Автор книги: Лоик Рале
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 40 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]
Наконец, 5 мая 1999 года состоялась встреча с Биллом Гейтсом. От команды DirectX выступал Нат Браун, которому помогали Блэкли и Бахус. Браун – известный инженер Microsoft, который присоединился к четверке, узнав об их планах. Он пользовался большим уважением Гейтса и потому был сильным союзником. Браун описывал свои планы, уделяя особое внимание аппаратной части. Поскольку на предыдущей встрече разработчиков уличили в том, что те не уточнили расходы на производство их устройства, теперь Браун подготовил чрезвычайно подробную презентацию в формате Powerpoint. Он оценивал стоимость производства консоли в 303 доллара за штуку; опять же, жесткий диск – самая дорогая деталь, которую Браун оценил в 55 долларов. Однако он уверял, что общая стоимость этих деталей со временем уменьшится в соответствии с законом Мура. Команда WebTV немедленно возразила, что консоли ни Sony, ни Nintendo не будут оснащены внутренними жесткими дисками – так зачем вообще об этом беспокоиться? К счастью, к судьбоносной встрече команда DirectX успела обрести еще одного полезного союзника в лице Эда Фриза.
Образцовый сотрудник с 1986 года, Эд Фриз увлекался видеоиграми с самого детства и еще подростком разработал несколько собственных проектов, благодаря которым получил первую работу. Одаренный программист, Фриз хорошо зарекомендовал себя в компании после работы над версией Excel для Windows 2.0; он поднялся по карьерной лестнице и, возглавив техническую группу разработки Excel, отвечал за создание Word, программного обеспечения Microsoft для обработки текстов. В 1995 году он стал главой отдела игр и, конечно же, внимательно следил за обсуждением игровой консоли от Microsoft. Итак, когда Фриз заговорил на собрании, он вступил в спор с командой WebTV: Фриз утверждал, что жесткий диск абсолютно необходим, особенно для режима онлайн. Интернет в то время еще не был так распространен, но Фриз считал, что его развитие было неизбежно и именно Microsoft должна была стать первопроходцем в этой сфере. Жесткий диск мог использоваться для размещения обновлений, сокращения времени загрузки внутри игр или даже для отказа от карт памяти. Гейтс очень уважал Фриза и поэтому легко поверил его словам. Но он задался вопросом: насколько легко будет конвертировать компьютерные игры в формат, поддерживаемый консолью? Тогда Блэкли радостно заявил, что с этим не возникнет никаких проблем. Дело в том, что благодаря общему для консоли и PC DirectX игры можно легко адаптировать, чтобы быстро и дешево обогатить игровую библиотеку нового устройства. Когда команда WebTV начала собственную презентацию, ни у кого не было сомнений, что Гейтс уже принял решение: он утвердил проект команды DirectX.
Однако небольшая внутренняя война между двумя командами не окончилась – новую встречу запланировали на 17 июня следующего года. Блэкли и коллеги успели собрать вокруг себя небольшую команду инженеров и вместе спроектировали первый прототип устройства. Идеей было продемонстрировать консоль, которая по сути представляла собой простой в использовании PC, способный загружать игры всего через несколько секунд после включения. Что и было продемонстрировано на совещании: Блэкли запустил устройство, а всего через несколько секунд уже играл в Tomb Raider на телевизоре перед собравшимися. Команде WebTV было трудно принять такой удар, ведь до сих пор они верили, что превосходят соперников: у них одних уже имелся работающий прототип. Тем не менее они верили, что в конце концов одержат верх. Впрочем, на следующий день их презентация никого не впечатлила. Гейтс вновь встал на сторону команды DirectX и их устройства, впоследствии названного DirectXbox.
После этого работа перешла в активную фазу, и график разработки вырисовывался все четче. За проектом наблюдал Робби Бах, глава отдела развлечений и устройств Microsoft. В качестве нового руководителя проекта назначили Джея Алларда. Он пользовался отличной репутацией в Microsoft, поскольку именно ему компания была обязана технической готовностью ко взлету Интернета, имеющего все большее значение в повседневной жизни потребителей. Увлеченный этим новым миром, Аллард сам спроектировал первый интернет-сервер Microsoft и позволил компании стать крупным игроком в зарождающемся интернет-секторе. О проекте DirectXbox ему рассказал Нат Браун; тот собирался уйти из Microsoft, но не хотел оставлять в одиночестве Блэкли, Беркса, Бахуса и Хейза, у которых по-прежнему оставалось много врагов внутри компании. Он знал, что Алларда высоко ценят и уважают Гейтс и Балмер, и понимал, что тот способен помочь в продвижении консоли.
По мере того как команда росла и прорабатывала дизайн устройства, Блэкли и Бахус начали поиск разработчиков. Консоль нуждалась в продающих платформу играх, и им предстояло убедить студии и издателей принять участие в продвижении нового устройства. Так начался тур длиной в несколько месяцев. Главная проблема заключалась в том, что разработчикам нечего было показать на первых встречах. 2000 год приближался, а представляемые ими прототипы были по-прежнему далеки от итогового результата. Но у них имелась продуманная стратегия и, прежде всего, отличные ораторские способности. Блэкли постепенно превратился в настоящего проповедника будущей Xbox. Разработчик в анамнезе, он умел разговаривать с создателями видеоигр на их языке и знал их потребности. Его стратегия работала безукоризненно, особенно с теми, кто в последние годы воспротивился тотальному контролю Sony над индустрией. PlayStation завоевала такое господство в мире видеоигр, что не оставляла шанса на конкуренцию; Sony это понимали и с радостью пользовались. Многие разработчики, особенно на Западе, все хуже относились к японскому производителю, считая его чересчур надменным. Однако у разработчиков оставались сомнения: действительно ли Microsoft сможет заявить о себе в мире игровых консолей? Мало кто мог в это поверить. Включая прессу. Хотя Microsoft до сих пор ничего не анонсировала, происходили небольшие утечки, а слухи расходятся быстро. Возник вопрос: как компания, специализирующаяся на производстве программного обеспечения, с небольшим опытом в области видеоигр сможет найти место в столь конкурентной отрасли, в которой даже SEGA и Nintendo с трудом держались на плаву?
Тем не менее в Microsoft быстро учились. Компания связалась с производителями комплектующих, в частности с Nvidia – небольшой компанией, специализирующейся на разработке видеокарт, сумевшей за несколько лет сделать себе имя на чрезвычайно конкурентном рынке. Microsoft стремилась предоставить разработчикам лучшие инструменты. В компании рассуждали так: чем мощнее будет будущая консоль, тем больше у студий будет свободы для самовыражения. А чем лучше будут игры, тем крепче станет положение Xbox на рынке. Пока Microsoft и Nvidia созванивались и договаривались о встречах, чтобы обсудить дизайн будущего продукта и потенциальные затраты, началась работа над внешним видом консоли.
Эту миссию возложили на Хораса Люка, молодого дизайнера, недавно нанятого Microsoft после нескольких лет работы субподрядчиком. Сев за наброски, Люк понял, что большую часть карандашей у него кто-то стащил – остался только зеленый, который, похоже, оказался никому не нужен. Его это не остановило, и он начал рисовать. Уже после художник ознакомился с несколькими социологическими исследованиями, и все они сводились к одному: в сознании людей зеленый цвет прочно связан с технологиями. Заметнее всего это отражено в фильме «Матрица», который вышел несколькими месяцами ранее. Фильм сочетал в себе футуризм и научную фантастику, рассказывая о хакерах, виртуальных мирах и разумных машинах. А главное – он был наполнен зеленым неоном. Блэкли хотел, чтобы дизайн его консоли отличался от остальных устройств Microsoft, которая, по его словам, стремилась производить наиболее дешевые контроллеры, мыши и клавиатуры. Дизайн никогда не был в списке приоритетов для продуктов компании. Когда Люк представил начальству первые идеи, зеленый цвет утвердили сразу же. Консоль, ранее носившая имя DirectXbox, все чаще упоминалась в сокращенном варианте Xbox. Что было уместно, поскольку Аллард и его инженеры поняли, что консоль никогда не сможет вместить Windows, какую бы форму она ни приняла. Системе требовалось слишком много энергии, и консоль не могла поддерживать весь ее функционал. Это шло вразрез с философией домашних консолей – устройств, которые специализируются на играх и которые, несмотря на гораздо менее продвинутые компоненты, могут работать не хуже домашних PC.
