Электронная библиотека » Коллектив авторов » » онлайн чтение - страница 7


  • Текст добавлен: 22 июля 2019, 10:40


Автор книги: Коллектив авторов


Жанр: Социология, Наука и Образование


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 7 (всего у книги 25 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Естественности медиа теория (media naturalness theory, натуральнасці медыя тэорыя) – см.: компенсаторной адаптации теория.

Жанровый анализ (genre analysis, жанравы аналiз) – процедура поиска и сравнения различных форм речевой практики в НМ, построенной по стандартам традиционных, национально определяемых правил общения, не позволяющих пользователям выйти за пределы системы регулятивной организации речи. Считается, что все многообразие речевых форм и их вариативность определяется жанровыми требованиями, которые предоставляют нам возможность выразить свою мысль в том или ином виде: задать вопрос, рассказать сказку, высказать свое мнение, обсудить новости и т. п. Само понятие жанра восходит к «Поэтике» Аристотеля, и в теории литературы, фольклористике, риторике ему уделялось много внимания (на уровне понятий «жанр речи», «языковой жанр», «жанр общения»), однако в понятийный аппарат лингвистики оно вошло только на исходе прошлого века, когда специальную работу на эту тему написал М. М. Бахтин. Это стало возможным лишь после того, как в рамках языковедческих исследований при смещении акцента от языка к речи была осознана значимость понятия жанра не только для художественного творчества, но и речевой практики в целом. Ведь мы можем говорить, осуществлять свои намерения в виде высказываний только в рамках определенных жанров – именно это является условием межличностного взаимодействия и константой продуктивной коммуникации между людьми. Многие исследователи отмечают близость понятия «речевой жанр» термину «языковая игра» (language game) в работах Л. Витгенштейна (L. Wittgenstein), однако для современной лингвистики более подходящим оказалось понятие «речевой акт» Дж. Остина (J. Austin). А. Вежбицка (A. Wierzbicka) попыталась воплотить в жизнь бахтинскую идею построения единой системы речевых жанров в своей версии семантической теории элементарных смысловых единиц («семантических примитивов»). В рамках этой теории предполагается, что практически все жанры могут быть сведены к некоторым достаточно четким формулировкам («речевым формулам»), состоящим из последовательности простых предложений, выражающих мотивы, интенции и другие ментальные акты говорящего, определяющие данный тип высказывания. Доступность и универсальный характер (в рамках традиционного использования национального литературного языка) данных лингвистических конструкций обеспечивается за счет элементарных смысловых структур, лежащих в основе речевых ходов / коммуникативных актов и их частой повторяемости, что позволяет сравнивать различные жанры и демонстрировать связывающие их структурно-функциональные отношения. А. Вежбицка сопоставляет множество такого рода «примитивов» и показывает сходство формул, определяющих самые разные речевые жанры. На сегодняшний день вполне осознана необходимость формирования новой научной дисциплины в рамках риторики, лингвистики и поэтики, которая бы занималась типологией и сравнительным анализом самых разных жанровых единиц. Это позволило бы осуществить применительно к текстам сообщений НМ типологию и классификацию жанровых форм и речевых актов, обозначить связь медийных жанров с коммуникативными стратегиями, тактиками и речевыми событиями в интернете, выявить новые сетевые жанры и своеобразие их использования в контексте той или иной языковой картины мира, культуры речи, истории языка и пр.

Литература

Антология речевых жанров: повседневная коммуникация. М.: Лабиринт, 2007.

Барнет В. Проблемы изучения жанров устной научной речи // Современная устная научная речь. Красноярск: Изд-во Красноярского ун-та, 1985. С. 80–125.

Бахтин М. М. Проблема речевых жанров // Эстетика словесного творчества. М.: Искусство, 1979. С. 237–280.

Вежбицкая А. Язык. Культура. Познание. М.: Русские словари, 1996.

А. Сарна

Жаргон компьютерный (computer jargon, жаргон камп’ютэрны) – языковая подсистема, лексический состав которой (в рамках нормативного литературного языка в обиходно-бытовой и разговорной стилистике) определяют неологизмы и номинативные единицы, обозначающее мобильные устройства, коммуникационные технологии, сервисы или услуги, их программное обеспечение, а также процесс их использования. Например, «комп» – персональный компьютер, «юзер» – пользователь, «постить» – размещать сообщения в блоге и т. п. Для ЖК характерно использование следующих способов словообразования: гибридизация («проапгрейдить», «нагуглить»), универбация («стрелялка», «прокачка»), усечение («проги», «клава»), аббревиация («сисадмин», «сисоп») и т. д. Первоначально ЖК использовался профессионалами в сфере ИКТ (программистами, вендорами и дистрибьюторами), но затем начинает употребляться всеми пользователями в процессе распространения каждой конкретной технологии или услуги. Такая тенденция определяет специфику ЖК, динамичность и вариативность входящих в его состав номинаций, снижение их экспрессивности по мере все большей нормализации и кодификации самого жаргона, который из профессионального сленга превращается в общеупотребительное средство высказываний в составе обиходно-разговорной речи.

Литература

Folk-art-net: новые горизонты творчества. От традиции – к виртуальности. Сб. статей. М.: Государственный республиканский центр русского фольклора, 2007.

Кронгауз М. Самоучитель олбанского. М.: АСТ: Corpus, 2013.

Современный русский язык в интернете. М.: Языки славянской культуры, 2014.

Щипицина Л.Ю. Компьютерно-опосредованная коммуникация: лингвистический аспект анализа. М.: КРАСАНД, 2010.

А. Сарна

Игры компьютерные и видео (games, сomputer and video, гульні камп’ютарныя і відэа) – игры, появившиеся в массовом распространении в 70-е гг. XX в. и называвшиеся сначала «видеоигры», в ходе развития сегодня стали известны как «компьютерные игры». Для игры используются экраны телевизора, компьютера, мобильного телефона и специальное программное обеспечение, такие комплексы могут располагаться в жилых домах и квартирах или в специальных залах в общественных местах (аркадные игры), могут быть переносными. Узнаваемые имена Nintendo, Sega, Sony имеют японское и корейское происхождение, и, строго говоря, они представляют первую медиапрактику, вошедшую в широкий повседневный контекст не на Западе.

Первые игры велись одним человеком «против» одной машины, теперь распространены полностью интерактивные варианты с многочисленными игроками, связанными друг с другом при помощи интернета (так называемые многопользовательские игры). В самом начале круг игр был ограничен преимущественно играми, выполненными в стиле графики «манга», копировавшими действия участников традиционных боевых искусств. Сегодня поле игр диверсифицировано, в них играют девочки и женщины, пожилые люди наравне с мальчиками-подростками. Игры столь же графически сложны и включают разнообразные архитектурные и географические пространства, как это делается в кино.

Исследование игр началось в 80-е годы XX в. с психологических разработок. Изучались эффекты воздействия игр на поведение играющих детей (работа Джоель Купер и Дайян Маки «Видеоигры и агрессия у детей» / J. Cooper, D. Mackie «Video Games and Agression in Children», 1986 г.). И хотя реализованные проекты не давали однозначно одинакового ответа на вопрос об эффектах, в общественном дискурсе утвердилась точка зрения о том, что есть связь между увлечением играми и насилием среди детей и подростков, нарушением внимания и антиобщественным поведением и т. п. Вступила в действие та же риторика, которая встречала в свое время популярную прессу на заре XIX столетия, кино на рубеже XIX и XX вв., комиксы и телевидение в 50-е, видео в 70-е, интернет в 90-е годы XX в. Другими словами, развитие компьютерных игр показывает то, что случалось в истории неоднократно – столкновение новых популярных средств информации с беспокойством «контролирующих» доминантных культур.

Второй по популярности (после агрессии) темой изучения игр стала взаимосвязь игр и гендера. Исследовались гендерные стереотипы в играх (например, Ойген Провензо «Видеодети: Нинтендо и производство смысла» / E. Provenzo «Video kids: Making sense of Nintendo», 1991 г.). Подвергалась критике гендерно ориентированная индустрия игр в целом. (см.: Cassell и Jenkins, 1998). Появившиеся игры формировались как мужская практика: игры создавались мужчинами для мужчин. Культурная логика развития технологии игр вытесняла девочек и женщин из этой практики и в целом ущемляла права на технологию, давая мужчинам несправедливое преимущество в их взрослой жизни (например исследование Г. Дженкинса и Джастин Кассел «От Барби до Мортал Комбат» / Cassell Justine and Henry Jenkins «From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games», 1998 г.).

