Автор книги: Михаил Кадиков
Жанр: Общая психология, Книги по психологии
Возрастные ограничения: 18+
сообщить о неприемлемом содержимом
Досягаемые ориентиры видимые издалека представляют собой еще один вид приманки, мотивирующий игрока на исследование. Здесь очень важно понимать, что объект, выступающий в роли точки притяжения (узнаваемое здание, монументальное сооружение, элемент ландшафта), обязательно должен быть досягаемым. Проще говоря, если игрок видит на горизонте небоскреб, то он должен всегда иметь возможность до него добраться и попасть внутрь.
Процесс исследования игрового мира Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) строится на десятках досягаемых ориентиров. Здесь каждая локация обязательно имеет какое-нибудь высокое строение с уникальным силуэтом, который хорошо читается издалека. А в ночное время суток ориентиры всегда подсвечивают.

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios
В качестве плохого примера можно привести Rage (2011, id Software), в котором игрока дразнят роскошной панорамой Мертвого Города, но при ближайшем рассмотрении выясняется, что здания небоскребов это всего лишь декорации второго плана – они находятся в недосягаемой зоне и исследовать их нельзя.
Поиск тайников и кладовНаличие тайников и кладов – это еще один мощный способ мотивировать игрока на исследование окружения. Для этого дизайнеру достаточно лишь намекнуть на существование скрытых мест через внутриигровые записки, диалоги персонажей, карты сокровищ и т. д.
В Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) в здании санатория Сэнди-Коувс у стойки регистрации стоит полка с множеством запертых сейфов. Чтобы найти все тайники с ключами, игрок должен внимательным образом исследовать каждую комнату, либо, для облегчения задачи, использовать подсказки из терминала по соседству.
Так, например, одна из обитательниц санатория увлекается рисованием и хранит ключ в своей комнате под кистью для рисования. Другая души не чает в кошках и прячет ключ под миской. Третий постоялец увлекается морской тематикой и хранит ключ в игрушечной лодке на полке.
В Prey (2017, Arkane Studios) за разбиваемыми панелями для воспроизведения 3D видео частенько прячут тайники с припасами и секретные ходы. О том, что по ту сторону экранов всегда скрывается что-то интересное, главный герой узнает сразу же, как только впервые вырывается из своих апартаментов.
Разработчики Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) информируют игрока о тайниках через многочисленные текстовые записки. Так, например, заглянув под стол или в старинные часы, иногда можно обнаружить кнопку, отпирающую замаскированную дверь тайника.
В основе поиска клада в Red Dead Redemption (2010, Rockstar Games) лежит активность, связанная с ориентированием на местности. О существовании тайника можно узнать из карты сокровищ, которая содержит несколько зарисовок с видами на какой-нибудь узнаваемый ориентир. Таким образом, чтобы добраться до схрона с кладом, от игрока требуется действовать так, как это бывает в реальной жизни – исследовать окружение и найти изображенный на карте ориентир (здание особняка, дерево с висельником, скалы оригинальной формы и т. д.).

Red Dead Redemption © 2010, Rockstar Games
Поиск кодов и ключейЕще один интересный вид исследовательской активности в играх связан с поиском кодов сейфов, в которых, по традиции, хранятся наиболее ценные предметы.
В Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) подсказки с кодами от сейфов всегда интегрированы в игровое окружение и заставляют игрока не только обыскать помещение, но и шевелить извилинами, решая хитрые головоломки.
Пример простой задачи – трехзначный код написан мелом на доске, но последняя цифра стерта и её придется подобрать самостоятельно. Вариант посложнее – желанную комбинацию можно увидеть на одной из фотографий в квартире владельца сейфа. Самая изощренная головоломка встречается в миссии «A Crack in the Slab» и связана с путешествиями во времени. Чтобы открыть запертый сейф в прошлом, нужно прыгнуть в будущее и подсмотреть правильную комбинацию на открытой дверце.
Головоломки с комбинациями к кодовым замкам из Prey (2017, Arkane Studios) также могут похвастаться несколькими любопытными задачками. Например, стертый с доски код можно подсмотреть на 3D видеозаписи, сделанной ранее. А если соотнести названия элементов периодической таблицы из подсказки с их порядковыми номерами, то можно получить желанную комбинацию.

Prey © 2017, Arkane Studios
Взаимосвязанные локацииПроцесс исследования игрового мира станет еще интереснее, если обеспечить вариативность путей между локациями. Желание узнать, куда выведет та или иная дорожка, только усиливает любопытство игрока.
Помимо поселений, расположенных на поверхности, в Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) существует целая сеть взаимосвязанных подземных сооружений (тоннели, станции метро, бункеры, пещеры, канализации и т. д.). Забравшись под землю в катакомбы, можно запросто добраться по ним до совершенно другой локации. При этом подземные ходы могут разветвляться и иметь несколько разных выходов на поверхность.
Так, например, в затопленный тоннель Масс Пайк ведут сразу три пути, которые берут своё начало на соседних локациях. При этом каждый вход охраняют разные типы врагов, а на развилках дизайнеры всегда размещают препятствия (запертые двери, ловушки, автоматические турели, минные поля и т. д.).
Виртуальная Прага из Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) предлагает большое количество многоэтажных взаимосвязанных пространств, мотивирующих игрока на исследование уровня не только по горизонтали, но и по вертикали.
Многочисленные карнизы, балконы, навесы, вывески, а также уличная мебель (тумбы, киоски, столбы) выполняют функцию акробатических путей для быстрого перемещения по вертикали.
Что касается интерьеров, то они, как правило, всегда связаны между собой сетью вентиляционных шахт. К примеру, из городской канализации можно легко попасть в метро, на подземную парковку или в подвал какого-нибудь дома. Таким образом, вариативность путей и взаимосвязь локаций позволяет сделать игровое пространство наиболее интересным для изучения.

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios

Deus Ex: Mankind Divided © 2016, Eidos Montreal
Насыщенность пространства контентомДаже небольшой игровой мир может на долгие часы затянуть в себя игрока, если обеспечить ему высокую плотность игрового контента.
В этом плане показательными являются уровни из Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal), которые могут похвастаться высокой концентрацией интересного контента на квадратный метр и феноменальным качеством проработки мелких деталей. Каждое помещение предлагает игроку множество интерактивных объектов для взаимодействия и уникальных деталей окружения для изучения. Благодаря такому подходу, на исследование только одной локации с Прагой игрок может легко потратить пару десятков часов.

Deus Ex: Mankind Divided © 2016, Eidos Montreal
В одном из квестов главному герою из Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) предлагают сделать подкоп под хранилище Даймонд-Сити. В своё распоряжение мы получаем летающего робота, который может пробивать стены в обозначенных игроком местах. За счет нелинейной структуры подземелий и разнообразия локаций (канализации, подвалы, метро, пещеры) у игрока появляется ощущение исследования большого подземного лабиринта.
Итак, мы выяснили, что в основе интересного процесса исследования лежит принцип поощрения, который гарантирует игроку награду за любопытство в виде ценных предметов, геймплейных возможностей, сюжетной информации или пасхалок. Мы рассмотрели самые популярные приемы, мотивирующие игрока на исследование, среди которых использование приманки (ценные предметы за преградой, досягаемые ориентиры), поисковые активности (тайники, ключи, коды к сейфам, клады), а также наличие взаимосвязанных локаций с высокой плотностью игрового контента.
Визуальный язык
Простота взаимодействия с окружением – это один из ключевых факторов в создании комфортного игрового опыта. Если игрок не может быстро определить, какой из элементов окружения является интерактивным, то это обязательно вызовет у него раздражение.
Как раз для решения такого рода проблем в дизайне уровней существует понятие «визуального языка».
Что такое визуальный язык?Визуальный язык – это средство коммуникации между игроком и элементами окружения, позволяющее при помощи системы визуальных подсказок (минуя пользовательский интерфейс) передать информацию о состоянии и способе взаимодействия с объектом.
Принцип работы визуального языка основывается на создании у игрока стойкой ассоциации между внешним видом объекта и его геймплейной функцией.
Определить взаимосвязь между внешним видом объекта и его функцией можно только в том случае, если соблюдается принцип постоянства. Согласно этому принципу, все без исключения копии интерактивных объектов на уровне должны реагировать на взаимодействие одинаковым образом.
Геймплейные возможностиИспользование визуального языка для обозначения интерактивных элементов окружения помогает наглядно показать игроку его геймплейные возможности. Проще говоря, игрок может легко «читать» окружение – видеть каким образом и с какими именно объектами он может взаимодействовать.
В игре BioShock Infinite (2013, Irrational Games) на дверях, сейфах и автоматических пушках можно встретить круглые навесные замки. Наличие замка символизирует геймплейную механику взлома при помощи отмычек.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Разработчики The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt RED) предусматривают специальные визуальные подсказки для каждого отдельно взятого типа взаимодействия.
Так, например, все важные улики и путевые знаки в режиме «детектива» подсвечиваются красным цветом. Отличить статичные элементы окружения от подбираемых предметов можно по светящимся частицам, парящим вокруг объекта. Контейнеры, в которых игрок может найти что-нибудь полезное, подсвечиваются желтым цветом. А места, где можно использовать магический фонарь, обозначают искажением воздуха и зеленоватыми молниями.
Среда для игровых механикВизуальный язык не только помогает игроку мгновенно «читать» окружение и видеть свои геймплейные возможности, но и обеспечивает благоприятную среду для функционирования игровых механик.
В основе геймплея Portal 2 (2011, Valve) лежит одно простое правило – создавать два связанных портала при помощи портальной пушки можно только на поверхностях белого цвета. Такой незатейливый визуальный язык позволил разработчикам подойти к дизайну головоломок с совершенно неожиданной стороны. В одной из тестовых лабораторий игрок может направлять струю краски и окрашивать стены в белый цвет, тем самым создавая новые поверхности для применения портальной пушки.

Portal 2 © 2011, Valve
В игре Robinson: The Journey (2016, Crytek) для маркировки поверхностей и уступов, за которые можно зацепиться в процессе скалолазания был выбран оранжевый цвет. Его можно встретить как на растительности (грибы, лианы, корни), так и на объектах искусственного происхождения (лестницы, кабели, металлические панели, заглушки и т. д.).

Robinson: The Journey © 2016, Crytek
Разработчики Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) обозначают интерактивные уступы белым цветом. Стены, вдоль которых главный герой может медленно ходить по узкому карнизу, помечают длинными горизонтальными царапинами.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Области для использования скалолазного ледоруба в Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics) маркируют специальной сколотой поверхностью.
Перемещаясь по виртуальному Парижу из Assassin’s Creed Unity (2014, Ubisoft Montreal), главный герой то и дело натыкается на голубей. Внимательный игрок со временем поймет, что голуби – это скрытая навигационная подсказка для желающих быстро спуститься с крыши на землю. С их помощью разработчики обозначают точки, с которых можно совершить «Прыжок веры» в телегу полную сена.

Assassin’s Creed Unity © 2014, Ubisoft Montreal
В Mirror’s Edge: Catalyst (2016, DICE) игрок смотрит на мир особым «Зрением бегуна», которое выполнено в стилистике дополненной реальности. Это изящное решение не только позволило использовать красный цвет для подсветки всех интерактивных объектов, но и сделало пробежки по уровню на больших скоростях максимально комфортными.
Геймплейная функцияЛюбой игрок знает, что стрельба по красной бочке обязательно повлечет за собой её взрыв. Маркировка взрывоопасных объектов красным цветом – это самый простой способ намекнуть игроку на их геймплейную функцию.
Так как действие игры Doom (2016, id Software) происходит в полумрачных помещениях марсианской научно-исследовательской базы, взрывоопасные бочки снабдили красными огоньками. Когда место действия переносится в Адские катакомбы, то контейнеры с взрывчаткой стилизуют под сосуды со светящейся субстанцией.

Doom © 2016, id Software
Взрывоопасные бочки из Half-Life 2 (2004, Valve) не только окрашены в красный цвет, но и снабжены эмблемой «Воспламеняющееся вещество». Такой визуальный язык позволяет максимально точно характеризовать геймплейную функцию – перед тем как взорваться, бочка вспыхивает пламенем на несколько секунд.

Half-Life 2 © 2004, Valve
Вступительный сюжетный эпизод в Titanfall 2 (2016, Respawn Entertainment) ставит своей целью объяснить, что для успешного функционирования на поле боя гигантским роботам нужны батарейки. В нем главный герой по просьбе Титана исследует место крушения грузового корабля, чтобы отыскать там три зеленых контейнера. В дальнейшем, заприметив светящийся зеленым светом контейнер, игрок сразу же понимает что это за объект и какую геймплейную функцию он выполняет.
Статус объектаПри помощи визуального языка можно легко показать текущий статус объекта.
Например, все интерактивные контейнеры (мебель, сумки, ящики) из BioShock Infinite (2013, Irrational Games) имеют два хорошо читаемых состояния – закрытое (с предметами) и открытое (пустое). Благодаря этому игрок даже на расстоянии может легко определить, содержит ли в себе контейнер какие-либо предметы или нет.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Похожий визуальный язык помогает определить статус дверей. Разработчики Hitman (2016, IO Interactive) оснащают заблокированные двери специальными решетками. Таким образом, отличить статичную дверь от интерактивной не составляет труда.

Hitman © 2016, IO Interactive
Взаимосвязь объектовПри помощи визуального языка можно также показать игроку четкую взаимосвязь между двумя интерактивными объектами.
Электрические барьеры из Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) можно отключить только при помощи специальной панели управления, которая обычно находится где-то по соседству. Для того, чтобы сделать взаимосвязь этих объектов очевидной, их соединяют ярко-оранжевым кабелем.

Dishonored 2 © 2016, Arkane Studios
Аналогичный визуальный язык можно встретить в Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios). Чтобы обозначить четкую связь между терминалом и подключенным к нему оборудованием дизайнеры используют провода.
Разблокировать дверь, запертую на складную решетку в BioShock Infinite (2013, Irrational Games) можно только в том случае, если найти и запустить электрогенератор, который обычно связан с дверью толстым кабелем.
Обозначение тайниковДля того, чтобы мотивировать игрока на исследование окружения, среди дизайнеров существует традиция размещать на уровнях тайники с ценными припасами. Процесс поиска станет еще увлекательнее, если при помощи специальных подсказок намекнуть игроку о том, что желанный тайник находится где-то рядом.
В Half-Life 2 (2004, Valve) такой подсказкой для обозначения секретных мест стало граффити с «лямбдой» – буквой греческого алфавита.

Half-Life 2 © 2004, Valve
В Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) существует целая система меток, которые используются для маркировки тайников и закладок, спрятанных по всему игровому миру. Узнать их расшифровку можно в штаб-квартире группировки под названием «Подземка».
В Doom (2016, id Software) двери и пути, ведущие к тайникам и на секретные локации подсвечивают белыми лампочками.
Предупреждение об опасностиИспользование визуального языка для обозначения потенциально опасных зон на уровне помогает внимательному игроку не попасть в ловушку.
В игре Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) уровни представляют собой внушительную стелс-песочницу с большим количеством вентиляционных ходов под потолком, которые Чужой активно использует для перемещения. Стекающая из вентиляционного люка слизь служит предупреждением о притаившемся ксеноморфе.

Alien: Isolation © 2014, Creative Assembly
Еще один интересный пример можно подсмотреть в Prey (2017, Arkane Studios). Мигающие источники света и разлетающиеся в разные стороны искры – это деталь, которая предупреждает игрока о присутствии в помещении смертельно опасных Фантомов.
При помощи визуального языка можно не только обозначить ловушки, но и показать игроку места, в которых он ощутит себя в безопасности.
К примеру, в Alan Wake’s American Nightmare (2012, Remedy) мощные источники света выполняют роль точек сохранения. Поэтому на темной ночной локации, кишащей опасными монстрами, любой включенный уличный фонарь воспринимается игроком желанным островком безопасности.

Alan Wake’s American Nightmare © 2012, Remedy
Нарушение принципа постоянстваНесоблюдение принципа постоянства обязательно приведет к большим проблемам в «читаемости» игрового окружения. Поэтому, если вы устанавливаете для игрока определенные правила, то будьте добры их соблюдать. Рассмотрим несколько примеров, как делать ни в коем случае нельзя.
Если взглянуть на уровни Wolfenstein II: The New Colossus (2017, MachineGames), то мы увидим, что для маркировки всех интерактивных объектов (ящики с полезными предметами, вентили, разбиваемые решетки и двери) разработчики используют ярко-желтый цвет. На первый взгляд всё выглядит хорошо, в чем же проблема?

Wolfenstein II: The New Colossus © 2017, MachineGames
К сожалению, в оформлении уровней Wolfenstein II: The New Colossus (2017, MachineGames) ярко-желтый цвет используется не только для маркировки интерактивных объектов. Этот досадный факт привел к тому, что все важные объекты на фоне многочисленных желтых лестниц, поручней и стен стали практически нечитаемыми.

Wolfenstein II: The New Colossus © 2017, MachineGames
Так делать ни в коем случае нельзя! Смысл визуального языка как раз и заключается в том, чтобы предмет максимально выделялся на фоне других. Поэтому, ярко-желтый цвет должен быть использован только для интерактивных объектов.
В The Last Guardian (2016, Team Ico) для обозначения правильного пути в игре используются руны бирюзового цвета. Этот метод отлично работает, но с ним в этой игре есть одна проблема.

The Last Guardian © 2016, Team Ico
Дело в том, что по какой-то причине этот визуальный язык используется не везде. Ведомый бирюзовыми рунами игрок в какой-то момент теряет «след» и ему приходится бегать по уровню, внимательно изучая каждый сантиметр.
Если посмотреть на изображение ниже, то становится совершенно неочевидно какой из этих уступов интерактивен? А как объяснить игроку то, что он может лазать по зеленой растительности?

The Last Guardian © 2016, Team Ico
Решением могло бы стать повсеместное использование бирюзового цвета – узоры на уступах, цветы на растительности. Подведем итог – визуальный язык эффективен только тогда, когда соблюдается принцип постоянства.
Итак, мы выяснили, что визуальный язык позволяет решить проблему читаемости интерактивных элементов окружения, помогает показать игроку его геймплейные возможности, а также создает благоприятную среду для функционирования игровых механик.
Создание интересного боевого опыта
Фокус сражения
В этой главе мы поговорим о создании интересного боевого опыта при проектировании уровней, геймплей которых основан на постоянных перестрелках с противником. Речь пойдет об основных принципах построения игрового пространства, создающего условия для честного и увлекательного поединка.
Что такое фокус сражения?Не секрет, что одним из самых раздражающих факторов для игрока во время схватки является отсутствие возможности контролировать ситуацию и прогнозировать поведение противника. Именно поэтому дизайнеру уровней важно знать о том, что такое фокус сражения и как его правильно обозначить на поле боя.
Фокус сражения (от англ. – «combat focus») – это место на уровне, на котором фокусируется внимания игрока в ходе сражения. Правильно обозначенный фокус сражения позволяет нам держать врага в поле зрения и оперативно прогнозировать возможное развитие ситуации.
Рассмотрим схему, на которой обозначены типичные ошибки, ведущие к слабо выраженному фокусу сражения. Во-первых, места появления врагов находятся вне поля зрения игрока. Во-вторых, укрытия с врагами разбросаны слишком далеко друг от друга, что приведет к одновременному огню со всех направлений. В-третьих, выход с поля боя размещен за кадром и игрок просто не будет знать куда ему двигаться дальше.

Пример слабовыраженного фокуса сражения
А теперь посмотрим на схему, где все вышеперечисленные ошибки устранены.

Пример четко выраженного фокуса сражения
Первое – враги на поле боя вводятся строго в рамках фокуса сражения. Они сохраняют свои позиции в укрытиях всегда оставаясь в пределах зоны видимости игрока. Второе – укрытия врагов размещены слишком близко друг к другу, что исключает ситуацию, когда игрок становится уязвим сразу с нескольких направлений. И, наконец, третье – выход с поля боя находится в фокусе сражения, что подсказывает игроку дальнейшее направление движения.
Например в Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics) большинство перестрелок очень хорошо иллюстрируют четко выраженный фокус сражения. В эпизоде «Shanty town», главная героиня с боем прорывается через поселение бандитов. Для того, чтобы попасть к башне на противоположной стороне дворика, Ларе приходится вступить бой с группой головорезов.
Здесь фокусом сражения выступает пространство вокруг башни, со стороны которой противник занимает укрытия и ведет огонь. Новые враги периодически появляются на вершине башни и скатываются вниз по натянутой веревке, стараясь подобраться как можно ближе. Благодаря тому, что место появления противника всегда находится в фокусе сражения, его заход с фланга не станет досадной неожиданностью для игрока.

Tomb Raider © 2013, Crystal Dynamics