Электронная библиотека » Коллектив авторов » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 19 октября 2020, 10:12


Автор книги: Коллектив авторов


Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 23 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Названные наряду с перечисленными выше и такие качества отечественной анимации, как сюжетность, красочность, тщательность исполнения, опровергают голословные утверждения некоторых критиков о том, что зарубежные анимационные фильмы красочнее, качественнее, интереснее по сюжету. Важно отметить также «национальную ориентированность» и «уважение к истории своего народа, любви к Родине» – то, без чего немыслима жизнь русского человека как патриота.

Эти ответы определили вопрос: «Чему могут научить мастера российской анимации зарубежных коллег?». Ответы на него помогли составить перечень конкретных характеристик, а также отразить особые мнения участников опроса («Запад учить бесполезно», «Хорошо, что есть разные школы» и «Зачем? – Менталитет разный»).

Но и российским аниматорам есть, что перенять у зарубежных мастеров. Это, прежде всего, новые технологии создания фильма (3D-графика, методы проведения рекламных и PR-кампаний по продвижению фильмов). Все это можно освоить, если анимация как одно из перспективных направлений развития культуры будет финансироваться государством в достаточной мере.

Много еще произведений и тем может стать анимационными проектами. Участникам опроса предлагалось назвать трех авторов, 3 произведения и 3 темы потенциальных мультфильмов. В их ответах порадовало внимание к русской классике, детской литературе, отечественной и зарубежной литературе XX–XXI вв., национальному фольклору (вероятно, под влиянием «Горы самоцветов»). Назывались «Евгений Онегин» А. Пушкина, произведения Н. Гоголя, А.Толстого, имена известных детских писателей С. Прокофьевой, В. Крапивина, Н. Носова, К. Булычёв, А.Линдгрен, А. де Сент-Экзюпери, а также «взрослые» произведения XX века: «Кысь!» Т. Толстой, романы и повести Д. Рубиной, «Немного солнца в холодной воде» Ф. Саган, «Степной волк» Г. Гессе и др. Вероятно, под влиянием «Горы самоцветов» в перечне потенциальных мультфильмов оказались сказки России и скандинавские сказки про эльфов и гномов.

Примечателен и список тем потенциальных мультфильмов. Были обозначены такие темы:

1. Профессии.

2. В мире животных.

3. 100 городов, которые надо увидеть.

4. История России в иконописи./История.

5. Русские цари. /История царской семьи.

6. История России и русского народа.

7. Школьная программа по разным предметам (география, история и т. д.).

8. Вузы России.

9. Жизнь замечательных людей (фильмы о великих гражданах России).

10. Приключения+любовь.

11. Народные промыслы.

Опрошенные подчеркивали, что фильмы должны создаваться для детей и родителей, «вселять гордость за свою страну и свои корни, воспитывать уважение к старшим, благородство и смекалку», говорить о добре и зле, о вечном, о любви к природе, о семье.

Для реализации таких грандиозных проектов усилий российских мастеров недостаточно.

Может ли сегодня участие российских аниматоров в зарубежных и совместных проектах о культуре других стран стать «спасательным кругом» для российской анимации? Из 30 участников опроса на него ответили 20: ДА – 16 человек, НЕТ – 4 человека, указав причины: 1) «разные взгляды, ментальность»; 2) «кто платит, тот и заказывает музыку, значит, не будет в них русской души, а будет обезличенное авторство»; 3) «были отрицательные результаты в кино ("Война и мир")»; 4) «Вот если бы наоборот!» (предлагалось приглашать зарубежных мастеров в Россию). Остальные 10 не ответили ничего.

Когда речь заходит о том, почему сегодня российские дети предпочитают смотреть иностранные мультфильмы, а не отечественные, называют много причин: 1) утрату традиции семейного просмотра (занятость родителей на работе, влияние глобализации); 2) отсутствие рекламных и PR-акций; 3) неудобное время показа российских фильмов на ТВ (так, например, время показа российских мультфильмов на канале ТВЦ совпадает в программами одного из краснодарских каналов, на котором время активно рекламируются БАДы и средства для улучшения «мужского здоровья»); 4) отсутствие цензуры на коммерческих каналах (ТНТ, СТС).

Можно ли сегодня вернуть интерес детей к отечественной анимации?

В ответе на этот сложный вопрос участники ответили так: ДА – 17 человек, НЕТ – 3 человека, 8 – оставили вопрос без ответа, 2 высказали особое мнение.

Так, один из ответивших разделил детей на возрастные группы:

1. Поколение, выросшее на иностранных мультфильмах (11–15 лет), потеряно для российской анимации. 11-15-летние дети смотрят зарубежные, а не российские мультфильмы, потому что новинок для их возраста в России практически нет.

2. Начинать нужно с нового поколения (дошкольники). Взрослые должны смотреть фильмы, не уступающие зарубежным (они есть в России), вместе с детьми, а не оставлять их наедине с «железным ящиком».

Но нельзя ограничиваться только телепросмотром. Очень важны тематические встречи, ретроспективы, зрительские фестивали и праздники отечественной анимации, направленные на популяризацию советской и российской анимации, которые бы давали возможность зрителям и создателям фильмов общаться друг с другом. Можно только восхищаться мужеством и терпением подвижников, которые организуют встречи зрителей с мастерами анимации, создают праздники для детей и родителей.

Перечислим лишь некоторые из них: 1) 8 апреля – День св. Анимаиды, покровительницы аниматоров; 2) тематические вечера и ретроспективы (в ТЦ «На Страстном», В РЦ «Актовый зал» (Москва), «Клуб аниматоров» (ЦДРИ); 3) праздники для детей и родителей («Наша анимация», Москва; фестиваль комической анимации «Улыбка», Саратов; «Ночь анимации», фестиваль зрительский анимации «Мультяшкино», Архангельское, Воронеж, Москва) и др. К сожалению, большинство этих встреч проводится в Москве, Санкт-Петербурге, средней полосе России. Юг России, Черноморское побережье не практикуют подобных акций. Поэтому одна из задач специалистов по связям с общественностью КубГУ – организация масштабного мероприятия, которое бы содействовало информированию зрителей о новинках российской анимации и воспитывало бы в них чувство гордости и патриотизма, в Краснодарском крае.

Просмотры, встречи с мастерами анимации, мастер-классы и тематические лекции об анимации не менее значимы, чем финансовые «вливания» и шумная рекламная кампания, которая должна быть «штучной», ориентированной на личностное восприятие нового проекта. Организации праздников анимации для зрителей должны содействовать представители разных слоев общества, причастные к созданию и продвижению анимационного проекта:

– авторский коллектив, создающий проект;

– продюсеры, специалисты по PR и рекламе, организующие съемочный процесс, а затем и всю информационную и рекламную кампании по продвижению проекта;

– руководство телеканала, финансирующее и анонсирующее проект до его выхода к зрителю и обеспечивающее его показ по ТВ в прайм-тайм и контролирующее выпуск DVD продукции;

– руководство кинопроката и культурно-развлекательных центров, активно рекламирующее проект и создающее условия, способствующие потоку зрителей в кинозалы;

– журналисты и критики, PR-специалисты – полноправные участники информационной кампании;

– власть, поддерживающая проект на разных стадиях его создания (финансы, информирование, помощь в проведении рекламных и PR-акций);

– бизнес, инвестирующий проект и получающий прибыль от своих вложений в него;

– общеобразовательные учреждения (детские сады, школы, вузы);

– профильные учреждения образования (вузы культуры и искусства, центры детского творчества, музыкальные и художественные школы, самодеятельные анимационные студии), которые создают благоприятные условия и обеспечивают просмотр анимационных фильмов, воспитывают с их помощью в детях стремление создавать в недалеком будущем новые фильмы для своих детей и внуков;

– государство, контролирующее затраты на проект, обеспечивающее его продвижение в мировом и российском кинопрокате, показ по государственным каналам и участие в международных фестивалях анимации, создающее материальную базу образовательных и профильных учреждений в рамках приоритетного национального проекта «Образование» для организации просмотров и тематических встреч с мастерами анимации и т. д.

В рамках нацпроекта «Образование» необходимо оснастить образовательные учреждения оборудованием, позволяющим организовывать такие встречи, просмотры и т. д. Работники образования в своих программах, используя это оборудование, смогут рассказывать детям о событиях отечественной истории, географии, традициях и обычаях. Так, например, есть уже свидетельства применения на уроках экономической географии в 9 классе анимационных роликов «Мульти-Россия», создающих целостный образ региона и основные отрасли его специализации[11]11
  Сайт проекта «Мульти-Россия». Гостевая книга, www.multirussia.ru.


[Закрыть]
.

Какой должна быть успешная информационная кампания по продвижению анимационного проекта и кто должен принимать самое активное участие на каждом этапе?

Создание проекта с учетом потребностей зрителей при помощи нетривиальных решений и профессионального исполнения (хороший сюжет, качественный визуальный ряд, хороший актерский состав) – авторы проекта.

Достаточное финансирование, контроль на каждом этапе – государство и бизнес.

Собственно продвижение – работа продюсера, специалистов по PR и рекламе, журналистов и критиков, работников учреждений культуры и искусства.

3. Организация мероприятий и изучение обратной связи – продюсеры, специалисты по рекламе и PR, журналисты и критики.

На всех этапах этой кампании необходимо помнить о зрителе, уважать его вкусы и потребности, формировать новые потребности, отстаивать и проводить в жизнь главный этический посыл текущего непростого для жизни страны этапа: только общими усилиями мы сможем преодолеть кризис и создавать такие фильмы, гордиться которыми будет не одно поколение.

Обобщим сказанное.

Кризис российской анимации связан, прежде всего, с изменением менталитета, направленным на некритическое потребление детьми зарубежных анимационных фильмов.

Только человек, осознающий могущество и величие своей страны, способен созидать, а не разрушать. Возрождение традиционных и создание новых ценностных ориентиров для жизни подрастающего поколения в новом обществе – всё это объединяет аниматоров, педагогическую общественность и PR-специалистов. Помочь возвращению интереса к своей стране, мировой культуре, возрождению чувства национальной гордости у россиян можно, создавая национально ориентированные и социально значимые анимационные проекты, а также принимать активное участие в их продвижении. Для успешной совместной деятельности необходима государственная стратегия и всесторонняя поддержка российской анимации. Без этого все благие начинания и усилия общественности не принесут желаемого результата, и очень скоро молодое поколение зрителей перестанет смотреть отечественные мультфильмы.

A.M. Орлов
Маркеры течения времени в анимации и компьютерной графике

Преамбула. Мы часто говорим о времени и отслеживаем его течение. Мы полагаем, что живем, двигаясь во времени. Что время это и есть жизнь. Однако область анимации убедительно показывает, что в глубинах нашего сознания времени не существует. Что наш дух, наша anima живет в вечности, обращающейся вокруг самой себя. Чтобы напомнить об этом, Сергей Параджанов в своем уникальном «житийном» фильме «Цвет граната», используя эстетику иконы и религиозной миниатюры, сознательно отказывается от воспроизведения иллюзорного потока времени, от природных маркеров его течения – в пользу статики и циклических внеприродных процессов, посягая на базовые основы классического кинематографа, опирающегося на персонажную историю и повествование[12]12
  См. анализ фильма в нашей кн. «Виртуальная реальность, М., „Гео“, 1988, с. 37–78, о маркерах природных процессов – С. 58–60.


[Закрыть]
. Его опыт для игрового кино является уникальным. А что происходит в этом плане в гораздо более гибкой, подвижной и текучей среде анимационного кино?

Общая ситуация. В области анимации и компьютерной графики заметна резкая обедненность зрительного поля природными (или экологическими) маркерами течения времени. Однажды мне довелось несколько дней жить на берегу реки в густой туманной дымке при видимости в несколько метров. Туман скрывал небо, весь день царила серая полумгла. Она отменила перемены освещенности, восходы и закаты, звезды, солнце и луну. Уже на 3-й день, лишенный главных природных маркеров течения времени, я ощутил беспричинную тревогу и немотивированное беспокойство.

Дж. Гибсон, автор весьма глубокой и убедительной современной концепции восприятия[13]13
  см. его Экологический подход к восприятию, М., «Прогресс», 1988.


[Закрыть]
, в числе жизненно важных (или, словами Дж. Гибсона, экологических) маркеров течения времени называет:

– суточные изменения освещенности (закаты и восходы солнца и луны, движение звезд, приливы и отливы, смещение теней в течение дня);

– смена времен года;

– процессы гниения, брожения, разложения;

– процессы старения вещей, аксессуаров, живых существ (назовем это тленом, бренностью и смертностью).

Замечено, что в области анимации процессы, обозначенные в последних двух позициях, встречаются крайне редко, как исключения, а первые два вводятся настолько условно (обычно ускоренно, либо скачкообразно – вспомним скоропалительную смену времен года в «Сказке сказок» Ю. Норштейна), что не соотносятся с реальным течением времени и подпадают «эффекту куклы».

«Эффект куклы» как остановленное время. Как правило, кукла как таковая выпадает из временного потока. Тело куклы – это остановленное время. Поскольку время неразрывно связано с пространством, то можно сказать, что по мере приближения к локусу куклы время замедляется, и в объеме, занимаемом телом куклы, оно останавливается. То есть кукла является маркером остановленного времени.

Замечено, что рисованный персонаж в классической анимации (например, Микки Маус) при всей своей пластичности и подвижности воспроизводит архетип куклы: он не меняется внешне, не стареет, обычно не болеет и не умирает. Время в нем остановлено. Видимо, именно поэтому и возникает общий для классической анимационной эстетики архетип неуничтожимости персонажа: ведь куклу можно сломать, разобрать на части, разбить, развинтить (вспомним финал «Улицы крокодилов» братьев Куэй или засыпку опилок в ящерицу Билля в «Алисе» Яна Шванкмайера), но не умертвить.

Любопытно, что даже такой кардинальный авангардист и экспериментатор-кукольник, как Ян Шванкмайер, ни в одном из своих фильмов не воспроизводит процесс физического уничтожения куклы (скажем, в результате ее реального сожжения) – т. е. ее «смерть».

Известны единичные, крайне редкие примеры воспроизведения в анимации гибели кукольных или предметных персонажей путем их непосредственного физического уничтожения. При этом обычно вводятся бытовые психологические мотивировки подобного действия, облегчающие их восприятие. Например, в фильме «Конфликт» Гарри Бардина персонажами являются спички. Но прямая и единственная функция спички – сгореть, что и происходит в финале фильма.

У Иржи Барта в «Затерянном мире перчаток» (фильм предметный, его персонажи – перчатки) в одном из эпизодов, где перчатки-солдаты маршируют рядами и с бравыми криками бросаются в топку, сгорая в реальном огне, топка отчетливо выступает метафорой безжалостного механизма войны, огня военных действий. В финале последнего эпизода фильма, воспроизводящего утонченные утехи некоего пресыщенного и развращенного "высшего" общества, вспыхивающий огонь, уничтожающий мир перчаток, также воспринимается метафорой неизбежного самоуничтожения подобного общества, определенной культурной отсылкой к известным историческим реалиям, например, гомеостазу культуры Древнего Рима.

В компьютерной анимации ЗD-персонаж практически всегда неразрывно связан с «эффектом куклы» («Шрек», «Ледниковый период», «Динозавр» и др.) – т. е. оказывается вне течения времени. Возникает парадокс: смена событий и движение сюжета есть, а течения времени – нет. Но нам вполне достаточно течения сюжета, который для нас и замещает течение времени.

Дискретация реальных процессов. Неизбежное уничтожение их текучести и непрерывности. А. Уитроу, автор объемистой книги о категории времени, полагает время субъективной категорией и говорит, что обычно в качестве хода времени мы воспринимаем череду событий, смену состояний. Чем быстрее происходит смена событий, тем быстрее течет субъективное время. И наоборот. Это часто используется в кино и в анимации: ускорение движения персонажей в немой комической сразу ускоряет ход времени. В фильме Ф. Хитрука «Отелло-66» (1966) все действие трагедии Шекспира укладывается в одну минуту экранного времени за счет резкого ускорения темпа действия, разбитого на акты – т. е. лишенного непрерывности, состоящего из изолированных фрагментов.

При процессе показа длительной череды событий неизбежна их дискретация, всегда уничтожающая ощущение реальной длительности происходящего.

Например, в классическом фильме лауреата премии «Оскар» Дюдока де Вита «Отец и дочь» ход времени и старение персонажа показаны не как процесс, а в виде череды готовых и фиксированных, дискретных возрастных состояний, каждое из которых само по себе не несет моментов изменения, старения, тления – т. е. находится вне времени. Такой подход типичен для фильмов, где необходимо показать старение персонажа. Процессуальность заменяется дискретностью. Но при этом собственно течение времени как раз и выпадает из фильма, заменяясь лакуной между двумя состояниями. Временной поток при этом обретает чисто условный характер. Ни о каком отражении хода реальных процессов говорить здесь не приходится. Мы имеем дело с чисто виртуальной реальностью.

Простейший маркер такого виртуального течения времени в кино и анимации – быстро вращающиеся стрелки часового циферблата или наплыв, фиксирующий смещение положения стрелок. Перед нами не процесс течения времени, а его условный знак, маркер. Он не сжимает и не ускоряет его, а условно, метафорически обозначает его ход – как и указания любых часов, будь они стрелочными, песочными или водяными. Подобные приёмы указывают не на большую плотность временного потока в изоряде, а наоборот, на отсутствие временного течения, что и вынуждает автора вводить циферблат со стрелками или другие условные маркеры.

Заметим, что точное совпадение экранного времени с реальным временем возможно лишь при телетрансляции, в «реалити шоу», что невозможно в анимации, поскольку мир анимационных персонажей не существует в реальности и его нельзя транслировать.

Ускорение природных процессов, обращающее их в предмет эстетической игры, в художественный прием. Очень распространенный прием – многократное ускорение процесса старения (разрушения, гниения и т. п.), происходящего с необычайной, непостижимой быстротой. Один из запоминающихся примеров – крупный план лица молодой героини «Титаника» Джеймса Камерона, которое на наших глазах за считанные секунды стареет, покрываясь морщинами, и меняется до неузнаваемости. И лишь те же самые глаза и точное сохранение их топоса подтверждают, что перед нами тот же человек. Эта лапидарная и весьма выразительная фигура морфинга мотивируется сюжетно тем, что постаревшая героиня фильма, вспоминающая свою молодость, вновь возвращается из марева воспоминаний в настоящее, а вместе с ним – ив свой реальный почтенный возраст.

Еще один пример такого рода, касающийся уже растительной природы – также неестественно быстро показанный процесс увядания, гниения и усыхания цветка в «тихой неделе в доме» Яна Шванкмайера или в «Улице крокодилов» братьев Куэй. Здесь перед нами не столько убыстрённое течение времени, сколько демонстрация того, что в данном случае скорость видоизменений объекта является предметом эстетической игры, и не более. И действительно: если время субъективно, то мы вольны запускать его с любой скоростью и в любом направлении – как в знаменитом эпизоде из «Yellow Submarine» Дж. Даннинга. В этом случае оно не более чем избранный нами модус нашего сознания, темп его работы, скорость восприятия[14]14
  см. анализ этого эпизода в нашей книге «Виртуальная реальность», М., «Гео», 1998, с. 94–95.


[Закрыть]
.

Морфинг вне времени. Любопытно, что морфинги в рекламных роликах, телезаставках и клипах (скажем, превращение автомобиля в трансформер или Майкла Джексона в пантеру) практически всегда отчетливо выносят наблюдаемую трансформацию за пределы времени, воспринимаясь как обнажение некой скрытой сути знакомого объекта, его особых качеств и свойств. То же касается процесса сборки изображения из готовых фрагментов, например, живописных полотен в программе «Погода» на канале «Культура» – этот процесс имеет отчетливый вневременной характер, что подчеркивается его ежедневным повтором – т. е. циклом.

Замечу, что даже когда действие в мультфильме происходит в реальном времени (например, воспроизводится неспешный диалог, интонированный в реалистическом духе), мы не воспринимаем его таковым. Почему? Возможно, это станет понятно из дальнейшего изложения.

Условность воссоздания пространства. Может показаться, что ослабление ощущения времени прежде всего связано с повышенной условностью воссоздания структуры пространства в анимации (прежде всего авторской, рисованной). Существуют фильмы, имеющие «нулевой» фон, или, иными словами, вообще не имеющие фона («Идут дни» Н. Драгича). Персонажи таких фильмов действуют в пустом пространстве. И эта пустотность бессознательно провоцирует в нас восприятие пустотности времени.

Помимо этого, существует множество ставших классикой фильмов, где пространство как целостность отсутствует и проявляет себя лишь кратковременными фрагментами, вспышками, проблесками, просверками. А поскольку пространство и время неразрывны, то и время становится весьма невзрачным, нечленораздельным и почти перестаёт замечаться («Суррогат» Д. Вукотича, «Летающий человек» Д. Даннинга и др.).

В таких фильмах возникает зыбкое марево пространства на грани исчезновения, неясного миракла, миража в пустыне, больше похожего на фантомный отпечаток реальности в наглей памяти, чем на реальность.

В этих случаях мы сами, силой своего воображения домысливаем и реконструируем пространственную структуру, с готовностью опираясь на любые, самые неясные и плохо артикулированные фрагменты и самостоятельно достраивая их до целого (например, «Дневник» Н. Драгича).

Но подобное восстановление целостности пространства и означает самозапуск механизма течения времени! Мы начинаем видеть его течение там, где его нет! Видимо, отсюда берут начало разговоры критики о некоем особом характере времени в анимации как якобы об изначально присущем ей свойстве.

Субъективное внесение в фильм течения времени. Таким образом, мы сплошь и рядом вносим в структуру фильма то, чего в нем нет (или почти нет). Зачем? Не для того ли, чтобы обрести утешительный приз – привычное ощущение пребывания во временном потоке как самоидентификацию «я – жив!»?

Заметим, что условность (и/или минимализм) воспроизведения пространства является важной, но не обязательной и не необходимой причиной исчезновения из кадра "течения времени".

Роль цикличности и повторов. Сошлюсь на весьма известный и выразительный пример – игровой фильм «День сурка», где один день сменяется другим, исправно восходит и заходит солнце, между закатом и восходом происходит масса событий – а время при этом стоит, жизнь главного героя забуксовала на месте. Сюжет движется – время остановилось, ибо зациклилось повтором: каждое утро персонаж вновь и вновь просыпается, попадая в тот же самый день, что и вчера.

Здесь даже фактографизм игрового кино с его колоссальным количеством мелких жизненных деталей и проявлений, точное воспроизведение экологических и суточных маркеров течения времени ничего не могут поделать с ощущением зацикленности, равнозначным остановке времени и исчезновению ощущения его движения.

Этот очень важный пример говорит нам о том, что даже последовательности жизненных событий еще недостаточно для возникновения экзистенциального ощущения «я жив».

Еще один яркий пример: немецкий предметно-кукольный фильм «Камни». Он состоит из одного плана. Это каменистый склон горы, усеянный крупными валунами, среди которых в непривычно быстром темпе возникают и исчезают кусты и деревья, появляются дороги, наконец, за холмом вырастает и рушится город. Последний кадр фильма совпадает с первым: пустой каменистый склон.

Ключевым образом фильма являются валуны, в течение всего действия неподвижно лежащие на своих местах на горном склоне. В какой-то момент становится понятно, что фильм воспроизводит модус восприятия камня-валуна, время которого практически остановлено, поскольку никак не сцеплено, никак не взаимодействует с происходящими вокруг валунов изменениями пейзажа. Так камни в фильме оказываются помещенными во вневременную вечность, всё остальное – во временной поток.

Звучащее слово. Следует заметить, что слово как таковое также не является «сильным» (в плане абсолютной убедительности) маркером течения времени. Последовательность (звучащих) слов не связана впрямую с ощущением течения времени. Точно также и музыка, звукошум вообще, ибо они чаще всего свидетельствуют о событии. Достаточно зациклить последовательность событий, движений, действий, слов (эхолалия, эхопраксия) – и время останавливается, жизнь лишается продолжения, а вместе с ним и смысла. И в качестве такой зацикленности может служить любая речь – например, самые обычные бытовые реплики, трёп, болтовня могут играть роль эхолалии, т. е. роль бессмысленного повтора.

Ведущую роль здесь играет не прямой повтор каких-то слов или фраз, а ощущение зацикленности, параболичности происходящего. Например, традиция озвучания персонажей в детской анимации тонкими детскими голосками может восприниматься как маркер вечности и вневременности просто потому, что так было всегда – в разные периоды звуковой анимации, начиная с Уолта Диснея и до наших дней.

Циклическая походка. Именно в классической анимации цикл – основа движения персонажей, прежде всего походки и бега, взмахов крыльев у птиц, изгибов тел рыб. Но это сразу выносит все эти явления за пределы времени! И то, что мы не осознаём этого при восприятии, нисколько не меняет сути дела.

В реальности каждый наш шаг уникален и чем-то не похож на предыдущий – и именно благодаря этому мы ощущаем через походку свое "я жив!". Не случайно механицизм роботов и автоматов находит свое выражение прежде всего в цикличности их кинетики и полной идентичности одних и тех же движений (вспомним кадр из "Улицы крокодилов" братьев Куэй, где в финале одна из кукол как заведенная повторяет одно и то же движение, воспроизводя психопатологический эффект эхопраксии, т. е. выраженное кинетикой "залипание", зацикленность сознания).

«Циклическая» мимика. Цикличным в своей сути является выражение мимики кукольных, пластилиновых и компьютерных персонажей, поскольку здесь часто используется кластер (набор) готовых шаблонов или моделей (сменные головы, губы, носы, глаза в кукольной анимации, и т. п.). Поэтому одно и то же выражение эмоции или мимики вновь и вновь появляется на лице персонажа, «зацикливая» и наше восприятие и «вынося» его за пределы движения времени.

То же касается техники марионетки, перекладки и вырезки, манипулирующих резко ограниченным кластером заготовок, из которых конструируются все необходимые фазы движения.

Кажется, что исключение составляет технология снятия мимики с помощью датчиков движения (motion capture). Однако исследователи эмоций (например, Э. Изард) утверждают, что наша мимика принципиально ограничена, выражая всего 10 фундаментальных эмоций в разных сочетаниях. "Бесконечное разнообразие эмоциональных проявлений" – просто красивая фраза. К тому же при использовании датчиков движения всегда присутствует огрубление снимаемой ими мимики, возникает неизбежная нарочитость, гримасничанье (вспомним хотя бы мимику Шрека), т. е. спектр выражаемых эмоций еще более сужается. Этот эффект хорошо известен в классической рисованной анимации. Дисней часто впрямую требовал от своих аниматоров обязательной утрированности эмоционального выражения персонажа.

В компьютерной анимации также весьма часто используются кластеры готовых заготовок. И Дисней (а вослед за ним – все коммерческие студии, выпускающие сериалы) часто переносили из фильма в фильм, из сцены в сцену подходящие к случаю фазы движения Микки Мауса или другого "сквозного" для сериала персонажа.

Мы видим, как в области анимации возникает пронизывающая все ее технологические стороны параболичность, зацикленность, неизбежные повторы, одни и те же шаблоны. Технология анимации провоцирует ее на непрерывное клонирование самой себя, повторение одних и тех же фаз движения, мимики, кинетических приемов.

А ведь есть еще также достаточно жестко кодифицированный (или по крайней мере достаточно резко ограниченный в своих проявлениях) спектр ракурсов и монтажных фигур! В реальности ракурсы как таковые образуют бесконечные повторы. То же касается приемов монтажа. И лишь привязка к сюжетам не позволяет нам резко и отчетливо увидеть эту просто-таки тотальную зацикленность вновь и вновь используемых в анимации одних и тех же приемов. Но как мы знаем, цикл – один из самых кардинальных способов остановки времени. Не из-за этого ли время в анимации замедляет свой бег и останавливается?

Связь с архетипом неуничтожимости персонажа. Походка (точнее, характер движения персонажа, его кинетика) и особенно выражение лица – главные маркеры восприятия анимационного персонажа. Как мы выяснили, анимационный персонаж благодаря весьма разветвленной системе неизбежно вводимых повторов непрерывно очищается в нашем восприятии от течения времени. Видимо, именно поэтому мы бессознательно воспринимаем персонажа анимации как не «запятнанного» временем – он обретает статус вечного, бессмертного, неизменяемого в своей сути существа. Очевидно отсюда и проистекает общий для всей области анимации архетип неуничтожимости персонажа. Бессмертен и неизменяем Микки Маус и Чебурашка, Винни Пух и Пиф, Корто Малтес и Рахан. Принципиальной ошибкой был выпуск фильма с постаревшими «Бременскими музыкантами»

– думаю, именно нарушение одного из важнейших анимационных архетипов обрекло картину на зрительский провал.

Возможные психологические истоки остановки времени в анимации. Если признать, что человек обладает неизменной и вечной сущностью, то в парадигме «тело-душа» персонаж анимации является условным образом души, анимы. А в парадигме «тело-душа-дух» он принимает на себя также и свойства духа. Но дух – вне времени и пространства. Еще Фрейд говорил, что мы лишь условно числим топосом сознания головной мозг, на самом деле там (он указывал на голову) нет ни пространства, ни времени.

Похоже, что анимация вновь и вновь возвращает нам бессознательное ощущение себя бессмертным существом, находящимся вне временного потока. Возможно, в этом таится главная причина описанных выше феноменов исчезновения времени.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации