Автор книги: Лоик Рале
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 5 (всего у книги 40 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]
По возвращении из Лос-Анджелеса Bungie встретилась с представителями небольшой компании, занимавшейся брендовыми стратегиями. Дело в том, что студия в очередной раз не могла придумать подходящее название для игры. Джонс и Серопян понимали, что обойтись без помощи профессионалов не выйдет. Итак, сотрудники студии собрались в кабинете и стали набрасывать варианты названия. Безуспешно. В итоге выбрали Covenant[15]15
На библейском английском covenant — «союз». – Прим. авт.
[Закрыть] – не лучший вариант, оставленный за неимением лучшего. Однако на совещании присутствовал человек, который решил высказать вслух то, о чем думали многие: Пол Рассел заявил, что название не сработает и нужно придумать какую-то альтернативу. Звучали и неплохие варианты, вроде Age of Aquarius[16]16
«Век Водолея» (англ.). – Прим. пер.
[Закрыть], Solipsist или даже The Crystal Palace[17]17
«Хрустальный дворец» (англ.). – Прим. пер.
[Закрыть]; однако их быстро сменяли абсурдные предложения, например Hard Vacuum[18]18
«Тяжелый вакуум» (англ.). – Прим. пер.
[Закрыть] или The Santa Machine[19]19
«Санта-Машина» (англ.). – Прим. пер.
[Закрыть]. В конце концов Рассел предложил назвать игру Halo. Мир, в котором разворачивались события игры, к тому моменту обрел форму: он был уже не отдельной планетой, а миром-кольцом из одноименного научно-фантастического романа Ларри Нивена. Студия давно размышляла над этой идеей и воплотила ее в мире Blam!. Название Halo[20]20
«Ореол», «нимб» (англ.). – Прим. пер.
[Закрыть] имело смысл, но никому не нравилось. Первым возмутился Джонс, которого не устраивали религиозные коннотации слова. Однако у названия нашлись и защитники, среди которых был Мартин О’Доннелл. Наконец после долгого обсуждения утвердили название Halo, и Bungie смогла перейти к продумыванию маркетинга. Все началось 20 мая, всего через пять дней после окончания Е3 1999. Старый фанатский сайт mythII.com внезапно обновился: на главной странице появилась загадочная иллюстрация, сопровождаемая текстом: «Halo. Or was it Blam!?»[21]21
«Halo. Или правильно Blam!?» (англ.). – Прим. пер.
[Закрыть] Поклонники быстро провели параллели с некоторыми стихами Кортаны, в которых всплывал библейский образ ангелов.
Фанатам недолго оставалось ждать ответов на свои вопросы. Студия уже несколько месяцев обсуждала вариант устроить презентацию Halo на MacWorld. Однако в этот раз Bungie хотелось большей огласки. Джонс и Серопян не собирались ограничиваться простым стендом: они намеревались выступить на открытии выставки. Ее ведущим был Стив Джобс, глава Apple. План разработчиков звучал крайне самонадеянно, поскольку Джобс никогда не выражал интереса к видеоиграм, более того, ходили слухи, что его отношение к индустрии оставляло желать лучшего. Американский предприниматель Трип Хокинс ушел из Apple и основал Electronic Arts именно потому, что глава Apple не хотел тратить время компании на видеоигры. Однако у Bungie имелся туз в рукаве: в начале 1999 года им удалось убедить Питера Тамте присоединиться к студии в качестве исполнительного вице-президента. Тамте был близко знаком с Джобсом: именно он переманил к себе Тамте, когда тот работал директором MacSoft, первого разработчика и издателя видеоигр для Mac. В Apple Тамте провел год в качестве директора по маркетингу, но быстро заскучал. Ему не хватало игр, и, конечно же, он был наслышан о Bungie и их работах, так что Серопяну не пришлось долго его уговаривать. Итак, приближался июль 1999 года, а вместе с ним и MacWorld. Руководители студии обратились к Тамте: нужно убедить Джобса дать Halo место на конференции. Тамте договорился о проведении закрытой презентации в городе Купертино, где располагался офис Apple. Джонс проверил демоверсию и был готов отправляться, но мучился страшным предчувствием: на тот момент Halo запускалась только на PC, а значит, Bungie придется презентовать игру на устройстве, конкурирующем с флагманом Apple. В качестве помощника Джонс взял с собой в поездку юного новобранца студии, Джозефа Стейтена.
Стейтен присоединился к Bungie в 1998 году. Его путь был, мягко говоря, нетипичным: он выпустился из университета в 1994-м, получив дипломы в области театрального искусства и международных отношений. В течение двух лет он работал в благотворительной организации и уехал жить в Японию, где преподавал английский; вернувшись в США, юноша окончил магистратуру по международным отношениям и начал искать работу. Он безуспешно пытался устроиться в ЦРУ, американскую спецслужбу, и впоследствии на год уехал работать на виноградник в Калифорнии. Присоединившись к Bungie, он выполнял небольшие поручения: подрабатывал в Bungie Publishing, занимался связями с прессой и проектировал стенды студии на выставках. Роль Стейтена поменялась, когда в 1999 году ему предложили поработать над Oni. У игры, разрабатываемой в Bungie West, было много проблем. Проект стагнировал, а потому Bungie решила перенаправить туда людей. Студия наняла Харди Лебеля, дизайнера из Namco, и предложила контракт Лоррейн Рейес, художнице, чей японский графический стиль прекрасно сочетался с художественным направлением Oni. Проект представлял собой экшен-игру от третьего лица, сочетающую стрельбу и рукопашный бой в сеттинге киберпанка, навеянном аниме Ghost in the Shell. В проект было вложено много хороших идей, но Bungie West не удавалось развить их. Стейтену предложили написать миссии для игры. Это решение не было случайностью: Стейтен любил писать и периодически занимался этим в свободное время в качестве хобби. Джейсону Джонсу нравился смешной, умный и полный идей Стейтен.
Итак, двое товарищей вместе с Питером Тамте отправились в Калифорнию. Сразу по прибытии их повели на встречу – Джобс был очень занятым человеком. Джонс и Стейтен оказались в одной комнате с боссом Apple, который сразу перешел к делу. Тамте остался ждать снаружи: «Со Стивом все было по-другому. Он всегда общался только напрямую с создателями продукта». Стейтен молча сел и позволил своему наставнику представлять Halo. Джонс настроил привезенный PC с демоверсией игры и начал презентацию, объяснив концепцию названия и описав технические особенности. Разработчик подробно остановился на переходах между локациями, которые не требовали экранов загрузки. Это была выдающаяся технология, и он хотел убедиться, что Джобс это понял. Однако едва он запустил демоверсию и заставил персонажа походить по экрану для демонстрации световых эффектов, создаваемых присутствием солнца, Джобс резко оборвал его: «Знаете, в Pixar умеют отображать десятки солнц одновременно». Глава Bungie, несмотря на сдержанность и тихий характер, был не из робких. «Да, но умеют ли они делать это в режиме реального времени?» – возразил он. Вопрос и его смысл на пару секунд лишили Джобса дара речи. Затем он резко встал и направился к выходу из кабинета, бросив ошеломленным разработчикам: «Окей, вы в деле». Несмотря на давнюю сдержанность Стива Джобса в отношении видеоигр, такое решение совсем не удивило Питера Тамте, который спустя несколько лет рассказывал, что босс Apple «умел замечать проекты, способные изменить мир».
Конечно, в Bungie все обрадовались открывшейся перспективе: церемонию открытия MacWorld многие ждали с нетерпением. К тому же немногим играм удавалось поучаствовать в великом выступлении Стива Джобса, а этим летом в их число должна была войти Halo. Однако вставала проблема: до выступления оставалось две недели, а игра все еще не работала на Mac. В студии началась гонка со временем, чтобы адаптировать Halo для OpenGL. За три дня до отъезда в Нью-Йорк Джо Стейтен сообщил Мартину О’Доннеллу, что Bungie нуждается в музыкальном сопровождении для презентации. Однако композитора смущали две проблемы. Во-первых, помещение Total Audio за несколько месяцев до этого сгорело в крупном пожаре, и О’Доннелл и Сальватори вкладывали все свое время в восстановление студии. Bungie была не единственным их клиентом, а потому музыканты почти ничего не знали о вселенной Halo, что осложняло задачу. Вторая проблема – OpenGL не всегда справлялся с производством звука, так что у Bungie не оставалось иного выхода, кроме как воспроизводить музыку О’Доннелла на простом CD-проигрывателе, запустив звук одновременно с началом презентации – отчаянное, но рабочее решение. О’Доннелл согласился на просьбу Bungie и отправился к Серопяну, чтобы определить план действий. Он хотел нанять для проекта небольшой оркестр и пару певцов. Серопяна, озабоченного доходами студии, это не обрадовало. Студия все еще расплачивалась за ошибку с Myth 2, лишних денег не было. Тогда О’Доннелл предложил сделку: Bungie оплатит только необходимые расходы для записи композиции, а Total Audio сохранит за собой права на музыку и передаст их студии лишь на время презентации. Серопян согласился, и О’Доннелл ушел с 3500 долларов в кармане. Этой суммы хватало, чтобы нанять музыкантов и начать процесс звукозаписи.
У композитора было всего несколько дней на то, чтобы сочинить и записать звуковое сопровождение для первой публичной презентации Halo. Работавший с Bungie и до этого, О’Доннелл тем не менее никогда не был под таким давлением. Он сел в машину и помчался домой к Сальватори – именно там коллегам приходилось работать после пожара. По дороге О’Доннелл размышлял о требованиях Стейтена и анализировал прилагательные, на которые он должен был ориентироваться. «Хорошо, „древний“… Монахи древние, так что начнем с песнопений монахов». О’Доннелл полюбил средневековую музыку во время учебы в Лос-Анджелесе, однако музыка для презентации должна была цеплять слушателей, как рекламный мотив. О’Доннелл был большим любителем классической музыки, но также ему очень нравились Beatles; в частности, его давно интересовала мелодическая структура одной из песен британской группы, «Yesterday». Эта известная песня состоит из последовательности высоких и низких нот, и О’Доннелл хотел применить такой же подход к написанию монашеских песнопений. Он стал напевать первые идеи прямо в машине и, нащупав работающую мелодию, продолжал развивать ее, напевая снова и снова, чтобы не забыть до прибытия к Сальватори. Приехав, О’Доннелл обнаружил коллегу в подвале дома, где располагалась мастерская, которую музыканты использовали после пожара в Total Audio. У О’Доннелла был мотив, но основная работа ждала впереди. Вместе с Сальватори он сочинил остальное, добавив скрипки и ударные. Работа двигалась быстро, и композицию записали на выходных с помощью приглашенных О’Доннеллом музыкантов. Он позвал трех певцов, с которыми Total Audio уже доводилось работать в прошлом; О’Доннелл и Сальватори присоединились к ним, и вместе они записали придуманную за пятницу музыку. Поскольку делегация Bungie уже на следующий день улетала в Нью-Йорк, у дуэта оставалось немного времени на доработку композиции. О’Доннелл хотел добавить новые вокальные партии в ином стиле. В течение нескольких дней его голову не покидала одна мысль: каввали. Это своебразный религиозный напев родом из Индии, которым музыкант давно восхищался, но не умел исполнять. К счастью, один из певцов, нанятый для записи монашеских песнопений, знал девушку, которая умела петь каввали. Когда она пришла в студию, О’Доннелл предупредил: он не сочинил ровным счетом ничего и просто набросал пару идей, так что ей предстояло импровизировать. Он напел несколько примеров, девушка отметила, что у него хорошо получается. Почему бы ему самому не записать песню? Смущенный похвалой, О’Доннелл решил последовать совету. «Мне было очень страшно, потому что я боялся, что люди решат, будто я пытаюсь что-то высмеять, – объяснял он. – Я не знаю, звучало ли оно аутентично. Мне оставалось лишь полагаться на слух и импровизировать с пустыми слогами, не понимая их значения». Несмотря на сомнения, мелодия была записана, и уже во вторник диск с композицией передали отъезжающим в Нью-Йорк работникам Bungie.
21 июля, в первый день выставки, за кулисами царила паника. Сильнее остальных нервничал Джейсон Джонс: он обнаружил в демоверсии баг, который приводил к сбою при запуске. В Bungie знали об этом, но не смогли обнаружить причину. Вдобавок ко всему, за несколько часов до этого команду чуть не хватил сердечный приступ, когда кто-то наступил на диск с музыкой для выступления. К счастью, О’Доннелл на всякий случай взял с собой копию, так что они отделались испугом. Оставалось лишь одновременно запустить демоверсию и музыку так, чтобы они правильно синхронизировались. На сцене тем временем Джобс начал презентацию. После слов о QuickTime TV и новостей о Mac OS 9, он, наконец, перешел к Halo. Говоря о проекте, он заявил, что Halo — самая крутая игра из тех, что он видел; после этого к нему присоединился Джейсон Джонс, вышедший на сцену под оглушительные аплодисменты. Мужчины обменялись рукопожатиями, и Джонс, сильно волнуясь, начал рассказ о том, что собирался показать. Он направился в правую часть сцены к столу с компьютерами. Он наклонился к одному из них и щелкнул мышкой, запустив демоверсию. За кулисами вздохнули с облегчением: игра не вылетела и запустилась. Пока Джонс шел обратно, зал наполнили напевы григорианских монахов; на гигантском экране появилось лого студии, быстро сменившееся голографической панелью управления.
Камера опускается, показывая солдата в зеленой броне, набирающего что-то на виртуальной клавиатуре – дизайн солдата разрабатывал Ши Кай Ван, и по просьбе Маркуса Лето он сделал силуэт персонажа более стройным. Солдат выбегает из комнаты с оружием наготове и, пройдя несколько вестибюлей, входит в большое пространство с несколькими висящими в воздухе причудливыми устройствами. В центре зала стоят двое здоровых инопланетян, вооруженных энергетическими мечами. Песнопения монахов сменяются стуком ударных, которым вторит вой скрипок. Темп нарастает, солдат, окликнув монстров, бросается прочь. Наконец, ему удается выбраться из странного здания, и перед зрителями открывается удивительный мир зелени и света. Взгляд приковывает небо, по которому сквозь облака тянется широкая полоса земли и воды: перед героем раскинулась не Земля, а неизвестный кольцеобразный мир. Скрипки становятся громче, солдат встречает двух товарищей по оружию; вместе они забираются в огромный вездеход и мчатся прочь от инопланетян, которые, впрочем, без труда догоняют их на своих летательных аппаратах. Начинается погоня. В кузове внедорожника один из солдат активирует турель и обстреливает преследователей; те отвечают ему выстрелами голубоватой плазмы. Несмотря ни на что, внедорожник мчится вперед по грунтовой дороге, мотаясь из стороны в сторону. Музыка стихает. Трое солдат угоняют небольшой инопланетный самолет. Вокал возобновляется, когда корабль уворачивается от вражеского огня. Один из солдат в броне поворачивается к камере, размахивая флагом с логотипом Bungie.
Демоверсия окончилась под громкие аплодисменты. Многие не могли поверить, что это было всего лишь видеоигрой. Большинство людей в зале никогда не видели ничего настолько впечатляющего и реалистичного. И музыка не уступала визуалу. За кулисами команда Bungie ликовала: презентация прошла успешно, и MacWorld как ничто иное обещала Halo популярность. За выставкой следили и специализированная, и мировая пресса, к тому же в Нью-Йорке Apple не представили ничего действительно яркого и инновационного. Затмить успех Halo было нечему – даже новый Macintosh G3, к счастью, представили на MacWorld в Сан-Франциско несколькими месяцами ранее. После презентации Bungie дала первый пресс-релиз о Halo, раскрывающий историю развивающейся игровой вселенной: «Игрок выступает в роли военного разведчика межпланетной империи людей. Он, преследуемый инопланетными военными кораблями в гигантском мире-кольце на краю Вселенной, должен в одиночку вести партизанскую войну на суше, в море и в воздухе, используя арсенал и машины трех разных культур. Игрок должен вести войну на поверхности мира и под ней, используя все средства от фехтования до орбитальной бомбардировки и вождения танков и летающих машин».
Персонаж в броне, представленный в демоверсии, оставался безымянным. Грубо говоря, он даже не был главным героем истории. В дальнейшем студия прокомментирует многочисленные вопросы, дав понять, что многие вещи еще не определены. В студии солдата называли просто «Чиф» – прозвище осталось еще с тех времен, когда Halo планировалась как RTS: «Чифами» называли всех бронированных солдат, самых сильных человеческих юнитов. На данном этапе разработки солдат в зеленой броне был лишь одним персонажем среди многих.
Take-Two, неожиданный союзникМесяц спустя, 12 августа, из пресс-релиза стало известно, что издатель Take-Two Interactive купил 19,9 % акций Bungie. Руководство студии сочло продажу необходимой, поскольку на тот момент в обоих подразделениях Bungie работало около сорока сотрудников, содержание такого штата обходилось дорого, а главное – Halo и Oni все еще находились в разработке, так что нового потока прибыли ждать не приходилось. Американская компания Take-Two, с другой стороны, развивалась медленно, но верно и принимала правильные решения. В марте 1998-го она уже приобрела BMG Interactive, подразделение BMG Entertainment, и таким образом начала набирать багаж игр. Среди прочего туда попала и Grand Theft Auto, разработанная DMA Design Limited. Вскоре она сменила имя на Rockstar North и стала дочерней студией Rockstar Games, продолжив работу над растущей серией GTA под новым издателем. Bungie стала еще одним кирпичиком в кропотливо выстраиваемой компании Take-Two. Контракт студии с издателем был предельно прост: за определенную плату Take-Two получала права на публикацию и распространение всех следующих игр Bungie, включая еще не вышедшие Oni и Halo. Тем не менее Take-Two во многом полагалась на крайне изменчивый рынок домашних консолей. Nintendo и SEGA теряли влияние. Хотя последняя недавно выпустила многообещающую консоль Dreamcast, Sony анонсировала новую сверхмощную PlayStation 2, оснащенную DVD-плеером. Придя на рынок за пять лет до этого, японский производитель быстро зарекомендовал себя и захватил рынок, постоянно наращивая аудиторию. Для Take-Two пройти мимо такого крупного рынка было немыслимо. Однако, поскольку Bungie не обладала ресурсами для разработки Halo и Oni и на PC, и на домашних консолях, Take-Two добавила в контракт еще один пункт: издатель возьмет на себя все расходы на портирование игр и доверит это Rockstar Games. Bungie и до этого рассматривала возможность выпуска игры на PlayStation 2, но работающей демоверсии пока не было. Take-Two, с другой стороны, была настолько уверена в успехе, что грезила о релизе не только на PlayStation 2, но и на Dreamcast.
Партнерство с Take-Two оказалось весьма полезным для Bungie: издатель обеспечивал их финансами для реализации амбиций и хорошим маркетингом, с которым у независимой студии были большие проблемы. В частности, с конца 1999 года издательство регулярно организовывало пресс-дни и приглашало американских журналистов посмотреть на Halo. В представленном Take-Two каталоге будущих игр проект Bungie занимал особое место и, соответственно, о нем узнавало больше людей. Вскоре Halo попала в заголовки газет: Next Generation, PC Gamer и многие другие стремились взять у разработчиков интервью. Тем не менее в компании знали, что, несмотря на значительную финансовую поддержку со стороны Take-Two, над проектом предстояло долго и усердно работать. Однако появление на рынке сильного соперника спутало все карты.
5. Bungie, студия Microsoft
Пока Bungie работала над Halo, в штаб-квартире Microsoft в Редмонде четверо разработчиков собрались на совещании. Тед Хейз, Отто Беркс, Кевин Бахус и Шеймус Блэкли уже какое-то время работали над идеей вывести Microsoft в мир видеоигр. Блэкли серьезно подходил к делу, ведь именно он предложил эту идею коллегам. Он сам в прошлом занимался гейм-дизайном, так что не понаслышке знал о трудностях, с которыми сталкиваются студии-разработчики, и искренне верил, что поддержка такой крупной компании, как Microsoft, даст им бóльшую творческую свободу. Такой союз был бы выгоден всем: и самой Microsoft, которая стала бы крупным игроком на рынке видеоигр, и, что важнее, игрокам и разработчикам. Решение, принятое в тот день, стало поворотным в истории Halo.
Xbox, первая консоль от MicrosoftВ 1999 году сама мысль о домашней консоли от Microsoft, способной соперничать с Nintendo и Sony, казалась смешной. Microsoft проявляла некоторый интерес к игровой индустрии, но не вкладывала в нее много ресурсов. Впрочем, шаги в эту сторону уже делались: компания запустила API[22]22
API (от англ. application programming interface — «интерфейс программирования приложений») – набор компонентов, с помощью которых программы могут взаимодействовать друг с другом. – Прим. пер.
[Закрыть] DirectX 9, чтобы облегчить производство видеоигр для компьютеров на Windows. Помимо этого, в 1999 году компания приобрела FASA Studio, подписала контракт с Ensemble Studios и издала Age of Empires, имевшую оглушительный успех на PC. Тем не менее этого было недостаточно, чтобы выделить Microsoft на игровом рынке; к тому же компания совершила несколько серьезных ошибок. Например, они весьма недальновидно поступили с FASA: после покупки студии ее команды перевели в Редмонд и распределили по различным центрам Microsoft Studios. Это привело к распаду FASA. Разделение команд казалось логичным для MS, занимавшейся разработкой программного обеспечения, но совершенно не подходило для разработки видеоигр.
Однако успех DirectX показал, что направление выбрано верное. Это заметил и Джонатан «Шеймус» Блэкли. Яркий молодой человек с проколотыми ушами, он никогда не оставался незамеченным в коридорах Microsoft. Блэкли, страстный любитель джаза и физики, начал свой путь в игровую индустрию в начале 1990-х, когда его наняли в Blue Sky Productions, которая вскоре объединилась с Lerner Research и стала Looking Glass Studios. Вместе с Уорреном Спектором он работал над Ultima Underworld, затем над System Shock, а после разработал физический движок для Flight Unlimited. Из-за разногласий с руководством ему пришлось покинуть Looking Glass, после чего с ним связался Стивен Спилберг. Знаменитый режиссер («Инопланетянин», «Список Шиндлера»), помимо прочего, интересовался видеоиграми и хотел, чтобы Блэкли разработал игру по «Парку юрского периода». Так появился проект Jurassic Park: Trespasser, приключенческая экшен-игра от первого лица. Блэкли с коллегами разработали поразительно мощный физический движок. Внимание к нему журналистов подогревало интерес, но также помогали и знаменитости: в частности, Джерри Сандерс, генеральный директор AMD, планировал использовать Trespasser для продвижения своих микропроцессоров, а Билл Гейтс, увидев одну из первых презентаций, прислал команде поздравления с успехом.
Однако, к сожалению, на выходе Trespasser полностью провалилась. В игре оказалось множество багов, а чрезмерный реализм быстро приелся. Игровые журналисты не жалели проект в обзорах, открыто называя его худшей игрой года. Дела Блэкли и без того были плохи из-за конфликтов с начальством. В итоге он покинул DreamWorks Interactive и поклялся никогда не возвращаться в индустрию видеоигр: «Я облажался и думал, что теперь никто не доверит мне разработку игр, – вспоминал он. – Эмоционально я был опустошен». Сам Блэкли уехал из страны и отправился в путешествие по Европе, посетил замки Франции и Англии и места важных событий Второй мировой войны. Несмотря на внушительный рост и недюжинный ум, Блэкли был весьма чувствительным молодым человеком и тяжело воспринял критику игры, приняв ее на свой счет. Хуже всего были насмешки от Стивена Спилберга о провале Jurassic Park: Trespasser. Это по-настоящему ранило разработчика.
Наконец, в начале 1999 года Microsoft предложила ему работу в команде разработки DirectX. Он согласился и без особой радости переехал в новый кабинет: маленькую комнату без окон, в которой ему предстояло провести следующие месяцы. Однако разговорчивый и добродушный Блэкли оставался незаметной фигурой в компании, пока однажды Sony не представила первые подробности о PlayStation 2. Консоль заинтересовала разработчика и напомнила ему о годах, проведенных в Looking Glass и DreamWorks Interactive. Однако не он один следил за заявлениями Sony. Японский производитель стремился подмять под себя все рынки и благодаря встроенному DVD-плееру стать главным устройством в домах по всему миру. Это в итоге могло привести к прямой конфронтации с Microsoft, которая много лет претендовала на тот же рынок. Компания Microsoft, появившаяся на фондовом рынке всего три года назад, быстро стала одной из самых влиятельных и богатых корпораций мира. Отделение в Редмонде постоянно росло, привлекая множество IT-специалистов и бизнесменов. В основном это были компьютерные гики, многие из которых поклонялись Биллу Гейтсу, основателю компании; сам Гейтс был не только дальновидным бизнесменом, но и компьютерным гением, однажды перевернувшим индустрию программного обеспечения, что привлекло множество сторонников. Из-за этого работники компании относились к Microsoft с нежностью и делали все, чтобы компания росла и набирала силу. Несмотря на хорошее начало, Microsoft в то время имела плохую репутацию среди широкой публики. Сильнее прочего на это повлияло антимонопольное судебное разбирательство, предпринятое американской администрацией. Именно после него Microsoft получила прозвище «Борг»[23]23
Борг – вымышленная раса враждебных киборгов во вселенной «Звездного пути». Любые существа, оказавшиеся на пути боргов, подвергались насильной ассимиляции. – Прим. пер.
[Закрыть] – отсылка к агрессивной империи, крупной, но нелепой: их высмеивали за баги в Windows, обвиняли в плагиате и всерьез опасались вторжения компании в частную жизнь.
Эта ситуация почти не повлияла на Блэкли, который по-прежнему лелеял мечту о карьере в игровой индустрии. Оживившись, он обзавелся друзьями в Microsoft, в частности, познакомился с Отто Берксом, с которым работал над DirectX. Блэкли, специализировавшийся скорее на дизайне, быстро понял, что с DirectX Microsoft приобрела оружие, не имеющее себе равных в индустрии. «PlayStation 2 тихо курит за углом», – заявил он однажды. Важно было найти наилучшее применение для DirectX, и решение лежало на поверхности: спроектировать простое в использовании устройство, подобное домашней консоли, которое вместило бы все, что могли предложить компьютерные технологии. Об этом втайне задумывались и другие, так что, объявив о своих планах, Блэкли без труда нашел трех союзников: Отто Беркса, Теда Хейза и Кевина Бахуса, с которым они вместе работали над DirectX. Хейз отвечал за продвижение DirectX среди разработчиков, а Бахус был руководителем маркетингового отдела. Вместе они обладали достаточными знаниями для создания и продвижения игровой консоли – во всяком случае, в теории. Коллеги обменялись идеями в электронной переписке и договорились о дальнейших действиях. Проект еще не получил зеленый свет, и четверо разработчиков даже не догадывались, что начальство Microsoft и само задумывалось о видеоиграх, особенно после объявления Sony о планах на PlayStation 2. Энергичный Кэн Кутараги, отец PlayStation, во всеуслышанье заявил, что новой консолью намеревается убить компьютерные игры как явление. Угрозу стоило воспринимать всерьез: хотя Microsoft и не была крупным игроком в индустрии видеоигр, большинство геймеров, играющих на PC, пользовались операционной системой Windows, и Microsoft не могла позволить себе потерю такой большой аудитории. Помимо небольшой команды Блэкли, многие в компании задумывались, как выйти на рынок видеоигр и начать активное соперничество с Sony.
В марте 1999 года состоялось совещание руководителей Microsoft, включая Билла Гейтса и Стива Балмера. Важность той встречи сложно переоценить: лидеры Microsoft намеревались пересмотреть стратегию развития на ближайшие годы. Недавнее заявление Sony привлекло внимание многих, в том числе Робби Баха, будущего главы подразделения Xbox, и Рика Томпсона, вице-президента аппаратного подразделения Microsoft, которое тогда производило клавиатуры, мыши и джойстики для компьютеров; присутствовал и Джон Деваан, руководитель WebTV – компании, приобретенной Microsoft в апреле 1997 года. WebTV разработала декодер мультимедийного ТВ, позволяющий просматривать страницы в Интернете. Эта концепция привлекла внимание руководителей Microsoft, включая Билла Гейтса, который увидел в ней новый способ продажи продуктов Microsoft. Никто из них не догадывался о планах Блэкли и его коллег, но все они приняли решение выйти на неумолимо набирающий обороты рынок видеоигр. Вскоре Билл Гейтс распорядился начать разработку игровой консоли или, по крайней мере, устройства, которое смогло бы конкурировать с PlayStation 2 от Sony. Это была идеальная возможность для Четырех Всадников Апокалипсиса, как их прозвали внутри компании.
Но радоваться команде было рано – до победы было далеко. Многим руководителям Microsoft не нравилась идея новой консоли, и они предпочитали проекты WebTV – они куда проще в реализации. Благодаря такой поддержке команда WebTV даже лоббировала отмену проекта Блэкли, Бахуса, Беркса и Хейза, чтобы получить больше ресурсов для своей разработки. Билл Гейтс отреагировал незамедлительно: он сказал организовать встречу, на которой команды могли бы представить и защитить свои планы по развитию проектов. 31 марта 1999 года состоялось первое собрание под председательством Крейга Манди. Однако удача не улыбнулась команде DirectX: Манди, сотрудник Microsoft, обратился к Стиву Перлману, основателю WebTV, и затеял переговоры о покупке команды разработчиков. Таким образом, он встал на сторону конкурентов Блэкли. На совещании Бахус чрезвычайно подробно изложил свои планы; лагерь противников яростно возражал, называя проект нереалистичным. Главной претензией оппонентов стало то, что устройству, разработанному командой DirectX, требовался жесткий диск – крайне дорогой компонент для столь рискованного проекта. Однако без этого Блэкли и его команда обойтись не могли – устройство должно было поддерживать модифицированную версию Windows 98. Это спровоцировало еще больше критики со стороны WebTV, считавших, что за столь короткий срок разработать новую операционную систему невозможно. Манди быстро выбрал сторону, тем более что команда DirectX не учла различные затраты, которые повлекло бы проектирование подобного устройства. И все же у четверых разработчиков имелся главный аргумент: их консоль, совместимая с DirectX, позволила бы заручиться поддержкой многих разработчиков, которые уже научились обращаться с этими библиотеками. Команда WebTV ничего подобного предложить не могла. В итоге начальство решило организовать вторую встречу, на этот раз – в присутствии Билла Гейтса. Однако первое противостояние было таким яростным, что присутствовавшие руководители предложили собраться на еще одном промежуточном совещании, призванном установить ряд правил и ограничений, чтобы не допустить драки в присутствии главного руководителя компании. Команда Блэкли не доверяла оппонентам и отправила электронное письмо с адреса Бахуса прямо самому Биллу Гейтсу. Они хотели убедиться, что никто не исказил их слова или идеи. В отличие от устройств WebTV, консоль, придуманная Блэкли, представляла собой небольшой PC, предназначенный почти исключительно для игр и идеально подходящий для внедрения продуктов Microsoft в дома по всему миру. Гейтса заинтриговал проект, и он призвал команду двигаться дальше в этом направлении. Для четверых разработчиков это стало первой победой.