставкой из стекла, которая устанавливается на входах в отделы, и упрощенном, стандартного размера и без расстекловки[98]98
  Расстекловка – деление оконного или дверного полотна на части для вставки стекла.


[Закрыть]
. Но оформление полотна этого типа дверей не так важно: интересно то, как они оформлены снаружи.

Помимо оформления полотна, каждая дверь из «эпохи ТранСтара» приобрела специфического вида наличник[99]99
  Наличник – архитектурная деталь, обрамляющая оконный или дверной проем, которая закрывает щель между стеной и оконной/дверной коробкой. Визуальный смысл наличника – подчеркнуть проем.


[Закрыть]
, который подводит электронику к панелям доступа и освещения, табличке с именем хозяина кабинета или названием помещения, находящегося за дверью. Можно сказать, что это откровенно лишний элемент декора, на который растрачено много ресурсов и который не несет в себе реальной ценности: панели доступа, как и элементы навигации, можно было бы «утопить» в стене, а панель освещения над дверью кажется лишней в подавляющем большинстве локаций. Но этот футуристичный наличник усложняет пространство, делает его более технологичным и проработанным даже в моменты, когда действие переносится из изысканного жилого отсека к помещению для аутопсии. Таким образом, разработчики выводят интерактивные элементы за пределы самой плоскости двери. Обычно мы взаимодействуем с плоскостью двери, самим полотном. Парадоксально, что вроде бы наиболее технологичные двери, сами открывающиеся перед игроком, мы не считываем как таковые. Но двери, интерактивные элементы которых вынесены за саму дверь в виде цифровых панелей и кнопок, кажутся нам более технологичными.

Кроме того, эти двери с наличником отражают этапы развития станции и изменение функционала ее частей: установленные после прихода ТранСтар, они повсеместно находятся во всех отсеках, которые имеют отношение к корпорации. Чем глубже мы проникаем внутрь станции, тем меньше дверей этого типа видим: их количество меняется не только потому, что научные помещения станции нет необходимости членить так же мелко, как и помещения жилых и административных секторов, но и потому, что ядро станции было построено в два этапа без участия ТранСтара, и основные двери этих отсеков были установлены до его появления.

Промежуточным звеном между ядром станции и частью, пристроенной ТранСтаром, можно считать двери, которые отвечают за загрузку следующей локации. Это огромные шлюзы между частями станции, которые могут принадлежать к периоду и разработке «Клетки» (1963–1998), и перестройки станции в «Талос-1» (с 2030 года): по их структуре можно предположить, что прежде в «Клетке» они выполняли стыковочные функции. Они выглядят достаточно архаично, но оснащены дисплеями, которые ближе к современному состоянию станции. Кроме того, полотна створок шлюзов имеют разные визуальные решения, что подталкивает к мысли о том, что у них могут быть разные системы открывания, которые были спроектированы в разные годы. К сожалению, подтвердить это предположение невозможно, поскольку при взаимодействии с этими дверями запускается экран загрузки.

Последний тип дверей расположен в глубине станции и относится к периоду существования «Клетки». Это огромные шлюзы, визуально привлекательные только благодаря стеклянным вставкам и не имеющие никакой заметной электроники, специфической подсветки или запоминающегося механизма открывания. В целом их можно было бы счесть невзрачными и опустить их анализ, но тут снова на помощь приходит нарратив и то, как он работает с архитектурными деталями. Эти шлюзы расположены во втором периметре станции, в секторе «Клетка», окружающем спутник «Ворон-1», на котором произошло первое столкновение с тифонами. Всё пространство, которое прилегает к межсекционным шлюзам в «Клетке», напоминает игроку о том, где он находится и куда уходят корни «Талоса-1».

В самом начале игры, когда мы попадаем на выставку ТранСтара в холле, мы видим классический соцреалистический плакат, славящий покорителей космоса. Он чист, вставлен в раму с подсветкой, его краски обновлены. Это важная деталь: чем ближе мы к ядру станции, тем чаще мы будем видеть этот плакат: уже с поблекшими красками, давно не обновляемый, заметно потертый – научно-космическая наивность шестидесятых сменила интерьеры мегакорпорации, следящей за своей репрезентацией. Вместе с цветом будет уходить и отделка, упростившись до белой советской плитки, потемневшей пластмассы и черного металла. Зато всё чаще будут встречаться нанесенные по трафарету надписи краской, возникающие у каждого шлюза «Клетки»: Caution, «Опасность!», «Не загораживать!», Do not block – и зачем-то пририсованные серп и молот. Рядом можно найти расходники для создания патронов и материалов, необходимых для боя. Игра и визуально, и геймплейно готовит нас к тому, что будет за дверью: шлюз всеми способами напоминает нам о том, что мы вплотную подошли к краю «Клетки», чтобы увидеть то, что за годы осталось от «Ворона-1».

Однако двери – всё еще не самый интересный элемент архитектурного декора «Талоса-1». Гораздо больший интерес представляют порталы – один из видов проемов, в котором не предусмотрена установка двери.

Использование подобного архитектурного элемента на космической станции выглядит весьма неожиданным ходом. По огромному пласту художественных произведений о космосе и на основе информации о реальных космических кораблях мы знаем, что использование любых порталов и арок нецелесообразно и попросту опасно в момент разгерметизации, а в рамках художественных произведений есть опасности и других типов – от неизвестных заболеваний до атакующих внеземных сущностей. Но Prey игнорирует этот момент.

Как и двери, этот элемент может рассказать о пользователе очень много. Порталы, будучи частным случаем арки, являются крайне древней формой архитектурной конструкции, которая была известна еще во II тысячелетии до н. э., и в современных планировках и интерьерах при любом оформлении воспринимаются достаточно старомодно, поскольку невольно отсылают к традиционным типам жилища. Использование порталов (и в целом арок) может говорить и об излишке ресурсов, в том числе и пространственных, позволяющих столь расточительно их использовать, и о старомодности пользователя, ностальгирующего о прошлом, и о подчеркнутой респектабельности, стремящейся создать связь с классической традицией. Возвращение в космосе к традиционным архитектурным формам можно считывать и как реакцию на окружающую человека высокотехнологичность, способ уменьшить психологическое напряжение от чуждого и замкнутого пространства космической станции и оторванности от «обычного» земного мира.

Это общие моменты анализа порталов. Если присмотреться к расположению порталов на станции, можно не только заметить, что они существуют лишь в зонах, построенных ТранСтаром, но и увидеть, насколько неслучайно они расставлены. Некоторые места очевидны: выставка ТранСтара, вход в отдел безопасности, приемная директора и кабинеты его помощников. Но есть одна крайне неочевидная точка – порталы установлены на входе в туалеты и общие ванные комнаты. В жилых секциях пространство коридоров отделено от уборных двумя порталами. Более того, в главном холле «Талоса-1» общее пространство, в зоне которого находится и бар, также отделяется от туалетов одними порталами.

Об истоках этого решения и с точки зрения разработки, и с точки зрения дизайна уровней можно долго теоретизировать. Но интереснее всего оценить, как такое решение влияет на нарратив игры, в том числе отражает взаимоотношения экипажа, крайне неоднородного по своей сути: в нем есть люди разных национальностей и гендеров, жители разных стран, представители ЛГБТК+ сообщества, примерно равное количество мужчин и женщин, непосредственные работники станции и приглашенные знаменитости, обслуживающий персонал, мало знающий о том, что происходит в лабораториях, и люди, которые отправляли на убой вывезенных с Земли заключенных ради получения материалов для нейромодов. Однако всё это не помешало убрать двери между помещениями уборных и общих коридоров. Что это дает пространству и какое значение имеет для лора игры?


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации