Автор книги: Михаил Кадиков
Жанр: Общая психология, Книги по психологии
Возрастные ограничения: 18+
сообщить о неприемлемом содержимом
Модульный подход безусловно может похвастаться рядом преимуществ, но он также обладает определенными недостатками.
Во-первых, это комплексная реализация модульной системы. Она требует от дизайнеров понимания технического исполнения и функциональной продуманности компонентов (работа с сеткой), а также художественный талант для реализации (моделлинг, композиция, пропорции и т. д.).
Во-вторых, это явная повторяемость модулей, которая часто приводит к тому, что похожие друг-на друга комнаты наполнены одинаковыми объектами. Для решения этой проблемы необходим творческий подход к детализации и декорированию игрового окружения, а также уход от повторяемости за счет необычной комбинации объектов.
В-третьих, это неестественность геометрии уровня. Так как очень часто модульные элементы привязаны к сетке для простоты использования под углами в 45 и 90 градусов, то сразу же теряется ощущение реалистичности игрового мира. Это особенно заметно при создании природных ландшафтов.
Как организовать работу?Создание модульных компонентов это тесное взаимодействие дизайнера уровней и художника по игровому окружению. Каким образом строится их работа?
Разработкой модульного контента стоит заниматься сразу же после того, как только будет готов геймплейный прототип состоящий из примитивной геометрии.
Прежде чем начать работу, нужно определиться с правилами взаимодействия и скрепления модульных элементов под различными углами, а также со стандартизацией их размеров. Для этого рекомендуется использовать сетку со значениями кратными двум (с размерами 512х128х64х32), чтобы обеспечить идеальную стыковку элементов. Чем крупнее сетка, тем удобнее дизайнеру будет работать с набором. Положение пивота (от англ. «pivot» – точка опоры) модели должно быть также по сетке.
Непосредственное создание модульных частей начинается с анализа геймплейного прототипа. Дизайнер совместно с художником разбивают уровень на модульные части и создают временную геометрию всех компонентов с учетом стандартных размеров и правил. Максимально эффективное переиспользование моделей и минимизация их количества является ключом для создания хорошего модульного набора.
Полученный набор тестируется дизайнером непосредственно в редакторе уровней. После успешного тестирования все модульные компоненты отдаются художнику, который затем работает над финальной версий всех необходимых ассетов.
Во время производства модульных ассетов приоритет отдается сначала структурной геометрии, затем деталям и только потом уникальным элементам.
Атмосфера и повествование
Атмосфера
Периодически в восторженных отзывах о тех или иных играх можно услышать, что разработчики воссоздали особую атмосферу, вызвавшую у игрока бурю определенных эмоций. В этом случае понятие атмосферы, как особой эмоциональной среды, напрямую связано с созданием ощущения погружения или присутствия в виртуальном мире. Степень погружения в свою очередь определяется качеством атмосферы – чем правдоподобнее и детальнее проработана игровая локация, тем сильнее становится эффект погружения.
В дизайне уровней атмосфера создается при помощи совокупности самых различных средств. Далее мы рассмотрим три основных принципа, которые используются для усиления атмосферы, позволяющей достигнуть максимального эффекта погружения.
Имитация реальностиКлючевым принципом в создании атмосферы является имитация поведения реального мира, которая помогает игроку подсознательно отождествить происходящее на экране с действительностью. Это достигается путем проработки большого количества мелких деталей, помогающих вдохнуть жизнь в игровое окружение.
Во-первых, это имитация наиболее выразительных природных явлений и погодных эффектов – смена времени суток, оптические эффекты солнца и различных источников света, отражения в воде, блики, дождь, туман, пыль и т. д.
В качестве примера живого и необычайно реалистичного игрового окружения взгляните на Red Dead Redemption (2010, Rockstar Games), где к имитации природного ландшафта подошли с большим вниманием.

Red Dead Redemption © 2010, Rockstar Games
Еще один отличный пример – уровни из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog). В эпизоде с аукционом в Италии мы наблюдаем, как вечер сменяется ночью и в прибрежном городке включается подсветка.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Во-вторых, это имитация любого движения, которая позволит сделать игровой мир «дышащим» за счет большого количества анимированных объектов в кадре. Статичное окружение будет подсознательно восприниматься скучной подделкой, так как в реальности вы практически всегда найдете движущиеся детали.
Сюда можно отнести имитацию ветра путем колыхания листвы деревьев, травы, флагов, дорожных знаков и т. д. Сцену очень сильно оживят летающие в воздухе частицы пыли, листья или мелкий мусор. Если на уровне присутствуют какие-либо механизмы вроде ветряных или водяных мельниц, то лучше всего сделать их работающими – это только усилит эффект реалистичности.
Особенно эффектно и драматично будут смотреться природные явления в своих крайностях – ураганы, ливневые дожди, смерчи, цунами и т. д.
В мире игры The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt RED) при штормовом ветре деревья гнутся от сильных потоков воздуха, а во время дождя поверхности намокают и становятся блестящими. Погодные явления также влияют на главного героя – его волосы развеваются на ветру, одежда становится мокрой, а на холодных локациях со снегом можно видеть пар изо рта.

The Witcher 3: Wild Hunt © 2015, CD Projekt RED
В самом начале игры Resistance 3 (2011, Insomniac Games) есть эпизод с обороной повстанцами фермы и здания кегельбана во время усиливающегося урагана. Художникам по спецэффектам очень хорошо удалось сымитировать мощные потоки воздуха, заставив все небольшие элементы игрового окружения двигаться по ветру, что в совокупности создало впечатляющую по атмосферности и реалистичности картинку.
В-третьих, художественный беспорядок, выражающийся в расположении объектов «не по сетке» позволяет сделать мир хаотичным, «неидеальным» и более живым.
Игровой мир Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios), в котором царит художественный беспорядок не даст соврать. Многочисленные завалившиеся на бок структуры (корабли, строения) не только образуют массу интересных для исследования пространств, но и делают картинку в разы атмосфернее.
Еще один пример – уровень из The Last of Us (2013, Naughty Dog) с покосившимся небоскребом в центре Бостона. Небольшой наклон всего здания сделал изначально скучные помещения в разы реалистичнее и атмосфернее, так как большинство мебели съехало по наклонной вниз.
Чем меньше в здании прямых углов, тем более правдоподобнее оно выглядит. В The Last of Us (2013, Naughty Dog) можно встретить множество строений с плавно изгибающимися коридорами. Дело в том, что использование архитектуры с округлыми формами избавляет игрока от ощущения того, что весь мир построен строго «по сетке».
В-четвертых, это имитация звукового фона. Аудио дизайн является одним из важнейших элементов в создании реалистичного и атмосферного игрового окружения.
Сюда относят глобальные и локальные фоновые шумы, озвучку шагов и взаимодействия персонажей с окружением, а также искажения эха для каждого типа помещения.

The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Фоновые звуки и их искажение помогут воображению сделать картинку еще более реалистичной, подключив к восприятию слух. Например, услышав какие-либо звуки, доносящиеся из соседней комнаты, игрок всегда легко сможет представить себе то, что там происходит, даже если он не видит самого источника звука.
На одном из уровней в Rainbow Six: Vegas 2 (2008, Ubisoft Montreal) есть сцена, в которой спецназ штурмует спортивный зал с заложниками. Террористы баррикадируют двери и пускают ядовитый газ, что ведет к гибели людей. Игроку умышленно не показывают того, что творится внутри помещения, делая ставку на богатый звуковой фон (крики о помощи, стук в дверь с другой стороны). Это отличный прием, позволяющий реконструировать происходящее за дверью в воображении игрока и создать атмосферу напряженности и драматизма.
Похожий прием использовали в Half-Life 2 (2004, Valve). Исследуя многоквартирный дом, главный герой становится свидетелем того, как группа полицейских вламывается в квартиру одного из жителей (рис. 1.). Не имея возможности попасть внутрь, игрок слышит звуки борьбы и видит, как в комнате кто-то опрокидывает шкаф (рис. 2.).
На самом деле за кадром в этот момент ничего не происходит – комната абсолютно пуста, завалившийся на бок шкаф висит в воздухе (рис. 3.), а сценка избиения полицейскими хозяина квартиры происходит только в нашем воображении.

Half-Life 2 © 2004, Valve
Немаловажным в создании атмосферного звукового фона также является музыкальное оформление, которое поможет сформировать особый эмоциональный окрас. Музыка служит для усиления эмоционального восприятия и создания подходящего настроя во время сюжетного поворота, смены локации или геймплейной механики.
В-пятых, это реалистичная физика объектов и интерактивность элементов игрового окружения.
Физика и разрушение привнесли с собой не только новые геймплейные механики, но и стали еще одним мощным инструментом в создании иллюзии реального мира. Их появление привело к вымиранию статичных объектов «прилипших» к полу и развитию интерактивности. В современных играх большинство мелких предметов на уровне стало возможным бросать и ломать, у тел появилась физика тряпичной куклы, а при помощи технологии, имитирующей поведение веревки, стало возможным делать провода, качающиеся лампы и т. д.
Статичность игрового окружения можно также разнообразить большим количеством интерактивных объектов на уровне, с которыми может взаимодействовать игрок (автоматы с газировкой, компьютеры, телевизоры, лифты, краны с водой и т. д.).
Постоянство и достоверностьВ создании атмосферы немаловажную роль играет принцип постоянства (консистентности) визуального стиля локации. Это выражается не только в гармонии текстур и пропорций, но и в том, что игровой мир должен достоверно отображать место и время действия.
Ни для кого не секрет, что в большинстве западных игр дизайнеры уровней и художники по окружению показывают Россию и многие другие страны через кривое зеркало своего представления о них. Их работа основывается на обрывках информации и сомнительных стереотипах, ограничиваясь строительством абстрактной локации без детального изучения темы. Во многих играх даже сейчас можно встретить надписи со случайным набором букв на кириллице либо кривой автоматический перевод с английского на русский. Ни о какой достоверности в отношении места действия здесь не может быть и речи. Такой подход моментально разрушает эффект погружения у игроков, имеющих возможность сравнить игру с тем, что они видят в реальности.
Чем больше художник знаком с устройством тела человека, тем реалистичнее он его нарисует. Этот же принцип действует и в дизайне уровней. Если локация копирует реально существующее место, то дизайнеру следует внимательно изучить прототип и его детали. Сюда относят визуальный и архитектурный стиль, планировку, пропорции, декоративные элементы, ландшафт, а также всё, что создаст ощущение достоверности.
К счастью, сейчас в сети можно найти громадное количество фото– и видеоинформации о практически любом месте на нашей планете. Поэтому, вне зависимости от того, какую локацию вы делаете, подойдите к вопросу профессионально – изучите все доступные материалы и сделайте место действия аутентичным настолько, чтобы игрок поверил в то, что находится именно там, где вы хотите.
Помимо места, необходимо также учитывать и время действия. Это выражается в достоверной передаче деталей, по которым можно легко опознать эпоху – архитектурный стиль, одежда и быт персонажей, технологии, оформление интерьеров и т. д. Например, если действие игры разворачивается в средние века, то никаких самолетов и мобильных телефонов быть не должно – следует использовать только те технологии, которые были доступны в ту эпоху. Если действие игры разворачивается в будущем или даже в вымышленной вселенной, детально продумайте то, каким бы мог быть быт его жителей, чтобы отразить это в игровом окружении.
Хорошим примером игры с атмосферным миром может послужить Metro: Last Light (2013, 4A Games), действие которой разворачивается в постапокалиптической России. Помимо достоверной передачи множества реально существующих мест Москвы, на которых читается отпечаток времени и последствия разрушительной войны, разработчики уделили большое внимание быту людей, выживающих в подземном убежище, что сделало игровой мир более правдоподобным.
Для того, чтобы сделать локацию похожей на настоящий Париж, разработчики BioShock Infinite (2013, Irrational Games) не стали воссоздавать его точную копию, а сфокусировали всё внимание на атмосферности и узнаваемых деталях. Благодаря Эйфелевой башне на горизонте, иконической набережной Сены и архитектурным деталям (форма крыш и окон, вывески на французском) у игрока создается впечатление, что он исследует именно Париж.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Исследуя затерянный пиратский город Новый Девон в Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog), можно насладиться тем, во что за последние двести лет природа превратила роскошные интерьеры. Детализация локации настолько впечатляет, что у игрока не возникает никаких сомнений в том, что это место реально.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Симуляция жизниСимуляция жизни на вашей локации – это еще один принцип, который поможет вам в создании реалистичного и атмосферного мира. Люди любят наблюдать за другими людьми, поэтому чем правдоподобнее будет передано поведение персонажей и их реакция на окружающий мир, тем быстрее игрок поверит в происходящее на экране.
Иногда всего одна маленькая деталь в поведении виртуальных персонажей может сыграть большую роль в создании нужной атмосферы.
На уровне «Team Player» в Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) есть эпизод, в котором колонна военных ожидает поддержки с воздуха для того, чтобы продвинуться в город. Обратите внимание на солдат – все они решили запечатлеть последствия авиаудара на видеокамеру своих мобильных телефонов. Эта маленькая деталь делает происходящее еще более атмосферным и добавляет сцене особый колорит.

Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward
Еще один отличный пример – барды из Assassin’s Creed II (2009, Ubisoft Montreal). Их назойливое желание преградить путь главному герою и сыграть мелодию за копеечку не только создает множество забавных ситуаций, но и положительно влияет на атмосферу.

Assassin’s Creed II © 2009, Ubisoft Montreal
Наличие в игре младенцев и детей помогает сделать игровой мир еще правдоподобнее.
Например, в постапокалиптическом мире Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) эта сторона жизни отражена достаточно правдоподобно. Главный герой исследует множество поселений, в которых есть функционирующие детские сады и школы. А в домах о присутствии детей свидетельствуют игрушки, колыбели и рисунки мелом на полу и стенах.
Важной деталью мира The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt RED) также является присутствие персонажей всех возрастов. Дети, бегающие по улицам деревушек создают ощущение безопасности и уюта. А мамаши с младенцами на руках заставляют игрока поверить в наличие привычного круговорота жизни, в котором одно поколение сменяет другое.

The Witcher 3: Wild Hunt © 2015, CD Projekt RED
BioShock Infinite (2013, Irrational Games) не стесняясь в деталях показывает социальное расслоение общества летающего города Колумбии. В благополучных кварталах дети богатых жителей наслаждаются театрализованными представлениями, посещают залы игровых автоматов и кушают мороженое в кафе. В бедных районах картина строго противоположная – дети подрабатывают продажей газет, голодают и попрошайничают.
В зависимости от размера игрового мира и места действия, фоновая активность её персонажей становится всё более сложной и продвинутой. К примеру, показать активность нескольких десятков персонажей в глухой деревеньке гораздо проще, чем воссоздать будни мегаполиса, в котором обитают сотни тысяч виртуальных жителей.
В Grand Theft Auto V (2013, Rockstar Games) существует одна из самых комплексных динамичных систем имитации жизни города и её обитателей – это всевозможная активность персонажей на улицах, воздушный и дорожный трафик, работа городских служб (общественный транспорт, полиция, пожарные, кареты скорой помощи и т. д.). Для каждого времени суток существуют свои циклы поведения – персонажи ведут себя в соответствии с текущей обстановкой и реагируют на изменение окружающего мира и действия игрока.
Для создания фоновой активности можно также задействовать любых живых существ (насекомые, рыбы, птицы, животные и т. д.), которые не только добавят жизни вашему уровню, но и, возможно, послужат для создания интересных геймплейных ситуаций.
В The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt RED) можно встретить множество диких и домашних животных. В океане время от времени на поверхность всплывают гигантские киты. Еще одна забавная деталь – все кошки в игре очень бурно реагируют на кошачьи зрачки главного героя, шарахаются и в ужасе начинают шипеть.

The Witcher 3: Wild Hunt © 2015, CD Projekt RED
Исследуя подводный мир в Far Cry 3 (2012, Ubisoft Montreal), игрок может встретить акул, которые не просто являются частью декораций, но и напрямую взаимодействуют с игроком, выступая в качестве опасных противников.
Фоновая активность ни в коем случае не должна ограничиваться пределами уровня. Даже на дистанции жизнь просто обязана продолжать кипеть.
В качестве примера обратимся к Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog). Здесь на заднем плане обязательно присутствует фоновая активность – в городах курсирует наземный, надводный и воздушный трафик, а в лесу или джунглях можно встретить кучу живности в виде мелких птиц и животных.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Еще одним интересным приемом для создания атмосферы является имитация какого-либо социального события, в котором участвует большое количество персонажей. Скопления людей всегда привлекают внимание и побуждают игрока разобраться в происходящем.
Например, в Bioshock Infinite (2013, Irrational Games) игрок прибывает в летающий город в самый разгар народных гуляний и посещает праздничную ярмарку, где наблюдает веселящихся горожан. Скопления людей, веселая музыка и многочисленные аттракционы создают отличную атмосферу праздника.

Bioshock Infinite © 2013, Irrational Games
Случайные события на уровнях создадут эффект игрового мира, живущего по своим правилам вне зависимости от действий игрока. Особенно хорошо этот прием работает в играх с большим открытым миром.
В Red Dead Redemption (2010, Rockstar Games) одним из важнейших элементов, формирующих ощущение живого и реалистичного мира, является фоновая активность персонажей в виде случайных событий (засады, ограбления, погони). Они не только усиливают эффект погружения, но и дают игроку выбор с точки зрения геймплея – остаться сторонним наблюдателем, либо поучаствовать (спасти жертву ограбления, помочь блюстителям закона поймать бандитов и т. д.).
Итак, мы выяснили, что в дизайне уровней атмосфера является особой эмоциональной средой, служащей для создания эффекта погружения, которая базируется на трех основных принципах – имитация поведения реального мира (природные явления, реалистичный звуковой фон, физика, интерактивность, художественный беспорядок), постоянство визуального стиля (достоверность места и времени действия), а также симуляция жизни (фоновая активность персонажей).
Сюжет посредством игрового окружения
Ни для кого не секрет, что сюжет в играх подается при помощи самых различных способов. Помимо текста на экране, голоса рассказчика за кадром, скриптовых сцен и диалогов персонажей, существует еще один эффективный способ, связанный непосредственно с дизайном уровней. Его смысл заключается в подаче сюжета при помощи игрового окружения.
Повествование при помощи игрового окружения – это искусство использования заранее спланированного пространства и его содержания для донесения сюжетной информации до игрока. Этот метод также является мощнейшим инструментом в формировании атмосферы и усиления эффекта погружения.