Текст книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!"
Автор книги: Артемий Козлов
Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 18 (всего у книги 29 страниц)
Дом – это место, где мы восстанавливаемся. Переводим дыхание. Реализуем базовые потребности. Одеваемся, раздеваемся, смываем с себя грязь, справляем нужду, занимаемся сексом – дома скрывают всё, что в обществе считается «твоим личным делом». Точно так же, как дома защищают от природы, они могут защищать от чужого взгляда.
Человек в надежном убежище видит всех, но его не видит никто. Только что мы говорили о костре из Dark Souls – это выразительный образ убежища, но он же, по замыслу авторов, проваливает проверку на надежность и приватность. Вы видите призраков других игроков рядом с костром, и это может дать ощущение, что вы в этом мире не одни. Что ж, когда в ваш мир вторгнется другой игрок с намерением вас убить, а костер в этот момент станет недоступным, «ковер безопасности» вновь окажется выдернутым из-под ваших ног. С этой позиции надежные дома могут работать безопасной точкой для наблюдения, где сам наблюдатель остается недоступным и невидимым снаружи. В фильме Альфреда Хичкока «Окно во двор» прикованный к инвалидной коляске фотограф успешно расследует убийство, наблюдая за людьми из окна.
https://drive.google.com/file/d/1Bo882riCOp_oVVPnPIMERrFNTJN_Hus6/view?usp=drive_link
Похожий прием использует Silent Hill 4: The Room. Игрок не может выйти из своей квартиры на улицу, но может наблюдать за соседями через дверной глазок и сквозь дыру в стене, а также за жизнью в районе через окно. Разворачивающиеся вне убежища ситуации предвосхищают будущие события и объясняют прошедшие. Когда мы сквозь дыру в стене проникаем в потусторонний Сайлент-Хилл и встречаем людей, за которыми только что подглядывали, мы уже можем сказать, что знаем этих людей, хотя никогда не встречали их лично.
Убежища во многих играх дают безопасность и разграничивают игровой процесс на эпизоды. Важный элемент безопасности – подготовка к вылазкам. Парадоксальность убежища заключается в том, что игрок должен быть как можно лучше изолирован от окружающего мира, но при этом также должен своевременно узнавать, что в нем происходит.
В кооперативном зомби-шутере Left 4 Dead (2008) нет постоянных жилищ, но есть самопальные убежища, формально разделяющие игру на уровни. Оказавшись в таком убежище, мы можем перевести дух (если дверь закрыта, зомби не могут проникнуть внутрь), пополнить припасы и узнать чуть больше о мире. По граффити на стенах видно, что в разное время здесь бывали разные люди, которые общаются друг с другом записями на стенах. Здесь всегда есть остатки чьего-то присутствия: импровизированные укрепления вроде шкафов у окон, остатки припасов и так далее. Кроме того, сквозь решетку в выходной двери можно окинуть взглядом следующий энкаунтер. Далеко не всегда обзор дает исчерпывающую информацию, но даже краткого взгляда (а также хорошо слышного кряхтения зомби за дверью) бывает достаточно, чтобы морально настроиться на следующий маневр, кроме тех случаев, когда это не так. Когда окошко в двери не дает информации о предстоящем испытании, оно производит строго противоположный эффект: мы знаем, что за дверью что-то происходит, но не знаем, что именно. Убежище перестает казаться территорией спокойствия, когда мы знаем, что за пределами есть опасность, но не можем к ней адекватно подготовиться.
Менее надежной, но более дальнозоркой альтернативой окну или дверному глазку является телевизор или компьютер с интернетом. В Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004) и Cyberpunk 2077 (2020) мы можем посмотреть выпуски новостей, где рассказывают о событиях, с которыми нам предстоит столкнуться, и о последствиях событий, в которых мы участвовали. Таким образом, телевизор оказывается одновременно окном в прошлое и будущее, инструментом для рефлексии и для планирования одновременно. Как и граффити в Left 4 Dead, телевизор позволяет узнать, что происходит в мире, но оставляет некий уровень комфорта – в конце концов, было бы странно видеть новости в виде граффити на стенах.
Хороший обзор в целом способствует ощущению безопасности. В Cyberpunk 2077 почти у всех ключевых персонажей, с которыми мы можем сблизиться, есть любимое место в Найт-Сити, где они могут побыть наедине с собой. У экс-копа Ривера это водонапорная башня на окраине города. У хакерши Джуди – балкон в ее многоквартирном доме. У наемника Джеки – крыша одной из высоток. У всех этих мест есть общая черта: они отдалены от суеты города, в этих точках все люди, склоки, проблемы исчезают и превращаются в картинку, разноцветную панораму, которая не может сделать тебе ничего плохого. Здесь ты недосягаем для проблем, и здесь ты можешь ненадолго побыть уязвимым. Закономерно, что именно в этих локациях другие персонажи обычно раскрывают перед нами свою уязвимую сторону.
Когда мы ищем «красивый вид из окна», речь идет не только про красоту, но и про ощущение безопасности, контроля над пространством, уверенности, что мы видим всех, а нас не видит никто. Когда происходит перевертыш, обитатель пространства виден всем, а он не видит никого – пространство перестает быть уютным убежищем и становится тюрьмой.
Приватные убежища далеко не всегда были нормой: законы о неприкосновенности частной жизни стали закрепляться по миру только в середине XX века. До этого считалось нормальным, когда дом занимала расширенная семья из родителей, их детей и внуков, или даже несколько семей. В играх подобные пространства хорошо показаны, например, в Pentiment (2022). Ее события происходят еще раньше – в позднем Средневековье, в городе Тассинг, вдохновленном баварскими поселениями того периода. Некоторые из городских жителей – например, местный врач или изобретатель – могут позволить себе занимать целые дома. Среди фермеров всё иначе: жизнь в одиночку ставит существование человека под угрозу. Средневековые фермеры вынуждены сами себя кормить, возделывать поля полным циклом, от обработки и посева до жатвы и хранения зерна[80]80
Подробнее об этом можно прочитать здесь: https://acoup.blog/2020/07/24/collections-bread-how-did-they-make-it-part-i-farmers.
[Закрыть]. Если в домохозяйстве недостаточно рабочих рук, то оно наверняка обречено на гибель – и заодно на кривые взгляды от соседей. Так произошло с вдовой, живущей на окраине Тассинга: кто-то считает ее ведьмой, кто-то просто не любит. В конечном счете, даже если мы вылезем из кожи вон, чтобы ей помочь, ее дом и земля всё равно рано или поздно перейдут во владение к другой семье.
Другой интересный пример такого подхода – серия Gothic. В Gothic 2 (2002) главный герой никогда не получит свое жилище. Как средневековый деревенский житель, который приехал в город на заработки, он двигается от одного койко-места к другому: где поработал, там и поспал. Подергал репу на ферме, получил поденные десять монет – и право поспать на койке в амбаре. Устроился подмастерьем к кузнецу – спи у него дома. Записался в городскую стражу – теперь можешь расположиться в бараках. Единственное по-настоящему приватное пространство, которое ему доступно, – это комната в борделе, куда можно попасть на одну ночь, оплатив услуги заведения. Gothic и Pentiment воссоздают ту модель жилого пространства, когда ради приватности нужно, наоборот, уйти из дома.
Тем не менее даже в играх, которые черпают вдохновение в Средневековье, разработчики чаще моделируют индивидуальные жилища; Pentiment и Gothic – одни из редких исключений. В серии The Elder Scrolls удивительно много одиноких людей, меров и зверолюдей, занимающих целые дома. Здесь вряд ли удастся исследовать социальные процессы, влияющие на быт жильцов, зато можно осмыслить идею личного пространства и приватности с позиции того, кто ее нарушает. Практически к каждому NPC в The Elder Scrolls V: Skyrim приписана кровать, на которой он будет спать ночью, к каждой кровати – комната (скажем, в гильдии или монастыре) или же целый дом. Каждое здание смоделировано снаружи и изнутри. Даже если дверь заперта, ее можно вскрыть и попасть внутрь. Далеко не всегда там можно найти что-то интересное: быт у скайримцев скромный, если не сказать типовой, следов жизнедеятельности они не оставляют и спят в одинаковых позах. Но бывает, что среди одинаковых тарелок и полок находится какая-нибудь интересная книжка вроде «Похотливой аргонианской девы», и игрок может сделать свои выводы о предпочтениях, скажем, городского кузнеца.