Для изучения игр характерна тенденция: к их исследованию применяются аналитические инструменты, разработанные для предыдущих средств коммуникации. Например, используя хорошо известный в коммуникативистике нарративный анализ, выделяются элементы игр, как это обычно делается с большинством повествований фильмов и литературных произведений. Исследователь игоровой культуры Э. Дарли оспаривает такой подход, по его мнению, в игре преобладает решение задач, ведущее от сюжета к сюжету, тогда как традиционное повествование является, скорее, «закрытым» рассказом. По мнению Э. Дарли, нарративный анализ как метод не столь чувствителен для изучения игр. Игры структурированы вокруг действия / места больше, чем вокруг рассказа / времени, и вокруг использования истории, а не ее повествования (Дарли Эндрю «Визуальная цифровая культура: аспекты игры и спектакля в жанрах новых медиа» / Darley Andrew "Visual Digital Culture: Surface Play and Spectacle in New Media Genre", 2000 г.)

Попытка «наведения мостов» между традиционными и новыми медиа была предпринята Г. Дженкинсом. Исследователь выносит на обсуждение мысль о том, что сюжеты игр близки ранней научной фантастике конца XIX столетия. И там, и здесь созданы воображаемые пространства, которые подвергаются интеллектуальной разведке. Г. Дженкинс продолжает разрабатывать сравнительный анализ, доказывая, что эксперименты и новации, производимые играми, начинают проявляться в кино. Дженкинс считает, что вариативность сюжета и прохождение несколько раз заново отрезка жизни в фильме «Беги, Лола, беги», а также бинарность реальности / фантазии в блокбастере «Матрица» демонстрируют влияние новых игровых средств информации на более ранние медиаформы.

Исследование игры как действия или «gameplaying» является недавним поворотом в изучении игр. Фокус анализа переносится непосредственно на игровую деятельность, а не просто на содержание или эстетику игр. Эта проблематика высвечивает способы контакта людей и технологий.

Литература

Липков А. И. Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России. М.: Изд-во ЛКИ, 2008.

Потапова О. С. Компьютерная игра в пространстве культуры // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. 2010. № 4. С. 349–353.

Handbook of computer game studies / J. Raessens & J. Goldstein (Eds.). – Cambridge, MA: MIT Press, 2005.

Jenkins H. Art Form for the Digital Age // Technology Review. 2000. 103: 5. Р. 17–120.

Mäyrä F. Open invitation: mapping global game cultures. Issues for a sociocultural study of games and players / Frans Mäyrä // European Journal of Cultural Studies. 2008. № 11. P. 249–257.

О. Сергеева

Измерение интернет-аудитории (internet audience measuring, вымярэнне iнтэрнэт-аудыторыi) – определение численности и социально-демографической структуры аудитории интернета в целом или отдельных интернет-сайтов (ресурсов, сервисов). Как и измерение аудитории традиционных СМИ, может осуществляться опросными и технометрическими (аппаратными) методами.

Опросы с целью измерения интернет-аудитории в целом проводятся офлайн и предполагают использование репрезентативной выборки населения. Такие опросы осуществляют государственные статистические службы, а также медийные, маркетинговые и социологические агентства. Опросный метод позволяет не только фиксировать социально-демографические характеристики респондентов или членов домохозяйств, но также задавать вопросы, касающиеся использования интернета и отдельных сайтов – как часто, с какой целью, сколько тратит времени, какие ресурсы обычно посещает, какими сервисами пользуется и т. п. Государственные статистические службы большинства стран (в частности Федеральная служба государственной статистики Российской Федерации, Национальный статистический комитет Республики Беларусь) ежегодно публикуют статистические сборники, посвященные развитию информационно-коммуникационных технологий, в том числе изменениям интернет-аудитории. Международная статистика, например данные Международного союза электросвязи, базируются на данных национальной статистики. Главным недостатком статистических публикаций является хроническое отставание от быстро развивающейся отрасли – статистические данные всегда относятся к году, предшествующему году публикации; – и они могут затрагивать только небольшое количество наиболее популярных сайтов. Данные частных исследовательских агентств более оперативны, могут касаться разнообразных сайтов, более широкого круга проблем, но далеко не всегда публикуются, тем более в полном объеме. В любом случае, опросные измерения аудитории осуществляются периодически, в то время как владельцам ресурсов обычно важен круглосуточный мониторинг (см. также: мониторинг социальных медиа).

Наиболее универсальным технометрическим подходом является веб-аналитика, позволяющая правильно определить общее количество посещений ресурса и отследить «лояльных» и «новых» посетителей на основе IP-адресов или «куков» (cookies). Главной задачей и преимуществом данного подхода является непрерывный мониторинг аудитории; основным недостатком – невозможность различить нескольких пользователей одного IP-адреса (компьютера дома, в библиотеке, университете и др.) и опознать пользователя, использующего несколько устройств для выхода в интернет. Данный недостаток теряет актуальность по мере распространения персональных устройств доступа в интернет – планшетных компьютеров и в особенности смартфонов. Некоторые интернет-сервисы предлагают счетчики бесплатно (например Google Analytics, Яндекс. Метрика, HotLog и др.). Однако счетчики могут и продаваться, если имеют более удобный интерфейс, разнообразные методы классификации посетителей, специализируются на некоторых специальных задачах (например VemCount, CNStats STD и др.). Вся информация, поставляемая счетчиками, обновляется в режиме реального времени и может быть представлена графически (см.: инфографика). Для получения более подробной информации о лояльных посетителях используются процедура авторизации и / или «кабинет пользователя», посредством которых пользователь может получить информацию о своей предшествующей деятельности на данном ресурсе, использованных материалах и др.

Литература

Индикаторы информационного общества: 2013. Cтатистический сборник. Москва: Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики», 2013.

Информационное общество: тенденции развития в субъектах Российской Федерации: статистический сборник. Москва: Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики», 2014.

Информационное общество в Республике Беларусь: статистический сборник. Минск: Национальный статистический комитет Республики Беларусь, 2014.

Measuring the Information Society, 2013 / International Telecommunication Union. Place des Nations CH-1211 Geneva Switzerland.

О. Терещенко

Иннис Гарольд Адамс (Innis Harold Adams, Інніс Гаральд Адамс) (1894–1952) канадский теоретик медиа. Г. Иннис – пионер в изучении медиа, разработавший экономически ориентированную историю коммуникации. Он сформулировал первые систематические идеи по теории средств коммуникации (теории посредников), показал, как медиа могут влиять на качество и количество информации, циркулирующей в обществе; как человеческое общество зависит от информации; кто контролирует информацию в обществе и что мы помним об обществе, после того как оно перестает существовать. Он первым предложил некоторые из идей о том, как средство коммуникации может повлиять на распространение идей во времени и пространстве. Работа Г. Инниса создала интеллектуальную основу для развития Торонтской школы коммуникации, повлиявшей на становление Маршалла Маклюэна, Джеймса Кэри и др.

Г. Иннис родился недалеко от города Гамильтон в провинции Онтарио, окончил университет Мак Мастер незадолго до Первой мировой войны. После участия в военных действиях на линии фронта во Франции. Г. Иннис изучал политическую экономию в университете Чикаго, написал диссертацию, в которой, как и во многих своих ранних работах, исследовал экономическую историю Канады. Историей коммуникации Г. Иннис начал заниматься после Второй мировой войны, опубликовав две важных рукописи – «Империя и коммуникации» (1950) и «Предвзятость в коммуникации» (1951). В этих двух работах он изложил точку зрения на то, как создаются и сохраняются знание и власть в периоды подъема и падения цивилизаций. В знак признания заслуг ученого в 1969 году университет Торонто создал колледж Г. Инниса, сейчас одно из самых престижных учебных заведений Канады.

Теоретический вклад Г. Инниса в понимание того, как средства коммуникации могут формировать культуру, представлен в виде трех основных выводов: во-первых, он утверждал, что использование конкретного инструмента коммуникации будет определять качество и количество знаний циркулирующих в обществе сейчас и сохраняемых обществом для будущего; во-вторых, поскольку появляющиеся медиа помогают становлению новых форм социальной организации, то цивилизация ограничена ее зависимостью от одного доминирующего коммуникативного посредника, и это приводит к культурному застою и потере приспособляемости; в-третьих, он показал, как наши знания о «мертвых» или культурно далеких обществах во многом зависят от характера их медиа. Медиа для Г. Инниса (как и для М. Маклюэна) есть все то, что передает сообщение от человека к человеку, с тем, чтобы влиять на их взаимодействие (или влиять на взаимодействие под определенным «уклоном / bias»).

Согласно Г. Иннису, цивилизации выживают и развиваются благодаря разработке новых средств коммуникации. Модернизация способствует тому, чтобы сохранять все больше и больше информации, и это давление приводит к распаду традиций коммуникации, существовавшей ранее. Г. Иннис проследил различные виды традиций коммуникации, например переход от устной традиции поэм Гомера к традиции менестреля, что отразилось в поэзии Гесиода (как считается, одной из первых авторских) и было связано также с кодификацией законов, начавшейся, когда Афины приняли новый алфавит в 403–402 г. до н. э.

Он пересказал историю ранних цивилизаций, прослеживая путь поставок папируса, динамику строительства библиотек, а также совершенствование средств по кодификации и хозяйственному учету. Он утверждал, что особенность этого раннего печатного носителя заключалась в том, что папирус легко транспортировался, и это позволяло бюрократии монополизировать знания во все разрастающейся империи вокруг Средиземного моря. Однако папирус не был прочным материалом, и это ограничивало развитие древних обществ, пока не был изобретен более прочный пергамент для книги-кодекса. Когда была разработана технология письма на пергаменте, он использовался в первую очередь для записи на иврите Священного Писания и христианских текстов, что, по мнению Г. Инниса, помогло развить иудео-христианскую культуру и дать ей историческую известность. При переходе от папируса к пергаменту значительное количество знаний было признано еретическим и, следовательно, не сохранилось в записи с помощью усовершенствованной технологии. В дальнейшем изменения в технологии печати помогли сломать монополию на знания, которыми обладали монастыри, расположенные за пределами городов, в пользу новых гильдий переписчиков в городах, городских соборах и университетах.

Г. Иннис считал: медиа создают основу конструирования реальности для масс, формируя информацию и организацию знаний по модели, которая соответствует структуре главных социальных институтов. Он утверждал, что одна из самых важных социальных проблем заключается в организации сохранности информации в течение долгого времени (контроль над временем), а также в легком перемещении сообщений в пространстве (контроль над пространством). В течение большей части человеческой истории средства коммуникации достигали какой-либо одной цели за счет другой: посредники, на которых фиксировалась информация, были или прочными, или хорошо перемещающимися. Но в первой половине ХХ века появились новые электронные средства коммуникации – кино, радио и телевизионные технологии – которые, казалось, достигли сразу двух целей. Как отличительная черта новой эпохи, радио смогло преодолеть пространство и время, позволяя политикам обратиться к людям на обширных территориях, минуя классовые разделения, выраженные в уровне образования и грамотности. Электронные медиа превратили науку в часть популярной культуры и вместе с тем расширили права и возможности централизованной бюрократии.

Г. Иннисом сделаны очень широкие заявления о влиянии технологии на культуру. Например, он утверждал, что сначала печатный станок, а потом развитие фотографии вызвали к жизни визуальные традиции. Индустрия печати выдвинула на первый план индивидуалистические, визуальные средства коммуникации, которые эффективно сохраняли воспоминания отдельных индивидов, вытесняя устную традицию, лучше поддерживавшую коллективную память. По его мнению, эти новые технологии печати стали основой для идей Просвещения – индивидуализма и национального самоопределения, что спустя время привело к значительным социальным потрясениям. Он утверждал, что демократические установки на свободу печати и свободу слова появились в сознании народа только потому, что новая технология печати дала возможность более широкой коммуникации.

Взгляды Г. Инниса нельзя назвать в полном смысле технологическим детерминизмом, как считают некоторые, так как он предпринимал попытки и для понимания роли социальных условий, влияющих на инновационную деятельность в области технологий коммуникации. Например, в то время как сфера полиграфии в Европе не всегда защищена от влияния правительств, в США «Билль о правах» поддерживал развитие журналистики, создавая условия для инноваций в сфере быстрой печати, таких как стереотипная и линотипная печать.

Г. Иннис писал в то время, когда радио и телевидение были новыми медиа, но его сравнительная работа по истории средств коммуникации содержит ряд ключевых положений о взаимосвязи между техникой и культурой, что по-прежнему работает и объясняет реалии сегодняшнего дня. Как исследователь старых медиа и ранних форм электронных медиа он, тем не менее, заложил основу для нашего понимания «новых медиа», показывая, как технологии коммуникации одновременно обеспечивают потенциал и создают ограничения для социального развития.

Литература

Innis H. A. The bias of communication. Toronto: University of Toronto Press, 1951.

Innis H. A. Empire and communications. Toronto: University of Toronto Press, 1950.

Innis H. A. Political economy in the modern state. Toronto: The Ryerson Press, 1946.

Babe R. E. Canadian communication thought: Ten foundational writers. Toronto: University of Toronto Press, 2000.

Carey, J. W. Harold Adams Innis and Marshall McLuhan // McLuhan: Pro and con. / R. Rosenthal (ed.). Baltimore: Penguin, 1968. Р. 270–308.

Comor E. Harold Innis’s dialectical triad // Journal of Canadian Studies. 1994. 29(2). Р.111–27.

Creighton D. Harold Adams Innis: Portrait of a scholar. Toronto: University of Toronto Press, 1957.

Heyer P. Harold Innis. Lanham, Md.: Rowman and Littlefield Publishers, Inc, 2003.

О. Сергеева

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации