Автор книги: Лоик Рале
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 8 (всего у книги 40 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]
Bungie всегда подходила к разработке игр одинаково: сначала придумывали технологию, например графический движок; обдумывали концепции, геймплей, функционал и тестировали их в многопользовательских сражениях; затем режим кооператива утверждали и полировали, проверяя и совершенствуя идеи. И лишь после этого приступали к режиму одиночной игры. Так было и с Marathon, и с Myth. Разработка Halo до этого ничем не отличалась от предыдущих проектов, за исключением разве что долгих поисков жанра. Сначала она была RTS, затем TPS и, наконец, стала FPS, что в некотором смысле пошло ей на пользу, поскольку у студии имелся реальный опыт разработки таких игр. Изначально задуманная как многопользовательская кооперативная игра, Halo постепенно превращалась в однопользовательский экшен. Конечно, идея исходила от работников студии, но это совпадало с пожеланиями команды Xbox. За окном был конец 2000 года, и последние отчеты Microsoft не обнадеживали Bungie: студия обнаружила, что производительность консоли будет ниже, чем ожидалось, особенно в плане оперативной и внутренней памяти – ее оказалось куда меньше, чем рассчитывала студия, когда Halo еще была проектом для PC. Перемещение без подзагрузок, огромные боевые зоны, тактический и кооперативный режимы – от всего этого пришлось полностью или почти полностью избавиться. Под нож пошла большая часть проекта. Halo предстояло стать однопользовательской игрой, поэтому требовалась занимательная сюжетная кампания. Джейсон Джонс по-прежнему не сомневался, что шутеры могут рассказывать захватывающие истории. Впервые это попробовали в Marathon, а затем Half-Life ввела эту идею в массы. Поэтому Halo собиралась следовать тому же пути, даже если это означало, что вдохновение придется черпать из кино и литературы. Джонс поручил Джозефу Стейтену заняться сценарием игры и кат-сценами, которые разбавили бы геймплей. Тот воспользовался ранними идеями, вроде конфликта между людьми и инопланетянами, мира-кольца и, конечно же, образа солдата в зеленой броне. Под пером Стейтена один из типичных для игры юнитов стал главным героем: персонаж был не киборгом, а человеком, превращенным учеными в элитную машину для убийств. Спартанец-117 был сильнее, быстрее и умнее своих прототипов. Художники Bungie активно работали над дизайном уже много лет, с тех пор, когда Halo еще называлась Armor, а потом и Blam!. Персонаж ожил под карандашом Ши Кай Вана, но после создания первой 3D-модели команда посчитала образ слишком женственным; Лето хотел, чтобы юниты выглядели как современные танки, поэтому силуэт героя решили сделать более массивным. Лето взялся за рисунки Вана и внес туда коррективы, став, таким образом, отцом Мастера Чифа, каким мы знаем его сегодня. Рисунки Вана не канули в Лету – Bungie сохранила их и использовала, в частности, при разработке брони SPI Спартанцев-III. Другой набросок впоследствии добавили в личный дневник Кэтрин Халси, печатная копия которого входила в коллекционное издание Halo: Reach 2010 года.
Итак, у Halo появился полноценный герой. Оставалось дать ему имя. А пока его не было, члены студии хотели дать герою временное прозвище. Было решено называть его по воинскому званию, и оставалось лишь найти подходящее его обязанностям. Капитан, сержант, командир… В конце концов, Роберт Маклис решил: раз он служит на флоте, то называть его можно просто «старшиной». Такое имя отражало бы его авторитет и в то же время обязывало к боевой, а не командной позиции. В ожидании настоящего имени героя звали просто Мастером Чифом – и в итоге это прозвище прижилось. Как и с кодовыми названиями игр, Bungie не тратила много времени на выдумывание подходящих имен, а потому временные решения часто становились окончательными.
