Электронная библиотека » Лоик Рале » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 23 декабря 2024, 10:40


Автор книги: Лоик Рале


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 5 страниц)

Шрифт:
- 100% +
3. Студия в эпоху перемен

Для Bungie настало время перелистнуть страницу с Marathon. Джейсон Джонс был полон идей для следующей игры, которой предстояло стать одним из важнейших проектов студии. Вдобавок к этому Bungie начала набирать новых сотрудников, и именно эти люди определили судьбу компании на много лет вперед.

Myth, неожиданная RTS[7]7
  RTS (от англ. real-time strategy) – стратегия в реальном времени. Жанр стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очередность ходов». – Прим. пер.


[Закрыть]

Пока небольшая команда разработки Marathon Infinity продолжала работу, Джейсон Джонс размышлял. На протяжении уже пяти лет он работал над шутерами от первого лица, и, хоть развивать трилогию Marathon было очень увлекательно, ему не терпелось создать нечто новое. Нечто вне научной фантастики. Он не собирался навсегда уходить от космического сеттинга, но перемены были неизбежны, поскольку у Джонса появилась новая страсть: история Средневековья. Он задумал проект, в котором игрок мог бы одновременно управлять несколькими сотнями юнитов и вступать в бои с другими игроками и их армиями; игра разворачивалась бы в таком трехмерном пространстве, которое определило бы развитие стратегий на много лет вперед. Изложив план на бумаге и изучив возможные технические решения, Джонс отправил наработки коллегам, которым новая идея понравилась. В Bungie работало много поклонников серии Warcraft, и им не терпелось создать нечто более динамичное и технически совершенное. Тогда Джонс собрал небольшую команду из сотрудников студии, и началась работа над проектом Myth. Прошло несколько месяцев, прежде чем остальные разработчики увидели первые результаты.

Технические демоверсии игры по-настоящему впечатляли: команде удалось создать обширную игровую площадку в трех измерениях и более совершенный физический движок, чем в Marathon. Игроки могли свободно перемещать камеру, приближать и отдалять различные области боя – в общем, это была очень сильная заявка с технической стороны. Была середина 1996 года, большинство стратегий все еще были двухмерными, и Myth создавала впечатление поистине революционного проекта в своем жанре. Команда Bungie прекрасно понимала, какое золото оказалось в их руках. Еще одна хорошая новость: впервые в истории студии разработка началась одновременно и для Mac, и для PC. Это означало, что на выходе игра могла охватить аудиторию больше, чем у любого другого проекта Bungie.

После презентации демоверсий разработка игры продолжилась с удвоенной силой. Джонс, Маклис и Зартман вместе работали над сценарием, создавая фантастический средневековый мир, полный предательств и беспощадных войн. Как и раньше, Bungie со вниманием отнеслась к созданию игровой вселенной и, чтобы придать новой игре больше красоты, решила позвать профессионального композитора, который оживил бы экраны загрузки музыкой. До этого саундтреками игр студии в основном занимался сам Алекс Серопян. У него неплохо получалось, но в Bungie понимали, что музыка может стать лучше. Оставалось лишь найти того, кто бы за это взялся. К счастью, в Чикаго жил композитор, увлекающийся компьютерными играми, и однажды он сам решил связаться с Bungie. Этим музыкантом был Мартин О’Доннелл.

Марти

Разработка Myth шла полным ходом, и однажды Тунжер Дениз получил электронное письмо от незнакомца. Суть была такая: «Я живу в вашем районе и тружусь над продолжением Myst, вы должны взять меня в проект, над которым сейчас работаете». В конце стояла подпись Мартина О’Доннелла. Дениз незамедлительно отправил ответное письмо и пригласил О’Доннелла в студию. Myth предстояло стать новой вехой в истории студии, поэтому в Bungie с особой чуткостью подходили к каждой детали. Профессиональный композитор мог оказать бесценную помощь команде. Сам того не зная, Дениз навсегда изменил дальнейшую судьбу Bungie.