Ворваться внутрь и бесцеремонно всё перерыть – самый частый режим взаимодействия с домами в видеоиграх. Разработчики прекрасно понимают, насколько абсурдным это может казаться: еще в девяностых в Final Fantasy VIII и moon: Remix RPG Adventure (1997) появились сцены, где протагониста отчитывали за то, что он осатанел и начал рыться в чужом комоде. Тем не менее после осмысления и высмеивания этого тропа индустрия его не отбросила, а наоборот, приняла: чужое жилье остается слишком удобным пространством, чтобы рассказывать в нем истории через окружение. Этому посвящаются целые игры вроде Gone Home и What Remains of Edith Finch (2017): в них игрока оставляют в доме, откуда исчезли жители, но остались их вещи. Мы читаем их дневники, копаемся в их вещах и, как детективы или археологи, складываем из артефактов истории. Другой яркий пример рассказывающего историю жилья – квартира Адама Дженсена, главного героя Deus Ex: Human Revolution (2011). Игрок оказывается в ней спустя полгода после операции, которая вытащила Адама с того света, но превратила его в механизированного киборга. Принятие этого перехода стоит ему огромных усилий, что видно по состоянию квартиры. Адаму сложно смотреть на себя – зеркало в ванной разбито. Он почти не выходит из дома, и ему однозначно не до уборки – по всей комнате разбросаны упаковки из-под мюсли и еды навынос. А еще Адам – бывший спецназовец, и потому, естественно, в его квартире есть тайник с оружием. Таким образом, если города могут показать нам социальную структуру мира, то домашние декорации позволяют сузить обзор до психологии отдельных обитателей. Чтобы показать внутренний мир персонажа, мы можем дать ему дом, сломать в нем что-то, спрятать что-то нелюбимое в дальнем углу и так далее.
В Human Revolution много жилых помещений, но проработаны они далеко не так тщательно, как дом Дженсена. Взламывая чужие дома в поисках улик (или дополнительного финансирования для наших операций – герою здесь позволено удивительно много), мы сталкиваемся с той же ситуацией, что и в Skyrim: одна и та же мебель, один и тот же декор, считаное число планировочных решений. Даже сами разработчики в записанных к режиссерской версии игры комментариях отмечают, что картина с Икаром (образ которого постоянно мелькает в игре как мифическая параллель для зашедшего слишком далеко в своих апгрейдах Дженсена) в детройтских квартирах встречается подозрительно часто. Квартиры в Human Revolution буквально становятся отражением их хозяев: чем важнее персонаж и чем глубже он проработан – тем больше уникальных элементов в его жилье. Квартира ключевого героя полна завораживающих, порой стыдных деталей. Квартира статиста примечательна разве что сообщениями, которые приходят на его компьютер.
Тем не менее эти квартиры отлично справляются со своими функциями: мы на уровне базовых взаимодействий можем понять, что жилье в будущем по версии Human Revolution только создает иллюзию приватности. Горожане могут думать, что внутри своих квартир они защищены, но наемного кибербезопасника, который знает, как устроены их электронные замки, как подключиться к их камерам и как проползти в их систему вентиляции, не остановят никакие стены и двери. В 2011 году, когда вышла Human Revolution, слова «надзорный капитализм» еще не были настолько на слуху, как сегодня[81]81
Термин «надзорный капитализм» ввела исследовательница Шошана Зубофф в книге «Эпоха надзорного капитализма» (S. Zuboff, The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power, Profile Books, 2019). По Зубофф, это форма капитализма, при которой ключевым товаром оказываются данные о поведении пользователей, которые активно эксплуатируют цифровые компании наподобие Google, Facebook и Amazon.
[Закрыть]. Но уже тогда игры предложили нам сыграть за образцового героя страшилок сегодняшнего дня – начальника службы безопасности транснациональной корпорации, который может забраться к вам в квартиру и прочитать всю вашу личную переписку.
Возможность войти в любое жилье долгое время была одной из выдающихся черт серии The Elder Scrolls, которая делает игровой мир более осязаемым и живым, но это ни в коем случае не необходимое условие для правдоподобности мира. Если вернуться к мысли, которую мы развивали в главе о видимом и невидимом, некоторые места только выиграют от того, что игроку в них нельзя попасть, что они будут существовать только в его фантазии. У этого есть производственный бонус: если у игры есть свои секреты, то нужно тратить меньше ресурсов на ассеты. В Bloodborne игрок общается с многими NPC сквозь закрытые двери или окна. У них есть причины нам не открывать: на улице идет охота, бушуют пожары, бродят безумцы и оборотни, и естественно, что простые горожане не захотят открывать какому-то незнакомцу с улицы. А разработчики в результате такого нарративного трюка могут позволить себе рисовать чуть меньше интерьеров и персонажей.
В Human Revolution есть жилое пространство другого типа, в котором даже об иллюзии приватности речи не идет. Капсульный отель Alice Garden Pods населяют люди, у которых нет доступа к полноценному жилью. Все их пожитки занимают крохотную секцию размером с полку в плацкартном вагоне. Вся их жизнь сосредоточена в капсуле метр на два и вывернута наизнанку, чтобы игрок в теле Адама Дженсена мог на бегу собрать на них полные досье. Но даже там что-то остается скрытым от игрока: некоторые жилые ячейки закрыты непроницаемыми занавесками, за которыми видны тени их жильцов, отрисованные в виде плоских изображений. Дело в том, что Deus Ex: Human Revolution вышла на Xbox 360 и PlayStation 3, и разработчики были сильно ограничены вычислительными мощностями тех консолей – локации не могли симулировать больше пары десятков полноценных NPC, что никак не тянет на перенаселенный муравейник. Спрятав часть жильцов за занавесками, Human Revolution смогла укрепить иллюзию толпы, населяющей Alice Garden.
Владение приватным жильем – привилегия, которая до сих пор есть не у всех, и если верить многочисленным картинам будущего (вроде той, что мы видим в Deus Ex), вряд ли это скоро изменится: симптоматично, что картины из популярных игр, фильмов и литературы сегодня чаще показывают именно сообщества с высоким уровнем социального расслоения. Беженцы, мигранты, бездомные, сквоттеры, рабочие, солдаты и другие подверженные опасности категории людей вынуждены делить жилые пространства друг с другом. О жизни с другими под одной крышей пойдет речь в следующей секции.
Общие пространства и их обитателиЧасто игровое убежище становится базой, где собираются друзья и напарники главного героя. Такие убежища регулярно встречаются в ролевых играх, где со времен D&D повсеместна идея «партии» приключенцев (например, в играх BioWare от Baldur’s Gate до Mass Effect, в JRPG вроде серий Persona и Final Fantasy), но нередки и в приключенческих играх (Assassin’s Creed, Metal Gear Solid V), тактиках (Fire Emblem, Midnight Suns) и даже в шутерах (включая некоторые выпуски Call of Duty вроде Infinite Warfare и Cold War). Здесь у разработчиков появляется возможность вырвать персонажей из их обычной линии работы и показать их быт, подчеркнуть черты характера, которые не проявились бы в обычном игровом контексте.
https://drive.google.com/file/d/1ir-dHbnw0GqI2MMHI8-rlkXEJ85UkMvJ/view?usp=drive_link
Чтобы собрать под одной крышей целую команду ярких, непохожих друг на друга личностей (на личностей поскромнее видеоигры обычно предпочитают не размениваться), естественно, нужно общее дело. Так, например, население корабля «Нормандия» из Mass Effect или главной базы из Metal Gear Solid V объединяет общее место работы, они сотрудники одной организации. Но никаких формальных уз не нужно, если над персонажами нависает общая угроза. Люди, которые ни за что не стали бы друг с другом общаться в обычной ситуации, вдруг заряжаются на поддержку, взаимовыручку и понимание.
Угрозу можно транслировать как нарративно, так и через игровые механики. Стеф Громанн в книге «Этика пространства: бездомность и сквоттинг[82]82
Сквоттинг – самовольное заселение заброшенного здания или его части.
[Закрыть] в английском городе»[83]83
The Ethics of Space: Homelessness and Squatting in Urban England, HAU Books, 2019.
[Закрыть] рассказывает о своем опыте жизни в коммунах сквоттеров в 2010–2011 годах и вызовах, с которыми им приходилось сталкиваться. В британском законодательстве нахождение в помещении, зарегистрированном как нежилое, не считается нарушением закона, что позволяет сквоттерам жить в таких помещениях, не являясь их формальными владельцами. Тем не менее сквоттинг остается опасным предприятием: сквоттеров могут попытаться, например, выгнать силой. Поэтому сквоттеры обычно обживают помещения группами, чтобы прикрывать друг друга. Эти группы могут состоять из самых разных людей. В одном из сквотов, о которых пишет Громанн, под одной крышей собрались сбежавший семнадцатилетний панк с зеленым ирокезом, иммигрант из северной Африки, пара с собакой, два брата с сестрой, девушка из богатой семьи и ряд других персон разной степени эксцентричности. У всех были свои причины здесь оказаться: у кого-то не было выбора, кто-то через сквоттинг производит политическое действие, кто-то пытается что-то доказать своим родителям, а кто-то (сама Громанн) проводит здесь антропологическое исследование. Но, так или иначе, здесь всех этих людей объединяет необходимость обеспечить убежище и взаимную защиту.
Схожую динамику в куда более заостренной ситуации в играх демонстрирует, например, This War of Mine. Это симулятор выживания в сеттинге войны, где вы играете за группу гражданских, занимающих полуразрушенное здание. Здесь почти нереально выжить в одиночку, элементарно не сойдется геймплейная математика: чтобы убежище оставалось в целости вместе с его обитателями, в идеале один человек должен ходить в ночные вылазки за припасами, а другой – готовить, строить и разбирать завалы, пока ночной охотник спит. Чтобы вытянуть такой режим в одиночку, нужно много удачи, терпения и знания надлежащих игровых механик.
This War of Mine моделирует мотивацию для сожительства через механики, и на самом деле это достаточно редкий кейс. Чаще приходится сталкиваться с чисто нарративным обоснованием, почему под одной крышей собрались толпы непохожих людей. Так, в серии Mass Effect ваша команда постепенно растет, углы и каюты корабля «Нормандия» обживаются, ваши отношения с напарниками крепнут, но при этом пересечения между напарниками чрезвычайно редки. На «Нормандии» нет общей социальной зоны, где другие персонажи могли бы свободно пересекаться друг с другом. Большую часть времени они сидят в своих персональных пространствах или ходят с вами на миссии.
Понятно, что продумать и реализовать все взаимодействия всех напарников друг с другом – задача недешевая, учитывая, насколько Mass Effect масштабна и без этих деталей. Тем не менее Marvel’s Midnight Suns (2022) – тактическая ролевая игра про марвеловских героев от разработчиков XCOM – решает ту же проблему. Во-первых, на базе игрока – спрятанном в параллельной реальности старинном аббатстве – всё-таки есть общая зона, где супергерои могут снять свои костюмы и заняться жизнью. Каждый раз, когда мы возвращаемся на базу, игра раскидывает их по комнате в случайных конфигурациях: кто-то сидит у бара, кто-то читает книжку, кто-то на диване смотрит телевизор или играет в видеоигры. Эти положения статичны: никто не встанет с места сварганить бутерброд или записать в блокнот внезапно родившуюся мысль – но, учитывая краткость среднего визита и подкрепление этих положений дежурными фразами, которые звучат, стоит нам пройти поблизости, иллюзия жизни создается вполне убедительная. Там, где нужно добить пробелы, игра пользуется штукой под названием Superlink – это что-то вроде «чата квартиры», который наверняка есть у всех, кто снимает жилье с кем-то умеренно знакомым. Каждый день туда прилетают текстовые сообщения, в которых супергерои обсуждают какие-то дурацкие бытовые вещи, вроде «Кто знает, молоко в холодильнике свежее?» или «А чего это Тони Старк не шаркал громко в 2 ночи за стаканом воды? Подозрительно!» Такие прозаичные, едва видимые взаимодействия едва ли влияют на сюжет, но помогают ощутить, каково жить в центре тесного локального сообщества.
Отношения убежищ и их хозяевФорма жилья определяется системами, в которых существует человек. В реальности это может быть устройство общества (как в примере с вышеупомянутыми крестьянскими жилищами) или, например, градостроительные нормы. В Японии, как мы уже упоминали, налог на недвижимость в разные периоды накладывал на здания специфические ограничения вроде длины фасада, выходящего на улицу. В случае с жилыми пространствами не меньшую роль играют культурные установки. В российских деревнях часто встречаются глухие заборы, огораживающие участок от окружающего мира. В европейских таких заборов практически не бывает – это просто не принято.
https://drive.google.com/file/d/1OVjBbmVeCiCdqb2WF3nE15nRVgmu3kcm/view?usp=drive_link
В играх, помимо эстетических намерений разработчиков, дома формируются своими нормами: техническими ограничениями и правилами игры, определенными гейм-дизайнерами. Эти явления состоят в плотной связке: гейм-дизайн всегда вынужден либо идти на поводу у технологии, либо находить способы, позволяющие обойти ее ограничения.
Вслед за вопросом «А нужно ли игроку вообще убежище?» (ответ на который легко найти, определившись, хотим ли мы взывать к этой части человеческого опыта) следуют другие: как игрок будет его получать, как будет устроено его владение, будет ли это где-то закреплено?
Домовладение опирается на системы – прежде всего, инженерные коммуникации и право собственности. В части игр возможность получить (и порой обустроить) свое жилище постулируется как одна из «фичей», вместе со всеми сопутствующими символическими процедурами – вручением ключей от дома, закреплением права владения: например, через строчку в меню «Этот дом принадлежит игроку X» или торжественной церемонией (в Dragon Age Inquisition вы получаете замок Скайхолд буквально после катсцены с вручением сакрального меча). Но есть случаи, когда игрок может побыть сквоттером и занять пространство, не получая ни от кого разрешения. Как правило, такое возможно в играх с фокусом на сложные системы правил, включая практически все игры про выживание. В Valheim или режиме выживания в Minecraft вам не нужно никого спрашивать, чтобы построить избушку на понравившейся полянке, – вы просто берете и строите. Но есть примеры и из других жанров. К примеру, в ролевой The Elder Scrolls III: Morrowind вам могут подарить «официальное» жилище по итогам некоторых квестов, но технически вы можете занять практически любое помещение, даже если для этого придется насильно выселить (читай – убить) его текущих жильцов и использовать его как место для сна, передышки и склад для трофеев. Системы, способной выселить игрока из чужого жилья, здесь еще нет – она появится в следующей игре серии, The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), где атакованные жильцы больше не будут терпеть, пока вы их бьете, а побегут звать стражу. Возможность расположиться в любом пространстве там технически остается, но оказывается куда менее удобной. На первый план выходят жилища, которые можно купить.
Формализованная система жилья в Oblivion (и следующей за ней Skyrim) подразумевает несколько вещей. Прежде всего, жилье надо заслужить. Игрок входит в этот мир технически бездомным, но может выполнить квест или накопить денег и стать легальным домовладельцем. Жилье может стать направлением для инвестиций – как денег, так и времени. В большинстве обживаемых зданий в Oblivion можно заплатить за ремонт и обстановку комнат, а одно из них, особняк Бенируса в городе Анвил, населяют привидения, и нам надо их изгнать, прежде чем полноценно пользоваться жильем. Механики реновации симулируют процесс обживания: как дома, квартиры и комнаты обрастают нашими личными вещами, так и игры позволяют оставить свой след в убежище и сделать его в определенной степени «своим».
Насколько «своим» может стать игровое жилье, как детально мы можем его настроить и переделать под себя, варьируется от игры к игре. В Morrowind и Oblivion игрок вынужден фантазировать в пределах планировки и мебели, которые ему оставили разработчики. Однако эти игры позволяют выйти за пределы игровой ситуации и поменять вообще всё. Со времен Morrowind все основные игры серии The Elder Scrolls (за исключением онлайн и мобильных версий) идут с инструментарием для моддинга, который позволяет перекроить не только убежище, но буквально весь мир, наполнить его любыми материалами и объектами. Хотите воссоздать любимый дом из детства – без проблем, хватило бы навыков. Но тут же всплывает еще один интересный нюанс: когда разработчики дают игроку большие возможности по настройке пространства, то, во-первых, игрок уже сам становится архитектором, а во-вторых, обустройство помещения становится отдельной формой игры – как в плане навыков, которые надо изучать игроку, так и в плане нагрузки на команду разработки. Сделать гибкий инструментарий для моддинга пространств – это гигантская задача. Есть игры, где это может быть производственно оправданно. Например, в симуляторах жизни The Sims (2000), Animal Crossing (2001) и уже упомянутых играх о выживании строительство – это неотъемлемая часть игрового цикла: в них вы либо сидите дома, либо ходите к кому-то домой, либо выходите из дома, чтобы что-то для него добыть (нарубить дерева на новый сундук, заработать денег на телевизор, и так далее). Но что насчет ролевых игр, где вы гораздо меньше времени проводите дома и гораздо больше гуляете по далеким краям? В таком случае помогает вспомнить, какие еще функции может нести убежище, и подвязать их к тому, о чем на самом деле ваша игра.
Marvel’s Midnight Suns – игра про супергероев, которые борются с мировым злом и в перерывах отдыхают, читают книжки, играют в игры, гуляют на природе и проводят время вместе. Как мы упоминали в предыдущем разделе, Аббатство – жилище, убежище и база операций – играет роль коммунального пространства, которое позволяет складываться социальным связям. У игрока здесь есть возможность минимально его обустраивать – вкладываться в новую мебель для своей комнаты. Вариативности при этом минимум: у вас либо обычная кровать, либо богатая с балдахином, если вы решите ее проапгрейдить. Куда интереснее здесь возможность выбирать, какие картины будут висеть в рамах, развешанных по всему Аббатству. По итогам каждой миссии игра случайным образом генерирует картинку, стилизованную под обложку комикса с участием персонажей, которых вы использовали в бою. Каждую из них можно взять и повесить на стену. Тут самое время вспомнить о еще одной функции жилища: это пространство для рефлексии. Развешивая по Аббатству свидетельства ваших героических похождений, вы превращаете его в своего рода театр памяти. Это не просто красивый дом, а дом, который вы наполняете воспоминаниями – и не чьими-то еще, а конкретно своими.
Похожим образом в The Witcher 3 вы можете украсить свою винодельню из дополнения Blood & Wine коллекционными доспехами или трофеями с побежденных монстров. В серии Mass Effect у Шепард в каюте есть полка для коллекционных фигурок – кораблей и существ, с которыми вы могли пересечься по ходу игры. Позволить игроку обставить жилье трофеями с прошлых похождений – это простое, но удивительно изящное решение. Во-первых, так игрок может сделать пространство более личным. Во-вторых, это не требует таких безумных ресурсов разработки, как полноценный редактор пространств. И в-третьих, это решение увязывает «основную» часть игры с убежищем и помогает избежать ситуации, когда обустройство убежища превращается в обособленную игру.
Тут оговоримся, что обустройство убежища как «игра в игре» в некоторых случаях может быть оправданно и даже желаемо. Например, в играх с большими сообществами моддеров (как The Elder Scrolls) и онлайн-мирами. Так, в онлайн-ролевке Final Fantasy XIV (2010) есть навороченная система домоустройства, которая существует в той же игре, в том же клиенте, но совершенно отдельно от сюжетной кампании – как концептуально (в ней задействованы механики, которых не встретить в основной игре), так и пространственно (зоны для жилищ находятся в обособленных локациях, куда можно попасть через отдельное меню). Но тот факт, что это онлайн-игра, меняет всё. Если бы вы сами строили и проектировали «Нормандию» в однопользовательской Mass Effect, результаты ваших трудов увидели бы только вы. Но в Final Fantasy XIV игроки могут ходить друг к другу в гости и пользоваться тем, что они наворотили. Девиз сообщества HGXIV «Обустройство дома – это настоящая кульминация игры» (Housing is the real endgame)[84]84
https://hgxiv.com.
[Закрыть] подразумевает, что самовыражение через дизайн домиков важнее, чем PvP[85]85
Player versus Player – режим игры, в котором игроки сражаются друг с другом.
[Закрыть], походы в подземелья и другие высокоуровневые активности, которые придумывают разработчики для хардкорных игроков в MMORPG. У хаусингового сообщества свои развлечения, свои трюки и хаки (как сделать интерьер, который игровой редактор не позволяет возвести «из коробки»?), свои важные события. Домовладение в сочетании с социальными функциями позволяет «взломать» смысл игры, перевернуть ее предназначение: приключенческая ролевка превращается в сцену для театральных постановок, подпольный бар и передачу «По домам»[86]86
Примеры таких пространств из Final Fantasy XIV собраны на сайте https://ffxivvenues.com.
[Закрыть].
Однако в случае с онлайн-мирами мы сталкиваемся с интересной проблемой. Если в однопользовательской игре игрок – царь и бог игрового пространства, то в многопользовательской таких царей и богов – целый сервер, тысячи и тысячи приключенцев и супергероев. И это среди прочих форм конкуренции может привести к конкуренции за жилое пространство. Очевидный способ решения этой проблемы – поместить каждый покупаемый игроком дом в отдельное карманное измерение. Это действительно простое и эффективное решение земельного вопроса: так каждый получает право на свой клочок пространства. Виртуальная земля, в отличие от реальной, не обязана быть в дефиците.
С другой стороны, ролевая онлайн-игра Ultima Online (1997) предлагает игрокам купить землю и построить дом не в отдельном карманном измерении, а непосредственно в игровом мире, где игроки гуляют и бьют монстров. Домовладельцы в UO не существуют на отшибе: к ним в гости может зайти случайных прохожий, или вор-взломщик, или покупатель. Игроки здесь непосредственно меняют форму мира, застраивая его жилыми кварталами, формируя сообщества соседей… Во всяком случае, так должно быть в идеале. На практике это привело к тому, что наиболее предприимчивые игроки скупали самые близкие к ключевым локациям земли – следовательно, самые ценные участки, – но не чтобы сделать их частью сообщества, а чтобы перепродать. Или просто ради ощущения важности: редкость земельных участков увеличивает статус их владельцев, и неважно, хотят ли они ими пользоваться и отыгрывать роль человека, населяющего этот мир. Из-за этого жилые кварталы в Ultima Online выглядят как города-призраки: дома есть, а жильцов не видать. Ту же проблему унаследовало большинство жилых кварталов в Final Fantasy XIV – система жилья там сочетает в себе черты «общих» пространств из Ultima и карманных измерений. Каждая жилая зона состоит из 20 участков, где можно построить дом, но у нее есть несколько сотен идентичных дубликатов – «зеркал». Проблемы у системы те же: вечная нехватка земли и ощущение города-призрака внутри каждого зеркала из-за того, что хозяева участков редко бывают дома.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.