Автор книги: Михаил Кадиков
Жанр: Общая психология, Книги по психологии
Возрастные ограничения: 18+
сообщить о неприемлемом содержимом
На поле боя может быть одновременно представлено сразу несколько фокусов сражения. Важно помнить, что размещать их следует как можно дальше друг от друга для того, чтобы у игрока была возможность перефокусировки. Также необходимо чередовать вражеские атаки: сначала вы вводите волну противников в одном фокусе, а, через какое-то время, в другом.
В качестве примера можно взять уровень из Half-Life 2: Episode Two (2007, Valve) с обороной тоннелей шахты от своры гигантских жуков. Главный герой помогает группе повстанцев сдержать атаку и защитить раненную напарницу.
Жуки поочерёдно атакуют с четырех направлений через длинные тоннели, в которых установлены датчики движения. Каждый раз когда датчик засекает приближение противника у входа в тоннель загорается красная лампочка. Такой подход позволяет проинформировать игрока о необходимости переключить внимание с одного фокуса сражения на другой. В результате определить направление атаки противника не составляет большого труда.

Half-Life 2: Episode Two © 2007, Valve
Представление противникаЗнакомство игрока с противником еще до начала боя позволяет получить драгоценное время для принятия жизненно важных решений – поиска укрытий, перезарядки и смены оружия. Как это выглядит на практике?
Как правило, сначала группа врагов эффектно появляется на локации обозначая своё присутствие. Это делается при помощи какого-либо события, привлекающего внимание зрителя (высадка десанта с воздуха, взрыв, обрушение здания и т. д.). Затем противник быстро занимает все выгодные позиции. И лишь потом открывает огонь. Такой подход позволяет подготовить игрока к началу сражения, показав расстановку сил на поле боя.
Отличным примером представления противника служат уровни из Gears of War 2 (2008, Epic Games). В эпизоде с провалившимся под землю городом, главный герой вместе с напарниками прорывается к точке эвакуации. На их пути внезапно появляется гигантский паук, который проламывает стену пещеры и сразу же отступает назад. Затем из образовавшегося тоннеля в направлении ближайшего укрытия выбегает группа противника. Далее на поле боя появляется наездник на летающем монстре, который пролетает перед носом у главного героя и пытается атаковать с фланга.
Таким образом, мы видим, что игрока всегда предупреждают о том, с какой стороны на него нападут, а новые силы противника вводятся строго в пределах фокуса сражения.
Почему перекрестки без укрытий это злоВ мультиплеере фокус сражения определяется геометрией уровня и расположением укрытий. Это вызвано тем, что игрок физически не может сосредоточить своё внимание одновременно на нескольких направлениях. Тут либо ему повезет и он угадает с какой стороны его атакуют, либо его просто расстреляют с другого направления.
Следовательно, чтобы сделать поединок честным, дизайнеру уровней важно знать одно простое правило – находясь на перекрестке, игрок должен иметь возможность сфокусироваться на направлении «номер один», находясь при этом в полной безопасности с направления «номер два» и наоборот. Проще говоря, нужно избегать моментов, когда игрок становится уязвим сразу с нескольких сторон.
В качестве примера можно привести классическую карту «Dust» из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve). Там этот принцип используется повсеместно и мы почти всегда находимся в укрытии, имея возможность спокойно сфокусироваться только на одном направлении.

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
Например, выходя из тоннеля перед воротами ведущими на «точку А», мы первым делом проверяем не прячется ли враг за массивными дверями, а уже затем, убедившись в отсутствии угрозы, переключаемся на другое направление.
Исключением являются уровни, специально ориентированные на тактическую командную игру. Находясь на перекрестке, игроки могут выбирать свой фокус сражения, тем самым прикрывая друг друга.
Линия фронта
Самым распространенным заблуждением начинающих дизайнеров уровней является мысль о том, что достаточно лишь щедро разбросать укрытия и разместить точки появления врагов в самых неожиданных местах и у них сразу же получится интересная перестрелка. В теории это звучит очень привлекательно, но на практике такой подход никогда не работает. Всё потому, что создание интересного боевого опыта требует от дизайнера четкого представления структуры поля боя, о которой и пойдет речь ниже.
Что такое линия фронта?Линия фронта (в англ. – «front line») – это участок уровня на котором происходят боестолкновения между противоборствующими сторонами. Обозначение линии фронта позволяет сформировать четкую структуру поля боя, которая обычно состоит из четырех элементов – это фронт (передняя часть, обращенная к противнику), фланги (левая и правая боковые стороны), а также тыл (задняя часть). Соответственно, у каждой противоборствующей стороны будет свой фронт, свои фланги и свой тыл.
Отсутствие четко выраженной линии фронта ведет к неконтролируемому хаосу на поле боя и рождает множество вопросов. Рассмотрим схему ниже. Во-первых, где здесь проходит линия фронта? Во-вторых, с какой стороны следует ожидать нападения противника? В-третьих, где находится фокус сражения? В-четвертых, куда игроку двигаться дальше?

Пример отсутствия линии фронта
Для того, чтобы правильно обозначить линию фронта, необходимо разделить противоборствующие стороны нейтральной территорией.

Пример четко выраженной линии фронта
Нейтральная территория (в англ. – «no man’s land») – это открытое и опасное место не дающее никаких преимуществ. Нахождение в нейтральной зоне должно быть настолько невыгодно и опасно, что заставит игроков сохранять свои позиции в укрытиях, по разные стороны линии фронта.
Хороший пример грамотного использования линии фронта можно найти на уровне «Shanty Town» из Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics). Здесь поле боя представляет собой две платформы разделенные обрывом. На каждой платформе имеется достаточное количество укрытий для того, чтобы игрок и его противники чувствовали себя в относительной безопасности.
Сражение проходит в два этапа. Сначала перестрелка идет только на дистанции, так как непроходимая линия фронта в виде обрыва создает отличные условия для снайперского поединка. Противник изначально находится в выгодном положении за счет того, что его платформа расположена выше. Также он постоянно использует гранаты, чтобы заставить игрока активно перемещаться от одного укрытия к другому.
На втором этапе поединок меняет свой характер – несколько бандитов скатываются вниз по натянутой веревке и атакуют главную героиню с флангов. Таким образом, в схватку на дистанции добавляют элементы ближнего боя.
В эпизоде с обороной ворот на уровне с Мадагаскаром из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) использована похожая структура поля боя с двумя зданиями и пропастью между ними.
На уровне «Chertanovo LZ» из Tom Clancy’s Ghost Recon Online (2012, Ubisoft) дизайнеры разместили точку для захвата прямо на пешеходном мосту. Открытость местности и отсутствие укрытий превратили этот участок в нейтральную территорию. Чтобы преуспеть, от игроков сначала требуется выбить и оттеснить силы противника за линию фронта, а уже затем оборонять мост в течение определенного времени.

Tomb Raider © 2013, Crystal Dynamics

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Организация фланговых атакДобавить изюминку в перестрелки помогает организация фланговых атак, создающая условия для прорыва линии фронта. Как правило, заход с фланга представляет собой символичный мостик из укрытий через линию фронта, цель которого дать шанс участнику сражения безопасно подобраться к врагу на максимально близкое расстояние.
Здесь очень важно свести количество укрытий на нейтральной территории к минимуму, так как они должны служить небольшим краткосрочным убежищем посреди нейтральной территории. Иначе у игрока возникнет соблазн задержаться там надолго и атака с фланга захлебнется.
Для того, чтобы оперативно отреагировать на действия противника, игрок должен догадаться о его намерениях заранее. Именно поэтому еще одним условием является организация атаки с фланга строго в пределах фокуса сражения. Важно сделать так, чтобы движение атакующего сначала проходило параллельно линии фронта, а уже затем он начинал пересекать нейтральную территорию и заходить с фланга.

Пример организации фланговой атаки
Организация захода с фланга вне поля зрения игрока возможна только при условии, что перемещение противника будет сопровождаться предупреждающим сигналом, позволяющим переключить фокус сражения (хруст разбитого стекла, взлетающие птицы, лай собак, сигнализация в машине и т. д.).
Пример классической организации фланговых атак можно найти в Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier (2012, Ubisoft). В эпизоде «Invisible Bear» игрок контролирует отряд диверсантов, который держит оборону в помещении кафе. Сначала бои проходят на значительной дистанции, но в самый разгар сражения противник переходит в наступление. Отсюда можно сделать вывод – прежде чем атаковать игрока с флангов, дайте ему какое-то время повоевать на линии фронта.
Большинство перестрелок в Call of Duty: Infinite Warfare (2016, Infinity Ward) выполнены по классической формуле с четко выраженной линией фронта, проходящей через открытое пространство (улица, большое помещение) и возможностью захода с фланга через альтернативный маршрут (интерьеры зданий, коридоры).

Call of Duty: Infinite Warfare © 2016, Infinity Ward
В Titanfall 2 (2016, Respawn Entertainment), в качестве нейтральной территории, часто используют физическое препятствие в виде пропасти, либо речки с токсичными отходами. Почти всегда игрок может сделать противнику сюрприз, зайдя с фланга через скрытый обходной путь или акробатический маршрут.
Выбор обходного пути обязательно должен давать преимущество перед открытой конфронтацией через линию фронта. Старайтесь ставить перед игроком боевые задачи, успешное решение которых возможно только при использовании фланговых атак.
Например, в Gears of War (2006, Epic Games) на уровне «Fork in the Road» от игрока требуется подавить пулеметное гнездо. Сделать это можно только используя заход с фланга, который контролируется снайпером. После уничтожения снайпера игрок может занять его позицию на возвышенности, чтобы с легкостью расправиться с пулеметчиком.
В BioShock Infinite (2013, Irrational Games) главные герои попадают на площадь, которая простреливается снайперами с крыши дома напротив.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
В качестве альтернативы снайперскому поединку, игрок имеет возможность подобраться к противнику ближе. Для этого он может использовать паранормальные способности Элизабет по материализации укрытий и акробатических крюков, обеспечивающих быстрое перемещение по вертикали. Для того, чтобы воспользоваться обходным путем, игроку нужно проявить смекалку.
Перенаправление линии фронтаДля того, чтобы сделать сражение динамичным и увлекательным существует специальный прием, суть которого заключается в перенаправлении линии фронта. Это когда в одном сражении игрок постепенно оттесняет силы противника на новые позиции и тем самым продвигает свою линию фронта вперед. Как это реализуется на практике?
После успешного поединка на линии фронта «номер один» необходимо тут же переместить фокус сражения на линию фронта «номер два». Для этого остатки сил противника при помощи импровизированного отступления перебрасываются на новые позиции, куда тут же прибывает подкрепление.

Пример перенаправления линии фронта
Если игрок воюет плечом к плечу со своими союзниками, то их нужно обязательно подтянуть к новой линии фронта, чтобы создать ощущение прогресса и захвата новых территорий.
В эпизоде «Tip of the Spear» из Gears of War 2 (2008, Epic Games) главный герой защищает гигантский грузовик во время устранения поломки. Игрок должен отразить три волны противника, каждая из которых начинается с перенаправления линии фронта и зрелищного события обозначающего новый фокус сражения.
После уничтожения первой волны на поле боя появляются наездники на летающих монстрах. Они выпускают несколько ракет и «случайно» попадают в гигантский столб, который при падении образует дополнительное укрытие для игрока. Таким образом, дизайнеры обозначают еще одну линию фронта и создают условия для отражения атаки противника с нового направления.
Итак, мы выяснили, что для создания интересного боевого опыта дизайнеру необходимо внимательным образом продумать структуру поля боя, которая формируется вокруг линии фронта. Правильное расположение укрытий на нейтральной территории поможет с организацией эффективных фланговых атак, а перенаправление линии фронта позволит сделать сражение более драматичным.
Расположение укрытий
Создание интересного боевого опыта невозможно без четкого понимания роли укрытий на поле боя и умения с ними работать. Успех того, будет ли поединок честным и увлекательным, во многом зависит от правильного расположения укрытий.
Вспомните знаменитую сцену из Red Dead Redemption (2010, Rockstar Games), в которой главный герой остается один против дюжины врагов в чистом поле.

Red Dead Redemption © 2010, Rockstar Games
Если бы у него была возможность спрятаться за надежным укрытием, то всё могло бы сложиться иначе. Таким образом, укрытие является определяющим и жизненно важным фактором в неравном бою.
Идеальное укрытиеДля начала давайте разберемся с тем, каким требованиям должно отвечать укрытие, чтобы быть полностью функциональным для геймплея и эффективным с технической точки зрения.
Во-первых, укрытие должно предоставлять игроку возможность спрятаться (полностью скрыть за собой модель персонажа) и находиться в безопасности (блокировать поражающий эффект от попадания пуль и взрыва гранаты). Для этого габариты укрытий должны быть стандартизированы.
Неправильные габариты могут сделать игрока чрезвычайно уязвимым, даже если он считает, что находится в безопасности. Как раз такую ошибку красноречиво иллюстрирует скриншот из Mass Effect 2 (2010, BioWare). Обратите внимание на торчащую макушку персонажа, которая становится легкой мишенью для противника и делает укрытие совершенно бесполезным. Так делать ни в коем случае нельзя.
Во-вторых, укрытие должно быть правильно настроено для эффективной работы с основными игровыми механиками.
Например, в Gears of War (2006, Epic Games) к таким механикам можно отнести целый ряд действий: автоматическое «прилипание», перепрыгивание, стрельба вслепую, перекатывание от одного объекта к другому и т. д. Для этого в редакторе уровней каждое укрытие помечается специальным маркером, что позволяет игроку правильно с ним взаимодействовать.
В-третьих, создавая объекты для укрытий, желательно использовать модульный подход. Комбинирование модульных ассетов поможет получить укрытия самой разнообразной формы и размеров (низкие, высокие, короткие, длинные и т. д.).

Mass Effect 2 © 2010, BioWare

Gears of War © 2006, Epic Games
Разновидности укрытийКогда-то технические ограничения сделали классикой укрытия в виде ящиков и бочек. Сегодня фантазия дизайнеров уровней практически не ограничена суровыми рамками в несколько тысяч полигонов на всю сцену и укрытием может стать практически любой объект, поддерживающий самые сложные формы и алгоритмы поведения (многоступенчатое разрушение, движение по определенной траектории). Далее мы рассмотрим самые популярные виды укрытий, ставшие стандартами в современных играх.
Самым распространенным видом укрытий являются статичные объекты. Сюда относят любые статичные элементы на уровне (структурная геометрия и пропсы), способные защитить и спрятать за собой игрока.
При этом немаловажную роль для геймплея играет высота объекта. Вы не задумывались, почему в играх низкие укрытия скрывающие только половину игрока гораздо популярнее высоких?
За ответом обратимся к Tom Clancy’s Rainbox Six: Vegas 2 (2008, Ubisoft Montreal).

Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2 © 2008, Ubisoft Montreal
Дело в том, что в случае с низким укрытием игрок имеет гораздо больше вариантов развития событий – это хороший обзор для наблюдения за противником, больше направлений для атаки, возможность мгновенного рывка вперед через укрытие и т. д.
В то время как, находясь за высоким укрытием, игрок может только стрелять из-за угла слева или справа, что делает его поведение более предсказуемым.
Вторым по популярности видом укрытий являются разрушаемые объекты, гарантирующие безопасность только на небольшой промежуток времени. Хорошим примером такого укрытия может служить автомобиль со сложной системой разрушений (разбиваемые окна, простреливаемые колеса, взрывающийся бензобак).
Для дизайнера уровней использование разрушаемых укрытий – это прежде всего отличный способ заставить игрока не засиживаться на одном месте и продолжить движение вперед. Осознавая тот факт, что укрытие рано или поздно перестанет быть безопасным, игрок будет вынужден действовать более решительно.
Разрушаемые элементы уровня, такие как стены, двери и детали интерьера, могут стать интересной особенностью геймплея. Так, на уровне «Ziba Tower» из Battlefield 3 (2011, DICE) игроки могут разнести в щепки большинство стен, видоизменяя тем самым планировку помещений, что делает геймплей более хаотичным и непредсказуемым.
В Tom Clancy’s Rainbox Six: Siege (2015, Ubisoft Montreal) возможность проламывать стены является одной из ключевых особенностей игры. К примеру, в арсенале спецназа имеются специальные заряды, позволяющие быстро проломить отверстие в стене или полу, чтобы застать противника врасплох. В свою очередь команда, играющая за террористов, может укреплять стены и защищать их от разрушения специальными раскладными заграждениями. Таким образом, разрушаемые укрытия делают геймплей разнообразнее, добавляя больше тактических возможностей.
Движущиеся укрытия встречаются в играх не так часто как статичные или разрушаемые, так как в основном они характерны только для сценариев с эскортом (сопровождение движущегося объекта и прорыв к определенной точке). Обычно в виде такого укрытия выступает какое-либо транспортное средство (машина, грузовик, танк) или объект, который необходимо толкать (тележка, мусорный контейнер).
Так, например, в эпизоде «Fallen Angel» из Call of Duty: Black Ops 2 (2012, Treyarch) игрока бросают в бой под прикрытием шагающего робота.
На уровне «Indigenous Creatures» из Gears of War 2 (2008, Epic Games), главный герой исследует пещеру, где встречает гигантскую бронированную гусеницу. В условиях отсутствия какого-либо укрытия, он вынужден держаться рядом с движущимся монстром, который спешит по своим делам и не обращает внимания на происходящее вокруг. При этом игрок имеет возможность контролировать направление движения гусеницы, сбивая со свода пещеры светящиеся грибы, служащие для неё лакомой приманкой.
Самым ярким примером использования движущегося укрытия в мультиплеере является режим Payload из Team Fortress 2 (2008, Valve). Чтобы преуспеть, атакующая команда должна дотолкать тележку с бомбой до базы противника. В большинстве случаев, когда путь лежит через большое открытое пространство, толкаемая тележка является единственным укрытием, позволяющим выжить на поле боя.
Среди видов укрытий существуют и исключения, призванные скрывать за собой игрока, но в то же время не предоставлять ему физической защиты. К таким укрытиям можно отнести любые простреливаемые объекты (густая трава, кусты, вода, стекло).

Battlefield 3 © 2011, DICE

Team Fortress 2 © 2008, Valve
Уровень «Wasteland» из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) представляет собой большое открытое пространство с множеством кустов и высокой травой, что делает его идеальным для игры за снайперов в маскировочных костюмах.
В Hitman: Absolution (2012, IO Interactive) на этом типе укрытия строятся целые игровые эпизоды. В миссии «Attack of the Saints» главный герой может затеряться в кукурузном поле, притворяясь пугалом для птиц.

Hitman: Absolution © 2012, IO Interactive
Как правильно размещать укрытия?Используйте укрытия, чтобы сформировать линию фронта и обозначить фокус сражения. Для пересечения линии фронта и захода с флангов достаточно всего одного-двух укрытий, чтобы не задерживать там игрока.
Старайтесь рассчитать идеальную дистанцию между укрытиями противоборствующих сторон, основываясь на характере перестрелки (ближний бой, средняя или дальняя дистанция). Согласитесь – достаточно глупо навязывать снайперский поединок, когда враг находится на расстоянии броска гранаты.

Пример правильного расположения укрытий
Важно размещать укрытия в непосредственной близости друг от друга, чтобы дать игроку возможность быстро перемещаться из одного безопасного места в другое без риска попасть под огонь противника.
Для того, чтобы сражение приобрело больше вариантов развития событий, размещайте минимум по два-три укрытия для одного вражеского стрелка. Тогда действия противника будет сложнее предсказать, так как он получит возможность перемещаться между укрытиями, спасаясь от гранат, и вести огонь с различных позиций.
Дефицит укрытий на поле боя приводит к предсказуемости поведения противника.
Используйте укрытия, чтобы заманить игрока в изначальное положение, с которого начнется сражение. Предложите игроку сразу несколько вариантов начальных укрытий, чтобы у него был выбор.
Важно помнить, что у приема с заманиванием игрока в первоначальную позицию есть один негативный эффект. При его частом использовании начало следующей схватки можно будет легко предугадать по расположению укрытий. Чтобы избежать этого эффекта и удивить игрока, следует как можно чаще использовать динамически возникающие укрытия. Они могут возникать либо по сценарию в виде скриптовой сцены (упавшая колонна образует укрытие, прибывший автомобиль становится надежной защитой), либо стать результатом взаимодействия игрока и окружения (игрок опрокидывает стол).
Итак, мы выяснили, что укрытие является важным кирпичиком, при помощи которого строятся интересные поля сражений.