Дело в том, что О’Доннелл был не совсем обычным композитором. Он родился в 1955 году в семье кинорежиссера и молодой учительницы фортепиано, провел большую часть детства в городе Уэстчестере в Пенсильвании и рос в очень благоприятной среде. Конечно, дома стояло фортепиано, и маленький О’Доннелл не упускал возможности постучать по клавишам, проходя мимо. Он рано освоил игру на фортепиано благодаря стараниям матери, а отец показал ему саундтрек к фильму «Бен-Гур», моментально очаровавший юного музыканта. Музыка стала главной страстью О’Доннелла. С раннего детства он мечтал писать саундтреки к фильмам, а мама открыла для него мир классической музыки. Тем не менее она не ограничивала сына и поощряла его желание расширить музыкальные горизонты, что не раз привлекало внимание окружающих: например, в возрасте всего девяти лет О’Доннелл сыграл на пианино хит того времени, «Blue Boogie», и зажег школьную вечеринку, на которой выступал. Всего за несколько лет ему удалось освоить бессмертную классику, вроде Брамса, Бетховена, Баха и даже Дебюсси. После школы он без труда поступил в консерваторию колледжа Уитон, где приобрел репутацию самого одаренного ученика в группе. И все же с самого первого года в Уитоне О’Доннелл не был счастлив. Чего-то не хватало, но чего – он не понимал. Однажды прямо перед экзаменом О’Доннелл наконец-то почувствовал, что именно мешает ему стать счастливым. Тогда, на первом курсе, он должен был выйти на сцену и сыграть два особенно сложных в исполнении произведения. Экзамен был сдан, и, как обычно, девушка и друзья поздравляли музыканта с наивысшим баллом. Именно тогда О’Доннелл вдруг осознал: ему попросту не нравится выступать. Тогда он решил сменить направление, но на что? В конце концов музыкант присоединился к небольшой группе, барабанщик которой предложил О’Доннеллу заняться композиторством. «Я никогда не мечтал сочинять музыку», – признался О’Доннелл несколько лет спустя. Невзирая на предупреждения преподавателей о том, насколько рискованным может оказаться отклонение от учебного плана, О’Доннелл все же перестал выступать и занялся композиторством.

После поступления в Уитон О’Доннелл расширял кругозор вместе с небольшой группой, играющей в стиле джаз-рок-фьюжна, и обзавелся множеством друзей. Одним из них стал гитарист Майкл Сальватори. Познакомились музыканты благодаря Гейл, девушке Майкла: она посещала тот же курс, что и О’Доннелл, и была убеждена, что молодые люди прекрасно поладят. И она оказалась права: О’Доннелл и Сальватори стали лучшими друзьями, однако, поскольку они играли в разных группах, между ними чувствовалось некоторое соперничество. Тем не менее этого было недостаточно, чтобы разрушить крепкую многообещающую дружбу: Сальватори с радостью одалживал свой кассетный магнитофон, а О’Доннелл, в свою очередь, рассказал Сальватори о небольшой студии звукозаписи в пригороде Уитона, которую тот смог арендовать всего за несколько долларов.

О работе О’Доннелла в кино больше и речи не шло: теперь он мечтал стать рок-звездой. Закончив учебу, он решил попытать удачу в Калифорнии. Он поселился в Лос-Анджелесе осенью 1978 года вместе с девушкой Марси, на которой женился годом ранее. Он поступил в магистратуру университета Южной Калифорнии на факультет композиции. Там он присоединился к ансамблю средневековой музыки, где впервые заинтересовался григорианским пением; он освоил игру на флейте эпохи Возрождения и изучил струнные квартеты Бартока. Получив степень магистра, О’Доннелл задержался в Калифорнии еще на год, чтобы укрепить знания информатики. «Я чувствовал, что мир движется вслед за технологиями, и не хотел отставать», – объяснял композитор. Наконец, летом 1982 года супруги покинули солнечную Калифорнию и вернулись в штат Иллинойс. Они поселились в Чикаго, где О’Доннелл планировал присоединиться к консерватории, чтобы преподавать музыку. Ему пришлось отложить юношеские мечты: он больше не хотел быть композитором музыки к фильмам или рок-звездой – он не желал превращать искусство в продукт для продажи. Однако переезд и рождение первенца все усложнили. Молодому родителю удавалось зарабатывать на небольших проектах в киноиндустрии благодаря связям своего отца Роберта. Он подрабатывал монтировщиком декораций; чтобы прокормить семью, и соглашался на тяжелую, физически выматывающую работу. И все же он не переставал думать о музыке. Именно поэтому, когда режиссер фильма, на съемках которого работал О’Доннелл, предложил юному композитору сочинить музыку к киноленте, тот не раздумывал ни секунды и тут же ответил: «Я не собираюсь делать из искусства проституцию». Как он сам рассказывал: «Я действительно сказал это ему в лицо и имел в виду каждое слово. Но на следующий день режиссер снова подошел ко мне и сказал: „Вот пятьсот долларов. Они твои, если напишешь музыку к моему фильму“, на что я ответил: „Конечно, да!“» Смущало лишь одно: у О’Доннелла не было технических средств для такой работы. Зато был план. Он помнил, что его старый друг Майкл, уехав из Уитона, открыл студию звукозаписи в Чикаго. Итак, он позвонил Сальватори и предложил сделку: если он поможет сочинить и записать музыку, то О’Доннелл разделит с ним те пятьсот долларов. Сальватори без промедления согласился.

Получив первую выручку, друзья решили объединить силы. Они основали Total Audio Studios и стали заключать небольшие контракты – иногда с кинематографистами, но в основном с телевизионными передачами. Надо сказать, их дуэт отлично справлялся. В О’Доннелле было все то, чего не было в Сальватори, и наоборот: первый был достаточно уверенным в себе и не боялся искать новые возможности, тогда как второй в своей боязливости предпочитал, чтобы Total Audio занимались исключительно тем, что у них получается лучше всего. В плане музыки О’Доннелл разбирался во множестве техник исполнения и композиторства, а Сальватори придерживался более естественного, интуитивного подхода. Именно эта химия между двумя друзьями позволила Total Audio стать настоящим малым бизнесом, чьи мелодии часто звучали в телевизионных рекламах. В 1985 году они заключили контракт с производителем популярных в США витаминов Flintstones. О’Доннелл и Сальватори обменялись идеями и в итоге решили использовать мелодию, придуманную Мартином. Они позвали дочерей Сальватори, чтобы те спели слова, написанные О’Доннеллом. Песня быстро разлетелась и стала невероятно успешной в Соединенных Штатах, надолго засев в головах у молодых американцев. С тех пор она претерпела несколько изменений, но ее и сейчас можно услышать в рекламных роликах. После первого национального успеха Total Audio заключили еще один выгодный контракт с брендом товаров для дома Mr. Proper.

В начале 1990-х О’Доннелл начал задумываться о будущем Total Audio. Студия не могла писать мелодии для рекламы до скончания веков. Благодаря любопытному совпадению, О’Доннелл заинтересовался игровой индустрией. Он часто играл на приставке Nintendo и на PC, но даже не задумывался о том, чтобы сделать это своей карьерой. Так продолжалось до тех пор, пока однажды, чтобы угодить другу, он не провел небольшую экскурсию по студии для юного Джоша Стауба. Подросток увлекался музыкой, и поэтому его отец уговорил О’Доннелла позволить любопытному юноше посетить студию. Стауб заметил пустые коробки от игр, которые украшали одну из полок О’Доннелла. Разговор быстро сменил русло. Джош рассказал, что он с друзьями работает над игрой, и предложил показать ее Мартину. «Ему было девятнадцать, он был из Спокана в Вашингтоне, и вместе с друзьями он создавал игры. Мне это показалось умилительным». Тем не менее О’Доннелл зря не воспринимал юношу всерьез, пусть пока и не понимал этого. Друзья Джоша Стауба, хоть и жили в маленьком городке, работали в студии Cyan Inc., которая впоследствии наделала много шума в игровой индустрии. Небольшая команда работала над Myst, уникальной приключенческой игрой. Так посчитал и О’Доннелл, впечатленный показанной Стаубом бета-версией. Единственное, что смутило композитора, – музыка, которая явно недотягивала в своей выверенности до остальных аспектов проекта. «А что, если Total Audio попробует себя в этой сфере?» – думал он. «Мне понравился оригинальный саундтрек к Myst, именно он вовлек меня в игровую индустрию, – уточнял О’Доннелл. – Но я знал, что он мог стать еще лучше с правильным исполнением и профессиональной подготовкой. Процессоры тогда становились мощнее, вмещали больше памяти, что давало возможность привлекать настоящих музыкантов и актеров и писать звуковое оформление для игры на уровне настоящего кинопроизводства». С Myst О’Доннелл не прогадал. Он задумался о том, чтобы вложиться и выкупить часть студии Cyan. Стауб отверг это предложение. И все же после их разговора О’Доннелл провел всю ночь, играя в Myst.

