Электронная библиотека » Лоик Рале » » онлайн чтение - страница 10


  • Текст добавлен: 27 декабря 2024, 08:21


Автор книги: Лоик Рале


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 10 (всего у книги 40 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Царство сомнений

Однако тогда Лебель, как и другие работники студии, едва ли мог предположить, что вскоре Halo настигнет такой успех. Напротив: уже несколько месяцев разработчиков одолевали сомнения. Игра сильно изменилась с первых демо, многие по-прежнему задавались вопросом, стоит ли уделять столько внимания сюжетной линии в шутере. Microsoft не торопилась доделывать девкиты[31]31
  Devkit (от англ. development kit – «комплект разработчика») – специальная версия приставки для облегчения разработки игр. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
для Xbox, что добавляло лишней работы сотрудникам студии. Фактически за несколько месяцев до даты релиза Halo с трудом выдавала 10 кадров в секунду. Пресса наблюдала это собственными глазами на выставке E3 2001. До этого новая игра Bungie будоражила воображение, однако портирование Halo с PC на Xbox ставило все это под сомнение. В журнале Next Generation в мае 2001 года журналисты описывали едва работающий уровень, на котором они столкнулись лишь с двумя типами врагов. Заверения Джейсона Джонса в том, как легко разрабатывать на Xbox и как сильно это сокращает сроки, больше не имели значения: Next Generation и другие издания высказывали сомнения, что игра будет готова к релизу одновременно с Xbox.

Те же вопросы задавали и в Microsoft. Хотя Эд Фриз безоговорочно верил студии, другие считали, что Halo будет далека от обещанной жемчужины в короне Xbox. Руководители Microsoft регулярно навещали команды Bungie и напоминали о дедлайнах. По их заверениям, разрабатываемые параллельно игры компании будут не иначе как потрясающими. В частности, Харди Лебель вспоминал игру Azurik: Rise of Perathia от Adrenium Games, на которую Microsoft очень рассчитывали. «Парни из Microsoft приходили в студию и говорили нам: „Хорошо, Bungie, вы и дальше работайте над вашим проектом, но подождите, пока не увидите Azurik от нашего R&D[32]32
  R&D (Research and Development) – отдел исследований и разработок. – Прим. пер.


[Закрыть]
отдела, они всем покажут!“» Bungie постоянно слышала и о других играх, например Splinter Cell от Ubisoft или Blinx: The Time Sweeper от Artoon, на которые в Microsoft делали большую ставку. Начальство пыталось давить на Bungie, но без особого успеха: для студии это было лишь дополнительной мотивацией для проработки геймплея и оптимизации кода. Конфликты с Microsoft отражали особые отношения, установившиеся между студией и ее владельцами. Хотя Bungie, безусловно, принадлежала Microsoft, она проводила жесткую границу между своими командами и остальной корпорацией. Разумеется, такая независимость студии устраивала далеко не всех в Microsoft. Так было не принято. У Bungie были очевидные привилегии, что раздражало других сотрудников; они с нетерпением ждали, что студию приструнят, если Halo на выходе окажется не так хороша, как ожидалось.

Конечно, никто не хотел, чтобы игра провалилась, и Microsoft делала все возможное, чтобы помочь студии, особенно с маркетингом. Ведь в одном аспекте Halo абсолютно не устраивала Microsoft: им не нравилось название игры. Мартин О’Доннелл оказался одним из первых, кто об этом узнал: «Мы использовали это название уже больше года и отсняли несколько рекламных видеороликов с названием Halo на экране под песнопения монахов. Когда мы приехали в Редмонд и начали работать над версией для Xbox, нам позвонили люди из отдела по связям с общественностью и пригласили на встречу. Единственными людьми из Bungie, которые смогли прийти, стали я и Джейми Гризмер. Маркетологи рассказали нам, как правильно продвигать игру и как им интересно с нами работать, ведь игру определенно ждет успех. Единственное, что они хотели изменить, и хотели крайне настойчиво, – это название Halo. Мы попросили показать материал их потребительских тестов, и им оказалась ужасная нарезка боевых сцен с перестрелками, сопровождаемая музыкой в стиле спид-метала. Они сказали, что испытуемых сбило с толку название, потому что оно не звучало как название военной игры. Мы ответили: „Спасибо, но нет“, – и ушли. В конце концов, нам пришлось пойти на компромисс с парнями из отдела маркетинга, и мы позволили добавить подзаголовок Combat Evolved. Мы этого не хотели, но в итоге получилось неплохо. Это название печатали на коробке, но само по себе оно ни разу не появлялось в игре». В Microsoft тогда считали, что название Halo не отражало, что главный герой – суперсолдат; более того, по их мнению, на некоторых языках слово Halo звучало слишком женственно. Этого, несомненно, нужно было избегать в эпоху, когда подавляющее большинство геймеров были молодыми парнями. Крупные проекты, в частности экшен-игры, постоянно использовали клише с мужественными мачо для привлечения аудитории. В конце концов, Bungie согласилась оставить подзаголовок, однако внутри студии его недолюбливали: подзаголовки в названиях игр тогда встречались редко, а предложенный Microsoft вариант звучал не слишком привлекательно. «Мы считали, что это была самая большая глупость, которую мы когда-либо слышали, – вспоминал Гризмер. – Он ничего не значил, ничего не объяснял, даже грамматически был неправильным». Подзаголовок Combat Evolved и сейчас почти не используется бывшими работниками Bungie: они предпочитают называть игру просто Halo, или Halo 1.

Компромисс с названием игры ожидаемо не устранил сомнения, циркулирующие даже внутри команды. Игра получалась вовсе не такой революционной, какой планировалась еще год назад. Для Харди Лебеля Halo представляла собой лишь небольшую эволюцию жанра FPS: «В то время я думал так: „Окей, мы взяли формулу, которая отлично работает для FPS, и добавили к ней транспортные средства. Это крупное нововведение, большой шаг вперед. Но не то чтобы мир этого никогда не видел“. <…> Я смотрел на это как на логичное развитие. Думаю, я недостаточно значения придавал тому, как хорошо игру адаптировали для консоли. На самом деле это были два нововведения в одном». Не один Лебель задавался вопросами: даже самые оптимистичные работники Bungie ожидали лишь небольшой успех, схожий с реакцией на Myth и Myth II. К счастью, они сильно ошибались.

7. Хит для Xbox

Итак, настал финальный этап для Bungie, готовящейся представить геймерам всего мира Halo: Combat Evolved. Разработчики не подозревали, что находятся на пороге переломного момента своей истории, который навсегда изменит жизнь студии и ее сотрудников: Halo станет не только лучшей игрой на запуске Xbox, но и одним из крупнейших коммерческих успехов в истории видеоигр. Продажи игре обеспечили ее эпическая история, завораживающая вселенная и, прежде всего, удивительный многопользовательский режим.

Финишная прямая

10 октября 2001 года стало знаменательной датой для Bungie: в этот день завершилась работа над Halo: Combat Evolved. Джейсон Джонс остался в студии до рассвета, чтобы убедиться, что его новое детище полностью готово. Игру требовалось как можно быстрее передать Microsoft и органам сертификации, в частности ESRB в США. После успешной проверки начался этап производства – всего за три недели до выхода Xbox, 15 ноября. Случилось это вследствие крайне неприятной задержки, для которой, очевидно, имелась особая причина. Неожиданная – такую неудачу не могли предвидеть даже Microsoft. Чтобы понять, что произошло, нужно вернуться в август 2001 года – чуть более чем за месяц до того, как Джейсон Джонс поставил точку в долгой и мучительной разработке Halo: Combat Evolved.

Итак, лето 2001 года подходило к концу, а вместе с ним и разработка Halo. Уровни и мультиплеер были готовы, оставались только видеоролики, которые доделывал Джозеф Стейтен. Однако еще предстояло исправить длинный список багов – больше тысячи. Серопян и Джонс знали, что в таком виде игру выпускать нельзя, так что август целиком посвятили устранению багов. Задача оказалась сложной и утомительной: прежде чем исправить ошибки, их нужно найти, а это само по себе непросто. Времени также было мало: в Microsoft установили жесткий дедлайн для всех проектов на Xbox – игры должны были выйти 11 сентября, и точка.

Итак, Halo, как и другие проекты Microsoft Studios, ждал долгий путь. Игры проходили сертификацию, а затем заводы Microsoft начинали производство дисков. После этого сотни тысяч копий рассылались по всему миру и спокойно хранились на складах, откуда впоследствии должны были отправиться в торговые точки. В случае с Halo это планировалось сделать всего за несколько дней до официального выхода Xbox – оставалось чуть больше двух месяцев. В Microsoft всегда планировали на несколько шагов вперед, чтобы избежать любых задержек, в отличие от Bungie, предпочитавшей решать проблемы по мере поступления. И, по правде говоря, команда была готова, что игру придется переделывать в последний момент. 8 сентября, за три дня до дедлайна, Джозеф Стейтен записал заключительный ролик для игры – и тут обнаружилась проблема: у синематиков до сих пор не было звукового сопровождения; они должны были как можно скорее попасть в руки Мартина О’Доннелла, который отвечал за добавление музыки, диалогов и звуковых эффектов, созданных вместе со звукорежиссером студии Джеем Вейнландом. Простая математика: до того, как Halo отправится на проверку, оставалось три дня, за которые нужно отредактировать тридцать три видео. Если в день обрабатывать по одиннадцать роликов, О’Доннелл успеет закончить к вечеру 11 сентября и таким образом уложится в дедлайн Microsoft. Итак, он приступил к работе. К 10 сентября было готово двадцать два ролика – ровно по плану, впереди финишная прямая. Вернувшись в тот день домой, О’Доннелл знал: завтра его работа завершится. Разработка Halo закончится, а остальное уже не зависит от студии. Все знали, что между сертификацией и началом производства дисков у них будет несколько дней, чтобы исправить последние баги. Особенно в этом нуждался мультиплеер. О’Доннелл лег спать и попытался хотя бы на несколько часов забыть об игре, над которой работал уже три года. На следующий день все должно было закончиться.

Реальность, к сожалению, оказалась иной. 11 сентября 2001 года О’Доннелл встал с постели и присоединился к семье за завтраком. Его жена и дочери сидели с испуганным видом перед телевизором: на Нью-Йорк произошла террористическая атака, и два авиалайнера врезались в башни-близнецы Всемирного торгового центра на Манхэттене. «Моя жена и дочери сидели в полном шоке, и я увидел на экране, что произошло, – вспоминал О’Доннелл. – Глядя на это, я думал, что не понимаю, рушится мир или нет. Я позвонил Джею [Вейнланду] – он уже сидел в студии. Я сказал ему: „Что ты делаешь? Иди домой. Кто еще с тобой?“ Он сказал, все. Я не верил своим ушам. Мы дошли до того, что думали, будто нельзя терять времени, даже одного дня. Это было настоящее безумие. Я пошел в студию и заставил их всех вернуться домой».

Как бы ужасно это ни звучало, теракты 11 сентября сыграли на руку Bungie и Halo. На несколько недель вся страна и ее экономика замерли из-за волнений, вызванных нападением, и сильнейшего эмоционального шока. Крупные компании не стали исключением, и даже в Microsoft сотрудников убеждали следовать совету президента Буша и избегать поездок на работу. К сожалению, некоторые уехали в командировки перед терактами. Это, в частности, относилось к сотрудникам подразделения Xbox, отправившихся в тур по стране в рамках подготовки к выпуску консоли. Среди них был и босс Xbox Робби Бах, и Шеймус Блэкли. По несчастливой случайности Блэкли в тот день как раз находился в Нью-Йорке, точнее, над ним: с самолета он видел густые облака дыма, заволакивающие небо над Манхэттеном. В целях безопасности его рейс перенаправили в Буффало. Бах тоже в тот день находился в Нью-Йорке, но, в отличие от своего коллеги, он был в самом городе, когда упал первый самолет. Небо над США закрыли, и рейс Баха в Сиэтл, как и тысячи других, отменили. Глава Xbox и его коллеги решили арендовать машину, чтобы как можно скорее воссоединиться со своими семьями на другом конце страны. Им потребовалось около 50 часов, чтобы преодолеть 4500 километров до Сиэтла.

Само собой, график, запланированный командой Xbox, был сорван, но у этого имелась как минимум одна хорошая сторона: Bungie выиграла несколько недель на доработку игры, точнее, ее мультиплеера. Локальный кооператив работал, но был полон багов, портивших прохождение. Bungie колебалась: они всерьез рассматривали отказ от этой функции целиком. В студии звучали вопросы, не лучше ли вообще убрать из игры мультиплеер, чем выпускать его недоделанным. В конце концов, разработчики во главе с Джейсоном Джонсом провели несколько бессонных ночей, исправляя оставшиеся баги. В ночь с 9 на 10 октября 2001 года все подошло к концу: Halo: Combat Evolved была завершена. В ней оставалось несколько небольших ошибок, но Джонса это не волновало – они не бросались в глаза. Однако оставалась последняя вещь, которую он хотел сделать втайне от остальных. Оставшись в студии после того, как все разошлись по домам, он добавил в игру последнюю строку кода, увеличив одно значение – урон «Магнума», которым пользовался как Мастер Чиф в одиночной кампании, так и Спартанцы в мультиплеере. Во избежание новых багов Джонс решил создать отдельную строку кода вместо того, чтобы менять уже существующие наработки; это изменение начинало действовать во время экранов загрузки, например между уровнями. За этим странным действием на деле скрывалось продуманное гейм-дизайнерское решение: «Магнум» – единственное оружие в игре, наряду со снайперской винтовкой, которое способно производить хедшоты – попадания в голову, наносящие больше урона, чем обычные выстрелы. Так самые ловкие игроки могли использовать «Магнум», чтобы быстро уничтожать самых стойких врагов, вроде Элитов. А в мультиплеере это улучшало соревновательный аспект в сравнении с перестрелками на штурмовых винтовках: так игроки могли просчитывать количество выстрелов и, следовательно, время, необходимое для уничтожения противника. Победа в поединках зависела от того, кто сделает больше точных выстрелов или избежит большего количества попаданий за счет хитрых уворотов. Это создавало напряжение и задавало темп перестрелкам. Внеся изменения, Джейсон Джонс выключил свой компьютер. В этот раз это действительно был конец. Разработка завершилась.

Вернувшись домой, Джонс, конечно, испытывал облегчение, но не мог избавиться от раздражения. Впервые в своей истории студия столкнулась с жестким дедлайном, датой, высеченной в камне непреклонным работодателем. И Джонсу это не нравилось. Halo разрабатывали в спешке, что, откровенно говоря, было непривычно для Bungie, которая раньше, будучи независимой студией, всегда могла позволить себе отложить выпуск нового продукта на несколько недель или даже месяцев. Но те времена прошли, и он это понимал. Теперь Bungie принадлежала Microsoft, и даже если руководители студии Джонс и Серопян старались удовлетворить потребности студии, компания-владелец уже потратила миллиарды долларов на запуск Xbox. Билл Гейтс и Стив Балмер понимали, что консоль не принесет компании прибыли. Однако они смотрели дальше: первая консоль – это семя, посаженное в надежде вырастить крепкое дерево. Xbox сделал бы Microsoft крупным игроком на рынке консолей, а для этого нужна была Halo и подобные ей игры. Продавая Bungie компании Microsoft, Серопян и Джонс прекрасно это осознавали, более того, именно это и послужило главным аргументом в пользу их решения. Уже тогда Джонс понимал, к чему это может привести, особенно в вопросах творческой свободы. Однако это не мешало ему активно выражать свое раздражение, например в интервью, опубликованном 18 декабря 2001 года, то есть чуть более чем через месяц после выхода Halo и самой Xbox. Когда его попросили назвать что-то, что не устраивало его во время разработки Halo, его ответ был прост, ясен и точен: «Нехватка времени. Выход Xbox как неизбежный дедлайн». Это был первый и последний раз, когда Halo сопровождала запуск Xbox.

Однако, несмотря на усталость, Джонс первым признал, что разработка Halo: Combat Evolved прошла на удивление гладко. Нельзя забывать: хоть работа над игрой и началась в 1998 году, покупка студии Microsoft в мае 2000 года и адаптация проекта для Xbox заставили Bungie переделать все почти с нуля. Успешное завершение игры такого масштаба за такое короткое время – настоящее чудо, и руководители студии это прекрасно понимали. «Когда мы пришли к цели, я сказал своему другу, что Halo похожа на собор, который отстроился сам по себе после урагана, – рассказывал Джонс. – Скорость, с которой каждое маленькое произведение искусства, будь то звук или дизайн, соединялись в нужном месте и скреплялись в единое целое… Это просто невероятно. После выхода игры мы все собрались за столом и удивленно спрашивали, как это вообще возможно. Мы нервно шутили, потому что происходящее казалось нам всем чем-то невероятным».

Особо тяжело это воспринял Джонс, осознавший, что впервые за всю историю Bungie он был руководителем, наставником. Студия росла, а вместе с ней и количество работы, так что соучредителю Bungie пришлось отойти в сторону и научиться делегировать полномочия. «Я не писал сценарии для уровней, я не писал диалоги, единственное, что я сделал, – это немного кода. Всю эту славную работу взяли на себя остальные работники», – объяснял он через несколько недель после выхода Halo.

Коммерческий успех и восторг критиков

И вскоре их работа получила высочайшие оценки у прессы. С 23 октября Microsoft начала рассылать консоли в ведущие англоязычные журналы. Разумеется, с каждой Xbox шло в комплекте несколько игр, включая Halo: Combat Evolved. Критики в один голос выставляли ей максимальные оценки. Они хвалили сценарий, левел-дизайн, музыку, удивительный искусственный интеллект и, прежде всего, удобство. Впервые консольный FPS создавал комфортное ощущение идеальной игры. Конечно, загрузка занимала несколько минут, но использование двух стиков контроллера и точность управления сделали Halo первым по-настоящему приятным шутером для геймпада. Другие игры, как GoldenEye 007 для Nintendo 64, были неплохими, но куда менее впечатляющими, чем Halo. После нескольких месяцев работы и экспериментов Джейми Гризмер нашел идеальный баланс: игроку, безусловно, оказывалась помощь, но это оставалось незаметным (допустимая погрешность при прицеливании составляла около 5 %), так что игроки чувствовали удовлетворение, попадая в цель, и особенно в голову. Программа для интерпретации команд с двух стиков на контроллере работала безупречно и обеспечивала впечатляющую точность. Это была небольшая революция: Halo тогда проложила дорогу будущим шутерам от первого лица, которые, вдохновившись работой Bungie, появятся на консолях в последующие годы.

15 ноября 2001 года Xbox, наконец, появилась в магазинах по всему миру. Команда Xbox в сопровождении Билла Гейтса встретилась в магазине Toys „R“ Us на Таймс-сквер в Нью-Йорке – именно там в 00:01 были проданы первые консоли. Первым покупателем стал молодой человек по имени Эдвард Глаксман. Он простоял в очереди двенадцать часов и после полуночи первым вошел в магазин. Вишенкой на торте стало то, что Билл Гейтс лично вручил ему Xbox после поединка в Fuzion Frenzy, игре, разработанной Blitz Games специально к выходу консоли. После этого Глаксмана атаковали журналисты, расспрашивая его об Xbox и любви к видеоиграм. Прессы было не счесть; в основном присутствовали специальные корреспонденты крупных газет и национальных новостных каналов. Хотя Microsoft еще не привлекла внимание специализированной прессы, массовая оказалась очень заинтересована вхождением софтверного гиганта в индустрию игровых консолей, так что освещение в СМИ происходило постепенно. Новость не осталась без внимания геймеров, особенно в Соединенных Штатах, где Xbox привлекла более старшую аудиторию технических специалистов. Консоль получилась значительно мощнее, чем PlayStation 2, и предлагала такие технические инновации, как встроенный жесткий диск и порт Ethernet, который вскоре позволил подключить Xbox к Интернету. В следующие поколения эти элементы станут неотъемлемой частью консолей. Тем не менее, когда Xbox поступила в продажу, специалисты сочли, что эти достоинства меркнут в сравнении с тем, что некоторые посчитали самой большой слабостью консоли Microsoft: отсутствие маскота – знаковой фигуры, которая представляла бы зеленый X на рынке. У них не было Марио, Соника или Крэша Бандикута. Как бороться со знаменитыми персонажами конкурентов? Этот вопрос регулярно задавали представителям Microsoft, которые не вполне понимали, как на него отвечать: «Культовый персонаж и правда дает больше возможностей для продвижения консоли на рынке, – признавался Джон О’Рурк, директор по маркетингу в Xbox в то время. – Но и без него можно добиться успеха. Хотя мы бы хотели обзавестись таким героем». Это любопытное заявление и в принципе сам факт такого вопроса свидетельствуют, что к тому времени, когда консоль Microsoft поступила в продажу, Halo еще не зарекомендовала себя как консоль-селлер[33]33
  Термин для обозначения игры, которая популярна настолько, что в одиночку способна повысить продажи консоли. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Пресса расхваливала игру, но широкая публика еще не познакомилась с Мастером Чифом. Однако вскоре все изменилось.

Запуск Xbox стал настоящим успехом. Обрабатывались предзаказы по всей стране, и уже вскоре оказались распроданы несколько сотен тысяч консолей. В Microsoft царила атмосфера праздника. Немного иначе дела обстояли в Bungie: работники чувствовали волнение перед релизом и облегчение, что наконец закончили с этим проектом. Перед тем как все разошлись по домам, в студии организовали небольшую коктейльную вечеринку, чтобы как следует отдохнуть. «Это было великолепно, – рассказывал Джейсон Джонс. – Наконец-то я мог вернуться домой, в место, которое я так и не успел ощутить по-настоящему моим. Я наконец-то нашел время поменять чикагские номера на своей машине».

Для соучредителей Bungie усталость вскоре сменилась невероятным чувством удовлетворения. Halo стала настоящим хитом, продажи росли с каждым днем. «Люди этого не помнят, но Halo не попала в чарты с первого дня, – вспоминает Джейми Гризмер. – Я даже не уверен, что она стала самой продаваемой игрой в день запуска консоли. Но в долгосрочной перспективе это сработало абсолютно безумным образом: каждую неделю Xbox расходилась определенным количеством копий, и примерно половиной этих продаж она была обязана Halo. И она все продавалась и продавалась. Через два года после выпуска она по-прежнему входила в топ-10 самых покупаемых игр на консоли. Это большая редкость в наши дни». Действительно, первое время после выхода Xbox геймеры в основном обращали внимание на более знакомые игры, но благодаря сарафанному радио и статьям в специализированной прессе всего за несколько недель Halo получила признание. Успех был неоспорим, игра от Bungie действительно сыграла значительную роль в продажах консоли от Microsoft, как и предполагал двумя годами ранее Эд Фриз, покупая студию. 8 апреля 2002 года редмондская компания с гордостью объявила, что тираж шутера превысил символическую отметку в 1 миллион проданных копий. Невероятное достижение для того времени. Среди игроков Мастер Чиф стал неофициальным маскотом Xbox. Многие считали, что именно такого персонажа не хватало устройству Microsoft. Игроков очаровал геймплей, сюжетные линии, таинственный мир и музыка. Но имелось кое-что еще, что продолжало притягивать внимание публики к Halo, – толчок для мощного вирусного эффекта, позволившего игре Bungie захватить все больше игроков. В студии никто не мог и подумать, что станет причиной.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • 0 Оценок: 0


Популярные книги за неделю


Рекомендации