Автор книги: Лоик Рале
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 4 (всего у книги 5 страниц)
К сожалению, времени на отдых не было. Если в начале над Myth II работал один Джейсон Ригер, то теперь к нему присоединилась вся студия, включая нескольких новичков. Одним из них был Джейми Гризмер. Этого фаната первой Myth заметили благодаря небольшому сайту The Myth Grimoire, который он создал еще во время разработки игры и на который регулярно загружал небольшие статьи о новостях серии. Гризмер изучал теоретическую физику и даже не задумывался о карьере в игровой индустрии. И все же он настолько любил Myth, что, получив предложение поработать над Myth II, согласился не раздумывая; к тому же на тот момент он как раз жил в Чикаго. Поначалу он был простым бета-тестером, однако вскоре в нем обнаружился скрытый талант гейм-дизайнера: после того, как он немного поиграл с инструментами для создания уровней, ему предложили создать карты для многопользовательского режима Myth II. Разработка игры по-настоящему выматывала, поскольку руководство студии запланировало релиз на ноябрь 1998 года, оставив на создание игры всего год. Стоит ли говорить, что те самые мягкие футоны оказались как нельзя кстати, особенно для Ригера, который не всегда успевал вернуться домой переночевать. О простом продолжении Myth и речи идти не могло: у Bungie были стандарты качества, нужно было удивить и завлечь фанатов. Команда усердно работала над созданием множества новых функций, например системы подъемных мостов, которые можно было активировать, если отряд союзника проник во вражескую крепость. Они полностью переработали искусственный интеллект и даже думали над добавлением опции, заменяющей реки крови на звездный дождь, чтобы даже маленькие дети могли попробовать силы в новой стратегии. Летом 1998 года команда, выдохшись, сбавила обороты вплоть до 1 ноября: игра должна была выйти лишь тогда, когда будет полностью закончена. Однако все понимали, что бездельничать нельзя. У студии пока не было проблем с деньгами, но рано или поздно они должны были закончиться. В Bungie не могли позволить себе слишком долгую задержку – они уже подписали контракты, и студии грозили штрафы (особенно от некоторых реселлеров), если они не уложатся в сроки. В отчаянной попытке улучшить положение Серопян лично покупал еду и ежедневно приносил ее командам, которые работали день и ночь без перерыва. И вот, наконец, наступило 28 декабря. Myth II: Soulblighter была готова. Студия оперативно отгрузила первые копии игры, отправив их в магазины по всей стране.
Все пророчило успех: разработчикам удалось воплотить задуманное, и поэтому они с нетерпением ждали отзывы первых игроков. Студия даже постаралась, чтобы Myth II стала более простой, чем предыдущие игры Bungie, имевшие репутацию чрезвычайно тяжелых для понимания. «Дело не в том, чтобы сделать прохождение легче, – объяснял Джонс. – А в том, чтобы убедиться, что игра не будет вгонять в отчаяние». В студии еще не знали, что на другом конце света, в Токио, некто, ответственный за локализацию игры, обнаружил в ней огромный баг. Точнее говоря, в ее системе деинсталяции. При попытке удалить игру форматировался жесткий диск пользователя, навсегда уничтожая его содержимое. Когда ранним утром новость дошла до Bungie, Джонса и Серопяна еще не было, а 200 000 экземпляров уже лежали собранные, упакованные и готовые к отправке. У почти 2000 из них уже имелись покупатели, оформившие предзаказ. Ситуация складывалась критическая, но у Bungie все еще оставался шанс выкрутиться. Узнав о произошедшем, Мартин О’Доннелл примчался в студию и обнаружил всеобщую панику. К моменту приезда начальников сотрудники уже приступили к поиску причин бага. Время исправить ошибку еще оставалось, но ни в коем случае нельзя было допустить выход игры в таком виде; на карту было поставлено существование студии, которая имела все шансы закрыться после такого скандала. К прибытию Джонса и Серопяна причину бага уже установили и даже сделали патч, и теперь боссам предстояло принять непростое решение о дальнейших действиях. «Я отлично помню наш спор о том, что делать дальше, когда мы обнаружили баг, – рассказывал Серопян. – Мы поставили себя на место игроков и подумали, что они скажут обо всем этом спустя десять лет. Конечно, нам не хотелось нести ответственность за эти отформатированные диски». Итак, Bungie собиралась принять достаточно смелое решение для компании их размера: отозвать все отгруженные коробки и заменить старые диски на только что отштампованные. Сотрудники студии отправились искать разосланные копии, которые, к счастью, еще не дошли до прилавков. Отчаянный маневр определенно спас репутацию Bungie, но очень высокой ценой в почти 800 000 долларов – большая часть прибыли от Myth II.
Критики и игроки приняли игру с восторгом, однако, несмотря на определенное преимущество сиквела над оригиналом, этого успеха оказалось недостаточно. Bungie потеряла огромные деньги, и студия вновь оказалась в затруднительном финансовом положении. Тем не менее у Джейсона Джонса родился хитрый план: еще когда остальной штаб Bungie работал над первой Myth, совладелец втайне от остальных начал закладывать основы новой игры. Когда Myth II наконец поступила в продажу, маленький проект Джонса получил развитие: ему дали название Blam![8]8
В играх Bungie есть особая система цензуры: многие обсценные слова в чате автоматически заменяются на «Blam!». Помимо этого, во время разработки Blam! было кодовым названием Halo. – Прим. пер.
[Закрыть], и он должен был повести Bungie в будущее.
4. Рождение Halo
Пока остальные члены студии работали над Myth II, Джейсон Джонс сидел в отдалении от всех и размышлял о следующем проекте. Bungie West на тот момент уже приступила к разработке экшен-игры от третьего лица под названием Oni, которая включала в себя и перестрелки, и рукопашные бои. Однако даже если бы к ним присоединились некоторые сотрудники из Чикаго, работники западного и восточного подразделений Bungie не должны были работать лишь над одной игрой. Основной команде в Чикаго требовался новый проект. Несмотря на удовольствие, с которым Джонс корпел над абсолютно новой вселенной Myth с рыцарями, гномами и крепостями, зов его первой любви – научной фантастики – был сильнее. Он начал продумывать идею нового футуристического мира. Внешне игра была все той же RTS, но Джонс еще не был уверен, какой именно она станет в итоге. Для пробы пера он использовал улучшенную версию движка Myth. 24 сентября 1997 года Bungie объявила о новой игре. Пока что лишь под кодовым именем, но Джонс предпочитал действовать на опережение: названия Marathon и Myth тоже задумывались как кодовые, и никто не ожидал, что они приживутся. Учитывая историю студии, ничто не мешало дать игре имя Armor, чтобы впоследствии его отбросить. И действительно, название, как и сама игра, в дальнейшем претерпели сильные изменения.
Проект для четверыхДля работы над Armor студия решила набрать новых сотрудников. В частности, к команде присоединились два художника, Маркус Лето и Ши Кай Ван, которые подарили Bungie особое художественное направление. Строго говоря, Лето был далеко не новичком в студии – он уже работал на Bungie в 1996 году в начале разработки Myth. Лето – сын пастора из Огайо, уже в восемь лет ощутивший настоящую страсть к искусству и научной фантастике. Одним вечером 1977 года сестра мальчика и ее бойфренд уговорили юного Лето пойти в кино. Именно в тот вечер он открыл для себя «Звездные войны». Спустя еще десять лет страсть к искусству побудила Лето поступить в Кентский университет на факультет промышленного дизайна. Получив диплом, он проработал в этой сфере два года в компании Karen Skunta & Co.; именно там он впервые услышал о Bungie. Мысль о возможной карьере в игровой индустрии захватила его, поскольку он давно увлекался видеоиграми. «В те времена все постоянно играли в Marathon, ведь хороших альтернатив на Mac просто не существовало, – вспоминает Лето. – Я связался с Bungie в 1996 году и начал на фрилансе на них работать. Я прямо из дома отправлял в студию UI и все остальное для Myth: The Fallen Lords». Он вернулся в Bungie осенью 1998 года для работы над Armor. Ши Кай Ван, присоединившийся к проекту сразу после Лето, казался его полной противоположностью. Едва выпустившись из Иллинойсского университета в Урбане-Шампейне, где он тоже изучал промышленный дизайн, Ван сразу нацелился на роль дизайнера или в FASA Corporation (Battletech, Shadowrun), или в Bungie. В обе компании он принес толстое портфолио с проектами за время, проведенное в студии Mobeus Design, в которой он работал во время учебы и которая принадлежала его друзьям. Рисунки юного художника заинтересовали руководство Bungie, и ему предложили рабочий контракт. Он присоединился к трио Джонса, Лето и Маклиса, закладывающих основы Armor.
К началу 1998 года в Armor видели настоящего духовного преемника серии Myth. Четверо разработчиков использовали и тестировали множество инноваций. Джонс впечатлился Starcraft, но, как и с Myth, хотел избежать жанровых клише, вроде менеджмента ресурсов. Как и Myth, Armor опиралась на мощный движок, полное 3D-управление и тактическое расположение юнитов. Пока остальная команда экспериментировала, художники создавали первые модели персонажей. Вселенная Armor ничем не выделялась: там были танки и вездеходы современного дизайна, несколько инопланетян, морские пехотинцы и чуть отличавшиеся от них солдаты в броне. Именно последние стали первым вкладом Лето в историю Armor. Тогда он даже не подозревал, что их дизайн станет главным символом игры: «Самой первой вещью, которую я смоделировал и анимировал в 3D, была достаточно простая модель суперсолдата, – вспоминает Лето. – Я до сих пор помню наш восторг, когда мы впервые увидели, как персонажи бегут по абсолютно пустой карте к простенькой модели танка. Тогда я понял, насколько велик потенциал того, что мы создаем. Со временем я чуть пересмотрел дизайн персонажа, и в итоге появилась броня Мастера Чифа „Мьёльнир“». Но пока о Мастере Чифе не шло и речи; на самом деле речи не шло даже об игре. Джонс все еще не имел четкого представления о проекте, он пробовал идеи с помощью инструментов студии и советовался с Лето, Маклисом и Ваном. Однажды Мартина О’Доннелла вызвали в студию, чтобы показать прототип, который все еще находился в зачаточном состоянии: небольшой команде было интересно мнение композитора, и Джонс хотел, чтобы именно О’Доннелл сочинил первый саундтрек. «Игра сильно походила на Myth. Там был тот же движок, та же изометрическая камера. Ее отличал только научно-фантастический сеттинг». Возможно, из-за скучающего вида О’Доннелла Лето показал ему раскадровки, над которыми работал последние несколько дней. Там морской пехотинец сражался с большим бронированным пришельцем, похожим на огромную ящерицу. Дизайн этого существа разработал Ши Кай Ван, отвечавший за создание вражеских пришельцев. О’Доннелл еще не знал, что в тот день стал одним из первых, кто увидел сангхейли, или Элитов, как их часто называют во вселенной Halo. Однако его внимание привлекло другое: ракурс раскадровок. Они были выполнены не в изометрической перспективе, а более близкой к персонажам, почти как вид от третьего лица: «Я помню, как подумал, что такой угол обзора выглядит гораздо круче. Я даже огорчился, что игра будет выглядеть совсем иначе, когда выйдет».
Вездеход, который изменил всеПока Джонс пытался представить, какой будет Armor, Ван, Лето и Маклис продумывали внутриигровой мир. Ван ощутимо продвинулся в создании образов различных инопланетных рас. Опыт работы в Mobeus Design, по его мнению, был хорошим толчком к развитию его творческих способностей. В те времена он работал над игрой Esoteria, действие которой разворачивалось в похожем на Halo футуристичном мире, полном инопланетян и суперсолдат в броне. Для создания Ковенанта он черпал вдохновение из комиксов, японской анимации (Кацухиро Отомо, Масамунэ Сиро, Акира Торияма) и не только – дизайнер также часто наблюдал за природой. Изучив анатомию птиц, он придумал образ киг-яров, или Стервятников, хрупких, но раздражающих птиц-рептилий, защищенных энергетическими щитами. А мелкие Ворчуны[9]9
Инопланетные расы в Halo имеют два названия. Внутриигровое, которое характеризует их роль в бою, и внешнее, которое является самоназванием их вида. В случае с Ворчунами-унггоями слово «Ворчуны» произошло от англ. grunt – «пехотинец». Унггои – самые частые противники Мастера Чифа в игре, поэтому название им было выбрано для обозначения обезличенной, массовой живой силы противника. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] унггои, скорее забавные, чем опасные, создавались как смесь обезьяны, краба и черепахи. Ван внимательно изучал, как работают панцири жуков и глубоководные формы жизни, послужившие в дальнейшем вдохновением для дизайна инопланетных машин. На эту идею его натолкнул Маркус Лето: «Когда я был еще ребенком, мы с семьей отправились в город Кейп-Мей в Нью-Джерси, – рассказывал художественный руководитель проекта. – Я помню, как играл на пляже, когда из воды прямо рядом со мной вышел очень странный краб. Он выглядел так, будто приплыл из другого мира. Я испугался, но в то же время был заворожен его внешним видом, он выглядел круто. Это был мечехвост, доисторическое членистоногое, и его аккуратный, но грубоватый вид навсегда отпечатался в моем сознании. Когда в работе над Armor дело дошло до дизайна вражеских кораблей, я вспомнил эту встречу и нарисовал массивный танк, который по форме сильно напоминал мечехвоста, но с переливающимся панцирем, как у скарабея». После первых концепт-артов Ван разработал целую серию транспортных средств, среди которых был «Баньши» – небольшой летательный аппарат, вдохновленный акулами и некоторыми насекомыми. Все, связанное с Ковенантом, должно было кричать о техническом прогрессе; нужно было напугать игрока, заставить его поверить, будто все, что он видит, создавалось и проектировалось другой цивилизацией в тысячах световых лет от нас. Маклис помог Вану придумать еще одну расу инопланетян, которую назвал Потопом[10]10
Они же Паразиты. – Прим. пер.
[Закрыть]. Эти маленькие отвратительные существа изначально должны были стать биологическим оружием Ковенанта; идея их создания пришла в голову Маклису, когда тот увидел изуродованный палец кузена, по которому прилетело молотком. Рана загноилась, туда попала неприятная инфекция. Этот отвратительный образ вдохновил художника, и из рисунка большого пальца кузена Маклис развил целый бестиарий отталкивающих существ. У них были разные названия, формы и роли, но их объединял визуальный стиль. Среди придуманных Маклисом чудовищных существ было одно особенно комплексное – Библиотекарь. Этот небоевой Потоп архивировал воспоминания жертв, извлекая из них массивы информации и рассылая сражающимся сородичам. Тут легко узнается образ будущего Могильного Разума, центрального интеллекта Потопа, появившегося в мире игры позднее, в сюжете Halo 2. Поначалу задумку переработали и использовали в Halo на уровне «Истина и Единение»[11]11
Названия кораблей Ковенанта обычно состоят из пар редко употребляемых, возвышенных и устаревших слов с церковно-религиозной окраской. В оригинальном звучании они обладают интересным ритмико-фонетическим рисунком, который, к несчастью, теряется в переводе. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] в виде прото-Могильного Разума, поглотившего несколько Элитов и капитана Киза, чтобы вытащить из последнего нужную информацию. Однако до этих событий оставалось еще два года. Что же касается названия «Библиотекарь», его повторно используют чуть позже в качестве имени для важного персонажа Предтечи. Предтеча – термин, которого пока не существовало на момент разработки Armor, но которому предстояло стать одним из важнейших в истории игры.
Первое время Лето занимался, казалось бы, простыми задачами: он создавал транспортные средства людей, постепенно вытеснившие устаревшие, примитивные 3D-модели, использовавшиеся на начальных этапах разработки Armor. Он придумал вертолет нового типа и вездеход, система подвески которого восхитительно работала с физическим движком. Хоть Armor и была стратегической игрой, она, подобно Myth, сильно опиралась на мощный движок и возможность действовать в трех измерениях. Вездеход «Бородавочник» благодаря продуманной подвеске мог мчаться на полной скорости, поглощая удары и игнорируя любые препятствия. Его энергичность забавляла небольшую команду, выросшую еще на несколько человек. Затем разработчики провели эксперимент, прикрепив к вездеходу камеру. Они некоторое время путешествовали по огромной тестовой карте на машине, и оказалось, что с такой камерой управлять вездеходом куда веселее. «Физика в Armor лучше, чем во многих гоночных играх», – скажет Джонс несколько лет спустя.
Однако на тот момент разработчик метался между идеями и не понимал, в каком направлении развивать Armor. Конечно, первой мыслью было использовать движок Myth II, но о разработке новой стратегии в реальном времени не могло быть и речи; так или иначе, у Джонса кончились конкретные идеи, и он хотел попробовать что-то новое. Итак, команда поняла, что управлять одним юнитом с видом от третьего лица – это весело. И тогда разработчики внезапно осознали: Armor будет не RTS, а экшен-игрой с видом от третьего лица. Тем не менее они не собирались отказываться от тактической и стратегической составляющих, лежащих в основе проекта: Джонс видел Armor игрой, где пользователи будут кооперироваться, чтобы победить ИИ или другую команду. Онлайн-игра и режим кооперации стали сутью студии Bungie, и сам Джейсон Джонс как разработчик интересовался этими аспектами сильнее остальных. Какого бы прогресса ни достигла студия в разработке искусственного интеллекта, он верил, что создать управляемых компьютером врагов, которые были бы настолько же непредсказуемы, как живые игроки, невозможно. Это стало решающим фактором.
Blam! революционный TPS[12]12Шутер от третьего лица (от англ. third-person shooter, TPS) – жанр компьютерных игр, разновидность трехмерных шутеров, в которой управляемый игроком персонаж виден на экране, а геймплей в значительной части состоит из стрельбы. – Прим. пер.
[Закрыть]
Итак, Armor было суждено стать шутером от третьего лица. В начале 1999 года, после того как Myth II, наконец, вышла в свет, студия приступила к работе над следующей игрой, таким образом переставшей быть проектом всего нескольких разработчиков. Тем временем создатели решили сменить название Armor: оно не продавало игру и не раскрывало ее суть. Сложность заключалась в том, чтобы придумать кодовое имя, которое впоследствии не закрепится за игрой. Во избежание этого Bungie прозвала проект Munkey Nutz[13]13
«Обезьяньи яйца» (англ.). – Прим. авт.
[Закрыть], однако название не прижилось: оно было забавным, но быстро приелось. Особенно Джонсу, который периодически пытался рассказывать родителям о своем проекте. Наконец, Роберт Маклис предложил использовать «Blam!» – популярное в студии восклицание, часто звучавшее во время их онлайн-сражений друг с другом. В дальнейшем «Blam!» станет формой цензуры на форумах Bungie, заменяющей собой любое вульгарное выражение. За этим восклицанием стоит целая история: новое помещение студии находилось на оживленной улице с интенсивным автомобильным движением, и разработчики регулярно слышали, как автомобилистам едва удавалось избежать аварии. «Слышишь визг шин, а потом резкую тишину, – рассказывал Маклис. – В такие моменты я кричал „Blam!“, чтобы придать происходящему законченность». В итоге студии удалось подобрать подходящее кодовое имя, достаточно сумасшедшее, чтобы никогда не стать окончательным.
О новом проекте фанаты узнали уже 15 апреля того же года. На фанатский сайт marathon.bungie.org пришло загадочное письмо, отправленное с неизвестной почты [email protected], привязанной к домену Bungie. Главной загадкой стало содержание письма – поэма, написанная в стиле искусственного интеллекта в Marathon.
I have walked the edge of the Abyss.
I have governed the unwilling.
I have witnessed countless empires break before me.
I have seen the most courageous soldiers fall away in fear.
[I was there with the Angel at the tomb.]
I have seen your future.
And I have learned.
There will be no more Sadness. No more Anger. No more Envy.
I HAVE WON.
Oh, and your poet Eliot had it all wrong:
THIS is the way the world ends[14]14
Я ступала по краю Бездны. Я усмиряла непокорных. Я наблюдала падение бессчетного числа империй. Я видела, как самые смелые из солдат пали в ужасе. [Я была в гробнице вместе с Ангелом.] Я видела ваше будущее. И я усвоила урок.
Больше не будет Печали. Не будет Злости. Не будет Зависти.
Я ПОБЕДИЛА.
Ах да, ваш поэт Элиот ошибался: ЭТО конец света. – Прим. пер.
[Закрыть].
Подпись к письму гласила «друг твоего друга». Всего на marathon.bungie.org пришло пять писем, и администрация сайта, конечно же, поспешила поделиться ими с аудиторией; последнее, шестое письмо, было обнаружено в сентябре того же года на диске обновленной версии первой Myth. Фанаты пришли в восторг от таинственных посланий, названных письмами Кортаны, и поклонники студии устроили настоящее расследование. В итоге было решено, что Bungie намекает на новую часть Marathon: в самом деле, Кортана – название меча, принадлежавшего легендарному рыцарю Ожье Датчанину, который фигурирует во французских сказаниях XIII века. В них Ожье – один из верных рыцарей Карла Великого. Фанаты провели параллели: мечом Дюрандаль – название ИИ в Marathon — владел знаменитый Роланд, который, по легендам, был племянником Карла Великого. Bungie забавляла проницательность фанатов, и они отвечали на вопросы нарочито запутанно. Понемногу Bungie удалось создать шум вокруг нового проекта. Во всяком случае, среди фанатов: хотя Myth и Myth II выходили и на PC, Bungie по-прежнему воспринималась как студия игр на Mac. Тем не менее внутри компании произошли перемены: конечно, версия для Mac планировалась, но изначально проект Blam! (будущая Halo) разрабатывался для PC – впервые за всю историю студии.
Пока Bungie развлекалась с фанатами, работа над проектом не стояла на месте. Теперь, когда Джонс знал, какой должна быть Blam!, команда тратила меньше времени на концептуализацию и больше – на реализацию идей. Действие Blam! разворачивалось в далекой солнечной системе, где людям предстояло столкнуться с альянсом неизвестных инопланетных существ и вступить с ними в противостояние, чтобы установить господство на чужой планете. У Джонса была конкретная идея: он хотел, чтобы игра вышла за пределы возможностей привычных экшен-игр, зачастую состоявших из череды линейных уровней. Ему хотелось создать нечто более органичное, чтобы игрок мог действовать так, как считает нужным: «Я решил, что больше не будет моментов, когда игра останавливается и всплывает диалоговое окно „Вы прошли уровень, идите выполнять следующую миссию“, – объяснял Джонс. – Игроки сами станут решать, как пройти через этот мир и как воевать с инопланетянами».
В Bungie были решительно настроены дать игрокам карт-бланш, для чего создали множество новых инструментов – в частности, новое оружие, дизайном которого занимался Роберт Маклис. Заядлый выживальщик, Маклис давно увлекался физикой и огнестрельным оружием. Он продумывал каждую деталь, усердно работая над правдоподобностью вооружения для людей в игре. Дизайнер верил, что функциональность должна стоять над крутостью. Именно он создал один из первых вариантов знаменитой штурмовой винтовки MA5B, которая стала одним из оружейных символов Halo. Помимо этого, он разработал дизайн дробовика, снайперской винтовки, револьвера… Стандартный набор, но в Bungie знали, что игроки быстрее освоятся с привычным человеческим оружием, а причудливое стоит оставить для инопланетян. Однако не все идеи Маклиса были встречены с восторгом. Пришлось вырезать длинный мачете, человеческий аналог энергетического меча пришельцев, и даже огнемет, которым Маклис особенно гордился. К сожалению, у разработчиков не вышло воплотить идею художника: пламя распространялось не так, как хотелось, а потому о возможности поджигать все вокруг пришлось забыть. Хотя тогда огнемет казался нереализуемым, вскоре его введут в версию первой Halo на PC, а спустя еще восемь лет – в Halo 3. Как ни странно, за это время его дизайн почти не изменится.
Чтобы улучшить тактический и кооперативный аспекты игры, в Bungie стремились придумать новые механики, как, например, суперпрыжок, который осуществлялся долгим нажатием кнопки прыжка: чем дольше игрок удерживал кнопку, тем выше прыгал. Идею вскоре отбросили, поскольку команда решила добавить реактивный ранец, с которым игрок мог бы летать на короткие расстояния. Однако и эта задумка не прижилась. Тогда появилась другая идея, которая впечатлила всех: добавить в игру несколько типов ракетных установок, у одной из которых будет лазерный прицел для более точной стрельбы. Помимо прочего, Blam! пора было обзавестись сценарием. Над ним работали несколько человек, включая Джейсона Джонса, Роберта Маклиса и Джейми Гризмера. Однако мнения команды разделились: некоторые полагали, что главное – сделать веселую игру, и не понимали, зачем тратить время на написание сюжета. За окном шел 1999 год и, хотя игры вроде Marathon, развивающей свой сюжет, существовали, большинство шутеров все же обходились без полноценной истории. Однако именно к сюжетным шутерам стремился Джейсон Джонс с тех самых пор, когда он только присоединился к Серопяну и Bungie. К тому же успех Half-Life доказал, что шутеры могут не ограничиваться последовательностью комнат и коридоров, которые необходимо зачистить пулеметной очередью.
Итак, Blam!, как и ее предшественники, должна рассказать историю. Варианты сценария придумывались один за другим. Действие первого разворачивалось на странной планете далеко от Земли: солдат Империи встречал там аборигенов, отставших в технологическом развитии. Цель игрока – подготовить людей к предстоящей войне с Ковенантом, стремящимся вскоре атаковать их мир. В свою очередь, Джейми Гризмер предложил другой вариант, сосредоточенный на Паразитах. Именно он впервые употребил термин Могильный Разум. По сюжету люди, обнаруженные Империей, использовали Паразитов для обряда посвящения: достигнувших совершеннолетия юношей погружали в глубокую яму, полную монстров. Те, кому удавалось оттуда выбраться, становились умнее, но и агрессивнее остальных.
Прийти к согласию не удавалось, споры продолжались. Лишь одна вещь оставалась неизменной во всех вариантах сценария: таинственный мир хранил следы исчезнувшей древней цивилизации. Разработчики стремились наполнить мир зданиями и руинами, создающими ощущение, что раньше там жили процветающие и чрезвычайно развитые существа. Ответственность за создание построек на игровой карте взял на себя Маркус Лето. Набрасывая первые образы уникальной архитектуры, он черпал вдохновение из своего опыта: «Я искал вдохновение в своем детстве, я ведь рос в семье священника. Я погружался в мифологию и отсылки к древним религиям, чтобы пробудить в игроках желание исследовать, – объяснял Лето. – Мне хотелось создать впечатление того, что видимая часть архитектуры Предтеч – лишь вершина айсберга. Остальная часть построек находилась под землей. Мне посчастливилось найти художника, Пола Рассела, который идеально понял мой подход к истории Предтеч и придумал совершенно особый образ. Он создал одни из лучших вещей, которые я когда-либо видел». Так, вместе Рассел и Лето заложили первые кирпичи того, что в дальнейшем назовут цивилизацией Предтеч.
Художники продолжали работать, заселяя планету разнообразными существами и понемногу формируя ее фауну. Предполагалось, что игрок сможет приручать некоторых животных, чтобы быстрее передвигаться по карте или эффективнее атаковать Ковенант. Однако идея оказалась невыполнима технически: заставить таких животных правдоподобно себя вести так и не удалось. Им пытались привить стадное чувство, характерное для существ, живущих стаями, – безуспешно. С другой стороны, некоторые разработчики, включая Джонса, верили, что планета будет загадочнее, если на ней не окажется аборигенов и дикой природы. К тому же это подчеркивало влияние Потопа на сюжет. Джонс хотел, чтобы их появление было неожиданностью, и полагал, что наибольшее впечатление произведет внезапное обнаружение иной формы жизни на планете, где до этого обитали только люди и Ковенант. В итоге победило именно это решение. Хотя до окончательной версии сценария было еще далеко, Джонс знал, что и, главное, как он хочет рассказать.
К приближающейся в 1999 году Е3 студия решила разработать демоверсию и показать ее журналистам на выставке. Движок Blam! не имел ничего общего с прототипом Джонса, Лето и Вана. Работы над игрой еще предстояло много, но техническая часть уже впечатляла. Огромная карта, насыщенная деталями; движущиеся облака, влияющие на динамическое освещение; физика буквально всего, начиная с ракетного выстрела и заканчивая рассеиванием дымовых следов; а главное – киберсолдат в зеленой броне, который мог перемещаться между внутренними уровнями и огромными внешними пространствами без экранов загрузки. Bungie подошла к разработке первой игры на PC со всей любовью и ответственностью. И все же Blam! по-прежнему оставляла впечатление большой, проработанной, но лишь технической демоверсии, а не полноценной видеоигры.
Настороженно относясь к вниманию прессы, Bungie все же решилась приехать на Е3 при одном условии: новый проект покажут «за закрытыми дверьми», то есть в закрытом пространстве строго по приглашению. Журналисты должны были подписать соглашение о неразглашении, запрещающее рассказывать об увиденном. Однако, несмотря на все предосторожности, слухи остановить не удалось: вскоре весь фестиваль знал, что в закрытом помещении своей зоны Bungie демонстрировала совершенно потрясающую игру. Те, кому удалось ее увидеть, не могли поверить своим глазам и очень жалели, что не могут рассказать об этом: для многих проект стал лучшей игрой выставки. Стоит ли говорить, что Bungie удалось произвести впечатление. В тот год внимание прессы привлекали лишь проекты вроде Black and White и Freelancer, новые проекты Питера Молиньё (Populous, Syndicate) и Криса Робертса (Wing Commander). Окрыленные реакцией журналистов, работники студии уверенно отвечали на вопросы и давали комментарии. Они обещали, что в игре не будет системы уровней, и игроки смогут свободно исследовать огромный открытый мир. Первоначальная идея Джонса и правда заключалась именно в этом, однако дальнейшее тестирование показало, что исследование мира на деле не увлекало, поэтому в Blam! все же сделали упор на экшен.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?