После этого глупо было отрицать, что ему необходимо наладить контакт с Cyan. О’Доннеллу не терпелось начать сотрудничество со студией. В 1993–1996 годах он делал все возможное, чтобы привлечь внимание Робина и Рэнда Миллеров, основателей Cyan и создателей Myst. Его настырность в итоге стала локальной шуткой в студии: в Myst II: Riven есть ядовитые лягушки, которые называются Ytram – написанное наоборот Марти (Marty), сокращение от Мартин. Однако О’Доннелл достиг цели и в конце концов получил контракт на написание музыки и звуковых эффектов для Riven. Как и ожидалось, Myst стала огромным успехом и по прибыли, и по отзывам критиков, так что Cyan приступили к разработке многообещающего продолжения. О’Доннелл был просто счастлив открывшимся перспективам, Сальватори – в меньшей степени. Он говорил другу, что хотел бы, чтобы Total Audio сосредоточились на привычных рекламных заказах. Итак, управляя работой студии, О’Доннелл все сильнее интересовался индустрией видеоигр. Тем не менее он по-прежнему не очень хорошо в ней разбирался. Чтобы изменить такое положение дел, он отправился на Game Developers Conference, проходившую с 30 марта по 2 апреля в городе Санта-Клара в Калифорнии. Там он познакомился с Джорджем Сэнгером, Скоттом Гершином и даже с Томми Талларико. В следующие месяцы О’Доннелл связался со многими композиторами из индустрии видеоигр, такими как Майкл Лэнд, Питер Макконнелл или Клинтон Баджакян, который на тот момент работал в LucasArts. На протяжении целого года О’Доннелл накапливал полезные знакомства, углублял знания и формировал представление о том, какой должна быть музыка для видеоигр будущего.

Одновременно с этим О’Доннелл продолжал работать над Riven, продолжением Myst. Для этого он отправился на другой конец страны в Cyan. Во время первого визита О’Доннелл увидел любопытный ритуал, который происходил каждый день около двух часов дня: в помещении звенел сигнал, и все переставали работать. Может, это обеденный перерыв? Похоже на то, но на самом деле разработчики Cyan собирались в комнате тестирования и играли в игру, от которой были без ума. Это была Marathon. До этого О’Доннелл о ней не слышал, однако быстро оказался заинтригован. Вернувшись домой в Чикаго, он зашел в чат разработчиков, куда заглядывал время от времени, и случайно узнал, что помещения Bungie тоже находятся в Чикаго. В очередной раз О’Доннелл решил действовать без какого-либо плана. Как только он узнал, что студия расположена совсем рядом, он не мог думать ни о чем другом: он собирался найти их и предложить свою кандидатуру. Так, он нашел e-mail-адрес и написал им, не имея ни малейшего представления, кто будет читать его письмо. Получив на следующий день ответ с приглашением от Тунжера Дениза, О’Доннелл был на седьмом небе от счастья.

Даже первый визит в студию не смог омрачить его восторга. Дело в том, что до этого О’Доннелл сотрудничал только с Cyan. Успех Myst принес студии много денег, и поэтому они могли позволить себе лучшие условия из возможных. «У них было замечательное место, в лесах на севере, – рассказывает музыкант. – Здание было окружено высокими соснами и водопадами. Интерьер был потрясающим, с красивыми рабочими столами и новейшими компьютерами. А потом я посетил Bungie на юге Чикаго. Если вы смотрели фильм „Зверинец“, то можете представить, на что походила студия». Несмотря на это, О’Доннелл быстро проникся небольшой командой разработчиков, горящих своим делом один увлеченнее другого. Ему нравились и Мэтт Соэлл, который гордо хранил на своем столе голову собаки в формалине, и Джейсон Джонс, босс студии в рваных джинсах и с банданой на голове.

Изначально Серопян и Джонс предложили композитору написать часть саунд-дизайна для Myth и сочинить музыку для нескольких кат-сцен игры. О’Доннелл с радостью взялся за дело и быстро предоставил несколько первых образцов. Его работа настолько впечатлила студию, что контракт между Total Audio и Bungie тут же изменили: теперь О’Доннелл отвечал за создание более полного саундтрека, который украсил бы закадровый нарратив и игровые меню. Сальватори, в свою очередь, предпочитал держаться в стороне, концентрируясь на более привычных проектах студии, и призывал коллегу следовать его примеру. О’Доннелл приступил к работе, продолжая, впрочем, сотрудничество и с другими игровыми студиями. Он не забывал, что Bungie – один клиент из многих. Он заключил контракт с Valkyrie Studios, для которых написал и свел музыку для RPG-игры Septerra Core: Legacy of the Creator. Однако композитор почти не упоминается в финальных титрах, поскольку в 1999 году в студии Total Audio случился пожар как раз в то время, когда О’Доннелл работал над саундтреком к игре. К счастью, Сальватори удалось найти еще пригодные для использования резервные копии записей О’Доннелла, погребенные под дымящимися обломками.

Новые герои игр для PC

Тем временем в Bungie продолжалась работа над Myth: The Fallen Lords. Игра с каждым днем становилась все более впечатляющей в основном за счет своего физического движка. Например, дождь и снег теперь могли снизить или полностью нивелировать эффект взрывов. Лучников следовало расставлять осторожно, поскольку теперь дальность выстрелов зависела от того, ведется ли стрельба с высокой точки или с низкой. Игра отказалась от некоторых традиционных для стратегий механик, таких как менеджмент ресурсов, в угоду чистой тактике. Студия не сомневалась в успехе. Однако, несмотря на очень впечатляющие первые демо, пресса будто бы не заметила Myth. Хоть игра и выходила для PC, Bungie все еще воспринималась критиками как обычная студия посредственных игр на Mac. Иногда это доходило до абсурда: однажды редактор очень уважаемого издания Computer Gaming World впервые попробовал Myth во время небольшой американской торговой выставки. Его поразило, что он никогда не слышал об игре и не видел демоверсий. Это сильно смутило сопровождавших его подчиненных. «Мне не дали сказать ему правду, – рассказывает Мэтт Соэлл. – На самом деле он мог бы увидеть игру еще несколько месяцев назад, если бы его журналисты ответили на наши звонки».

Пока студия пыталась вернуть внимание журналистов, Серопян и его ближайшие помощники решили расширить область деятельности и создали издательское подразделение Bungie Publishing. Первым его проектом стала Weekend Warrior, разработанная Pangea Software и вышедшая на Mac в декабре 1996 года. Затем Bungie издала версию игры Abuse для Mac, разработанную Crack dot Com и вышедшую в феврале того же года. Этот двухмерный шутер привлек внимание нескольких сотрудников студии, и Bungie сама предложила разработчикам опубликовать и распространить среди пользователей Mac их творение; игра стала доступна несколько месяцев спустя, 5 марта 1997 года. А уже в феврале на рынок вышла Myth: The Fallen Lords. К огромному сожалению студии, первые отзывы об игре были прохладными: интерфейс казался перегруженным, что с учетом сложности игры (отличительная черта студии) было даже оскорбительно. У команды не было времени на отдых, они сразу же принялись за работу, чтобы как можно скорее выпустить патч. Им удалось сделать это спустя всего пару недель после релиза. Такая оперативность вернула Bungie успех и хорошую репутацию. Игра стала настоящим хитом, разошлась сотнями тысяч копий и собрала множество наград: лучшая игра года по мнению MacWorld, Computer Gaming World и Computer Games Strategy Plus. Даже PC Gamer, которые раньше недолюбливали Bungie, признали Myth лучшей стратегией года. У игроков не возникало проблем с пониманием игровых механик. На серверах играло 100 000 зарегистрированных пользователей. По такому случаю Bungie запустила сайт bungie.net, чтобы игроки могли подключаться к серверам и, следовательно, сражаться между собой. В Bungie могли смело праздновать и открывать шампанское. Конечно, было и удовольствие от признания, и удовлетворение от того, что удалось оставить след в истории игр на PC, однако сильнее всего будоражили деньги. Невероятные продажи Myth позволили Джонсу и Серопяну иначе взглянуть на вещи.

Почти на автомате они начали работу над следующей частью, а заодно задумались о будущем студии. Серопян уже некоторое время допускал возможность продажи компании кому-то более известному в индустрии, потому что существование Bungie как независимого проекта становилось труднее с каждым днем. Действительно, с двадцатью пятью сотрудниками зарплат выплачивалось немного, однако все приходилось делать своими руками, и малейшая ошибка могла оказаться фатальной. Лишь успех Myth позволил Bungie улучшить экономическую ситуацию. Благодаря этому, вместо того чтобы продавать студию любому, кто предложит самую высокую цену, Bungie решила расширяться. Повлияло и то, что уже несколько месяцев Серопян и Джонс получали письма от молодых разработчиков, которые мечтали работать в студии. Однако узнав, что придется переехать в Чикаго, они быстро пропадали. Тогда было решено открыть вторую студию в Сан-Хосе в Калифорнии с простым названием Bungie West. В 1998 году Bungie объявила, что в разработке находятся две игры: продолжение Myth, работа над которой велась в Чикаго, и оригинальная игра Oni, которую создавали разработчики из Bungie West.

Студия в Чикаго тоже не стояла на месте. Прибыль позволила им переехать: команда обосновалась на седьмом этаже дома 350 на улице Вест-Онтарио чуть дальше на севере города. Переезд был поистине масштабным: несмотря на наличие грузчиков, которым заплатили за перевоз вещей из старого здания в новое, сотрудники не стояли в стороне и перевозили часть коробок на собственных автомобилях. Хотя новое помещение не сияло чистотой, оно определенно превосходило предыдущее. Там была и оборудованная кухня, и комната отдыха с мягкими футонами; к тому же помещение находилось совсем рядом со студией О’Доннелла и Сальватори, так что разработчики могли регулярно приходить в Total Audio, чтобы насладиться комфортными условиями студии звукозаписи.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации