Текст книги "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!"
Автор книги: Артемий Козлов
Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 24 (всего у книги 29 страниц)
Текст содержит критические спойлеры к Prey (2017)
Как мы уже подробно разобрали в главе «Дверь», эстетика Prey (2017) основывается не только на ретрофутуристическом направлении в искусстве, но и на переосмыслении «земной» роскоши через призму космических достижений, драйвером которых является мегакорпорация. Общественные зоны «Талоса-1» ориентируются в том числе на классическую архитектуру, в первую очередь ар-деко. Стремясь подчеркнуть собственную респектабельность и создать ощущение традиционного жилища на космической станции, ТранСтар использует элементы классической архитектуры в общих жилых пространствах. Одним из таких элементов стала главная лестница в локации «Холл “Талоса-1”».
Лестница холла – один из самых специфических и эффектных архитектурных элементов станции, наравне с порталами и внутрилокационной навигацией, такой как указатели и плакаты. По большому счету, в ней как в структурном элементе локации нет серьезной необходимости, и тем более удивительным может показаться ее внешний вид. При кажущейся избыточности подобный элемент необходим не только этой локации, но и всей игре.
https://drive.google.com/file/d/1vif_PaTZ6ue9FL88GvieYNZds2BXdtGM/view?usp=drive_link
Главная лестница холла, имеющая криволинейную форму, выходящая на иллюминатор с видом на Луну и ведущая игрока мимо отдела психотроники к основному пространству локации, имеет основные признаки парадной:
• имеет уникальный дизайн и оформление;
• расположена в главном пространстве, презентующем станцию для прибывающих;
• ориентирована на главный акцент пространства, в котором расположена;
• задает направление пути, по которому посетитель станции (впоследствии – игрок) должен проследовать в первый раз, чтобы сориентироваться в пространстве после прибытия.
При этом каждый из этих аспектов был переосмыслен в игре.
Оформление лестницы уникально, но слишком нефункционально даже для такого подчеркнуто декоративного пространства: она расположена в углу локации, минимизируя необходимость в самой себе. В дальнейшем, оказавшись на этом ярусе, мы, скорее всего, даже не подумаем использовать ее, предпочтя просто перепрыгнуть через ограждение, сократив путь. Она ориентирована на основную эстетическую доминанту пространства, которой очевидным образом является не богатый декор холла, а фантастический вид на Луну, открывающийся нам, когда мы спускаемся по этой лестнице при первом нашем появлении в локации. Обычно парадная лестница приводит посетителя в главное пространство, не направляя дальше, но в Prey она указывает игроку на заблокированный лифт и музей ТранСтар, через который быстрее всего пройти к другой, уже совершенно скучной и функциональной лестнице, ведущей в кабинет Морган Ю, протагонистки игры.
Холл – это единственное место, в котором игрок способен отдышаться после бегства из залов симуляции и осмотреться на старте игры, получив необходимую для понимания сюжета информацию. Это зона относительной безопасности, которую можно исследовать в течение долгого времени, при желании оценивая каждый архитектурный элемент, и потому это место классической, традиционной земной роскоши, которая может позволить себе использовать такие старомодные архитектурные элементы, как парадные лестницы и порталы.
Огромные парадные холлы не только имитируют узнаваемое и безопасное пространство Земли, как бы забирая его у станции взаймы. Это пространство воспроизводит рутинные сценарии досуга холла очень дорогого отеля: человек может прогуляться по красивым интерьерам, полюбоваться видом на родную планету, затем выпить в роскошном баре – «как на Земле». Здесь человеку – и игроку – пока не нужны нейромоды, и он может спокойно осмотреться и ослабить контроль. В то же время большая часть остальной архитектуры станции – это очень угловатые платформенные секции, где надо постоянно пользоваться реактивным ранцем, демонстрировать хорошую реакцию, метко делать платформы ГИПС-пушкой и в какой-то момент – терять свои человеческие качества, приобретая взамен способности тифонов, чтобы иметь возможность легко передвигаться в пространствах без гравитации, в которых обычные лестницы не так и нужны. По большому счету, по мере удаления от холла «Талоса-1» потребность в традиционных пространственных решениях отпадает.
Сразу после того, как игрок покидает холл, игра начинает последовательно деконструировать пространство станции, которое в последние годы обживала ТранСтар, пряча за изысканной отделкой общих представительских и жилых зон сеть лабораторий, в которых годами пытали и убивали людей и тифонов. Каждый шаг, приближающий игрока к центру станции, в котором расположен первый зараженный спутник, уничтожает не только архитектуру игры, но и саму возможность рассмотреть пространство, которое постепенно зарастает Кораллом[100]100
Коралл – нейронная структура, созданная тифонами-ткачами для передачи сигнала Альфа-тифону.
[Закрыть].
Холл «Талоса-1» моделирует рукотворное пространство Земли в миниатюре как места большинства сфер жизни – даже образования, если счесть за его экстремальную форму нейромоды. Холл «Талоса-1» можно было бы привести к общему «стандарту» станции, и визуальному, и пространственному, но в нем всё упорядочено согласно «земному» порядку, в том числе с помощью гравитации, символом которой является лестница.
Таким образом, изысканная лестница, встречая игрока на старте игры, не просто презентует «Талос-1», а буквально показывает нам главное достижение ТранСтар (если не всей человеческой цивилизации), которое оказывается утраченным уже в тот момент, когда мы запускаем игру. Спускаясь на основной ярус холла станции и оглядываясь на скульптуры крылатых львов, через которые видно парадную лестницу, игрок видит последний почти нетронутый остов уже утраченного мира – не только самой станции, от которой осталась одна оболочка, но и фрагмент старого мира, который пока не захвачен тифонами.
Cyberpunk 2077. Мир, в котором решена проблема маломобильности, но пространство на это никак не отреагировалоВ мире Cyberpunk 2077 решена одна из главных проблем, связанных с образом жизни человека, – проблема маломобильности. Человечество научилось заменять любые органы и части тела, справляться с любыми заболеваниями, кроме ментальных, и значительно увеличило способности человеческого тела посредством имплантов, которые стали доступны при любом достатке. Импланты позволяют легко подниматься по стенам и отвесным поверхностям, не получать травмы от прыжков с высоты в несколько этажей, значительно увеличивать физическую силу человека. Чем дороже имплант и чем больше он заменяет конечность человека, тем более физически совершенным становится его обладатель.
Однако при таком фантастическом уровне возможностей человеческого тела пространство игры никак не отреагировало на их появление. Лестницы, которые мы встречаем в Cyberpunk 2077, ничем не отличаются от лестниц, которые существуют сейчас в реальном мире. Допустим, размеры ступеней и угол уклона лестницы действительно не изменятся, поскольку люди не изменились в своих размерах, пусть и усовершенствовали собственные тела. Почему же прежними остались элементы лестницы, которые отвечают за безопасность и ограничение движения?
https://drive.google.com/file/d/1HzWTiZ-hWO-VBgKjHQCKO0oApGKPyLwI/view?usp=drive_link
Этому можно найти несколько объяснений. Первое – приобретенные признаки не наследуются, люди рождаются обычными и не используют импланты до момента, когда перестают расти, иначе их пришлось бы постоянно менять. Помимо возраста, могут быть и иные причины, в том числе эстетические и религиозные (например, по сюжету буддистам запрещены любые импланты). Следовательно, городское пространство должно быть удобным для «обычных» людей.
Вторая причина – доверие к консервативным типам и элементам пространства. Чем технологичнее механизм, тем проще его сломать и тем сложнее чинить: стационарная металлическая лестница будет надежнее современного эскалатора. С учетом цифровизации мира Киберпанка, возможно, подобное отставание пространства является способом снизить риски для его пользователей. Однако это предположение входит в конфликт с лором игры, который во главу угла ставит не людей, а корпорации и их интересы.
Но это теории. На практике «нормальная» архитектура Найт-Сити выглядит упущенной возможностью: если Арасака настолько могущественна, почему бы ей не облегчить использование пространства для тех, кто использует ее импланты, и затруднить для других? Вероятно, и ее небоскреб должен быть максимально неинклюзивен и высокотехнологичен, но в ходе финальной миссии мы выясняем, что это, в общем-то, обычное здание.
Одну из аксиом спонтанного движения можно сформулировать следующим образом: при движении из точки А в точку В человек всегда выберет кратчайший путь. Это правило работает, даже если на пути есть незначительные преграды, он незаконен (например, пролегает через газон или через огражденную частную территорию) или небезопасен (проходит через нерегулируемую часть автомобильной или железной дороги): отказаться от этого пути человек может разве что в силу своей исключительной законопослушности или преград, которые сводят на нет пользу от сокращения маршрута. Результатом действия этого правила являются, например, спонтанно протоптанные дорожки в парках и диагональные «зебры» на дорогах. Кроме того, чтобы избежать этой пространственной логики, на частных территориях или в общественно-культурных пространствах довольно часто можно встретить экспериментальные типы направления потоков движения, которые исключают возможность воспользоваться кратчайшим путем или, наоборот, делают его экстремально коротким.
Однако Cyberpunk 2077 как будто бы не замечает даже минимальных правил формирования пространств с открытым доступом людей или помещений, в которых владелец волен самостоятельно устанавливать правила передвижения. Получив невиданную физическую свободу, люди в Найт-Сити не заметили собственных возросших возможностей, продолжая жить в архитектуре, сохранившей ограничения, возникшие еще в ХХ веке, на заре формирования инклюзивных пространств.
Cyberpunk 2077 – это неолиберальная дистопия, миром которой управляют транснациональные корпорации, часть из которых можно рассматривать как суверенные государства. Так почему же в мире победивших корпораций, которые развязывают между собой войны, архитектура остается социально направленной? Неужели корпорации при такой власти не попытаются сделать ее враждебной для тех, кто противостоит им, – в том числе для представителей других корпораций? Где следы сопротивления архитектуре обычных работяг без перспектив и кочевников? Подобные конфликты обязательно должны были бы сказаться в том числе на конструктивных элементах зданий и инфраструктуры, и особенно на лестницах как элементе, который связывает разновысотные пространства.
Всего этого нет. Поэтому рассмотрим несколько основных типов лестниц, с которыми игрок чаще всего взаимодействует во время игры:
• уличные вспомогательные лестницы;
• лестницы транспортной инфраструктуры;
• лестницы в многоэтажных жилых зданиях;
• лестницы в частных домах премиум-класса и пентхаусах.
С первым типом ограждения всё достаточно просто: подобные лестницы чаще всего несут вспомогательную функцию на инфраструктурных и промышленных объектах, поэтому их стандартизация, направленная на легкость монтирования, уменьшение затрат на производство и минимальные размеры, легко объяснима. Вопросы вызывают их внешний вид и материалы: судя по всему, это всё еще обычный крашеный металл, ровно такой же, который используем мы в повседневной жизни. Неужели в настолько технологически развитом мире, как Cyberpunk 2077, не были изобретены более технологичные и долговечные материалы?
Второй тип лестниц близок к первому и обслуживает транспортную инфраструктуру города: например, является частью пешеходных мостов и переходов. Если проанализировать их внешний вид, то можно увидеть, что они в целом не отличаются от тех, которые мы видим в реальной жизни. Эти лестницы, стиль их ограждений и визуальный облик также не учитывают резкое увеличение физических способностей человека и глобальные экологические изменения. Тотальное отсутствие животных, от домашних питомцев (за владение которыми нужно регулярно платить немалые деньги) до полностью истребленных птиц, должно было повлиять на облик города: отпадает необходимость во многих типах ограждений и укрытий, а само ограждение лестницы можно сократить до перил, отказавшись от заполнения пространства между стойками. Однако игра продолжает использовать конвенции офлайн-архитектуры, хотя при таких условиях логично ожидать куда более агрессивного по отношению к горожанам дизайна уличных лестниц.
Говоря о лестницах в многоэтажных жилых зданиях, обратимся к социально-экономической ситуации в мире и физическим возможностям людей. Любой человек, даже самый бедный, может позволить себе импланты – вопрос только в их качестве и происхождении (топовые модели, продающиеся по низким ценам, могут быть сняты с убитых). Если человек влез в долги и не может обслуживать свои кредиты, то страховая компания может без проблем забрать у него дорогостоящие импланты, заменив их на бросовые модели. Согласно лору вселенной, общество существует в системе дикого корпоративного капитализма, сдерживаемого только противоречивыми интересами корпораций. Следовательно, можно сделать вывод, что корпорации будут так же небрежно относиться не только к здоровью людей, но и к местам их проживания. Однако если мы начнем исследовать жилые многоэтажки, особенно расположенные в недорогих окраинных районах, мы обнаружим, что социальное расслоение и неограниченный капитализм не сказались на архитектуре зданий. Даже в самых дешевых домах в самых неблагополучных районах мы видим большие метражи квартир[101]101
При этом метражи квартир могут объясняться лудическими причинами. В книге Джесси Шелла «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть совет: чтобы игроку было не тесно, сильно увеличивайте размеры пространства и не сильно – размеры мебели.
[Закрыть], прекрасную инсоляцию, хорошие виды, удобные общедомовые пространства и эффектный предметный дизайн. Как получилось, что корпорации, позволяя себе отбирать у людей импланты и вырезать здоровые органы в счет просроченных платежей, почему-то предпочитают не вмешиваться в архитектуру, и мы видим совершенно обычную, привычную нам застройку, на которую безумный капитализм никак не повлиял?
Последний тип лестниц, которые мы рассмотрим в Cyberpunk 2077, используется в частных жилых домах (например, в резиденции Керри Евродина и доме Ви из эпилога), расположенных в Норт-Оуке, и в многоуровневых апартаментах элитных районов (таких как квартира Пералесов из квеста «Бунраку», пентхаус Хироми Сато из квеста «Дворцовый переворот»). При том что все вышеперечисленные персонажи, по меркам Найт-Сити, баснословно богаты, это почти не влияет на облик их домов: исключением можно назвать разве что Керри, который разнообразил свой интерьер в том числе коллекцией гитар и собственным парадным портретом в полный рост. В остальных случаях мы видим дженерик-дизайн, повторяющийся из локации в локацию. Это заметно и по лестницам: их масштаб, форма, объем, материалы и тип ограждений повторяются от дома к дому с минимальными изменениями. Лестница – это уникальный конструктивный элемент, дизайн которого может кардинально изменить интерьер и общее впечатление от дома.
Как мы говорили в главе 4, в которой подробно разобрана архитектура Найт-Сити, пространство в Cyberpunk 2077 почти всегда исполняет декоративную функцию. Его убедительность и смысловая ценность значительно ниже, чем у сюжета, и оно реализовано заметно слабее, чем игровые механики. Возможно, это можно было бы счесть некритичным, однако непроработанность Найт-Сити в таких архитектурных деталях, как лестницы и двери, влияет на все аспекты игры: архитектура начинает конфликтовать с лором игры, визуал не соответствует озвученным в сюжете бытовым подробностям, а имеющиеся механики невозможно в полной мере реализовать из-за отсутствия подходящих пространств и аффорданс-объектов. Таким образом, в Cyberpunk 2077 представлен новый тип мобильности человека, который возник благодаря самым разным имплантам, способным сделать тело человека близким к совершенному, однако архитектура в ответ на это не смогла предложить никаких новых идей.
TES V: Skyrim. Лестницы как отражение властных отношенийТекст содержит критические спойлеры к The Elder Scrolls V: Skyrim
Лестница – это конструктивный элемент здания, при помощи которого довольно легко показать значимость помещения и уровень власти, которым обладает человек на заданной территории. В реальности лестница на чердак чаще всего будет приставной, мобильной и многофункциональной, а в подвал – подстроенной под его размеры и куда менее удобной в использовании за пределами подвала. С более представительными помещениями это работает так же: парадные лестницы во дворцах, наружные лестницы у главных зданий высоких комплексов ведут к кабинетам главных руководителей, к тронному залу, где трон стоит на возвышении относительно общего уровня пола, а в жилых домах парадные лестницы ведут к главным помещениям (например, к спальне) обычно размещенным на втором этаже или выше.
https://drive.google.com/file/d/1ZCdVlxG0_W8jYvOSPfqOx14Pbvp2Tti3/view?usp=drive_link
С подобной дихотомией регулярно работают и видеоигры, однако они могут использовать ее гораздо более прямолинейно. В вышеупомянутой Prey властные отношения отражены не только посредством одной из лестниц (кабинет Морган Ю расположен на втором этаже холла «Талоса-1»), но и несколькими пассажирскими лифтами. Главный лифт, который пронизывает станцию насквозь и соединяет все ее отсеки, приходит в главный центр власти «Талоса-1» – дендрарий, расположенный на верхнем уровне станции, в котором находится кабинет брата протагонистки, Алекса Ю. К его кабинету, также расположенному на высшей точке крутого рельефа дендрария, ведет личный лифт. Алекс – главный человек на станции, почти божество, о чем в самом начале игры шутит оператор «Январь», сравнивая его с Юпитером, а Морган – с Юноной. К этой же дихотомии обращается The Elder Scrolls V: Skyrim, выпущенная в 2011 году студией Bethesda, только исследует ее посредством планировки городов.
В этом параграфе главы о лестницах мы поговорим о городах TES V. Почему мы поместили его в главу об архитектурном элементе, а не в главу, посвященную городам?
Города, которые мы рассматривали в главе 4, кардинально отличаются от представленных в TES V: они создавали урбанизированную среду, которую игрок не просто исследует, а проживает в качестве главного героя. Например, Cyberpunk 2077 и Dragon Age II рассказывают о том, как Ви и Хоук, главные героини игр, пытаются покорить один конкретный город, что требует детально проработанного пространства. Игровые миры CP и DAII состоят из одного города, в котором Ви и Хоук проводят всё время, периодически выбираясь в его пригороды.
В TES V же города занимают ничтожную площадь от всей карты. Даже если игрок поставит перед собой цель закрыть все городские квесты, он будет проводить в городах лишь небольшое количество времени, поскольку решения этих квестов чаще всего будут лежать за их стенами.
В TES V главными темами игры является исследование пространства целого региона – Скайрима, а затем его социума и политических особенностей. TES V не ставит перед собой цель создать реалистичные поселения, его города – это «жесты», которые выражают идеи или особенности фракции, которой они принадлежат. Подобные «жесты» должны быть запоминающимися, «чистыми» – серьезная проработка городского пространства в этом случае помешает, поскольку не даст их считать за слоями детализированного пространства и обилия геймплея. Поэтому города Скайрима могут быть столь малы и выражаться одним открыточным видом.
Как можно сделать город заметным, запоминающимся образом? Добавить архитектурные доминанты, сделать один яркий и узнаваемый инженерный элемент типа моста, расположить город так, что он будет долго виден на горизонте по пути к нему. А можно задать для города сложный рельеф, которому будет соответствовать архитектура. При кажущейся простоте рельефа как характеристики пространства он может выражать многие его черты – особенности власти, специфику местного производства, структуру главенствующей фракции и т. д.
Таким образом, рельеф может стать тем самым «жестом», выражающим одну из городских особенностей, которые необходимо обозначить при ограниченных ресурсах или в ситуации, когда необходимости прорабатывать городскую планировку нет. У TES V скорее второй случай: это игра про исследование фэнтезийного средневекового мира на огромном полуострове, охваченном предчувствием революции, в котором линейный путь героя и главный сюжет не имеют большого значения. В рамках этого мира города как пространства также малозначимы, а потому могут быть реализованы скорее в качестве архетипа, а не реалистичного городского пространства, к изображению которого стремятся Cyberpunk 2077 и Dragon Age II.
В игре представлены девять городов Скайрима, которые мы можем посетить: Вайтран, Виндхельм, Винтерхолд, Данстар, Маркарт, Морфал, Рифтен, Солитьюд и Фолкрит. Это города с разной социально-экономической ситуацией, которая отражается не только в отношениях жителей с правителем города и главными политическими силами региона, такими как Империя Мидов и Братья Бури, но и в их планировочной структуре.
Чтобы проиллюстрировать зависимость планировочной структуры от рельефа, подчеркивающего особенности властных отношений в каждом из городов, мы составили таблицу с кратким описанием каждого из них:
https://drive.google.com/file/d/1JIy1qnFNKrE_Rdr_cBeVD2CaEYIocU1E/view?usp=drive_link
Таким образом, для каждого из городов можно сделать следующие выводы.
• Малые города Скайрима – истории о нереализованном потенциале
Слабый ярл делает город слабым. Со мнением малых городов Скайрима не считаются не потому, что они небольшие, а потому, что ярлы не способны менять их и ищут корень их проблем, а не пути изменения сложившейся в городе ситуации.
• Маркарт – город чуждой расы
В вертикалях города невозможно проследить логику и отношения власти, т. к. город строили двемеры, принципиально отличающаяся от всех раса. Все жители Маркарта подстраивают всю свою жизнь и быт под город, возведенный чуждой всем расой, что не делает их настоящими хозяевами города. На главенствующую роль в городе претендуют самые разные акторы – нынешний ярл, Братья Бури, Серебряная Кровь, Изгои. Но истинной власти кроме двемеров в городе нет – тот, кто является главным, зависит только от взгляда игрока, который тоже не может быть объективен и делает свой выбор на основе предпочтений.
• Солитьюд – призрак Империи
Истинная власть, которую мы видим с каждой точки города, – это Империя, которая выражена Императорской башней. При этом она всегда пустует, а это значит, что Империя в Скайриме – и Солитьюде как его столице – присутствует лишь номинально. В городе нет власти, в регионе нет власти, в Солитьюде слабый подвижный рельеф, который не позволяет Синему дворцу занять место главной доминанты города, т. к. ею является Императорская башня.
• Виндхельм – Скайрим для нордов
Город – отражение расистских взглядов ярла. На верхней террасе только он сам и представители его расы, все остальные – ниже. Игрок, вне зависимости от расы, заходит в город на ту же высотную отметку, что и резиденция ярла – они равны. Чем ниже городской квартал, тем больше презрения к расе тех, кто там живет.
• Вайтран – скайримский Олимп
Сильный ярл – сильный город. Резиденция под самым небом в районе, где живет только он. Достойный наследник древнего рода, почти богоподобный и живущий выше всех, но регулярно спускающийся к людям и знающий едва ли не каждого горожанина.
• Рифтен – власть, стекающая в катакомбы
Власть парадоксальным образом уходит вниз, поскольку основой города является система подчинения не ярлу, а Гильдии воров, заседающей в катакомбах города: она буквально стекает под землю. Это истинная власть города, и она расположена там не потому, что город стоит на древних руинах другой цивилизации, а потому, что катакомбы – это одна из основ идентичности города.
Таким образом, TES V дает нам пример, обратный Cyberpunk 2077, в котором ни на одном из уровней лестницы не имеют символической роли и являются чисто функциональным элементом, создающим вертикальные связи. В TES V вертикальность нужна не только для того, чтобы соединить разноуровневые пространства, – она демонстрирует устойчивое деление власти и народа. Ярл может буквально «спуститься в народ» (Вайтран), он может игнорировать реальность и не замечать реальную властную структуру буквально под своими ногами (Рифтен), а может организовать расовую сегрегацию в рамках городской структуры (Виндхельм). Лестница в TES V становится не архитектурным элементом, а зеркалом власти.
Конечно, мы не беремся утверждать, что каждый из городов Скайрима проектировался, столь осознанно обращаясь к расположению властных структур. Возможно, эта корреляция возникла на подсознательном уровне, однако она очевидна.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.