Автор книги: Михаил Кадиков
Жанр: Общая психология, Книги по психологии
Возрастные ограничения: 18+
сообщить о неприемлемом содержимом
Навигация и читаемость окружения
Навигация
Наверняка вам не раз приходилось блуждать по уровням-лабиринтам, где без специальной карты местности найти выход было практически невозможно. Плохая навигация всегда оставляет неприятный осадок – ведь нет ничего хуже, чем не понимать, куда идти и что делать. С появлением в играх больших и сложных трехмерных миров эта проблема стала особенно актуальной. Давайте вместе разберемся, как можно сделать навигацию на уровне простой и понятной?
Для начала нужно сказать, что инструменты внутриигровой навигации обычно разделяют на две группы. В первую входят элементы графического интерфейса пользователя (карты и целеуказатели). Ко второй относят подсказки, интегрированные непосредственно в игровое окружение (путевые знаки).
Карты и целеуказателиПользовательский интерфейс с картой местности и целеуказателями чаще всего используется в играх с большим открытым миром и сложными запутанными уровнями. По сути они выполняют роль навигатора, заботливо указывая игроку маршрут до пункта назначения.
Обычно для корректной работы такой карты дизайнеру необходимо лишь разместить на уровне специальные маркеры, позволяющие целеуказателям правильно работать. Само изображение карты создается из снимков экрана, сделанных в специальном режиме «вид сверху», которые затем стилизуются и приводятся в должный вид художником по интерфейсу.
К сожалению, это, казалось бы, идеальное средство навигации обладает одним весомым недостатком – игроку приходится постоянно отвлекаться от процесса исследования мира и сверяться с планом местности.
Так, в Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) главный герой носит с собой мини-компьютер «Пип-бой 3000», показывающий глобальную карту и детальный план локации. Устройство отлично справляется с ролью проводника в большом открытом мире, но требует нажатия специальной клавиши для доступа к нему. Постоянное переключение между экраном игры и меню с навигатором негативно влияет эффект погружения.

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios
В комбинации с картой часто используют так называемые целеуказатели или маркеры. Обычно они показывают расстояние до цели при помощи графического интерфейса прямо в процессе игры. Этот метод особенно эффективен в играх с насыщенным действием, в которых игрок постоянно передвигается и у него нет времени на изучение карты местности.
Хорошим примером грамотного использования целеуказателей является пользовательский интерфейс Battlefield 3 (2011, DICE). Игроку было бы очень сложно ориентироваться на гигантском поле боя, не будь на экране спасительных маркеров.

Battlefield 3 © 2011, DICE
Во многих играх с видом от третьего лица всё большую популярность приобретает концепция дополненной реальности для создания пользовательского интерфейса. Суть концепции проста: интерфейс совмещается с игровым окружением и воспринимается его естественным элементом, тем самым усиливая эффект погружения. С точки зрения логики это обычно объясняется наличием у игрока специального устройства-навигатора, способного проецировать карту местности и любую другую информацию прямо в мир игры.
В Tom Clancy’s The Division (2016, Ubisoft Montreal) главный герой может отображать вокруг себя голограмму с трехмерной картой города. Эффект погружения здесь сохраняется за счет того, что мы можем изучать план местности вместе с персонажем игры, не отвлекаясь на отдельное меню с картой уровня.
Еще один хороший пример использования средств дополненной реальности можно увидеть в Dead Space (2008, Visceral Games). В костюме главного героя имеется встроенная система навигации, которая по требованию игрока может указывать правильное направление движения в виде линии ведущей к цели.

