282 000 книг, 71 000 авторов


Электронная библиотека » Михаил Кадиков » » онлайн чтение - страница 8


  • Текст добавлен: 20 октября 2023, 14:34


Текущая страница: 8 (всего у книги 18 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Восприятие пространства

Особенности восприятия человеком различных пространств также позволяют манипулировать эмоциональным состоянием игрока. При помощи правильного использования геометрии уровня можно вызвать у игрока чувства защищенности, опасности, клаустрофобии или боязни высоты.

С самого начала своего существования серия игр Resident Evil (1995, Capcom) очень грамотно использовала игровое окружение, чтобы создать у игрока чувство клаустрофобии. Главной особенностью локаций в Resident Evil является постоянное ограничение маневренности главного героя за счет узких пространств. Как правило, игрока запирают в узком коридоре с несколькими врагами, что сразу же вызывает ощущение паники. Чтобы не оказаться загнанным в угол нам приходится мгновенно принимать решения, что в условиях надвигающейся опасности рождает множество ярких эмоций.

Еще одним способом создания ощущения клаустрофобии является использование затопленных помещений. Здесь чувство неотвратимой угрозы создается при помощи ограничения запасов кислорода, что заставляет игрока действовать решительно и обследовать окружение в поисках спасительных мест, где можно набрать воздуха.

Создать иллюзию замкнутого пространства можно также за счет сокращения дальности обзора при помощи тумана, плохого освещения или ограничений угла обзора камеры. Темнота, жуткие тени, непонятные звуки и максимальное ограничение видимости – всё это активно пробуждает воображение, а у страха, как мы знаем, глаза велики.

Отличным примером может послужить Silent Hill 2 (2001, Team Silent), где главный герой посещает загадочный курортный городок Сайлент Хилл, улицы которого окутаны густым туманом, а в помещениях царит тьма. Здесь созданию ощущения постоянного напряжения помогает не только ограничение видимости, но и богатый звуковой фон (посторонние шумы, шаги монстров, радиопомехи) позволяющий воображению разыграться не на шутку.


Silent Hill 2 © 2001, Team Silent


Смена закрытого пространства на открытое позволяет создать чувство высвобождения. В финале Portal 2 (2011, Valve) главная героиня выбирается из гигантской подземной лаборатории и сразу же попадает в открытое поле. За счет контраста пространств у игрока возникает ощущение того, что он наконец-то выбрался на свободу и теперь может вздохнуть полной грудью.

В свою очередь, открытое пространство с небольшим количеством укрытий вызовет ощущение уязвимости. Как правило, люди будут избегать таких мест считая их опасными, так как одинокая фигура в чистом поле сразу же становится привлекательной мишенью для других игроков.

Планировка мультиплеерного уровня «Terminal» в Crysis 2 (2011, Crytek) завязана вокруг главного зала железнодорожной станции Гранд Централ. Практически всё время игроки проводят в боковых помещениях обеспечивающих достаточно укрытий, а вот центральный зал с его открытым пространством пересекают только самые отчаянные.


Crysis 2 © 2011, Crytek


Еще одним хорошим примером является уровень с тюрьмой из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward). Добравшись до душевых, группа спецназа попадает под перекрестный огонь, который ведется с балконов этажом выше. В результате у игрока создается ощущение уязвимости за счет того, что он находится на открытом пространстве, а шкафчики не обеспечивают полноценного укрытия, так как обстрел ведется сверху вниз.


Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward


Открытые пространства очень часто используют в уровнях представляющих собой арены для поединков с боссами. Например, финальная битва с боссом в Crysis (2007, Crytek) происходит на палубе авианосца. Открытое пространство заставляет игрока почувствовать себя максимально уязвимым и находиться в постоянном движении, уклоняясь от многочисленных атак противника и перемещаясь от одного укрытия к другому с целью пополнения боеприпасов.


Crysis © 2007, Crytek


Пространство в виде квадрата статично – равное удаление стен от центра располагает к отдыху. А вот прямоугольник динамичен и, чем он вытянутей, тем больше побуждает к движению. Именно поэтому, если вы хотите подольше задержать игрока на локации, используйте форму квадрата. Длинные коридоры с дверью на другом конце вызовут желание поскорее их пробежать.

Например, в финале The Last of Us (2013, Naughty Dog) разработчики пользуются таким приемом, чтобы вынудить игрока как можно скорей попасть в хирургическое отделение.


The Last of Us © 2013, Naughty Dog


При грамотном использовании пространства можно вызвать у человека чувство боязни высоты. Для этого достаточно предложить игроку прогуляться над пропастью по узкой дорожке с которой очень легко соскользнуть.

К примеру, в Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics) разработчики активно используют этот прием для создания экстремальных игровых ситуаций. Рискуя сорваться вниз, главная героиня взбирается на самую высокую радиобашню без страховки, карабкается по отвесным скалам при помощи ледоруба и балансирует над пропастью, неуверенно ступая по скользкому стволу дерева.

Отличным примером эксплуатации чувства боязни высоты может послужить уровень с железнодорожным мостом из Half-Life 2 (2004, Valve). Чтобы отключить силовое поле, блокирующее проезд по мосту, главному герою придется прогуляться над пропастью по узким балкам конструкции моста. Время от времени можно слышать проходящий сверху поезд, который заставляет всю металлоконструкцию сильно трястись, что только усиливает остроту ощущений. В итоге, поборов все свои страхи и благополучно перебравшись на другую сторону пропасти, игрок получит громадное удовольствие от преодоления такого препятствия.


Half-Life 2 © 2004, Valve


Разработчики Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) создают ощущение высоты и головокружения при помощи нескольких хитрых приемов.

Во-первых, это скалы с навесом уходящие вниз под небольшим углом. Они подсознательно воспринимаются гораздо опаснее обычной вертикальной стены, так как сорваться с такой скалы означает гарантированное падение вниз без возможности зацепиться за уступы ниже.

Во-вторых, чувство высоты очень хорошо передает использование высоких прямоугольных колонн, создающих иллюзию уходящего вниз колодца, шахты или тоннеля.


Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog


Похожими приемами пользовались создатели The Last Guardian (2016, Team Ico). Для тех, кто боится высоты, руины затерянного города станут настоящим кошмаром – высоченные колонны многократно усиливают ощущение головокружения и делают акробатические секции более впечатляющими.


The Last Guardian © 2016, Team Ico


Итак, мы рассмотрели наиболее важные особенности человеческого восприятия и выяснили, что в оценке качества детализации важно первое впечатление, при помощи цветов можно влиять на эмоциональное состояние людей, а за счет грамотного использования пространств можно вызвать у игрока чувство защищенности, опасности, клаустрофобии или боязни высоты.

Психология ужаса

Люди любят когда их пугают. Именно этим обусловлена огромная популярность фильмов и игр в жанре «хоррор» (от англ. «horror» – ужас). Благодаря интерактивности и эффекту присутствия, компьютерные игры позволяют вывести человеческие эмоции на новый, недостижимый ранее, экстремальный уровень.

Далее мы рассмотрим наиболее эффективные способы напугать игрока, а также поговорим об основных принципах создания гнетущей атмосферы ужаса на примере самых популярных игр жанра «хоррор».

От первого лица

Несмотря на наличие большого количества игр-ужастиков с видом от третьего лица практика показывает, что вид «из глаз» позволяет создать наиболее сильный эффект погружения. Дело в том, что игрок воспринимает всё происходящее гораздо острее, когда он сам находится в центре событий, а не наблюдает за абстрактным персонажем со стороны.

Немногие знают, что Alien Isolation (2014, Creative Assembly) на раннем этапе разработки имела классический вид от третьего лица. Разработчики переключились на вид «из глаз» после того, как в ходе тестирования прототипа выяснилось, что взаимодействие с игровым миром через аватара негативно влияет на эффект погружения.

Оказалось, что смотреть со стороны, как Чужой охотится за персонажем на экране не так страшно как хотелось бы. Игрок ощущает себя намного вовлеченнее и ему легче отождествлять себя с главным героем, если он напрямую взаимодействует с окружением, а не наблюдает за тем, как это делает его аватар.


Прототип Alien Isolation © 2014, Creative Assembly


Похожая история произошла с седьмой серией Resident Evil. Вид «из глаз» позволил разработчикам по-максимуму усилить эффект погружения, а также внедрить в игру поддержку виртуальной реальности.

Вторжение в персональное пространство

Так почему же вид от первого лица так хорошо работает в жанре «хоррор»? Секрет кроется в человеческом восприятии. Дело в том, что вторжение в персональное пространство всегда вызывает у людей ощущение дискомфорта. Особенно хорошо этот прием работает в виртуальной реальности, когда какой-нибудь отвратительный монстр приближается вплотную к лицу игрока и начинает рычать.

В Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) мерзкого вида персонажи частенько выскакивают из-за угла и сразу же пытаются заключить игрока в смертельные объятия. В такие моменты даже опытные игроки непроизвольно шарахаются от экрана.


Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom


Стоит отметить, что психологический эффект вторжения в персональное пространство настолько силен, что срабатывает даже когда мы смотрим на кого-либо со стороны.


Until Dawn © 2015, Supermassive Games


В Until Dawn (2015, Supermassive Games) присутствует любопытная игровая механика, смысл которой заключается в удержании геймпада в неподвижном положении. Разработчики очень грамотно используют её для создания потрясающих по напряжению ситуаций – когда жуткий, но слеповатый монстр подбирается к жертве «лицом к лицу» и может легко разорвать её на части, если та выдаст себя малейшим движением.

В хороших играх-ужастиках вторжение в персональное пространство игрока является неотъемлемой частью геймплейных механик.

Например, в Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) механика открытия двери сопровождается обязательным заглядыванием внутрь. Таким нехитрым образом, разработчики делают персональное пространство игрока чрезвычайно уязвимым для внезапной атаки.

Какой из всего этого можно сделать вывод? Создавая игровые механики для «хоррора», нужно обязательно помнить об особенностях человеческого восприятия, которые помогут вывести эмоции игрока на качественно новый уровень.

Зона дискомфорта

Подход к выбору места действия в ужастиках радикально отличается от игр другого жанра. Связано это прежде всего с психологическим эффектом, который локация оказывает на эмоциональный настрой игрока. И если в приключенческих играх разработчики обычно руководствуются желанием создать мир, в который хочется возвращаться снова и снова, то в ужастиках всё с точностью наоборот – окружение должно стать зоной дискомфорта.

Для достижения этой цели создатели Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) очень умело эксплуатируют самые популярные человеческие страхи. К примеру, ощущение клаустрофобии усиливается при помощи геометрии уровня – узких коридоров, затопленных помещений, а также пустых пространств между стенами, через которые приходится протискиваться.

Людей, испытывающих страх перед насекомыми, здесь ждут гигантские тараканы, сороконожки, осы и пауки. При этом разработчики очень грамотно усиливают ощущение дискомфорта, заставляя насекомых вторгаться в персональное пространство игрока (прыгать прямо в лицо, забираться на руки).


Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom


Вызвать чувство отвращения к происходящему на экране – это еще один эффективный способ, позволяющий выдернуть человека из зоны комфорта. Вездесущие грязь, ржавчина, плесень, разлагающиеся остатки пищи и насекомые – комбинация всего этого мгновенно создаст ощущение неприятного места, которое хочется покинуть как можно скорее.

Для достижения наибольшего эффекта, некоторые разработчики не брезгуют использовать самые тяжелые для восприятия элементы.

Например, большинство уровней The Evil Within (2014, Tango Gameworks) в прямом смысле залито литрами крови и завалено изуродованными человеческими останками.


The Evil Within © 2014, Tango Gameworks


Но рекордсменом по количеству жести безусловно является игровой мир Dying Light (2015, Techland). На улицах зараженного города, кишащего ходячими мертвецами, можно встретить настоящие горы изуродованных и окровавленных тел.

Усилить чувство дискомфорта можно также за счет геймплейных механик, которые вынудят игрока напрямую контактировать с мерзким окружением. Как правило, это действия, вызывающие в реальной жизни крайнее отвращение.

Например, в The Evil Within (2014, Tango Gameworks) игрока периодически заставляют выполнять всякие нелицеприятные вещи – купаться в бассейне с кровью, достать рукой ключ из внутренностей трупа, стимулировать участки оголенного мозга при помощи электродов и т. д.


The Evil Within © 2014, Tango Gameworks


Механики взаимодействия с окружением из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) надолго шокируют игроков множеством отвратительных моментов. Здесь им придется покопаться в унитазе, наполненном мерзкой жижей, их заставят залезть рукой в желудок обезглавленного трупа, а также предложат оторвать руку мумии ребенка.

Визуальный облик монстров также играет большую роль. В этом отношении Dead Space 2 (2011, Visceral Games) может похвастаться чуть ли не самыми мерзкими и жуткими монстрами в истории видеоигр. В облике Некроморфов очень хорошо различимы человеческие формы, обезображенные чудовищными мутациями, что сразу же вызывают шокирующий эффект у большинства зрителей.


Dead Space 2 © 2011, Visceral Games

Отсутствие контроля над ситуацией

Вы никогда не задумывались, почему в большинстве ужастиков уровни представляют собой темные и запутанные лабиринты? Дело в том, что большое количество альтернативных маршрутов, развилок и мест, откуда можно ожидать нападения, заставляет людей сильно нервничать. Неспособность контролировать ситуацию вызывает у игрока ощущение постоянной угрозы.

Хорошей иллюстрацией являются уровни из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom), которые могут похвастаться множеством развилок и поворотов. Планировка такого типа вынуждает игрока поворачиваться спиной к дверям и окнам, делая его уязвимым для нападения сзади.

А если ограничить обзор игрока при помощи изгибающихся коридоров, густой растительности, тумана или темноты, то можно заставить его хорошенько попотеть.

Большинство коридоров в Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) построены по принципу змейки, что не дает возможности игроку контролировать перемещение монстров на дальних дистанциях, следовательно, за каждым поворотом его может ждать неприятный сюрприз.

Непредсказуемый противник

Непредсказуемость поведения противника также позволяет лишить игрока контроля над ситуацией и почувствовать себя в роли жертвы. Достигается это либо за счет толковой реализации искусственного интеллекта, либо при помощи грамотной режиссуры событий.

В Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) с разработкой непредсказуемого искусственного интеллекта справились на отлично – вместо традиционных заскриптованных «сюрпризов» с выпрыгиванием противника из одних и тех же мест, разработчики решили наделить Чужого особым алгоритмом поведения, который в случайном порядке перемещается по уровню и реагирует на звуки и действия игрока.

В связи с этим, уровни представляют собой внушительный лабиринт с большим количеством вентиляционных ходов под потолком, которые Чужой активно использует для перемещения. В помещении с игроком всегда имеется как минимум один вентиляционный люк из которого в любой момент может появиться Чужой.

В Prey (2017, Arkane Studios) можно встретить любопытный тип противника – инопланетные организмы (Мимики), которые могут принимать форму небольших объектов. Обычно их поведение сводится к копированию облика какого-либо предмета и выжиданию подходящего момента для внезапной атаки.

Принимая во внимание эту особенность, дизайнеры уровней частенько размещают рядом два одинаковых объекта с целью одурачить игрока и позволить Мимикам застать его врасплох.

Благодаря отличной режиссуре событий, предсказать действия персонажей из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) очень сложно, так как они всегда появляются там, где их меньше всего ждешь – крушат стены, двери и окна, вываливаются из вентиляционных труб на потолке. Но самую жуть, конечно же, наводит загадочная пожилая женщина на инвалидном кресле, которая появляется в разных частях дома и молча следит за игроком.

У страха глаза велики

У страха, как мы знаем, глаза велики. Именно поэтому дополнительный звуковой фон в условиях плохой видимости поможет воображению игрока разыграться не на шутку.

Например, в Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) тревожную атмосферу нагнетают многообразием самых различных шумов – это скрипящие двери и ставни, шуршащие занавески, звуки капающей воды, похожие на шаги, внезапно звонящий телефон и т. д. Таким образом, звуковой фон помогает держать игрока в напряжении, заставляет вздрагивать и шарахаться от каждого скрипа и шороха.

Стимулировать воображение игрока можно также при помощи сюжетного повествования через окружение.

В состоянии стресса людям свойственно приукрашивать увиденное и заполнять недостающие детали мозаики самыми пугающими образами. Поэтому достаточно всего лишь намекнуть игроку на то, что здесь произошло что-то ужасное, чтобы тот дал волю своему воображению и напугал себя сам.

В Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) по мертвым телам со следами насилия можно реконструировать множество леденящих душу историй.


Alien Isolation © 2014, Creative Assembly


Возвращение в места, с которыми у игрока уже связано много страшных воспоминаний – это еще один эффективный способ пощекотать нервы.

Например, в Dead Space 2 (2011, Visceral Games) был очень атмосферный момент с повторным посещением корабля Ишимура. В первой игре серии главному герою удалось вырваться живым из этого проклятого места, но волею судеб он возвращается туда снова. Здесь игрок посещает локацию, с которой у него уже связаны десятки кошмарных воспоминаний. Причем в этот раз всё обыграно по-другому, как в визуальном плане, так и в плане навигации по уровням с новыми скриптовыми событиями.

Ложная тревога

В состоянии постоянного стресса способность человека к проявлению экстремальных эмоций притупляется. Поэтому, чтобы сделать игрока эмоционально уязвимее, а его эмоции острее, нужно периодически создавать контраст между ощущением опасности и безопасности.

Для этого в играх применяют классический киношный прием «ложная тревога», позволяющий разрядить атмосферу и дать игроку повод расслабиться, показав тем самым, что опасность миновала.

Например, в Dead Space 2 (2011, Visceral Games) в качестве «ложной тревоги» используют множество внезапных событий – пикающие часы, включающийся телевизор, внезапный выброс пара из труб, выкатывающиеся из-за угла банки и т. п.

Уязвимый игрок

Если в приключенческих играх главный персонаж обычно является могущественным героем, имеющим внушительное преимущество над врагами, то в ужастиках все обстоит совершенно иначе.

Как правило, разработчики «хорроров» стараются создать у игрока ощущение уязвимости и хрупкости за счет невозможности эффективно противостоять противникам в ближнем бою. В совокупности с ограничением возможностей игрока (неэффективное оружие, медленная перезарядка, ограниченный боезапас, дефицит аптечек) такой подход делает каждую схватку эмоционально ярче, а движение по миру игры более осторожным и медленным.

К примеру, знаменитый Лицехват из Alien Isolation (2014, Creative Assembly) частенько прячется где-нибудь в куче коробок, чтобы внезапно атаковать игрока с ближней дистанции. В силу своей проворности, в него очень сложно попасть, а добравшись до цели, он мгновенно вцепляется мертвой хваткой в лицо своей жертвы.

Хороший пример смертельно опасного противника, которого игроки панически боятся подпускать близко, можно подсмотреть в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007, GSC Game World).

Жуткий монстр по кличке Кровосос остается невидимым на дальних дистанциях и сбрасывает свою маскировку только в момент атаки. Заприметить невидимку можно только по изменениям в окружении, выдающим присутствие Кровососа (всплески на воде, помятая трава, пыль от шагов и т. д.).


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | Следующая
  • 0 Оценок: 0


Популярные книги за неделю


Рекомендации