Отбросить Windows означало отказаться от DirectX, и Аллард это понимал. Билл Гейтс в свое время отдал предпочтение проекту именно их команды, потому что в устройство обещали уместить и Windows, и DirectX. «Неважно, – думал Аллард, уверенный в своих силах. – Главное – это создать действительно хорошую игровую консоль, а это возможно и без Windows».
14 февраля 2000 года в 16:00 Билл Гейтс и Стив Балмер организовали заключительную встречу, чтобы обсудить все сделанное и закрепить расписание оставшихся мероприятий. На самом деле Гейтс хотел, чтобы Microsoft представила Xbox на Конференции разработчиков игр в марте следующего года, поэтому он ожидал, что все пройдет без происшествий. Однако ожидаемое спокойствие встречи оказалось нарушено, когда Гейтс и Балмер узнали о недавних изменениях в Xbox. Тут важно заметить, что оба главы Microsoft никогда не отличались ни особым спокойствием, ни дипломатичностью. Обычно дружелюбный и улыбчивый, Гейтс был способен на мгновенные вспышки ярости и прямо говорил все, что думает. Доходило до того, что он в деталях расписывал, почему считает представленную идею никчемной. Для сотрудников такие беседы всегда были долгими и болезненными. Однако еще страшнее в гневе был Балмер. Его громкий голос часто эхом разносился по коридорам офиса в Редмонде, по которым он привык расхаживать с бейсбольной битой в руке. Разгневанного генерального директора Microsoft опасались многие сотрудники. И все же надо отдать должное – оба они были чрезвычайно умны и умели распознавать хорошие идеи. Поэтому Бах, Фриз и Аллард не теряли надежды произвести на них впечатление, даже несмотря на то что проект изменился до неузнаваемости в сравнении с тем, на что согласился Гейтс. Узнав, что Xbox не будет поддерживать Windows, глава компании взорвался в ярости. Затем началось то, что Фриз, Блэкли и другие позже назовут Резней в День святого Валентина: встреча, которая должна была длиться максимум час или два, на деле длилась бесконечно. Около семи-восьми часов вечера обсуждение все еще было далеко от завершения: Алларду, Фризу и Бахусу пришлось звонить женам, чтобы предупредить, что придут домой к ночи. Вечер они провели наедине с Гейтсом и Балмером, которые без остановки кричали и допрашивали команду о проделанной за последние месяцы работе. Однако трем разработчикам удалось разрядить ситуацию и успокоить боссов. Они заявили, что Xbox будет не замаскированным PC, а полноценной домашней консолью. Гейтс и Балмер понимали, что в ближайшие годы потратят миллиарды долларов и маловероятно, что разработка консоли когда-либо окупится. Необходимо было думать шире, дальше. Вот почему консоль в итоге оснастили жестким диском и разъемом Ethernet для подключения Xbox к Интернету. Фриз и Аллард не сомневались, что эта деталь подарит консоли немалое преимущество и сделает бренд Xbox флагманом в индустрии видеоигр. Как бы странно это ни звучало, Гейтс и Балмер в конце концов одобрили идеи команды Xbox, члены которой покинули встречу крайне напряженными. Однако были и хорошие новости: проект WebTV окончательно похоронили, а Эд Фриз получил одобрение от начальства на получение финансов, необходимых для создания первого каталога игр. Это была несомненная победа. А всего через несколько дней после Резни в День святого Валентина Фризу неожиданно позвонили. На том конце линии звучал знакомый голос Питера Тамте, вице-президента Bungie.
Спасти рядового BungieПока в Microsoft работали над домашней консолью, у Bungie появились проблемы: в студии осознали, что разработка Halo получается слишком дорогой. Особенно учитывая, что это не единственный проект студии – в Сан-Хосе Bungie West продолжала работать над Oni. Помощь Take-Two на время облегчила финансовое положение студии, но это было временное решение. Серопян и Джонс начали всерьез задумываться о полной продаже студии. В те времена, когда экономическое положение компании еще было устойчивым, они отклонили много предложений: покупкой интересовались даже Activision, не говоря о более мелких компаниях. «Для Bungie не имело смысла связываться с издателями, которые не могли предложить ничего, кроме денег, – пояснял позднее Алекс Серопян. – Они не делали ничего интересного, и у них не было будущего. Они понятия не имели, что сработает на рынке. <…> Мы рассуждали так: „Мы делаем что-то интересное, а вы – нет, так почему мы должны сотрудничать с вами?“» Однако когда счета Bungie окончательно опустели, Серопяну и Джонсу пришлось сменить тактику. Сначала они задумались об Apple: почему нет? Bungie уже почти десять лет была ведущей студией игр для Mac, и сам Стив Джобс хвалил Halo, предложив ей место на сцене MacWorld в июле 1999 года. Тамте снова воспользовался своими связями и позвонил Филу Шиллеру, вице-президенту Apple по маркетингу. Он сразу перешел к делу: не хочет ли Apple купить Bungie? Шиллер не ответил – это нужно было обсудить со Стивом Джобсом. Тот попросил некоторое время на раздумья, а затем отказался: Halo, конечно, произвела на него хорошее впечатление, однако Джобс по-прежнему не интересовался играми. Разговор между Bungie и Apple вышел коротким.
В то же время Шеймус Блэкли и Кевин Бахус продолжали мировое турне по студиям видеоигр. У Блэкли было много друзей по всему миру, и он смог убедить многих работать с Xbox. Таким образом, компания заключила соглашение с Лорном Лэннингом, который запустил разработку нового Oddworld для Xbox; согласился и Томонобу Итагаки, создатель Dead or Alive, старый друг Блэкли. Однако бывали и более сложные ситуации, например встреча дуэта с Синдзи Миками и руководителями Capcom в Японии. Их разговор разочаровал Блэкли и Бахуса, которым приходилось пользоваться услугами переводчиков, чтобы общаться с создателем Resident Evil. Он настойчиво спрашивал, что для Microsoft значат видеоигры. Однако никто не мог понять вопроса, даже представители Microsoft в Японии. Бахус чувствовал, что что-то не так; в конце встречи он напрямую спросил одного из переводчиков, что Миками хотел узнать. Поняв, Бахус пришел в ярость: для Xbox ответ на вопрос был предельно прост, поскольку с самого начала своего турне разработчики говорили одно и то же: для Microsoft видеоигры – это искусство. Такой ответ произвел нужное впечатление, тем более что позиции Nintendo и Sony по этому вопросу уступали в привлекательности. Для Nintendo видеоигры – игрушки, а для Sony – развлечения. И все же после встречи, несмотря на напоминания от Microsoft, Capcom больше не отвечала на письма и звонки. Вскоре после этого Nintendo подписала крупную сделку с Capcom, в результате чего GameCube получил несколько приятных эксклюзивов, включая Resident Evil 4, а на PlayStation 2 от Sony вышла Devil May Cry.
С западными разработчиками дела обстояли не лучше. В 2000 году Джейсон Рубин и Энди Гэвин, соучредители Naughty Dog, переживали поворотный момент в истории студии. Студия была известна игрой Crash Bandicoot на PlayStation, но этого было мало. Как и многие другие, разработчики Naughty Dog слышали об Xbox и остались заинтригованы. Уйти от одной консоли к другой? Почему бы и нет! Два разработчика сами позвонили Эду Фризу и пригласили его в Санта-Монику, на окраину Лос-Анджелеса, где находилась студия. Конечно, Фриз согласился, но встреча сорвалась: партнеры засомневались в способности Microsoft сдержать обещания и не могли поверить, что консоль и правда окажется такой мощной, как обещал Фриз. Тот не настаивал. В то время сотрудникам Microsoft, посещавшим студии разработки, приходилось довольствоваться неполными прототипами консолей, которые выглядели не слишком убедительно.
Однако нашлись и заинтересованные компании, включая Bungie, которая узнала о консоли в январе 2000 года на мероприятии Microsoft и Take-Two в Нью-Йорке. Take-Two пригласила свои ведущие студии, в том числе Bungie, посмотреть на один из первых прототипов Xbox. Тамте и Серопян отправились в Нью-Йорк, где встретились с Блэкли и Бахусом и попали на техническую демонстрацию. Серопян убедился, что Xbox действительно была похожа на PC; разработка игр для такого устройства была бы детской забавой. Со своей стороны, в Microsoft также знали о Bungie – многие в команде Xbox давно наблюдали за студией. В частности, Эд Фриз уже несколько лет играл вечерами в Myth. Стороны проявили взаимный интерес, и когда Серопян сообщил, что студия хотела бы издавать игры на Xbox, команда Microsoft тут же согласилась: консоль нуждалась в играх.
Серопян вернулся в Чикаго и обсудил увиденное с внимательно слушающим Джейсоном Джонсом. Новости обрадовали его. Xbox была действительно необычной домашней консолью, более похожей на PC. Она обещала стать крайне мощной, и главное – Xbox собирались разработать целый игровой онлайн-сервис, что идеально подходило Джонсу с его страстью к многопользовательским играм. Джонс и Серопян не хотели продаваться тому, кто больше заплатит: финальное решение должно было пойти на пользу Bungie и будущему видеоигр. Microsoft была отличным кандидатом.
Но вставал вопрос: зачем ограничиваться простым контрактом на несколько игр, если можно предложить Microsoft приобрести студию целиком? Тогда Bungie избавилась бы от нужды в деньгах и работала бы на Xbox. Идея понравилась и Серопяну, и Джонсу. Во-первых, потому что они знали, что Microsoft обладала огромными финансами, во-вторых, потому что это давало возможность поучаствовать, пусть и опосредованно, в разработке консоли… и создать для нее игры, привлекая внимание публики к новому устройству. Переговоры шли стремительно: то, что должно было стать простым соглашением об издании пары игр, постепенно превратилось в полное поглощение Bungie. Тамте хорошо знал Эда Фриза – они работали вместе, когда Тамте еще работал в Apple, а Microsoft портировала его игры на Mac. Подробно обсудив идею поглощения с Джонсом и Серопяном, он наконец позвонил Фризу и объяснил ситуацию: Bungie переживала трудные времена и хотела бы работать с Microsoft. Более того, Джонс и Серопян действительно хотели продать студию. Возможность была слишком хороша для Фриза: Halo стала бы отличной стартовой игрой для Xbox. В ней использовалось все, что могла предложить консоль: мощность, простота и онлайн. Короче говоря, это был идеальный союз, который пошел бы на пользу и Xbox, и Halo.
Консоль Xbox официально представил Билл Гейтс во время Конференции разработчиков игр 10 марта 2000 года. Он вышел на сцену с прототипом консоли – огромным серебряным крестом с полупрозрачным зеленым камнем в центре. Окончательный дизайн устройства еще не был определен, но Гейтс заверил пользователей и разработчиков: вскоре консоль будет доступна и станет самой успешной в истории благодаря невиданной мощности и передовому функционалу. Bungie прокомментировала это объявление шесть дней спустя в пресс-релизе, написанном самим Серопяном: «Xbox – идеальная иллюстрация того, как консоль выходит на рынок с передовыми технологиями, и именно там мы хотим видеть наши игры». Пресс-релиз подхватили Microsoft, используя эту цитату, среди прочего, для продвижения консоли на новом официальном сайте Xbox, и это не прошло незамеченным, особенно для вездесущих фанатов Bungie. Однако никто не ожидал того, что произошло дальше. После разговора Фриза и Тамте Microsoft и Bungie начали серию встреч в Сан-Хосе, на территории Bungie West. В Чикаго появление руководителей Microsoft вызывало большое любопытство. Сотрудники знали, что у Bungie проблемы. Конечно, увольнений не было, напротив, студия продолжала набирать новых сотрудников, но Джонс и Серопян относились к своей команде как к семье, а семьи не хранят секретов. Тем не менее Джонс и Серопян предпочитали не разглашать факт переговоров Bungie с Microsoft. В деле пока не было ясности: Bungie связывал контракт с Take-Two, поэтому переговоры вели три стороны. За соглашение с Take-Two отвечал Эд Фриз, и ему удалось добиться поставленной цели: Take-Two сохранили права на предыдущие игры Bungie, а также на Oni от Bungie West, которую компания-издатель теперь могла публиковать по собственному усмотрению. Со своей стороны, Microsoft приобретала Bungie и права на использование Halo, которая, таким образом, становилась эксклюзивом Xbox. Это поглощение также означало, что сотрудники Bungie становились сотрудниками Microsoft, поэтому им предстояло переехать в Университетский городок Редмонда.