Dead Space © 2008, Visceral Games
Таким образом, карты и целеуказатели являются неотъемлемой частью графического интерфейса пользователя и зарекомендовали себя универсальным средством навигации. Они просты в использовании и не требуют от дизайнера уровней сложной настройки. Основным недостатком является ослабление эффекта погружения за счет постоянного переключения внимания между игровым уровнем и меню с картой. Этот недостаток может быть устранен только если вписать инструменты навигации в контекст игры и показать, как главный герой взаимодействует с ними.
Путевые знакиПутевые знаки – это навигационные подсказки, внедренные прямо в игровое окружение, по которым заблудившийся игрок сможет самостоятельно найти правильный путь, не используя карту. Их назначение – привлекать внимание игрока, направлять и помогать ему ориентироваться на местности.
Если игрок потерялся, то, как и в реальном мире, первым делом он станет подсознательно искать ориентиры. А так как путевые знаки воспринимаются естественной частью игрового окружения, то у игрока не возникнет ощущения, что его постоянно ведут за руку. Путевые знаки являются мощнейшим инструментом манипулирования движением игрока, убежденного в том, что он самостоятельно добрался до цели без помощи карты.
К путевым знакам можно отнести любой компонент уровня – будь то геометрия, пропсы, декали, освещение, персонажи, звуки или спецэффекты. В умелых руках дизайнера всё это становится по-настоящему бесценным инструментом, позволяющим сделать навигацию на уровне простой и понятной.
Далее мы рассмотрим самые эффективные приемы внедрения путевых знаков в игровое окружение.
Композиция, контраст и светТот, кто хоть немного знаком с основами композиции, знает, что в любой сцене обязательно должен быть композиционный центр, привлекающий внимание зрителя. Использование основ композиции – это именно то, что помогает дизайнеру уровней поймать взгляд игрока и сосредоточить его на путевых знаках. Как это использовать на практике?
Во-первых, ориентация объектов в пространстве должна формировать линии, указывающие направление движения.
В Assassin’s Creed Syndicate (2015, Ubisoft) практически на каждом шагу можно встретить большое количество объектов, образующих направляющие линии. Например, перемахнуть через забор на полном ходу можно, забежав на него по импровизированному трамплину.

Assassin’s Creed Syndicate © 2015, Ubisoft
Во-вторых, привлечь внимание игрока позволит выделение композиционного центра при помощи контраста.
Создание эффекта контраста обычно достигается за счет противопоставления форм (круглое-квадратное), величин (большое-маленькое), цветов (насыщенное-блеклое) и стилей (новое-старое, грязное-чистое).
В Horizon Zero Dawn (2017, Guerrilla Games) разработчики маркируют объекты на пути игрока ярко-жёлтым цветом. Таким образом, все акробатические маршруты стали легко читаемыми даже на расстоянии, что сделало навигацию по миру игры проще и понятней.
На уровне «Terminus Hotel» в Hitman Absolution (2012, IO Interactive) главный герой появляется в переулке, из которого отчетливо видна яркая неоновая вывеска гостиницы. За счет контраста цветов светящиеся буквы выигрышно выделяются на фоне остального игрового окружения и служат отличным путевым знаком.

Horizon Zero Dawn © 2017, Guerrilla Games

Hitman: Absolution © 2012, IO Interactive
В-третьих, использование источников света поможет выделить композиционный центр и направить движение игрока в нужном направлении.
Особенно хорошо этот метод работает в темном окружении, так как одинокий источник света в темноте является отличной точкой притяжения.
В кампании «No Mercy» из Left 4 Dead (2008, Valve) освещение выполняет ключевую роль в навигации игрока по ночному городу. Здесь в качестве путевых знаков выступают включенные фары автомобилей.
При помощи лучей света можно также создавать направляющие линии, которые укажут игроку, куда двигаться дальше.

Left 4 Dead © 2008, Valve
ОриентирыОриентиры являются еще одной вариацией путевых знаков. В их роли может выступить любой объект на местности, заметный с большого расстояния – узнаваемое здание (телебашня, небоскреб, маяк), монументальное сооружение (статуя, обелиск, дамба), элемент ландшафта (гора, водопад, озеро) и т. д.
В дизайне уровней ориентиры выполняют сразу несколько функций – они притягивают внимание игрока на расстоянии, помогают ему определить своё местоположение, служат запоминающимся элементом для локации, а также создают ощущение путешествия и визуальной целостности игрового мира.
Использование объектов гигантских размеров для привлечения внимания игрока на расстоянии является ключевой особенностью игр с открытым миром.
Например, путешествуя по бескрайним землям Elder Scrolls V: Skyrim (2011, Bethesda Game Studios) мы постоянно видим на горизонте различные ориентиры – это сторожевые башни, мосты, руины храмов и древних поселений, гигантские скульптуры, водопады и т. д.

The Elder Scrolls V: Skyrim © 2011, Bethesda Game Studios
Досягаемые ориентиры также помогают в создании ощущения приключения и путешествия. Особенно хорошо это чувствуется в играх с линейной структурой уровней. Всё приключение представляет собой цепочку досягаемых ориентиров, которые игрок исследует один за другим.
В начале каждого уровня The Last of Us (2013, Naughty Dog) игроку показывают ориентир, к которому через множество препятствий стремятся главные герои. Например, из карантинной зоны в Бостоне видны покосившиеся небоскребы даунтауна. Затем из делового центра виден позолоченный купол бостонского капитолия. В эпизоде с маленьким городком, полным ловушек, ориентирами выступает сначала водонапорная башня, потом церковь. А в Питтсбурге главные герои идут к мосту, который виден на горизонте с самого начала уровня.

The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Важно помнить, что особо крупные ориентиры, видные с разных локаций, формируют у игрока ощущение единства игрового мира.
Например, в Half-Life 2 (2004, Valve) центральным элементом Сити 17 является Цитадель – высокое здание, которое видно из любой части города. Таким образом, даже если локации кардинально отличаются друг от друга по своему визуальному стилю, единый для всех ориентир в виде упирающейся в небо башни позволяет создать ощущение целостности игрового мира.

Half-Life 2 © 2004, Valve
В BioShock Infinite (2013, Irrational Games) есть своя «Цитадель». Самой главной достопримечательностью Колумбии и её доминантой является статуя ангела исполинских размеров, в которой долгие годы жила Элизабет. Именно туда направляется главный герой после прибытия в летающий город.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Ориентиры особенно эффективны на уровнях с нелинейной и комплексной планировкой. Крупный объект, видимый из любой части локации, поможет игроку быстро определить своё местонахождение и спланировать собственный маршрут движения.
Для того, чтобы вести игрока к важной сюжетной точке, разработчики Firewatch (2016, Campo Santo) используют события, последствия которых видны издалека (фейерверк, дым от костра или контролируемого сжигания леса).

Firewatch © 2016, Campo Santo
Действие мультиплеерной арены «MAWL Graveyard» в Killzone 3 (2011, Guerrilla Games) разворачивается на футуристической свалке, где когда-то перерабатывали металлолом. Главный ориентир здесь – гигантский робот за пределами игровой локации, который легко заметен с любой точки уровня.

Killzone 3 © 2011, Guerrilla Games
ПерсонажиЕще один отличный способ показать игроку направление движения – это использование персонажей в качестве путевых знаков.
Например в Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011, Infinity Ward) на каждом уровне присутствует большое количество напарников, которые постоянно ведут игрока к цели. Чаще всего нам приходится наблюдать сцену зачистки помещений, когда группа спецназа ждет нас у входа в здание, чтобы затем эффектно выломать дверь и начать штурм.
Отличным примером могут послужить уровни из BioShock Infinite (2013, Irrational Games), где этот прием используется с особой изобретательностью. Для того, чтобы сделать торговые автоматы заметными с большого расстояния, их снабдили механическими куклами. Заприметив главного героя, продавец начинает активно жестикулировать и подзывать к себе.
На протяжении всей игры Half-Life (1998, Valve) главный герой постоянно встречает таинственного мужчину в деловом костюме с кейсом в руках. Своим появлением в самых неожиданных местах этот загадочный персонаж мотивирует игрока на исследование всех закоулков гигантского подземного комплекса Черная Месса.
Во многих приключенческих играх главного героя часто сопровождают второстепенные персонажи, выполняющие роль компаньонов. Если игрок застрял и не знает, что делать дальше, то виртуальный напарник обязательно подскажет нужное направление движения или даже поможет в решении пазла.
Отличным примером использования второстепенных персонажей для улучшения навигации служат игры от Naughty Dog – Uncharted 2: Among Thieves (2009), Uncharted 3: Drake’s Deception (2011) и The Last of Us (2013). В них нам всегда выделяют определенное время на самостоятельное исследование окружения, по истечению которого напарники, убедившись что игрок застрял, начинают подсказывать, куда идти и что делать.
Дизайнеры уровней Doom (2016, id Software) подсказывают направление движения к ключу при помощи скриптовых сцен с видениями (похожие на голограммы).
Так, например, наткнувшись на запертую дверь, игрок видит видение, в котором демон убивает охранника и тащит его тело за собой. Если проследовать за «призраком» монстра, то можно найти тело бедолаги, которое поможет нам пройти сканер сетчатки.
В финальном эпизоде Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) мы исследуем хижину Дрейка и Елены на берегу моря. Исследуя помещение за помещением мы оказываемся на развилке. Один путь ведет к выходу из дома, второй – в тупиковую комнату. Чтобы заставить игрока заглянуть в тупиковую комнату разработчики используют специальный трюк с собакой.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

Doom © 2016, id Software
Как только игрок достигает развилки, собака встает напротив входа в комнату и зовет игрока за собой. После исследования тупиковой комнаты собака самостоятельно возвращается на развилку и уже затем ведет нас к выходу из дома.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
ДвижениеВ роли путевых знаков могут также выступать любые движущиеся элементы игрового окружения (мигающие огни, искры, открывающиеся двери, проезжающий транспорт и т. д.).
Например, в BioShock Infinite (2013, Irrational Games) на уровне «Battleship Bay» главный герой исследует пляж в поисках второстепенного персонажа Элизабет. В какой-то момент он видит, как порыв ветра срывает один из зонтиков и уносит его по направлению к смотровой площадке, где и находится пропавшая девушка. Таким образом, при помощи движения зонтика игроку намекают, в какую сторону идти.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Подбираемые предметыПодбираемые предметы – это еще один отличный способ подсказать игроку направление движения.
Например, в Doom (2016, id Software) роль навигационных маячков выполняют пластины для брони, которые раскладывают на пути следования игрока.

Doom © 2016, id Software
В мультиплеере при помощи подбираемых предметов можно не только контролировать перемещение игроков, но и создавать особые точки притяжения, за которые будет вестись борьба.
Большинство дуэльных арен в Quake Live (2010, id Software) основаны на принципе контроля бонусов. Побеждает тот, кто быстро перемещается через весь уровень и первым собирает все жизненно важные предметы, попутно отстреливая врагов.
ЗнакиКак и в реальной жизни, навигационные знаки являются самым простым способом подсказать человеку направление движения. К ним относят любые изображения вписанные в игровое окружение, среди которых выделяют указатели, стрелки, граффити, таблички, схемы, линии, дорожные знаки и т. д.
Особенно эффективно использование знаков для комплексных уровней с нелинейной структурой. Например, в Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) игроки ведут борьбу за важные места на локации, которые обозначены специальными граффити в виде букв «А» и «В».

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
К сожалению, чрезмерное использование знаков может разрушить эффект погружения. Особенно это касается случаев, когда появление знаков на уровне не объяснено с точки зрения логики или сюжета. Знак будет восприниматься естественной частью окружения только в том случае, если он органично вписан в контекст игры.
На дорогах в The Elder Scrolls V: Skyrim (2011, Bethesda Game Studios) можно обнаружить множество дорожных указателей с названиями населенных пунктов. Их расположение и назначение не вызывает вопросов у игрока, так как они воспринимаются как естественная часть игрового окружения.

The Elder Scrolls V: Skyrim © 2011, Bethesda Game Studios
В Left 4 Dead (2008, Valve) появление навигационных подсказок в виде граффити объясняют наличием выживших, которые таким образом стараются помочь друг другу добраться к точки эвакуации или убежища с припасами.

Left 4 Dead © 2008, Valve
Следует помнить, что чем больше информации несет в себе знак, тем больше времени и внимания со стороны игрока потребуется, чтобы рассмотреть его. Сложные знаки-схемы, помимо навигационных функций, могут также нести в себе некую сюжетную информацию и использоваться для подачи сюжета.
Например, в Portal 2 (2011, Valve) мы исследуем гигантскую подземную лабораторию с множеством тестовых помещений, в которых проводятся испытания портальной пушки. Благодаря многочисленным плакатам и картам-схемам мы можем не только определить своё положение в пространстве, но и наглядно оценить масштабы подземного комплекса, ознакомившись с его подробным планом.
Еще один любопытный пример можно подсмотреть в Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) – это гигантская фреска на потолке с картой затерянного острова. На ней показаны основные локации, которые главный герой еще не посетил. Такой прием позволяет задействовать воображение игрока, чтобы мотивировать его на дальнейшее исследование острова.

Portal 2 © 2011, Valve

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Цветовое кодированиеВ случае, если планировка уровня симметрична, то отличить одну часть локации от другой нам поможет цветовое кодирование. Смысл метода заключается в раскрашивании симметричных, либо повторяющихся частей уровня в различные цвета, чтобы помочь игроку быстрее ориентироваться в пространстве.
Давайте обратимся к уровню из Team Fortress 2 (2008, Valve) под названием «2 Fort», который является отличным примером использования цветового кодирования для улучшения навигации. Несмотря на то, что уровень имеет симметричную планировку, именно благодаря четкому разделению локации на красную и синюю зоны, игроку всегда понятно, где он находится и в каком направлении нужно двигаться.

Team Fortress 2 © 2008, Valve
Чтобы помочь игроку отличить одну часть однообразных джунглей от другой, разработчики Uncharted: The Lost Legacy (2017, Naughty Dog) также используют метод цветового кодирования. К примеру, в эпизоде с открытым миром вокруг каждого храма преобладает растительность определенного цвета.

Uncharted: The Lost Legacy © 2017, Naughty Dog
Итак, мы выяснили, что путевые знаки играют роль скрытых навигационных подсказок. Являясь частью игрового окружения, они призваны привлекать внимание игрока (контраст, освещение, цвет, движение), направлять (композиция, знаки, персонажи) и помогать ему ориентироваться на местности (ориентиры, цветовое кодирование).
Организация движения
Грамотно организованное движение по уровню – это одна из ключевых составляющих в создании увлекательного игрового опыта и интересного процесса исследования. Именно от того, как гладко будет протекать перемещение игрока от одной локации к другой, зависит общее впечатление от игры.
Мало кому понравится следовать маршруту, движение по которому лишено всякой логики. Поэтому еще на этапе планирования следует подумать о том, как сделать движение игрока по локации максимально интересным, комфортным и рациональным с точки зрения исследования. Как этого достичь?
Препятствия и обходные путиПрепятствия и обходные пути являются ключевыми элементами, за счет которых организуется движение по классическому линейному уровню.
Обратите внимание на следующий знак – при всей своей абсурдности в реальной жизни, он очень хорошо иллюстрирует принцип построения линейного движения в компьютерных играх. Конечная цель видна игроку сразу, но, чтобы до неё добраться, нужно преодолеть многочисленные препятствия и использовать обходные пути.
Хорошим примером построения линейного движения при помощи препятствий и обходных путей является дизайн уровней в играх от компании Naughty Dog.

© Фото Идиотека
Геймплей на локациях там почти всегда спланирован вокруг какого-нибудь ориентира с красивой панорамой, где мы проводим много времени. Дизайнеры максимально используют пространство и берут именно насыщенностью доступных к посещению помещений, а не размером уровня. Движение по уровню формируется как раз за счет многочисленных препятствий, вынуждающих игрока искать обходные пути. При таком подходе даже простое пересечение улицы превращается в целое приключение. Рассмотрим несколько примеров.
В самом первом эпизоде Uncharted: The Lost Legacy (2017, Naughty Dog) главная героиня должна встретиться со своей напарницей на крыше отеля. Для этого ей нужно отыскать красную дверь, которая позволит незаметно проникнуть в здание. После исследования уровня игрок натыкается на заветную дверь, но кратчайший путь к ней оказывается заблокирован сетчатым забором. В результате, чтобы добраться до цели, главной героине приходится отправиться на поиски обходного пути.

Uncharted: The Lost Legacy © 2017, Naughty Dog
В The Last of Us (2013, Naughty Dog) главные герои исследуют разбомбленный деловой центр Бостона и натыкаются на громадный провал в земле, который преграждает путь к ближайшему ориентиру – зданию музея. Чтобы преодолеть это препятствие, игроку приходится воспользоваться многочисленными обходными путями – сначала пройти через покосившееся здание небоскреба, а затем спуститься под землю, чтобы через заброшенную станцию метро выйти на другую сторону провала.
В Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) дизайнеры уровней периодически создают различные препятствия на пути игрока, вынуждая его отправиться на поиски обходного пути.
Примеры: 1. Лестница, как самый простой способ подняться наверх, обрушена. Игроку приходится использовать катер, чтобы добраться до скалолазного пути. 2. Вход в храм заблокирован завалом. Попасть внутрь можно только если отыскать скрытый альтернативный путь.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog