Автор книги: Лоик Рале
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 2 (всего у книги 5 страниц)
Небольшой, но ощутимый успех Pathways Into Darkness принес много хорошего студии Bungie. Капитал компании вырос настолько, что Серопян наконец почувствовал себя бизнесменом. Пока Джонс работал над следующими двумя играми Bungie, его коллега заботился об остальном. В то время к компании присоединились еще несколько человек, чтобы работать над Marathon и Mosaic. Последней, однако, не суждено было выйти в свет: разработку остановили после презентации на MacWorld в январе 1994 года. Тем не менее Джонс взял интересные части отмененного проекта и интегрировал их в Marathon. Одной из таких идей была расширенная система искусственного интеллекта, благодаря которой враги реалистичнее реагировали на действия игрока. Таким образом, студия сосредоточилась на разработке единственного проекта Marathon и стала искать новых разработчиков. Джонс обратился к студенту Дьюкского университета Райану Мартеллу, который согласился приостановить учебу, чтобы помочь Джонсу с кодом игры. Райан, в свою очередь, привел в студию друга, Грега Киркпатрика, вместе с которым он начал работу над сценарием для Marathon: любившие научную фантастику товарищи придумали историю о космическом корабле-колонии UESC Marathon, который бороздил далекую галактику. Действие игры начиналось в момент, когда на Marathon нападал гигантский инопланетный корабль, повредивший электромагнитной атакой три искусственных интеллекта станции. Первый из них, Тихо, был уничтожен, Дюрандаль сошел с ума, и только Лила могла помочь игроку в его задании[5]5
Как многие разработчики того времени, в Bungie сильно вдохновлялись мифами и поп-культурой. Искусственный интеллект Тихо назван в честь Тихо Браге – датского философа и астронома. Дюрандаль – имя меча Роланда, героя французского эпического сказания «Песня о Роланде», жившего в VIII веке. Лила (от санскр. leela – «играть») отсылает к персонажу популярного научно-фантастического сериала «Доктор Кто». Традиция называть героев в честь легендарных мечей продолжится и в Halo. Искусственный интеллект Cortana назван в честь Куртаны – церемониального меча, использовавшегося для посвящения на престол английских королей и королев c XII века. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Игрок должен был отбить нападение врагов, пфоров (Pfhors), на Marathon и узнать, что Дюрандаль заключил союз с с’фтами (S’pht) – расой инопланетян-киборгов, заключенных в плен на корабле пфоров. Вместе они прогоняли захватчиков, а Дюрандаль брал под контроль их корабль, чтобы в конце покинуть систему. В общем, концовка планировалась счастливая. Игрокам предстояло потрудиться, чтобы отыскать компьютерные терминалы, хитро расставленные Джонсом на уровнях: только с их помощью можно было узнать, что происходит на борту Marathon на протяжении игры. Несмотря на замысловатость, этот способ повествования нашел своих поклонников после выхода игры.
Однако до релиза было еще далеко, и Bungie столкнулась с необходимостью расширить штат. Закончить Marathon в разумные сроки было невозможно при тогдашнем составе студии. Первый настоящий контракт с Bungie подписал некий Даг Зартман. Когда Колин Брент, которому Pathways Into Darkness обязана своим бестиарием, решил возобновить учебу в университете, Серопян дал объявление в бесплатной газете Чикаго. Оно гласило: «Помогите нам делать игры на Mac, которые порвут всем задницы». Даг Зартман, давний фанат видеоигр и компьютеров Macintosh, сразу заинтересовался. К тому же он отлично знал, кто такие Bungie, и потому не колебался ни секунды. Зартман не владел требуемыми для вакансии навыками, однако все равно пришел на собеседование и показал Серопяну наброски и дизайнерские идеи для стратегической игры. Тогда Серопян мягко дал понять, что для работы он не годится, но предложил другое место: иногда Зартман все же участвовал в технических вопросах разработки, но в первую очередь на него легли связи с прессой, которые начинали тяготить Серопяна. Однако в Bungie по-прежнему не хватало дизайнера, и в конце концов на это место взяли француза Режинальда Дюжура. Выпускник Национальной высшей школы изящных искусств и Иностранного легиона, Дюжур учился в Чикаго, когда наткнулся на объявление Bungie. Именно из-под его пера появился мир Marathon и концепты большинства уровней игры.
Такое расширение состава вынудило молодую студию сдвинуться с места – буквально, поскольку тогда роль офиса выполняла квартира Серопяна. Они были ограничены в бюджете, и в итоге Bungie расположилась в доме 1945 по Холстед-стрит в районе Пилсен на юге Чикаго. Место нельзя было назвать гостеприимным: помещение, где раньше располагалась католическая школа для девочек, было в ужасном состоянии и кишело крысами. «Зимой внутри было так холодно, что местные крысы прятались в наших компьютерах, чтобы согреться, – вспоминает Маркус Лето, будущий художественный руководитель студии. – Они постоянно высовывали ушастые головы через отверстия для кабелей в столах и наблюдали за тем, как мы работаем». Усугубляло положение то, что соседнее здание было настоящим притоном, завсегдатаи которого сновали туда-сюда, торгуя наркотиками и употребляя их, что не могло не вызывать некоторые неудобства. И все же команда с радостью осела в этом пусть неприветливом, зато своем месте и продолжила работу над обретающей форму Marathon. К большому огорчению фанатов, игра не была продолжением Pathways Into Darkness. Джейсон Джонс в этом вопросе оставался непреклонен: ему не нравилось создавать сиквелы, он стремился придумывать другие вселенные и работать каждый раз над новыми механиками. Сложности такого подхода его не пугали. Вышедшая в конце 1993 года Doom повлияла на развитие Marathon, построение уровней которой уже тогда казалось старомодным. Новый шутер от id Software, ставший эталоном жанра, использовал меньше прямых углов, имел более плавную графику и впечатляющие спецэффекты. Это не остановило Джонса, и он продолжил работу, улучшая движок и инструменты. Он добавил в игру главную инновацию: теперь игрок мог смотреть вверх и вниз. В отличие от большинства шутеров от первого лица того времени, Marathon делал сильный акцент на точности прицеливания. Помимо прочего, это позволяло Джонсу продемонстрировать силу движка, который умел прогружать текстуры пола и потолка. Для 1994 года это было редкостью, сделавшей Marathon не только яркой, но и уникальной игрой.
Bungie решила ускорить работу над Marathon и увеличить производство демоверсий, чтобы разжечь ажиотаж вокруг игры. Для этого в команду пригласили Алена Роя, разработчика, известного тем, что за несколько месяцев до этого он взломал антипиратскую защиту Pathways Into Darkness. Алекс Серопян, впечатленный талантом Роя, предложил ему временный контракт, и летом 1994 года он начал работу в студии. Рой занимался мелкими поручениями и быстро подружился с Джейсоном Джонсом, который, помимо прочего, жил с ним рядом. Он оптимизировал код Джонса и сделал Marathon еще более плавной. Он также принимал участие в работе Джонса над поистине незаменимой частью игры – мультиплеером. «Впервые запустив какую-либо игру, вы, конечно, испытываете удивление, но потом быстро понимаете, как все работает и как система реагирует на ваши действия, – объяснял Джонс во время разработки Marathon. – Поэтому я больше люблю сетевые игры, ведь только живые игроки по-настоящему непредсказуемы». Так что будущий проект нельзя было представить без соревновательного режима. Джонс и Рой целыми днями совершенствовали сетевой код Marathon, позволяя себе лишь короткие перерывы. Район, в котором располагалось здание Bungie, был далеко не туристическим местом, однако в нем все же имелись приятные сюрпризы: например, вкуснейшие буррито в La Cucina, куда вся компания Bungie наведывалась почти каждый день, и главное – умиротворяющий зеленый парк. Там, пока Рой расслаблялся под теплым солнцем, Джонс продолжал работать на маленьком ноутбуке, скрупулезно выверяя изменения в коде.
Когда работа над игрой почти подошла к концу, небольшая команда отправилась на выставку-конференцию MacWorld, чтобы наконец представить Marathon публике. Многое еще предстояло доработать, но Джонс и Серопян не сомневались в успехе. Выставка это подтвердила: игроки остались в восторге от идеи новой Marathon, и Bungie с гордостью сообщили, что игра будет готова всего через пару недель. Серопян решил не упускать шанс и сразу начал собирать предзаказы. Типичная ошибка новичка: на деле Marathon была закончена лишь к середине декабря. Вернувшись в Чикаго, команда решила запустить игру еще раз, чтобы протестировать одиночную кампанию. Каково было их разочарование, когда в игре обнаружился ворох мелких недостатков и ошибок. Возможно, проблема заключалась в почти болезненном перфекционизме Джонса; или в давлении отличных отзывов игроков в Бостоне; или попросту в свежем взгляде после нескольких дней за стенами студии. Так или иначе, Джонс и его команда переделали части игры. А потом другие. И еще, и еще, работая по четырнадцать часов в сутки, чтобы наконец пересобрать двадцать один уровень игры. Каждый выкладывался на полную. Серопян, например, прорабатывал уровни игры и одновременно создавал музыку и звуковые эффекты. Ему помогал Зартман, чей голос использовался для озвучивания некоторых персонажей игры. И это не все: Серопян также занимался дизайном упаковки игры, которая имела любопытную форму пирамиды. Она была крайне неудобна для хранения в магазинах, зато сразу привлекала внимание и выделялась на фоне остальных. В качестве помощника Серопян и Джонс наняли Джонаса Энерота. Выпускник Джорджтаунского университета, обладатель ученых степеней в финансах и компьютерных науках, Джонас много лет занимался разработкой модов для компьютерных игр. Он, несомненно, был талантливым гейм-дизайнером и привлек внимание Джонса и Серопяна, предложивших ему присоединиться к компании. Энерот согласился и сразу приступил к редизайну уровней Marathon. 14 декабря игру, наконец, доделали, и она вышла в свет.
Marathon имела оглушительный успех с первого дня. Через шесть месяцев удалось продать 100 000 копий, что было неслыханно для игр на Mac, не говоря уже об играх Bungie. Проблема была в том, что студия оказалась не готова к такому успеху. В январе на очередной выставке MacWorld дискеты с игрой расхватали фанаты, без раздумий отдававшие семьдесят долларов ошеломленным сотрудникам Bungie. Студия тонула в звонках со всего мира от потенциальных покупателей или игроков, у которых возникали технические проблемы с установкой и работой игры. Серопян разместил в Chicago Reader новое объявление: «Требуется специалист службы технической поддержки. Знание Mac – обязательно. Знание игр будет плюсом». На него откликнулся Мэтт Соэлл, который на тот момент учился в университете и на зимних каникулах играл в Marathon. Увидев объявление, он сразу понял, что это Bungie, и решил попытать удачу. Со студией ему удалось связаться не без труда: телефонные линии по-прежнему были перегружены. На звонок ответил сам Алекс Серопян. Он был так рад отклику от кого-то, кто знает Bungie и любит Marathon, что сразу предложил Соэллу место в студии. На Холстед-стрит Соэлл обнаружил охваченную паникой студию, из последних сил пытавшуюся справиться с тысячами ежедневных запросов. После возвращения с MacWorld студию заполонили коробки и прочий мусор. Однако во многом благодаря усилиям Соэлла дела наладились. Молодой человек много раз проходил Marathon и знал ее наизусть, потому с легкостью отвечал на вопросы игроков, у которых возникали проблемы со входом. В итоге он даже убедил Серопяна дать ему доступ к странице Bungie на AOL, где уже много месяцев не появлялось ничего нового. Соэлл использовал ее для ответов на многочисленные вопросы, валящиеся на студию. Годом ранее Ален Рой уже предлагал запустить собственный сайт Bungie, однако ему так и не удалось убедить Серопяна, считавшего это бессмысленной затеей.
Полноценная трилогияПосле оглушительного успеха Marathon Джонс, который до этого избегал сиквелов, всерьез задумался. Некоторые идеи из первой игры, так и не дошедшие до реализации, не выходили из головы. В итоге интерес публики ко вселенной Marathon и секретам ее сюжета сподвиг Bungie начать работу над Marathon 2. Однако Джонсу было неспокойно. До сих пор Bungie состояла из двух людей, его самого и Серопяна. Все в Bungie было их решением, их детищем. Конечно, они не раз прибегали к помощи людей со стороны, таких как Колин Брент или Ален Рой, работавших над Pathways Into Darkness или Marathon, однако никто из них так и не вошел в штат компании. На тот момент Bungie стала бизнесом, которому требовались сотрудники. Это сильно беспокоило Джонса. «После выхода Marathon я вдруг осознал: „Господи, мы собираемся сделать еще одну игру, и люди захотят в нее поиграть, – признался он в 2013 году Райану Маккэффри из IGN. – Мы теперь реальное предприятие, люди приходят к нам работать, и у них есть жены и дети, которых они содержат на эти деньги. Мы даже страховку оплачиваем“». Студия продолжала расширяться, и в феврале 1995 года они наняли нового художника, Роберта Маклиса, а спустя еще два месяца – Марка Бернала. Тем не менее остальная часть команды оставалась неизменна. Джонс продолжал курировать проект, писать сценарий на пару с Киркпатриком и помогать Мартеллу в разработке. Ален Рой все так же консультировал игроков и работал удаленно. Трех художников студии ожидало серьезное испытание, ведь продолжение Marathon, нареченное Marathon: Durandal, разворачивалось уже не в закрытом пространстве космической станции, а на поверхности чужой планеты. Мир должен был стать гораздо обширнее и при этом не ощущаться пустым. Помимо этого, Джонс не упустил возможности переработать движок, чтобы он мог прогружать больше элементов. Он также добавил несколько новых механик, таких как возможность плавать или использовать одновременно два оружия. Все еще одержимый игрой, Джонс добавил в нее столько многопользовательских режимов, сколько было возможно. Самый важный из них – режим совместного прохождения сюжетной кампании Marathon. Именно эта особенность потом стала традиционной для всех игр студии. Команда быстро придумала основу будущего сценария: игроки просыпались в теле уже знакомого агента службы безопасности, похищенного и подчиненного искусственным интеллектом Дюрандаль. Вместе им предстояло продолжить борьбу с пфорами. На Лх’овоне (Lh’owon), родной планете с’фтов, агент отправлялся на поиски мощного артефакта, который помог бы одолеть инопланетян. По ходу игры выяснялось, что пфоры возродили ИИ Тихо. Это давало игроку понять, что именно Дюрандаль был ответственен за то, что пфоры сумели найти Marathon в первой части игры. Искусственный интеллект давно забыл свою главную задачу: его больше не заботила ни защита людей, ни тем более судьба с’фтов. На самом деле все это время он стремился раскрыть историю джаро, древней расы инопланетян, которая обладала тайными знаниями и которой С’фты поклонялись, словно божествам. Дюрандаль надеялся заполучить их технологии и стать богом. Затем главный герой должен был попасть в плен к пфорам, но освободиться благодаря лидеру оставшихся людей. Он отправлял главного героя найти и активировать древний ИИ с’фтов под названием Тот. С его помощью игрок возвращал на Землю последних выживших. Затем они вступали в контакт со С’фт’Кр (S’pht’Kr) – кланом, покинувшим Лх’овон до вторжения пфоров. Члены клана много тысяч лет мечтали отомстить захватчикам. Вместе им удавалось одолеть последних оставшихся на Лх’овоне пфоров, прежде чем те разрушили бы солнце планеты. Затем люди вместе со С’фт’Кр разграбляли родной мир пфоров. Игра заканчивалась коротким, но загадочным роликом, в котором Дюрандаль возвращался на Землю на огромном космическом корабле расы джаро. Добавив открытую концовку, Bungie оставила место для продолжения, которое должно было превратить Marathon в полноценную трилогию.
После релиза 24 ноября 1995 года Marathon 2: Durandal стала очередным успехом студии. В этот раз Bungie была к нему готова. Удивило другое – реакция фанатов на новость о том, что студия планирует портировать Marathon на Windows 95. Серопян и Джонс больше не хотели ассоциироваться исключительно с Macintosh и собирались привлечь как можно больше геймеров. Итак, началось портирование Durandal на PC, а точнее, работа над сборником Super Marathon, объединяющим первые две игры на небольшой консоли Pippin совместного производства Apple и Bandai. Фанаты обвинили студию в проституции и завалили создателей игры провокационными письмами. Усугубляло положение то, что выход Durandal на PC прошел не так успешно, как ожидалось. Портирование заняло много времени, и на выходе проекту пришлось конкурировать с новыми Quake и Duke Nukem 3D, технологически превосходившими Marathon. Вдобавок к этому игровые журналисты отнеслись к релизу крайне негативно и критиковали игру, зачастую даже не попробовав в нее поиграть. За Bungie на тот момент уже закрепилась слава «студии для Mac», что отнюдь не помогало продвигаться в индустрии, где за славу боролись консоли и платформы на любой вкус.
Однако, несмотря ни на что, в Пилсене царило спокойствие. Bungie стала небольшой семьей для ее работников, не без помощи Серопяна, который выступал в роли настоящего папы-утки. В студии царила атмосфера товарищества, где каждый был рад делиться знаниями и учиться у других. В компании гордились своей независимостью и придерживались особого подхода, при котором каждый, экспериментируя, не боялся показать открытия коллегам. Отсутствие разницы в возрасте способствовало тому, что работники компании легко сблизились и подружились. Настолько, что они не обращали внимания на плохие условия, в которых приходилось работать. Более того, для команды такое положение дел стало поводом для шуток. Игры компании расходились быстро, однако Серопян следил за расходами и понимал, что изменить рабочие условия получится не скоро. К тому же, как ни странно, команда привыкла к месту, несмотря на то что там часто возникали неприятные случаи. Например, одним прекрасным утром работники обнаружили, что некто проник в здание и украл ноутбук. В другой раз Джонасу Энероту, спокойно курящему на входе в помещение студии, посреди улицы угрожал незнакомец с револьвером. Внутри здания дела обстояли не лучше. Однажды телефонная линия Bungie внезапно оборвалась; студия осталась без Интернета, так необходимого для их работы. Телефонная компания AT&T прислала агента, однако найти, где проходят провода связи в здании, оказалось непросто. В конце концов Джонс и агент отправились в подвал и обнаружили там ряды старых парт и скамеек. Бывшие хозяева свалили мебель рядом со старым бассейном, дно которого покрывала какая-то отвратительная слизь. В историю Bungie этот бассейн вошел под прозвищем «бассейн смерти» и по сей периодически упоминается в фольклоре студии.
Когда началась работа над Marathon Infinity, дела у студии шли хорошо. Сохранив дружескую атмосферу университетского общежития, команда тем не менее выросла и стала профессиональнее, особенно с приходом Эрика Кляйна, бывшего сотрудника Apple. Он присоединился к Bungie вскоре после релиза Durandal. Кляйн поделился с Серопяном опытом в менеджменте. Дело в том, что в студии трудились талантливые разработчики, но не было никого, кто обучался бы коммерции и ведению бизнеса. Таким образом, Серопян учился на ходу, прислушиваясь к советам Кляйна и Энерота, чей опыт оказался бесценным для Bungie и позволил студии привлечь игроков со всего мира.
Bungie стала сильнее и опытнее и вскоре уверенно приступила к разработке последней части трилогии Marathon. Единственной ложкой дегтя послужил уход из студии Грега Киркпатрика, сценариста первых двух игр. Он уехал из Чикаго в Бруклин, где основал студию Double Aught. Несмотря на это, Киркпатрик не попрощался с Marathon и подписал с Bungie договор, согласно которому Double Aught помогала Алексу Серопяну и Джейсону Джонсу в разработке Marathon Infinity. Эта помощь была как никогда кстати, ведь Джонс планировал сделать из финального эпизода трилогии настоящее событие. Именно серия Marathon дала решающий толчок для развития Bungie и позволила ей стать полноценной студией разработки, независимой, стабильной и, что самое главное, многообещающей. Зная, как сильно фанаты увлечены миром Marathon и сколько времени они потратили на скрупулезную расшифровку каждого предложения в игре, студия решила доставить им максимальное удовольствие, написав запутанный и крайне продуманный сюжет, полный отсылок к предыдущим играм серии. Более того, Джонс задумал сделать лучший подарок из возможных – вместе с игрой поклонники получали инструменты разработчика Anvil и Forge[6]6
Эти термины позже перекочуют в Halo. Орбитальная станция для тренировки Спартанцев получит название Anvil («Наковальня»), а редактор карт и режимов для игр серии будет называться Forge («Кузница»). – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Первый – редактор графики и физики, второй – полноценный редактор уровней с огромным функционалом. Идея заключалась в том, чтобы дать фанатам «Марафонады» возможность создавать новые уровни и развлекаться в этой вселенной, сколько захочется. Однако реализация такой задумки – задача не из легких: нужно было сделать так, чтобы даже неопытные в искусстве программирования игроки могли использовать такие сложные студийные утилиты, как Forge и Anvil. Дениз и Энерот взяли эту работу на себя и долго корпели над созданием подробной инструкции. Помогал им один из новобранцев, Джейсон Ригер, который присоединился к студии в марте 1996 года. В прошлом он работал инженером на Qualcomm и, сразу взяв на себя самые технологически сложные задачи, вместе с Денизом и Энеротом приступил к работе над Super Marathon. Однако не только Ригер трудился над несколькими проектами сразу. Джейсон Джонс, уединившись в офисе, уже продумывал следующую игру студии, которую планировал сделать полной противоположностью Marathon.
15 октября 1996 года – день выхода Marathon Infinity и очередного успеха Bungie. Фанаты с ликованием встретили новые режимы мультиплеера, но больше всего в восторг их привела последняя глава, которая удвоила все достоинства сценария. Разработчикам удалось превзойти даже самые смелые предположения игроков. Однако у Bungie не было времени отпраздновать успех: 1997 год обещал стать самым насыщенным в истории компании.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?