Как и в случае с Мастером Чифом, первые идеи которого появились задолго до того, как Halo обрела свое итоговое название, остальную вселенную игры Маркус Лето тоже составил из деталей, придуманных еще на первых этапах разработки. Он дал новые имена персонажам, новые функции предметам и собрал новую историю из старых идей. Действие игры должно было происходить в 2552 году. Человеческая империя уступила место UEG (Объединенному правительству Земли), а точнее его армии, UNSC (Космическому командованию Объединенных Наций, ККОН). Несколько столетий тому назад человечество вступило в эпоху галактической колонизации и расселилось по всему Млечному Пути. Увы, при этом людям пришлось столкнуться с Империей Ковенанта – союзом нескольких инопланетных рас, которые объявили им безжалостную войну. ККОН в войне проигрывало: противник оказался многочисленнее и опережал людей в техническом прогрессе. Однако для Стейтена такой истории было недостаточно, и он обдумывал цель инопланетян. Ковенант – не просто вражеская фракция в очередном межгалактическом конфликте: они ведут настоящий крестовый поход, священную войну против человечества. «Эти ребята не могут быть простыми инопланетянами, – объяснял сценарист. – Должна быть веская причина, чтобы они собрались защищать Ореол, что-то с религиозным значением». Название игры, которое до того отсылало скорее к миру-кольцу, приобретало совсем другое значение. Важно сказать, что, пока закладывался фундамент для финальной сюжетной линии Halo, «Аль-Каиде»[24]24
Признана террористической организацией, ее деятельность запрещена на территории РФ. – Прим. ред.
[Закрыть] еще только предстояло нанести удар по башням-близнецам Всемирного торгового центра в Нью-Йорке, и до войн в Афганистане и Ираке тоже было далеко.
Это направление сценария определило сюжетную канву серии на многие годы вперед. Продумывая Ковенант, Стейтен также во многом опирался на концепты художников Bungie. Инопланетных воинов в броне, которых прозвали Элитами, он окрестил сангхейли. Созданные Ши Кай Ваном, Элиты[25]25
Как и другие инопланетные расы в Halo, Элиты имеют два названия: одно для описания их роли в бою, а второе – для обозначения, собственно, названия их вида. Элиты в первой части Halo предполагались как войска особого назначения, которые должны были оказывать игроку самое жесткое сопротивление; отсюда и название. Имя расы сангхейли, придуманное позже, было самоназванием. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] в Halo представляли наибольшую опасность для Мастера Чифа, поскольку они, как и герой, были оснащены перезаряжаемым энергетическим щитом, который необходимо опустошить, прежде чем нанести смертельный удар. Быстрые, высокие и умные, Элиты сражались загадочным энергетическим мечом из двух лезвий, соединенных активирующей их рукоятью. Размышляя над оружием и транспортом Ковенанта, Ван вдохновлялся морскими существами и водой в целом, что объясняет каплевидную форму меча, быстро ставшую культовой. Со своей стороны, Джейсон Джонс настаивал на том, чтобы Элиты имели длинный хвост – он считал, что это сделает их более устрашающими. Ван не соглашался: «Я видел, что с хвостами эти инопланетяне приобретают совершенно животный вид и больше не создают впечатление разумной, технически продвинутой расы». Дебаты шли долго. Ван видел множество проблем, которые создавал хвостовой придаток: он не только был художником, но и отвечал за моделирование персонажей и понимал, что хвост будет мешать, когда Элитам потребуется забраться в машину. Куда им его положить? Какое-то время даже ходили разговоры о том, чтобы укоротить хвост или поместить его спереди, но по очевидным причинам от этой идеи вскоре отказались. В итоге Джейсон Джонс принял окончательное решение: у сангхейли хвостов не будет.
Однако оставался еще один неразрешимый конфликт: инопланетян хотели сделать разноцветными. Выглядело это очень красочно. Такое решение сильно разочаровало Вана. «Я не стал бы делать Ковенант таким пестрым, – говорил он. – Но так захотел Джейсон. „Больше блеска! Больше цветов!“, и я такой: „Чувак, ты сумасшедший, эти штуки похожи на радугу, ужас!“» Впрочем, у Джонса были на то свои причины – яркие цвета работали на геймплей, выделяя персонажей и делая их более запоминающимися. Благодаря этому игрок мог легко заметить врагов на экране и классифицировать их уровень опасности, а значит, расставить приоритеты и определить, например, какого врага уничтожить первым. К тому же игру предполагалось запускать на телевизоре, а не на компьютере: игроки должны находиться на большом расстоянии от дисплея, так что цвета улучшали четкость восприятия, особенно во времена, когда потребительские телевизоры давали мутную картинку. Интересный факт: с годами, по мере того как телевизоры стали предлагать все лучшее изображение, яркие цвета в Halo постепенно исчезли.
Буйство красок требовалось не только Элитам, но и всему спектру врагов в игре. Ван также разработал мелких Ворчунов-унггоев и хищных киг-яров. Первые стали небольшими пехотинцами, которые были легкой наживой, но могли представлять опасность, собравшись в группу. Вторые представляли собой куда более существенную угрозу, так как прятались за внушительным энергетическим щитом, прикрепленным к запястью и защищающим от выстрелов. Ни Ворчуны, ни Стервятники не носили брони, но в Bungie все же придумали способ выделить их на экране через цвета их униформы и синие или неоново-оранжевые щиты Стервятников. Их оружие выпускало розовые или ядовито-зеленые снаряды, поэтому можно было без труда отследить каждый выстрел. Для игрока это стало бесценной подсказкой, поскольку на экране могло присутствовать множество врагов одновременно; необходим был идеальный баланс, чтобы игрок с контроллером в руках чувствовал себя настоящим суперсолдатом и в то же время ощущал реальную угрозу. Все это нашло отражение в дизайне инопланетных рас игры.
В начале 2001 года работа шла полным ходом. Студия росла по мере того, как члены Bungie West постепенно перебирались в Редмонд и присоединялись к разработке Halo. После поглощения Bungie начальство решило, что подразделение в Сан-Хосе окончательно присоединится к Microsoft после завершения работы над Oni. Итак, на финальном этапе производства к разработке Halo подключились еще несколько разработчиков. Именно тогда в сюжет ввели придуманную Робертом Маклисом расу Паразитов. Маклис задумывал Потоп как своего рода биологическое оружие, используемое Ковенантом против захватываемых ими планет. Стейтен же, посоветовавшись с Джейсоном Джонсом, отвел им другую роль: под его пером Потоп стал отдельной фракцией и вмешивался в решающий момент игры, превращая классический конфликт между человечеством и пришельцами в трехстороннюю войну. Новая роль расы вдохновила Стейтена на более глубокую проработку мира: он прописал происхождение мира-кольца и его странных руин. Затем он написал историю Предтеч, галактической империи и чрезвычайно развитой инопланетной цивилизации, которая правила Галактикой миллионы лет назад. Несмотря на силу и знания, Предтечи не преуспели в войне с Потопом. После многих лет борьбы они решили создать особое оружие – Ореолы. Предтечи собирались не просто уничтожить враждебную расу: с помощью Ореолов они хотели стереть с лица Галактики все формы жизни, чтобы лишить Потоп пищи. Загнанные в угол, обреченные на верную смерть, Предтечи пожертвовали собой, активировав Кольца и тем самым очистив Галактику от Потопа.
Паразиты оказались проблемой, когда игру отдали на оценку Комиссии по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), которая отнесла ее к категории «Для взрослых» в США, не рекомендуя проект для детей младше 17 лет. «И это они еще не видели, что Потоп можно взорвать на куски или расчленить», – смеялся Роберт Маклис в 2010 году. Впрочем, существа, составляющие Потоп, действительно вызывали отвращение. Когда Маклис разрабатывал их в эпоху Blam!, этих уродливых монстров окрасили в белый и розовый, как кожу здорового человека. Но Маклис страдал дальтонизмом, так что, завершая дизайн Потопа, он исправил эту ошибку. Джонс хотел, чтобы Потоп вызывал ужас, и он четко представлял, когда и как эти существа впервые должны показаться игроку. Их появление в сюжетной линии Halo и постановка сцены первого столкновения сыграли решающую роль в восприятии игры геймерами и прессой.
2001 год, космический кранч[26]26Кранч (англ. crunch) – сленговое слово, означающее особый род затяжного аврала, с которым часто связана разработка игр. От обычного аврала кранч отличается тем, что может длиться много месяцев, превращаясь в почти штатный способ делать игры. – Прим. пер.
[Закрыть]
Разработка Halo набирала обороты, однако у Bungie не было времени на отдых: стремительно приближалась дата запуска Xbox – консоль планировали закончить к ноябрю 2001 года. Наряду с привычными проблемами разработки, Bungie приходилось работать с прототипами Xbox, которые сильно отличались от финальной приставки. Microsoft представила итоговую версию консоли в январе, на выставке Consumer Electronics Show (CES) в Лас-Вегасе. Присутствовавшие на сцене Шеймус Блэкли и Билл Гейтс продемонстрировали внушительную черную консоль, украшенную сверкающей зеленой диадемой. Гейтс произнес тщательно продуманную речь, затронув и технологическую подготовку команды разработчиков, и аспект «человеческого приключения», заложенный в Xbox с тех времен, когда Microsoft еще не была столь популярна. «Несколько лет назад мы говорили об этом в Microsoft, – говорил он. – Мы задались вопросом: „А мы? Каков будет наш вклад в развитие видеоигр?“ И самые увлеченные геймеры отвечали просто: „Ну, попробуем и увидим“. В то время наши идеи казались безумными, и именно поддержка игроков помогала нам идти дальше». После небольшой вставки от Блэкли, который назвал Гейтса «чуваком», глава Microsoft вызвал на сцену Дуэйна «Скалу» Джонсона, члена Всемирной федерации рестлинга и любимчика игроков, которые сметали с полок все игры про рестлинг от THQ в США. Однако Halo на CES в том году так и не появилась, и на то была веская причина: в Bungie были заняты созданием демоверсии для мартовской выставки Gamestock, над организацией которой в Microsoft работали уже несколько лет. К тому же разработчики столкнулись с непростой задачей: Nvidia заявила, что видеокарта для Xbox будет менее мощной, чем ожидалось. Новость стала тяжелым ударом, ведь студии и без того пришлось пойти на множество компромиссов, чтобы сменить PC на консоль. Однако когда Джейсон Джонс и Джо Стейтен вышли на сцену Gamestock 2001 в новом здании Музея истории музыки и научной фантастики и Зала славы[27]27
Позднее был переименован в Музей поп-культуры. – Прим. авт.
[Закрыть] в Сиэтле, разработчики вновь обрели уверенность. Они пришли не с пустыми руками, и то, что они собирались показать, действительно впечатляло. Тогда Bungie представила один из самых запоминающихся уровней Halo, которую вскоре планировали выпустить для широкой публики. Компания тщательно подбирала материал для презентации, и поэтому показанная демо отражала все сильные стороны будущей игры.
Вернемся немного назад: несколькими месяцами ранее в «Миллениуме» Маркус Лето сидел один в студии; перед ним стоял гигантский стол, на который он наклеил двадцать пять листов бумаги. Эти листы представляли собой двадцать пять уровней, запланированных для Halo, где каждый из них обозначался в соответствии со своим местом: A10, A20, A30, A40 и так далее. Каждый лист разработчик плотно исписал всевозможной информацией, начиная от сюжетной линии уровня и заканчивая его дизайном, включая различные боевые сцены и их конфигурации. «Мы никогда не успеем закончить в срок, это невозможно», – думал он тогда. И он не ошибся. Большая часть этих уровней еще не прошла стадию концептуализации. Задача казалась невыполнимой, слишком многое нужно было сделать. От некоторых уровней на тот момент уже пришлось отказаться, потому что руководители студии понимали, что на них просто не хватит ни времени, ни средств – всего. У студии был план, и разработчики его придерживались, но поглощение более крупной компанией, переход на вид от первого лица и ошибки Microsoft в разработке самой консоли невероятно усложняли работу над игрой.
И все же на том столе висел лист с уровнем, который выделялся среди остальных масштабом и разнообразием сюжетной части. С тех пор как Лето поставил этот гигантский стол, уровень по-прежнему не имел названия и упоминался просто по номеру, B30. B30 существовал уже некоторое время с тех пор, как Halo стала шутером от первого лица для Xbox, и использовался в качестве испытательного полигона для искусственного интеллекта. Даже Джо Стейтен использовал его, чтобы проверить, правильно ли запускаются диалоги союзных солдат. Эта огромная песочница содержала в себе все, что хотели видеть в Halo; в ней было и несколько сцен на разнообразных транспортных средствах – на «Бородавочнике» и «Баньши», маленьком боевом корабле Ковенанта. Без подзагрузок игроки могли перемещаться из внешних пространств во внутренние и почувствовать всю мощь движка Bungie, наслаждаясь превосходной графикой и реалистичной физикой. Однако сам по себе уровень ничем не выделялся: он представлял собой небольшой остров, затерянный посреди океана Ореола, парящего в лазурном небе.
Команда быстро приняла B30 в работу, назвав его «Безмолвный Картограф», и так же быстро интегрировала в игру. На этом уровне Мастер Чиф должен был найти комнату с картой Ореола, чтобы войска ККОН смогли добраться туда и впоследствии уничтожить Пророка, одного из политических и духовных лидеров Ковенанта. Однако в студии так и не смогли договориться о дизайне Пророков, и поэтому самого Безмолвного Картографа вырезали: игрокам пришлось ждать вплоть до выхода Halo 2, чтобы встретиться с главным «мозгом» Альянса. Удаление этого персонажа, одно из многих в долгом процессе создания игры, к счастью, не повлияло ни на качество B30, ни на его сюжет. Даже в непроработанном виде уровень поражал своей насыщенностью, так что Джонс решил представить его во время Gamestock.
13 марта на выставку в Сиэтл от студии отправились Джейсон Джонс и Стейтен, которому предстояло сопровождать Джонса на сцене во время презентации игры. Также с ними летели Мэтт Соэлл и ведущий дизайнер игры Джон Ховард. Все чувствовали, что их ждет непростой день: Microsoft собрала около 170 журналистов со всего мира, чтобы представить игры, которые выйдут совместно с Xbox в последующие месяцы. Крайне серьезное мероприятие, особенно для Bungie. Прошел почти год с тех пор, как Halo в последний раз появлялась на публике, и именно в тот день ее впервые анонсировали как эксклюзив для Xbox, более того – как консольный FPS. У студии не было права на ошибку.
Чтобы упростить задачу, Microsoft запланировала простой график: утром разработчики выходят на сцену и представляют свои проекты, а вечером журналисты могут попробовать игры и взять интервью. Эд Фриз, организатор и ведущий Gamestock того года, открыл выставку короткой речью, а затем пригласил Лорна Лэннинга, босса Oddworld Inhabitants, прокомментировать техническую демо его команды; затем выступали Amped, Project Gotham Racing, Dead or Alive 3, Fusion Frenzy и Azurik. Публику завораживало разнообразие проектов на любой вкус, однако ведущие все не упоминали долгожданную Halo. Затем Фриз сделал вид, что заканчивает выступление, а потом резко «вспомнил», что так и не сказал то, чего все так ждали. Его убедительная актерская игра заставила публику рассмеяться, но когда на сцену вышел Джонс, зал затих в ожидании. Он представил Стейтена, который, взяв контроллер, без промедлений запустил демоверсию игры. Стейтен тщательно подготовился. В течение последних двух лет он писал деморолики для Halo; так он стал мастером демонстрации различных аспектов игры, будь то положение камеры или хорошо продуманный сценарий. На Gamestock Bungie хотела показать, что, несмотря на смену платформы, Halo по-прежнему оставалась впечатляющим проектом и что ее мир не потерял в обширности и загадочности. Итак, Стейтен продумал каждую секунду демонстрации. Синематик на тот момент еще не был готов, поэтому «Безмолвный Картограф» версии Gamestock 2001 не начинался со знаменитой сцены приземления «Пеликана», универсального военного транспорта Halo. Соответственно, не было и сражения на пляже. Вместо этого он оказался на борту «Баньши», небольшого летательного аппарата Ковенанта.
Он тихо летел в небе неизвестной планеты под первые ноты саундтрека, вновь авторства Мартина О’Доннелла. На экране, вдалеке появилась маленькая голубая планета. Стейтен повернул направо, и перед глазами публики раскинулся огромный Ореол. Несмотря на невиданные размеры, гигантское сооружение все же блекло перед второй, не менее титанической планетой. «Баньши» продолжила маневр, и посреди океана появился небольшой остров; экран заполонили эффекты бликов от морских волн, отражающих свет солнца… Геймплей еще не начался, а Halo уже впечатляла: визуально ей не было равных, что доказывало невероятную производительность Xbox в плане графики. Сильнее прочего впечатляло то, что инструменты студии использовали лишь 50 % мощности Xbox на релизе. В световые эффекты игры было вложено много труда. Спустя десять лет Джейсон Джонс скажет: «Мы очень гордились этими бликами и несколькими источниками света. Если не ошибаюсь, мы с Берни [Фрейдин, один из инженеров Bungie] шесть часов, почти всю ночь проверяли каждую локацию, запуская туда пехотинцев. Мы не спали с полуночи до шести утра». Грациозно облетев остров, Стейтен, наконец, аккуратно приземлился на пляже неподалеку от «Бородавочника». Когда он вышел из самолета, камера, как ни странно, замерла на виде от третьего лица: зрители могли видеть главного героя, Мастера Чифа, бегущего к «Бородавочнику», чью заднюю турель уже занял морской пехотинец.
Когда камера остановилась позади Мастера Чифа, Стейтен начал объяснять сюжетную линию Halo, давая понять, что у игры сформировался сюжет. Итак, Ковенант уже долгое время воевал с человечеством, и после нападения на еще одну человеческую колонию инопланетяне попытались догнать один из людских военных кораблей. Чтобы помешать врагам обнаружить Землю, человеческий отряд выбрал случайные координаты и совершил сверхсветовой скачок; именно так люди открыли любопытный мир-кольцо, на котором они были вынуждены совершить аварийную посадку. К счастью для них, на борту корабля находился элитный боец, последний представитель своего вида; именно он под руководством игрока должен был помочь выжившим победить Ковенант, последовавший за людьми на Ореол. Закончив описывать основы сюжета, Стейтен забрался на борт «Бородавочника» и поехал по живописному пляжу; в этот момент раздались первые ноты музыки, ныне ставшей культовой. Ударные, скрипки, боевой ритм: это была композиция, написанная О’Доннеллом для презентации на MacWorld 1999. Изначально не предполагалось, что она станет главной темой игры – в конце концов, мелодию записали всего за три дня в невероятной спешке, – все же это не помешало композитору создать произведение, вызвавшее восхищение прессы и публики. В том числе и Microsoft, быстро предложившей О’Доннеллу и Сальватори круглую сумму за право использовать мелодию. Компания обязалась отдавать долю дохода музыкантам в случае дополнительного использования музыки, например при продаже оригинального саундтрека к игре. На момент заключения договора эта деталь была незначительной для Microsoft. Но кто знает, подумал О’Доннелл, может, когда-нибудь это окупится?
Стейтен продолжил свою поездку на «Бородавочнике» и воспользовался случаем, чтобы показать диалоговую систему союзных ИИ: когда вездеход подпрыгнул на кочке, морской пехотинец в задней части машины не слишком убедительно воскликнул: «Йе-е-е-е-е-е-е-е!» По правде говоря, этим способности ИИ и ограничивались, да и сам крик был крайне невпечатляющий. Джонс за кулисами стойко принял удар и не показал своего разочарования. Стейтен же наконец прибыл к месту назначения: инопланетному зданию, где его уже поджидала толпа солдат Ковенанта. Морской пехотинец активировал турель и ответил на вражеский огонь, рикошетами отлетающий от кабины «Бородавочника». То, что при этом значительная часть пришельцев сбежала или укрылась за предметами окружения, было невероятной деталью для того времени. Стейтен отступил и направился к другому входу, расположенному выше. Припарковав внедорожник в стратегической позиции и дав стрелку прицелиться во врагов, Стейтен вышел из машины, и камера сменила перспективу: публика увидела Halo такой, какой ей предстояло выйти в свет – в виде шутера от первого лица.
Мастер Чиф стрелял во врагов из внушительного пулемета, который впоследствии стал культовым. Большинство фанатов и по сей день называют его штурмовой винтовкой, а официальное его название – MA5B Individual Combat Weapon System, или просто MA5B. Его создал Роб Маклис в те времена, когда Halo еще называлась Armor и разрабатывалась лишь как прототип возможной RTS от Bungie. Первоначально оружие также было оснащено гранатометом, который в итоге пришлось вырезать. Однако это не остановило Маклиса в усовершенствовании своего детища. Увлеченный огнестрелом, художник оснастил MA5B цифровым счетчиком боеприпасов, а также рабочим компасом, который оказался неожиданно сложен в исполнении. В мире, подобном Halo, магнитные координаты не могли совпадать с осями вращения, поэтому, чтобы рассчитать работу компаса, Маклису пришлось провести множество сложных вычислений. Впрочем, на выставке внимание аудитории привлекло не оружие, а реакция на него пришельцев, демонстрирующих удивительный уровень интеллекта. ИИ обходил противника с фланга, перегруппировывался, сбегал или объединялся вокруг более мощных союзников. Такого не было ни в одной FPS. Впрочем, продвинутый ИИ не помешал Стейтену победить: баланс врагов был досконально выверен. Из-за неудобного джойстика Стейтен порой тратил больше времени, чтобы прицелиться, однако это не вредило темпу игры; кроме того, разработчик не забыл показать еще одну уникальную деталь – ближний бой. В отличие от других игр, в Halo не требовалось «переключать» оружие для рукопашных атак: для этого просто выделили отдельную кнопку. То же проделали и с гранатами. Джон Ховард объяснит этот ход нескольким изданиям через месяц: «Нам так нравились осколочные гранаты, что мы решили дать им отдельную кнопку, чтобы не приходилось каждый раз менять оружие». Гранаты имели особое значение в Halo, ведь они подчеркивали одно из главных достоинств игры – ее физический движок. Гости, игравшие в Halo на выставке после презентации, убедились, что движок игры настолько правдоподобен, что мог создавать удивительные и забавные ситуации. Например, можно было бросить несколько гранат под «Бородавочник», чтобы тот, подлетев в воздух от взрыва, упал на группу врагов и раздавил их.
После презентации публика осталась в полном восторге. Конечно, смена платформы с PC на Xbox не осталась незамеченной, и игра сильно отличалась от первоначальных задумок, и все же результат получился захватывающим. Halo подкупала своей красотой и, главное, не застревала в жанре линейного FPS, в котором игроку приходилось пересекать однообразные широкие коридоры с толпами врагов. Уровень, показанный на Gamestock, поражал своими размерами и дарил игрокам свободу экспериментировать со стилем прохождения: каждый мог выполнять миссии так, как считал нужным. Помимо этого, интриговала еще одна особенность игры, появившаяся во многом благодаря переходу на Xbox: лимит оружия. Действительно, в Halo игрок мог вооружиться только двумя видами оружия одновременно, в отличие от большинства шутеров от первого лица, где главный герой спокойно держал в карманах пистолеты, дробовики, гранатометы, пулеметы, снайперки и ракетные установки без каких-либо ограничений. Bungie намеревалась предложить нечто принципиально новое и хотела, чтобы Halo контрастировала с Doom-like играми, в которых герои с каждым уровнем находили все более мощное оружие. В конце концов, это делало бесполезными предметы, полученные в начале. Джейсон Джонс, в частности, хотел, чтобы все оружие в Halo имело как сильные, так и слабые стороны, а игроку нужно было адаптировать снаряжение к ситуации. Такая система предлагала определенную свободу действий и позволяла выработать индивидуальный стиль игры. «Мы хотели, чтобы у игрока была веская причина для выбора того или иного оружия. То, что он мог экипировать только два, казалось нам лучшим способом подтолкнуть его к более продуманному выбору, – говорил Джейми Гризмер. – К тому же в противном случае у вас всегда будет самое подходящее оружие, а мы хотели, чтобы нужно было импровизировать и искать хитрые стратегии для атак». Однако еще одной причиной такого решения стали, очевидно, технические ограничения Xbox: низкая оперативная память не давала быстро сменить оружие. На первых тестах смена оружия была плавной, но текстуры грузились слишком медленно. Причина лежала на поверхности: Halo — крайне требовательная игра, и нужно было выбирать между доделыванием уровней и оптимизацией кода. Именно поэтому решение об ограничении вооружения прошло так легко.
По возвращении в Редмонд работников Bungie и Microsoft Studios пригласили на небольшую вечеринку, организованную Шеймусом Блэкли и Джеем Аллардом. Они хотели поблагодарить Эда Фриза и его команду за проделанную работу: Gamestock 2001 стала настоящим успехом, и Блэкли с коллегой решили это отпраздновать. Однако они выбрали весьма спорный способ. Войдя в помещение, сотрудники Bungie потеряли дар речи. «Мы вошли в комнату, которую команда Xbox украсила как сумасшедший неоново-зеленый ночной клуб, – рассказывал Харди Лебель, дизайнер мультиплеера Halo. – И там были эти медсестры, скорее всего, стриптизерши. Они ходили в мини-юбках и протягивали всем порции неоново-зеленого напитка, который светился в темноте. А мы просто кучка ботаников, поэтому среагировали как-то типа „Ва-а-а-а-ау“». У Блэкли, однако, происходящее вызвало иную реакцию; хотя он и был одним из организаторов, разработчик не ожидал присутствия полураздетых женщин и знал, что руководство Microsoft это не одобрит. На какую-то секунду он ярко представил, как его увольняют. Оставаться было нельзя, и реакция Microsoft не заставила себя ждать. «Примерно через двадцать минут после того, как мы покинули вечеринку, – вспоминал Лебель, – нам стали приходить письма от нашего начальства в Microsoft; содержание всех писем было примерно одинаковым: „Это неуместно, это не то, как мы работаем, это не наше ви´дение“…» Но это не омрачило настроения молодой команды, и вскоре они уверенно вернулись к работе.
Презентация на Gamestock прошла отлично и заработала прекрасные отзывы прессы. Недовольным остался лишь Стейтен, которого донимал Джейсон Джонс: тот не забыл ему нелепый крик морпеха во время демонстрации. Стейтен и без того был под огромным давлением, занимаясь написанием сюжета и созданием кат-сцен для Halo. Проблема была в том, что у студии не было подходящих инструментов для этих целей, а главное, многие уровни окончательно вырезали. При этом исчезали целые части сценария, и во избежание сюжетных дыр и несоответствий Стейтену приходилось впихивать в ролики и диалоги ту информацию, которую игрок мог упустить. «Вот почему существует эта дурацкая кат-сцена, где капитан Киз говорит: „Я ходил по своей камере и слышал, как инопланетяне говорят об этом месте, они называют его Ореолом“, – объяснял Стейтен. – Был целый уровень, где игроки сами все это наблюдали». Не лишенный чувства юмора, Стейтен назвал себя специалистом по скотчу. Чем дальше продвигалась разработка игры, тем больше уровней приходилось вырезать, отбрасывая множество идей. Стейтен исправлял сценарий как мог. И все же это здорово мешало ему прорабатывать синематики, на которые совсем не хватало времени. Большинство из них он делал лично очень простыми инструментами. Он двигал персонажей и запускал специальные анимации. Установив сцену, он приступал к записи, расположив камеру, как ему хотелось. Затем из полученных видеороликов делались синематики. Проще говоря, Стейтен был настоящим кинорежиссером с полигональными актерами. Непростая задача: расположение персонажей нужно было просчитать с точностью до сантиметра, чтобы они правильно взаимодействовали друг с другом. Заметить это можно во вступлении к игре, когда Мастер Чиф приходит на встречу с капитаном Кизом и пожимает ему руку. «Эти анимации создавались отдельно, – рассказывал Стейтен. – Поэтому, чтобы они действительно пожимали друг другу руки, нам приходилось постепенно сдвигать их точки появления, пока это не заработало». А когда терпение и перфекционизм заканчивались, Стейтен использовал хитрость. В частности, это касалось постановки сцен со «Столпом осени», кораблем человеческой армии, который появлялся в первые секунды игры. Разработанный Лоррейн Рейес, «Столп» стал одним из главных символов игры, однако у него был один недостаток: на самом деле модель не могла передвигаться по карте. Стейтену приходилось перемещать камеры по всему кораблю, в то время как сам он неподвижно висел в воздухе.