Автор книги: Михаил Кадиков
Жанр: Общая психология, Книги по психологии
Возрастные ограничения: 18+
сообщить о неприемлемом содержимом
Неуязвимый противник является популярным способом заставить игрока ощутить себя чрезвычайно уязвимым.
Как правило, неубиваемый монстр выступает в роли самой страшной угрозы – он вездесущ, он постоянно преследует игрока, вынуждая его нервничать, паниковать и расходовать драгоценные боеприпасы впустую.
Основной геймплей Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) базируется на концепции «кошки-мышки». Практически всегда рядом с главной героиней присутствует смертельно опасный и неуязвимый враг в образе Чужого. Так как уничтожить его своими силами невозможно, то игроку приходится постоянно прятаться, избегая прямого контакта. На поздних этапах нам всё-таки дают возможность отпугнуть Чужого при помощи огнемета или коктейля Молотова. Но это лишь крайняя мера, так как боеприпасы всегда ограничены, а монстр, как правило, очень быстро возвращается назад, чтобы наказать обидчика.
В Dead Space 2 (2011, Visceral Games) на пути главного героя время от времени возникает неуязвимый Некроморф, обладающий одной интересной особенностью. Стоит игроку отсечь монстру хотя бы одну конечность, как на её месте отрастает новая. В отличие от рядовых Некроморфов, которых можно метким выстрелом навсегда лишить рук и ног, регенерирующий монстр всегда восстает из мертвых и продолжает преследовать главного героя.
Такой тип противника позволяет превратить выполнение простейших задач (взлом замков, компьютеров, запуск генераторов) и ожидание какого-либо события (прибытие поезда или лифта) в необычайно напряженное действие. Потому что для успешного выполнения задачи, игроку нужно не только проявить чудеса самообладания, проворности и меткости, но и продумывать свои действия на несколько шагов вперед.

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games
Неуязвимые противники в The Evil Within (2014, Tango Gameworks) – это уникальные существа, нейтрализовать которых можно только при помощи элементов окружения. Смертельно опасный монстр, постоянно наступающий на пятки, заставляет игрока нервничать, паниковать и делать ошибки.
Так, например, на уровне с канализацией главного героя преследует сейфоголовый мясник. Игрок вынужден постоянно находиться в движении, чтобы оперативно закрывать двери перед самым носом противника. В финале поединка игроку дают возможность заманить монстра под пресс, чтобы раздавить его в лепешку.
Мучительное ожиданиеНичто не заставляет так нервничать, как мучительное ожидание спасения в моменты надвигающейся опасности.
Понимая эту особенность человеческой психики, создатели Alien Isolation (2014, Creative Assembly) делают большинство действий в игре жутко медленными – будь то ручная перезарядка оружия, открытие автоматических дверей, взлом замков (при помощи компьютера или газового резака), вызов лифта или сохранение игры на терминале. Ожидая выполнение какого-либо действия игрок всегда находится в очень уязвимом положении, что заставляет его постоянно нервничать, попутно проклиная всё на свете.
Цена провалаЗа провал в играх-ужастиках главный герой всегда должен заплатить высокую цену – это либо тяжелые увечья, от которых очень тяжело оправиться, либо жестокая и мучительная смерть, изображенная во всех подробностях.
Делается это прежде всего для того, чтобы показать насколько серьезные последствия влекут за собой неправильные действия игрока.
Например, для повышения градуса смертельной опасности исходящей от противника, главному герою из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) постоянно наносят какие-либо увечья (жуткие порезы и царапины, отсекание конечностей и т. д.).
А дружественных персонажей, пришедших на подмогу, противник обязательно жестоко убивает. Таким образом, разработчики показывают игроку цену провала на примере другого персонажа и предупреждают о том, что его ждет, если он будет недостаточно осторожен.
В Alien Isolation (2014, Creative Assembly), каждый раз когда неосторожный игрок попадается на глаза Чужому, игрового аватара сразу же очень жестоко убивают.
Тоже самое можно сказать о персонажах игры Until Dawn (2015, Supermassive Games), смерть которых обязательно сопровождается продолжительной анимацией, смакующей каждую деталь.
Некуда бежатьОказать психологическое давление можно также, лишив игрока возможности найти место, где он почувствует себя в полной безопасности.
Чужой из Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) был бы не таким страшным, будь у игрока возможность безнаказанно отсиживаться в укрытиях. Даже затаившись в шкафчике, он всегда рискует быть обнаруженным. Потому что мало просто спрятаться – как только Чужой, заподозрив неладное, начинает обнюхивать дверцу, игроку нужно сразу же воспользоваться механикой задержки дыхания. В такие моменты уровень адреналина просто зашкаливает, так как игрок никогда не знает хватит ли ему воздуха, чтобы не выдать себя.
В основе концепции Silent Hill 4: The Room (2004, Team Silent) лежит дискредитация понятия «мой дом – моя крепость». Центральным элементом игры является комната, выступающая в роли безопасного пространства, из которого главный герой путешествует в потусторонний мир. Со временем в его жилище начинают просачиваться призраки. Постепенно комната трансформируется из убежища в опасное место, что заставляет игрока почувствовать себя еще более уязвимым.

Silent Hill 4: The Room © 2004, Team Silent
Потеря прогрессаСтрах перед потерей прогресса – это еще один отличный способ поиграть на нервах игрока.
Узнаваемой оcобенностью игр серии Resident Evil всегда было ручное сохранение в специальных местах, оснащенных пишущими машинками. Каждый раз во время сохранения игрок расходовал одну катушку с печатной лентой, которые подобно патронам и аптечкам можно было найти в мире игры.
В Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) на самом высоком уровне сложности роль пишущих машинок выполняют кассетные магнитофоны. Что касается расположения точек сохранения, то, как правило, их можно встретить в специальных комнатах, где игрок имеет редкую возможность почувствовать себя в безопасности.
В Alien Isolation (2014, Creative Assembly) для сохранения игры также необходимо воспользоваться специальным терминалом. При этом мало просто добраться до точки сохранения, нужно еще мучительно выждать трехсекундный процесс активации, т. к. Чужой может появиться в любую секунду.
Таким образом, механики ручного сохранения не только очень грамотно эксплуатируют страх потери прогресса, но и превращают поиск терминалов в чрезвычайно важный элемент игрового процесса.

Alien Isolation © 2014, Creative Assembly
Подведем итоги всего вышесказанного. Мы выяснили, что понимание природы человеческих страхов помогает манипулировать эмоциональным настроем игрока.
Достичь этого можно при помощи ряда классических приемов – использовать вид от первого лица (вторжение в персональное пространство зрителя), выдернуть из зоны комфорта (вызывающее отвращение окружение, нелицеприятные действия, мерзкого вида враги), лишить контроля над ситуацией (лабиринтоподобный уровень, ограничение видимости, непредсказуемость противника) и создать ощущение уязвимости (хрупкое здоровье, ограничение скорости, дефицит боеприпасов, неубиваемый противник, ручное сохранение).
Геймплейное повествование
Как мы знаем, главным отличием компьютерной игры от кинофильма является наличие геймплея. И если хорошее кино строится на интересном изложении сюжета, то в играх на первый план выходит геймплейное повествование, смысл которого заключается в интересной подаче геймплея.
Геймплейное повествование – это искусство выстраивать игровые события таким образом, чтобы ни на минуту не давать игроку скучать и постоянно удерживать его внимание. Далее мы рассмотрим несколько самых популярных способов, позволяющих сделать геймплейное повествование интересным и захватывающим.
Смена активностиНе секрет, что люди, подолгу сфокусированные на одной и той же задаче, быстро теряют внимание и становятся нетерпеливыми и раздражительными. Дело в том, что одно и то же действие, повторяющееся множество раз подряд, превращает изначально веселый игровой процесс в скучную рутину. Справиться с этой проблемой нам поможет периодическая смена активности (в англ. «gameplay loop»). Для этого нужно поделить уровень на участки, каждый из которых ориентирован на определенный тип геймплея.
В качестве примера можно взять игру Uncharted 3: Drake’s Deception (2011, Naughty Dog), которая постоянно меняет активность игрока за счет многообразия и чередования основных игровых механик. Это исследование окружения, перестрелки с использованием укрытий, рукопашные бои, скалолазание и решение головоломок. Как только один элемент начинает надоедать, нам тут же дают поиграться с другим.
В The Elder Scrolls V: Skyrim (2011, Bethesda Game Studios) нам предоставляют полную свободу в исследовании большого открытого мира. Процесс игры здесь основывается на цикле взаимосвязанных активностей, позволяющих игроку самостоятельно формировать интересное геймплейное повествование вне зависимости от того, какое из десятков подземелий он исследует.
Как правило, повторяющийся цикл включает в себя несколько активностей – это исследование новых локаций, схватки с противником, уничтожение драконов, сбор ценных предметов, общение и торговля с дружественными персонажами.

The Elder Scrolls V: Skyrim © 2011, Bethesda Game Studios
Еще одним примером грамотного чередования игровых механик является God of War: Ascension (2013, SCE Santa Monica). Здесь игрока постоянно развлекают небольшими, но увлекательнейшими, порциями геймплея.
Во-первых, это схватки с врагами и эпичные битвы с боссами на аренах со смертельными ловушками. Во-вторых, это исследование окружения с акробатическими трюками, скалолазанием по отвесным стенам, скольжением по наклонной поверхности и подводным плаванием. В-третьих, это решение головоломок с помощью магических артефактов и уникальных способностей главного героя.
Геймплей сюжетной кампании Titanfall 2 (2016, Respawn Entertainment) строится на трех основных игровых активностях – это битвы на тяжеловооруженных роботах, ураганные перестрелки с пехотой противника, а также исследование локаций с применением реактивного ранца.
Смена активности происходит настолько часто, что у игрока никогда не возникает чувства пресыщения той или иной геймплейной механикой.
Геймплейное повествование Portal 2 (2011, Valve) строится на постепенном введении новых игровых механик (гель для прыжков, световой мост, энергетические потоки, краска и т. д.), делающих головоломки игры более комплексными и сложными. Такой подход помог обеспечить постепенное возрастание сложности от одного уровня к другому. Всё для того, чтобы в финальном эпизоде применить все выученные игроком механики для решения самой сложной головоломки.
Многообразие игровых ситуацийВ случае, если игра не может похвастаться большим количеством базовых механик, то упор делается на многообразие игровых ситуаций. Особенно хорошо это можно проследить в дизайне уровней для шутеров от первого и третьего лица.
Например, в Gears of War 3 (2011, Epic Games) основной игровой механикой является стрельба по врагам из укрытий. Для того, чтобы сделать каждую перестрелку непохожей на предыдущую, перед игроком постоянно ставят новые задачи. Как правило, это штурм вражеских укреплений, оборона захваченной точки от волн противника, перебежки от укрытия к укрытию под обстрелом артиллерии, поездки на транспортном средстве с попутным отстрелом врагов и многое другое.
В трилогии Call of Duty: Modern Warfare (2007—2011, Infinity Ward) банальную стрельбу по целям превращают во впечатляющий аттракцион за счет большого количества доступного игроку стрелкового вооружения и военной техники. Такой подход позволяет создавать разнообразные ситуации, заточенные под определенный тип оружия.
Так, пешеходные миссии здесь очень часто разбавляют секциями, где нужно уничтожать цели с движущегося транспортного средства (автомобиль, снегоход, лодка, танк) или с воздуха (вертолет, самолет, управляемые ракеты, дроны). Помимо этого разработчики используют темные места на уровнях для активного применения приборов ночного видения, задымления для термооптики и противогазов, а также стационарные пулеметы и мортиры.
С корабля на балСкучные с точки зрения геймплея участки игры всегда воспринимаются как работа, нежели как развлечение. Поэтому от них нужно избавляться и оставлять только самое веселое. Если какой-то участок уровня играется скучно, то его лучше вырезать или придумать способ, каким образом можно быстрее перейти к следующей, более занимательной порции геймплея.
Чтобы добиться отличного геймплейного повествования, разработчики Grand Theft Auto V (2013, Rockstar Games) используют частое переключение персонажей в пределах одной миссии, что позволяет им вырезать скучные моменты и оставить только самое интересное.
Например, во время миссии с ограблением ювелирного магазина, один из персонажей отправляется на крышу здания, чтобы сбросить контейнер со снотворным газом в вентиляцию. Сразу после этого действия, управление игрока мгновенно переключается на другого персонажа, который тут же врывается в помещение магазина. Таким образом, игрока освобождают от скучной части уровня, где ему пришлось бы возвращаться назад с крыши по тому же маршруту.
Если скучный участок уровня неизбежен, то в этом случае необходимо придумать чем занять игрока.
Классическим примером такого скучного участка может стать обычный лифт, в котором ничего не происходит. Обычно, для того, чтобы превратить банальную поездку на лифте во что-то запоминающееся, разработчики идут на ряд небольших уловок, цель которых отвлечь внимание игрока.
Хорошим примером является сцена из самого начала Deus Ex: Human Revolution (2011, Eidos Montreal), где главный герой, находясь в лифте, ведет диалог с различными персонажами, которые периодически входят и выходят на разных этажах. Помимо этого внимание игрока привлекают красивой панорамой города за окном и разнообразной активностью вроде воздушного трафика.
В BioShock Infinite (2013, Irrational Games) каждая поездка на лифте становится впечатляющим представлением новой локации. Так, находясь в капсуле-лифте, главный герой знакомится с панорамой летающего города Колумбия. А в эпизоде «Burial at Sea» с борта батискафа игроку открываются красивейшие виды на подводное поселение Рапчур.
Смена декорацийПостоянная смена декораций – это еще один способ удержать внимание игрока. Особенно, если их смена формирует условия для создания интересных и запоминающихся игровых ситуаций.
В большинстве уровней Gears of War 2 (2008, Epic Games) игрок выполняет задачи по штурму и обороне позиций, передвигаясь пешком от одной локации к другой. Казалось бы, что подобный подход с повторяемыми заданиями может быстро наскучить, но разработчики идут на один интересный шаг.

Deus Ex: Human Revolution © 2011, Eidos Montreal

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Они меняют декорации стандартных пешеходных уровней, помещая игрока на движущиеся платформы (грузовик, дирижабль, лодка).
Так, в эпизоде «Tip of the Spear» главный герой защищает колонну тяжелой военной техники, находясь на вершине гигантского движущегося грузовика. Периодически на игрока нападают враги с разных направлений и от него требуется оперативно отражать атаки противника.
Таким образом, мы наблюдаем всё ту же классическую игровую ситуацию по обороне точки от волн противника, но, благодаря необычному подходу при работе с декорациями, игрок воспринимает этот эпизод как новое приключение с невиданной ранее активностью.
В Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) в течении игры нам дают поиграть за разных персонажей, что позволяет менять декорации как перчатки. Игроку доступно множество локаций по всему миру – это заснеженная Камчатка, разрушенный войной Вашингтон, фавелы в Бразилии, пещеры в горах Афганистана и т. д.
Если бюджет не позволяет создать большое количество различных уровней для вашей игры, то можно переиспользовать имеющиеся локации, изменяя их как визуально, так и в плане геймплея. Это очень хороший способ показать, что игровой мир не стоит на месте – он эволюционирует и меняется в ответ на действия игрока или повороты сюжета.
Например, в начале Dishonored (2012, Arkane Studio) главный герой посещает дворец императрицы в статусе телохранителя. Ближе к концу игры он снова возвращается туда, но уже в роли мстителя, желающего разоблачить тех, кто подставил его, убив императрицу.
Еще один пример – эпизод «Hard Rain» из Left 4 Dead 2 (2009, Valve), где дизайнеры переиспользуют одну и ту же локацию, видоизменяя её при помощи погодных эффектов.

Dishonored © 2012, Arkane Studios

Left 4 Dead 2 © 2009, Valve
Четверка выживших пробирается к заправочной станции в поисках бензина. Там их настигает сильный дождь, который быстро затапливает всё вокруг. В результате знакомые декорации превращаются в совершенно новый уровень – ураган и проливной дождь сокращают видимость и заставляют игроков искать новые маршруты в обход затопленных участков.
В последнее время в дизайне мультиплеерных карт всё большую популярность набирает метод под названием «Леволюшн» (от англ. «levolution» – эволюция уровня). Суть метода заключается в том, что в процессе игры можно запустить какое-либо событие, полностью видоизменяющее не только внешний вид, но и планировку уровня. Такой подход позволяет менять декорации прямо в процессе игры.
Термин Леволюшн впервые использовали разработчики Battlefield 4 (2014, DICE), обозначив таким образом контролируемые события, видоизменяющие ландшафт мультиплеерных уровней. Так, например, игроки могут запросто снести небоскреб и продолжить воевать на его обломках.

Battlefield 4 © 2013, DICE
Смена темпа повествованияСмена темпа геймплейного повествования позволяет добиться идеального баланса между насыщенным действием и отдыхом игрока. Проще говоря, без возможности отдохнуть игрок быстро устанет и потеряет интерес к происходящему на экране.
Для этого, еще на этапе планирования, нужно поделить вашу игру на участки, каждый из которых не только ориентирован на определенный тип геймплея, но и имеет свой темп повествования. В идеале это должно быть чередование насыщенного действия и моментов затишья, позволяющих игроку перевести дух.
Хорошим примером смены темпа повествования являются уровни из Dishonored (2012, Arkane Studios). Каждый эпизод игры начинается с возвращения главного героя в лагерь повстанцев, где он имеет возможность передохнуть, поболтать с персонажами и улучшить свой арсенал. Получив новое задание, игрок использует лодку, чтобы попасть в тот или иной район города, где начинается активная фаза с насыщенным действием (враждебное окружение, поиск путей проникновения и выбор способа устранения цели).
Не все игры имеют четко выраженную структуру с «мирными» и «враждебными» локациями. Поэтому сформировать темп повествования очень часто помогает контроль над скоростью передвижения игрока и интенсивность происходящих вокруг него событий.
Замедлить передвижение игрока можно за счет создания препятствий, которые вынудят его остановиться или сбавить темп, чтобы подумать над решением проблемы. К таким препятствиям можно отнести: превосходящие силы противника (которых нужно скрытно обойти), головоломки (требующие остановиться и подумать над их решением), а также детализированные помещения, где игроку есть на что посмотреть (скриптовые сцены, болтовня с персонажами) и чем поживиться (подбираемые предметы и бонусы).
Ускорить движение игрока можно при помощи ситуаций, которые заставят его активно двигаться вперед. Это могут быть временной лимит (часовая бомба, временная точка эвакуации, заканчивающийся воздух), побег от опасности (игрока преследуют, окружение разрушается) или погоня (игрок преследует цель, гонка наперегонки).
Отличным примером того, как при помощи контроля скорости передвижения игрока можно менять темп повествования, является эпизод со снайперами в Припяти из Call of Duty 4: Modern Warfare (2007, Infinity Ward). Чтобы пробраться в тыл противника незамеченными, двум снайперам приходится двигаться очень медленно и аккуратно. Так, часто напарники лежат в траве, выжидая пока превосходящие силы противника пройдут мимо. Они медленно проползают под машинами и быстро перебегают от одного укрытия к другому, стараясь не попадаться на глаза патрулям. В финале эпизода темп повествования увеличивается – после стрельбы по цели с высотного здания позицию снайперов засекают и они вынуждены бежать к точки эвакуации.

Call of Duty 4: Modern Warfare © 2007, Infinity Ward
Еще сложнее контролировать темп повествования в играх с уровнями в стиле «песочница» (в англ. «sandbox»), где прохождение одной и той же ситуации напрямую зависит от того, какой стиль поведения выберет игрок.
В этом отношении показателен пример Crysis 2 (2011, Crytek), каждый уровень которого представляет собой небольшую арену-песочницу. С одной стороны это хорошо, так как всегда имеется возможность выбрать свой стиль и, либо пройти игру с боем (открыто уничтожая врагов направо и налево), либо скрытно (постоянно используя маскировку и оставаясь незаметным). Почему такой подход не всегда эффективен в построении интересного повествования?
Дело в том, что игрок, следуя полюбившемуся стилю, повторяет раз за разом одни и те же геймплейные механики. В итоге темп повествования может не меняться на протяжении большого количества уровней, порождая тем самым ощущение однообразности. Поэтому, даже в играх с уровнями-песочницами, нужно время от времени вынуждать играющего менять свой стиль игры, тем самым ускоряя или замедляя темп повествования.
В качестве примера игры, где присутствуют как уровни-песочницы, так и линейные постановочные секции, можно взять Tomb Rider (2013, Crystal Dynamics). Здесь игровой мир представляет собой множество больших открытых пространств-песочниц, которые соединены линейными одноразовыми секциями, насыщенными действием.
Такая структура позволяет угодить игрокам с разными вкусами и вместе с тем контролировать темп повествования. Любители классического Tomb Raider задерживаются в открытых секциях-песочницах, исследуя все закоулки и открывая в виде бонусов секретные локации с гробницами и интересными головоломками. А фанаты, предпочитающие интерактивное кино и зрелищное действие, стремительно летят вперед от одной постановочной сцены к другой.
Итак, мы выяснили, что правильно выстроенное геймплейное повествование позволяет захватить и удержать внимание игрока на протяжении всей игры. Для этого очень важно соблюдать несколько простых правил. Во-первых, нужно обеспечить игрока разными видами активности за счет смены геймплейных механик, разнообразия игровых ситуаций и возрастания сложности. Во-вторых, требуется как можно чаще менять декорации и постепенно вводить в игру новый контент (враги, оружие, способности). В-третьих, следует периодически менять темп повествования, чтобы дать игроку возможность отдохнуть от насыщенного действия. В-четвертых, если какой-то участок вашего уровня играется скучно, от него лучше избавиться, либо придумать способ чем развлечь игрока и как сделать его активность интереснее.