Автор книги: Михаил Кадиков
Жанр: Общая психология, Книги по психологии
Возрастные ограничения: 18+
сообщить о неприемлемом содержимом
Постановка сражения
Одной из самых больших проблем любого искусственного интеллекта является его неспособность к глобальному стратегическому мышлению. Виртуальный противник может показывать чудеса тактики на поле боя, но когда необходима командная работа и общие слаженные действия, то ему уже никак не обойтись без помощи дизайнера уровней.
Далее мы рассмотрим ряд правил, которые помогут нам в постановке интересного и запоминающегося сражения с участием большого количества вражеских и дружественных персонажей.
Организация атак волнамиЛюбое сражение в котором игрок реагирует на активные действия противника (проще говоря защищается) строится на принципе пошагового нарастания сложности. Враги прибывающие волнами через определенные промежутки времени – это ключ к интересной схватке.
Обычно, первая волна слаба и не представляет большой угрозы, что позволяет игроку познакомиться с локацией, пополнить боеприпасы и основательно окопаться. Все последующие атаки – это уже более опасные противники, которые с каждой новой волной бросают более серьезный вызов игроку.
В этом отношении очень показательным является эпизод из The Last of Us (2013, Naughty Dog), где Элли и Дэвид вместе отражают атаки зараженных в здании заброшенной фабрики. Сражение делится на три этапа – первая волна состоит из самых слабых зараженных (Бегуны). Вторая становится сложнее за счет добавления смертельно опасных в ближнем бою существ (Щелкуны). Третья волна представляет собой настоящее испытание – помимо продвинутых существ (Щелкунов), на игрока бросают бронированного зараженного (Топляк), способного наносить урон на дистанции.
Еще один хороший пример можно подсмотреть в Left 4 Dead (2008, Valve). В финальном уровне каждого эпизода игроки должны сдержать натиск полчищ зомби до появления спасательного транспорта. С каждой новой волной сложность возрастает за счет увеличения количества врагов. Как правило, финальная волна становится практически неотразимой и игрокам приходится с боем прорываться к спасательному транспорту.
Не забывайте делать небольшие паузы между волнами. Они необходимы для передышки, а также используются для подачи сюжета. Если необходимо, затишье перед очередной волной можно использовать для представления нового типа врага.
В эпизоде «Nova Prospect» из Half-Life 2 (Valve, 2004), главный герой обороняет телепорт при помощи автоматических турелей. Прежде чем обрушить новые порции врагов на игрока, ему дают время на пополнение боеприпасов и организацию обороны.

Half-Life 2 © 2004, Valve
Каждая новая волна должна представлять собой разные комбинации и типы врагов. Постарайтесь держать врагов для ближнего и дальнего боя в разных группах. Это позволит сфокусировать игрока на определенном типе геймплея (снайперский поединок или ближний бой).
Отличным примером комбинации различных типов врагов служит кооперативный режим в Splinter Cell: Blacklist (2013, Ubisoft). Игроки должны остаться в живых отразив двадцать атак противника. Каждая волна несет в себе определенный тип врага, требующий специального подхода. Когда на поле боя появляется оператор дронов, игроки вынуждены покинуть свои укрытия, чтобы отправиться на поиски источника взрывоопасных роботов.
Иногда для достижения наибольшего драматизма необходимо использовать сценарий с отступлением.
Так, в Gears of War 3 (2011, Epic Games), в эпизоде с обороной форта, разработчики достигают максимального драматизма позволяя врагу пробиться за ворота крепости Anvil Gate, что вынуждает защитников отступить вглубь укреплений. Когда сражение кажется уже проигранным, игрок использует взрывчатку и блокирует главные ворота, отсекая единственный путь в последний укрепленный дворик.
Правильное использование союзниковКак правило, в больших сражениях союзники играют роль массовки и не оказывают влияния на исход битвы. В дизайне уровней существует несколько правил работы с дружественными персонажами, которые мы рассмотрим ниже.
Во-первых, союзники ни в коем случае не должны отбирать веселье у игрока. Дайте игроку победить в честном поединке сотню врагов, собственноручно обрушить небоскреб и лично обыскать тела поверженных солдат на предмет подбираемых бонусов. Когда дружественный персонаж «крадет» у игрока возможность сделать что-то крутое, то это всегда оставляет только неприятное ощущение.
Во-вторых, союзники никогда не должны быть обузой и превращать игрока в няньку. Меньше всего игроку хочется заботиться о своих виртуальных братьях по оружию. Исключением может стать только какой-нибудь важный сюжетный персонаж, которого нужно защищать по сценарию.
В-третьих, союзники ни в коем случае не должны блокировать путь игрока, только, если это не обусловлено сюжетом.
В большинстве случаев контролировать действия дружественных персонажей нужно только посредством тщательной ручной скриптовки их поведения. Так, например, при небольшой стычке с врагом нужно постоянно отправлять союзников в укрытия, где они должны удерживать свои позиции до окончания перестрелки. Если участник массовки гибнет в ходе боя, подведите на его место нового статиста.
В-четвертых, расположение союзников определяет линию фронта и изначальную позицию игрока перед сражением.
Всегда направляйте дружественных персонажей раньше игрока к линии фронта, чтобы обозначить его начальную позицию. Вместе с тем, само решение о штурме вражеских укреплений всегда должно оставаться именно за игроком.
В трилогии Call of Duty: Modern Warfare (2007, Infinity Ward) присутствие массовки в ходе боевых действий стало настоящим почерком авторов сериала. Игрока постоянно окружают десятки статистов, которые создают ощущение большого сражения. Однако, именно игроку отводится центральная роль на поле боя, что оставляет у него только положительные эмоции.
Посмотрите, как грамотно в Call of Duty: Infinite Warfare (2016, Infinity Ward) обозначают линию фронта при помощи дружественных персонажей.

Call of Duty: Infinite Warfare © 2016, Infinity Ward
В этом плане хорошим примером также являются уровни из Titanfall 2 (2016, Respawn Entertainment), где, встретив союзников на поле боя, игрок сразу же понимает, где здесь свои, где нейтральная территория, куда бежать и в кого стрелять.

Titanfall 2 © 2016, Respawn Entertainment
Таким образом, в постановке сражения с участием большого количества персонажей дизайнер уровней выступает в роли режиссера, определяющего глобальный ход сражения. Его главная задача заключается в правильной организации атак противника, сложность которых постепенно нарастает от одной волны к другой за счет добавления новых типов врагов и смены направлений атак. Также необходимо помнить о второстепенной роли союзников, так как именно игрок должен стать центральным действующим лицом сражения и развлечься на полную катушку.
Песочница
Вы наверняка знакомы с геймплеем в стиле песочницы (в англ. «sandbox»), когда присутствует максимальная свобода действий, а уровни могут похвастаться нелинейной структурой с множеством различных вариантов прохождения.
Основная проблема полной свободы заключается в том, что игроки не привыкли сами себя развлекать. В большинстве случаев они настроены пассивно и с трудом проявляют какую-либо инициативу. Именно поэтому для создания хорошей песочницы важно уметь мотивировать игрока на активные действия.
Пришел, увидел, победилПрелесть песочницы заключается в том, что одну и ту же проблемную ситуацию можно разрешить любым из доступных способов. Здесь важно понимать, что поиск решения проблемы обычно занимает какое-то время. Следовательно, игроку просто жизненно необходима возможность остановиться и продумать план своих действий.
В дизайне уровней для этого существует понятие «выгодной позиции» (в англ. «vantage point»). Выгодная позиция – это возвышенность с которой открывается хороший вид на локацию. Находясь там, игрок может оставаться незамеченным, чувствовать себя в безопасности и спокойно продумать все свои дальнейшие шаги.
Основное назначение выгодной позиции – это знакомство игрока с геймплейными возможностями. Он должен четко видеть свою главную цель, а также все потенциальные возможности, риски и угрозы связанные с её достижением.

Assassin’s Creed Unity © 2014, Ubisoft
К потенциальным возможностям относятся: обходные пути, укрытия, места скрытного проникновения (бреши в заборах, входы в канализацию или вентиляцию), любые доступные инструменты песочницы (ловушки, разрушаемые объекты, взрывчатка, транспорт). К рискам и угрозам можно отнести вражеские патрули, а также часовых, способных поднять тревогу и вызвать подкрепление (снайперы на вышках, камеры наблюдения, сторожевые псы, прожекторы и т. д.).
Повсеместное использование выгодных позиций является отличительной особенностью дизайна уровней трилогии Crysis (2007, Crytek). А девиз игры «пришел, увидел, победил» стал классической иллюстрацией геймплея в стиле песочницы. Изучая поле боя с возвышенности, игрок самостоятельно решает как ему приблизиться к цели и какие способности нанокостюма (сила, броня, скорость, невидимость) лучше всего подойдут для этой задачи.
Выгодная позиция также используется в качестве пункта скрытого наблюдения за действиями и передвижением вражеских патрулей. Для игрока это еще и редкий шанс подслушать разговоры противника, которые могут содержать ценные подсказки об уязвимостях в обороне и потенциальных точках интереса.
В Dishonored (2012, Arkane Studios) уровни построены таким образом, что путь игрока в секцию-песочницу всегда лежит через возвышенность, с которой можно окинуть взглядом локацию, шпионить за охраной, либо выдвинуться на другие тактически важные позиции. Многочисленные карнизы, балконы, навесы, вывески, а также уличная мебель, тумбы, киоски, столбы, создают десятки выгодных позиций, между которыми легко телепортироваться не спускаясь на землю.
Каждая секция-песочница из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) всегда начинается с густой травы, в которой противники не замечают неподвижного персонажа. Наличие такой выгодной позиции в начале уровня дает игроку возможность спокойно отметить врагов, изучить передвижения патрулей и тщательно спланировать свои дальнейшие шаги.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Механизм выгодной позиции распространяется также и на закрытые помещения.
На уровне с борделем «Золотая кошка» из Dishonored (2012, Arkane Studios) концепт выгодных позиций реализован за счет специально предусмотренного пространства под потолком (навесные конструкции, люстры, карнизы, высокие шкафы), которое позволяет игроку всегда находиться в «слепой зоне» противника. Перемещаться между помещениями не спускаясь на землю можно через специальные окна под потолком. Внимательный игрок, заметивший эту особенность имеет все шансы пройти миссию предельно скрытно.
В Hitman: Absolution (2012, IO Interactive) главный герой скрывается от стражей порядка в здании библиотеки. Все выгодные позиции на уровне также находятся вне поля зрения патрулей, имеют хороший обзор и позволяют спланировать маршрут в обход полицейских.
В интерьерах с низким потолком для создания выгодных позиций используют так называемые «бункеры». Бункер – это помещение, в котором нет противника, зато обязательно есть двери с окнами, позволяющие незаметно заглянуть в следующую комнату и прикинуть план действий.
В качестве примера рассмотрим уровни из Dishonored (2012, Arkane Studios). Когда главный герой возвращается во дворец императрицы и попадает внутрь через парадный вход, то от большого зала с лестницей его отделяет дверь с прозрачными окнами.
Забираясь в помещение с противником через окно, дизайнеры также дают игроку возможность оказаться в «бункере». Например, на уровне с Канцелярией Верховного Смотрителя напротив некоторых окон стоят полупрозрачные ширмы, из-за которых очень удобно шпионить за врагом.
Выбирая место для выгодной позиции помните, что управляемый искусственным интеллектом противник должен быть в состоянии самостоятельно добраться до игрока, если тот вдруг выдал свое присутствие.

Dishonored © 2012, Arkane Studios

Hitman: Absolution © 2012, IO Interactive

Dishonored © 2012, Arkane Studios
Иначе возможность безнаказанного уничтожения врага с недоступной для него позиции делает искусственный интеллект беспомощным, а игру нечестной.
Таким образом, использование выгодных позиций в песочнице дает преимущество игроку, что в свою очередь мотивирует его на активные действия.
Инструменты песочницыПесочница немыслима без инструментов, которые обычно представляют собой набор дополнительных игровых механик для успешного решения проблемной ситуации.
Позвольте игроку самому выбрать способ выполнения поставленной перед ним задачи. Вы хотите, чтобы он подорвал что-то? Дайте ему сразу несколько вариантов – это могут быть взрывчатка с дистанционным управлением, обрушение на взрывоопасную цистерну какой-либо конструкции, заполнение помещения газом с последующим воспламенением, канистра с бензином, заминированный транспорт спущенный с горки и т. д.
Классическим примером дополнительных игровых механик, превращающих игровое пространство в интересную песочницу служит эпизод «We don’t go to Ravenholm» из Half-Life 2 (2004, Valve).
Главного героя заносит в наводненный зомби заброшенный городок Рейвенхолм. В ходе исследования уровня игрок обнаруживает множество самодельных смертельных ловушек (вращающиеся пропеллеры, огнеметы, подвешенные грузы), а также предметов (взрывоопасные бочки и канистры, острые лезвия от циркулярной пилы, чугунные батареи), которые в комбинации с гравипушкой можно эффективно использовать для уничтожения врагов.

Half-Life 2 © 2004, Valve
Еще один пример хорошей реализации ловушек можно встретить в Dying Light (2015, Techland). Полицейские растяжки с шипами на столбах и палетах, бочки с арматурой, взрывоопасные канистры, колючая проволока под напряжением – всё это не только органично вписывается в антураж, но и позволяет игроку эффективно использовать окружение для борьбы с ордами живых мертвецов.

Dying Light © 2015, Techland
В песочницах, ориентированных на скрытое прохождение, огромную роль играют инструменты для отвлечения внимания противника.
На уровнях из Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) можно встретить большое количество интерактивных генераторов шума (часы, будильники, проигрыватели, метрономы, точилки ножей), а также множество подбираемых хрупких предметов (стаканы, бутылки, вазы). Для тех, кто решит пройти игру без использования магических способностей, инструментарий такого рода станет неотъемлемой частью игрового процесса.
Таким образом, наличие в песочнице инструментов дает игроку площадку для экспериментов и тем самым подталкивает его к активным действиям.
Нелинейная структураБазовая структура любого уровня, даже если это песочница, обычно состоит из точки входа (место появления игрока) и выхода (конечная цель). Пространство между ними обычно называют геймплейной секцией.
Такая секция может вмещать одну или несколько схваток с врагами, а также определенных действий (пазлы, прыжки, скалолазание). Концепт нелинейности позволяет игроку приблизиться к цели различными способами, используя многочисленные пути в пределах одной геймплейной секции. При этом, противник контролируемый искусственным интеллектом не может перемещаться между геймплейными секциями.
Линейное движение из точки А в точку Б можно легко преобразовать в нелинейное за счет разделения одного пути на два, увеличения количества доступных интерьеров и визуального расширения пространства (широкие улицы, красивый вид на недоступную часть уровня).

Добавление интерьеров создает нелинейность
В натуральном природном окружении (лес, горы) всегда легче добиться нелинейности чем в городском. К примеру, если чистое поле засадить кустами и деревьями, то с точки зрения игрока оно будет выглядеть небольшим лесом, движение по которому может быть нелинейным.
В случае с городским окружением проблема линейности решается путем предоставления игроку большего количества интерьеров для исследования.
С увеличением масштаба нелинейная структура формируется при помощи альтернативных путей – это могут быть дополнительные улицы, парки, задние дворы, пустыри, площади и т. д.

Альтернативные пути к нескольким целям
Многоэтажность – это еще один способ создания дополнительных маршрутов движения. Позвольте игрокам перемещаться не только по горизонтали, но и по вертикали, добавив на свой уровень доступ к чердакам, крышам, подвалам и системе канализации.
Итак, мы выяснили, что интересная песочница основывается на трех элементах, позволяющих мотивировать игрока на активные действия. Во-первых, возможность игрока планировать свои дальнейшие шаги (выгодные позиции). Во-вторых, доступность дополнительных игровых механик для решения проблемы (инструменты). В-третьих, наличие нелинейной структуры с множеством альтернативных путей.
Стенка на стенку
Особенности дизайна мультиплеерных уровней
Как известно, в основе любого интересного соревнования лежит принцип сбалансированной и честной игры. В случае, когда одна из сторон изначально поставлена в проигрышное положение, ни о какой честной игре не может быть и речи. Как вы думаете, какое состязание будет интереснее и зрелищнее – то, где результат легко предсказуем в силу неравенства сторон, или то, где участники имеют равные шансы на победу?
Именно поэтому шахматисты начинают матч с одинаковым набором фигур, велогонщики соревнуются друг с другом на время, преодолевая одни и те же дистанции, а в профессиональном боксе существует разделение на весовые категории.
В мультиплеерных играх потребность в сбалансированном геймплее диктует внешний вид игрового окружения и накладывает определенные ограничения на структуру уровня. Далее мы затронем те особенности мультиплеерного дизайна уровней, которые напрямую влияют на создание комфортных соревновательных условий, отвечающих принципам честной игры.
Читаемость персонажа в окруженииПожалуй, одно из самых важных условий честного виртуального поединка – это обеспечение хорошей читаемости персонажа в окружении. Потому что лишняя секунда потраченная на поиск оппонента, сливающегося с окружением, ставит нас в заведомо проигрышное положение. Это условие особенно необходимо там, где успех игрока зависит от его скорости и реакции.
В качестве примера пренебрежения дизайнерами этим правилом, можно привести мультиплеерный режим Killzone: Shadow Fall (2013, Guerrella Games).
Обратите внимание на изображение ниже – вы будете удивлены, но в кадре присутствуют два вражеских персонажа. И если бы не зеленые текстовые подсказки над их головами, то заприметить их в пылу сражения было бы очень проблематично.

Killzone: Shadow Fall © 2013, Guerrella Games
На самом деле улучшить читаемость персонажа без использования дополнительных элементов интерфейса не так уж и сложно. Достаточно лишь помнить о том, что модель игрока всегда должна контрастировать с окружением.
В этом отношении хорошей иллюстрацией являются уровни из Team Fortress 2 (2007, Valve), где цветность текстур окружения умышленно сделана менее насыщенной по отношению к моделям героев игры.
Что делать, если художественный стиль вашей игры основан на реализме и не позволяет манипулировать насыщенностью цветов?

Team Fortress 2 © 2007, Valve
В Tom Clancy’s Rainbox Six: Siege (2015, Ubisoft Montreal) эту проблему решают за счет контраста между темной одеждой персонажей и светлыми поверхностями окружения. Таким образом, игроки легко и быстро распознают оппонента даже на дальних дистанциях.

Tom Clancy’s Rainbox Six: Siege © 2015, Ubisoft Montreal
В Call of Duty: Advanced Warfare (2014, Sledgehammer Games) все многопользовательские арены изобилуют светлыми поверхностями без шумных деталей. На фоне таких поверхностей силуэт противника всегда хорошо различим и сразу бросается в глаза. Обратите внимание на дерево, окрашенное белой известью – это сделано специально для того, чтобы создать контраст между моделью игрока и окружением.

Call of Duty: Advanced Warfare © 2014, Sledgehammer Games
Хорошим приемом для повышения читаемости персонажа является использование атмосферных эффектов. Посмотрите, насколько плохо читаются силуэты зомби в темном тоннеле метро из Left 4 Dead (2008, Valve) и как хорошо их становится видно в легкой дымке.

Left 4 Dead © 2008, Valve