282 000 книг, 71 000 авторов


Электронная библиотека » Михаил Кадиков » » онлайн чтение - страница 15


  • Текст добавлен: 20 октября 2023, 14:34


Текущая страница: 15 (всего у книги 18 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Меньше значит больше

Еще одним критичным фактором, влияющим на честность поединка, является чрезмерная детализация окружения. Захламление сцены деталями создает ненужный визуальный шум, который заставляет игрока постоянно нервничать в поисках сливающегося с фоном противника.

Судя по всему, разработчики Hawken (2012, Adhesive Games) так сильно увлеклись детализацией окружения, что забыли про геймплей. Большинство деталей, грязных текстур и динамических эффектов в кадре делают картинку настолько шумной, что игроку сложно вовремя обнаружить источник угрозы. Так делать ни в коем случае нельзя.

Но как быть, если хочется сохранить хорошую детализацию игрового окружения и вместе с тем не навредить геймплею?


Hawken © 2012, Adhesive Games


За примером обратимся к уровням из Unreal Tournament 4 (2015, Epic Games), где вся сложная детализация убрана за пределы фокуса сражения. Трубы, решетки и механизмы размещены значительно выше геймплейного пространства.


Unreal Tournament 4 © 2015, Epic Games


Помимо этого обратите внимание на светлые и чистые поверхности без рябящих деталей. Это значит, что визуальный шум не помешает игроку быстро и легко заприметить противника.

Еще одним фактором, снижающим читаемость персонажей является обилие растительности на уровне.

Поля сражений в Survarium (2015, Vostok Games) представляют собой заброшенные локации, которые после экологической катастрофы поглотила природа.


Survarium © 2015, Vostok Games


С одной стороны, заросшие растительностью, покинутые строения выглядят невероятно атмосферно. С другой стороны, когда дело доходит до геймплея, выясняется, что заметить врага, особенно на дальних дистанциях, становится практически невозможно.

Несмотря на наличие густого слоя растительности, уровень «Wasteland» из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) довольно популярен среди игроков. Каким образом дизайнерам удалось решить проблему читаемости?


Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward


Во-первых, легкая дымка выгодно подчеркивает силуэты персонажей, которые сразу же бросаются в глаза на средних и дальних дистанциях.

Во-вторых, любая крупная растительность, будь то маленький или большой куст, полупрозрачна – это значит, что за ней очень сложно спрятаться.

В-третьих, травяной покров, как правило, не достигает уровня пояса и верхняя часть персонажа всегда хорошо заметна.

В то же время, за счет эффекта многослойности, невысокая растительность очень хорошо скрывает любителей передвигаться ползком. Причем, кроме защиты от снайперов, никаких явных преимуществ густая трава не дает. Всё потому, что видимость из положения лежа сильно сокращается и попавшему под снайперский обстрел приходится выползать из зоны поражения практически вслепую.

Освещение и погода

Большое влияние на популярность мультиплеерного уровня оказывает его освещение и погодные эффекты. По статистике, самые известные арены для сражений всегда хорошо освещены и могут похвастаться хорошей солнечной погодой.

На темных локациях проблема плохой видимости персонажей становится неизбежной.

В соревновательном мультиплеере, где хорошая читаемость персонажей является решающим фактором поединка, слабое освещение вызывает только дополнительный стресс и дискомфорт. Именно поэтому светлые уровни с теплыми палитрами традиционно популярнее темных.

Локации из Team Fortress 2 (2007, Valve) отличаются приятным, теплым освещением, настраивающим игрока на позитивное времяпрепровождение в красочном мире, в который хочется возвращаться снова и снова.


Team Fortress 2 © 2007, Valve


Дизайнеры уровней и художники Overwatch (2016, Blizzard) прекрасно понимают, какую роль играет освещение в создании хорошего геймплея. Благодаря светлым и чистым поверхностям, а также солнечной погоде и мягким теням, быстро заприметить противника в таком окружении не составит большого труда.

Тем не менее, ночное время суток всё же может быть использовано в мультиплеерном режиме. Главное не забывать о том, что игровое пространство должно быть очень хорошо освещено.

В качестве примера можно привести уровень «King’s Row» из Overwatch (2016, Blizzard). Разработчики решили проблему читаемости персонажей хорошо осветив игровое пространство с помощью многочисленных искусственных источников света (фонари, фары автобуса, рекламные тумбы, подсветка зданий, мягкий свет из окон и т. д.).

Простота планировки

Еще один фактор, сильно влияющий на популярность мультиплеерного уровня – это простота его планировки.

Постарайтесь избежать строительства лабиринта. Планировка должна быть достаточно простой, а также легко и быстро запоминаться.

Большое количество альтернативных маршрутов, развилок и мест где можно спрятаться, значительно снижает удовольствие от игры и заставляет людей нервничать.

Игроки чувствуют себя комфортно в окружении, в котором легко просчитать возможные действия противника. Для интересной игры вполне достаточно простого и понятного пространства с двумя-тремя основными путями.


Overwatch © 2016, Blizzard


Overwatch © 2016, Blizzard

Скорость движения

Известный разработчик Шорс Де Йонг на своём сайте провел обширный опрос. Его результаты показали, что больше всего в мультиплеерных сражениях игроков раздражает застревание в геометрии уровня. И это неудивительно, так как шансы полноценно противостоять противнику у попавшего в такую ловушку резко снижаются.

Всё то же самое касается любых элементов уровня, замедляющих скорость движения игрока и ставящих его в заведомо проигрышное положение.

Представьте ситуацию – в комнату влетела граната. Вы хотите быстро покинуть помещение через дверной проем. В последний момент вы цепляетесь боком за какой-нибудь выступ в стене. Ваша скорость значительно снижается, что не позволяет вам сбежать из зоны поражения. Игра окончена.

Для того, чтобы исключить такие ситуации, дизайнеры должны уделять особое внимание сглаживанию физической оболочки уровня, качество которой напрямую влияет на честность поединка.

На изображении ниже хорошо видно, как разработчики Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) используют специальные невидимые поверхности (обозначенные сиреневым цветом), чтобы обеспечить плавность передвижения игрока и исключить любое снижение скорости во время движения.

Большинство начинающих дизайнеров стараются рисовать планировки своих уровней, используя тетрадь в клеточку. Созданные подобным образом пространства не только выглядят искусственно, но и сильно снижают динамику игрового процесса. Причина проста – при быстром движении поворот на 90 градусов всегда заставляет игрока притормозить для того, чтобы выглянуть из-за угла.


Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve


Планировка любительского уровня Piazza для CS: GO © 2012, Valve


Уйти от прямоугольности при создании планировки несложно. Представьте ваш уровень в виде гоночной трассы, а игроков в виде автомобилей, которые, во что бы то ни стало, должны вписаться в поворот, не потеряв при этом скорости.

Уровни из Call of Duty: Black Ops 2 (2012, Treyarch) служат отличным примером планировок, созданных без грубой привязки к сетке. Благодаря использованию сглаженных углов, изгибов и закруглений в геометрии уровня, игрок всегда очень плавно проходит любые повороты, сохраняя ощущение скорости.


Планировка уровня Turbine из Call of Duty: Black Ops 2 © 2012, Treyarch


Не стоит забывать и о физических препятствиях на пути игрока. Движение по уровню должно быть максимально гладким, без лишней необходимости останавливаться.

Посмотрите на изображение ниже – игрок сможет забраться на контейнер, только, если нажмет кнопку прыжка аж целых четыре раза. В этот момент он становится легкой добычей, так как его внимание сфокусировано на прыжках, а не на происходящем вокруг. Как решить эту проблему?

Чтобы попасть на второй этаж дома на берегу озера на уровне «Lake» из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve), игроку достаточно лишь взбежать по большому камню вверх, не используя кнопку прыжка.


Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve


Таким образом, избежать снижения скорости можно только создав безбарьерную среду, где игроки беспрепятственно движутся вперед, лишь иногда отвлекаясь на второстепенные действия (прыжки, перекаты, открывание дверей и т. д.).

Пространство для движения

Немаловажным условием для создания интересного мультиплеерного уровня является соответствие игрового пространства количеству находящихся в нем игроков и его пропускная способность.

В местах активных боевых действий должно быть достаточно места, чтобы вместить в себя всех бойцов сразу, а также дать им возможность для маневра. Игроку должно быть комфортно двигаться как одному, так и в группе.

Например, уровень «Ziba Tower» из Battlefield 3 (2013, DICE), при всей своей компактности, рассчитан на большое количество игроков. Разработчики избегают формирования заторов в дверях и узких коридорах, создавая небольшие альтернативные пути и расширяя пространство.

Так, в местах повышенного трафика, узкие лестницы заменены на широкие, а одиночные двери на двойные. При этом, несмотря на большое количество разрушаемых объектов, планировка уровня остается неизменной и не ломает игровой баланс.

Итак, мы рассмотрели самые важные особенности мультиплеерного дизайна уровней, которые напрямую влияют на создание комфортных соревновательных условий. К ним относятся – видимость и читаемость персонажей, простота планировки, умеренная детализация игрового пространства, плавность движения игрока через окружение, а также хорошая пропускная способность уровня и отсутствие заторов.

Классические планировки

Если окинуть взглядом всё многообразие мультиплеерных уровней в современных экшн-играх, то можно заметить, что самые популярные экземпляры имеют подозрительно схожую структуру. При внимательном рассмотрении и вовсе выясняется, что их планировка чаще всего основывается на очень примитивных схемах, которые можно пересчитать по пальцам одной руки.

Далее мы рассмотрим самые популярные схемы, ставшие скелетом для планировок многих классических мультиплеерных уровней.

Циркуляция

Схема «Круг» идеально подходит для создания «мясного» геймплея, рассчитанного на постоянное движение и непрекращающееся действие.

Основные правила «Круга» – это циркуляция игроков по уровню в поисках друг друга, а также битва за точки интереса, дающие какие-либо преимущества. Игроки начинают на фиксированных стартовых позициях, но в случае гибели возрождаются недалеко от своих напарников.

С точки зрения планировки, уровень представляет собой основной маршрут, образующий круг, а также несколько дополнительных путей, соединяющих его по диаметру. Такая планировка идеально подходит для дуэлей и командных поединков, где главная цель – набрать как можно больше очков за уничтожение противника.


Постоянная циркуляция от одной точки интереса к другой


В качестве примера можно взять легендарный любительский уровень «fy_iceworld» для Counter-Strike (2000, Valve), который со временем был бережно портирован фанатами под все возможные реинкарнации игры. В его основе лежит принцип постоянного движения по кругу в поисках противника и непрекращающееся действие.

Планировка «fy_iceworld» оказалась настолько популярной, что стала основой для другого успешного уровня под названием «Shipment» в Call of Duty 4: Modern Warfare (2007, Infinity Ward).

Дуэльная арена «Hell’s Gate» из Quake Live (2010, Id Software) – это еще один работающий пример схемы «Круг». Для того, чтобы дающие преимущество подбираемые бонусы (броня, оружие и аптечки) не достались противнику, игрокам жизненно необходимо постоянно циркулировать по уровню.

И еще несколько примеров уровней, планировки которых говорят сами за себя – это «Wasteland» из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) и «Sawmill» из Team Fortress 2 (2007, Valve).


Shipment из Call of Duty 4: Modern Warfare © 2007, Infinity Ward и Hell’s Gate из Quake Live © 2010, Id Software


Наличие небольших альтернативных путей позволяет игроку не только перехватывать противника движущегося по основному маршруту, но и быстро перемещаться из одной точки уровня в другую.


Wasteland из Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward и Sawmill из Team Fortress 2 © 2007, Valve


Схема «Восьмерка» – это логическое продолжение «Круга». Циркулируя по уровню, противоборствующие стороны обязательно встречаются в точке пересечения двух кругов, что позволяет создавать интересные игровые ситуации, разрешение которых зависит от слаженных действий всей команды.

Именно поэтому схема в виде цифры «8» идеально подходит для тактической командной игры, цель которой не просто физическое уничтожение противника, а выполнение определенных задач (захват флага, закладка бомбы, вывод заложников).


Циркуляция игроков по уровню с обязательным пересечением в центре


Планировка уровня «Turbine» из Team Fortress 2 (2007, Valve) рассчитана на режим «захват флага» и представляет собой классическую восьмерку. При этом точка пересечения двух кругов – это центральный зал, через который лежит единственный путь на базу противника. Вследствии чего похитить с чужой базы чемодан с секретными документами становится не так то просто – враг всегда имеет шанс подкараулить воришку в центральном зале.


Turbine из Team Fortress 2 © 2007, Valve


Фигура «Восемь» вполне может иметь и две точки пересечения кругов, что хорошо видно на примере уровней «Train» и «Office» из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve).


Train и Office из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Столкновение

В режиме игры основанном на системе раундов количество мест пересечения кругов диктуют глубину тактического геймплея. На уровне «Dust» в Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) геймплей крутится вокруг двух точек (коридоры и длинный тоннель), в которых игроки обязательно встречаются в каждом раунде. Исход раунда зависит от того, удастся ли нападающим прорвать оборону и добраться до места закладки бомбы или нет.


Dust из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve


Еще один пример «Восьмерки» с двумя точками столкновения можно подсмотреть на уровне «Tyro Station» из Gears of War (2006, Epic Games). Здесь противоборствующие команды встречают друг друга либо в тоннеле под железнодорожными путями, либо на станции сверху. В случае, если вся команда противника сосредоточена только на одной точке рандеву, перемычка между местами пересечения двух кругов открывает возможность атаки с фланга, либо позволяет избежать столкновения.


Tyro Station из Gears of War © 2006, Epic Games


Подключение к «Восьмерке» дополнительного «Круга» разнообразит планировку, добавив в неё третью точку пересечения основных маршрутов. Такой вариант достаточно универсален и хорошо подходит как для командных поединков с постоянной циркуляцией игроков, так и для сценарных режимов с прорывом через точки столкновения.


Фигура «Восьмерка» плюс «Круг»


За примером планировки «Круг + Восьмерка» обратимся к классическим уровням из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) под названием «Dust 2» и «Aztec». Стоит помнить, что сочетание «0+8» является наиболее оптимальным – дальнейшее усложнение планировки вашего уровня по принципу «8+8» превратит его в лабиринт и сделает геймплей менее интересным.


Dust 2 и Aztec из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve


Dust 2 из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve


За счет добавления «Круга» к «Восьмерке» мы получаем дополнительную точку столкновения двух команд, что делает геймплей еще более глубоким и вариативным.

Перетягивание каната

Схема «Кишка» отлично подходит для режимов игры в стиле «перетягивание каната» – это когда две команды соревнуются в умении захватить все специальные зоны (контрольные точки) на уровне. Последняя точка захвата обычно расположена рядом с базой противника, что делает её практически неприступной для атакующей стороны. В итоге победу одерживает команда, сумевшая захватить все контрольные точки на карте и заблокировать противника на его базе.

С точки зрения планировки, «Кишка» – это вытянутая линейная S-образная локация с одним основным маршрутом, проходящим через все контрольные точки. При желании каждую специальную зону можно представить в виде маленькой арены, в основе которой лежат схемы «Круг» или «Восьмерка».


Схема «Кишка»


Отличным примером использования схемы «Кишка» являются уровни из Team Fortress 2 (2007, Valve), рассчитанные на режимы Control Point (Захват точек) и Payload (Эскорт груза). Так, для достижения победы на локации «Badlands», одна из команд должна захватить все пять контрольных точек. А на уровне «Badwater Bassin» атакующая команда должна протолкать тележку со взрывчаткой через три охраняемых контрольных точки.


Badlands и Badwater Bassin из Team Fortress 2 © 2007, Valve


Дизайн уровней Ghost Recon: Phantoms (2012, Ubisoft Singapore), спроектированных по схеме «Кишка», может похвастаться двумя параллельно идущими главными путями, которые сливаются в единое целое в каждой контрольной точке.

Рассмотрим двойную «Кишку» на примере конструкции уровня «Markov Station». Уровень построен в виде двух путей плавно переходящих из больших открытых залов в узкие тоннели и коридоры. Так, торговый центр переходит в вестибюль метро, затем идет красивая станция, потом темные тоннели, которые в свою очередь сменяются подземным бункером, расположенным в тюбингах.

Такая планировка подразумевает активную командную работу и скоординированный прорыв или оборону сразу на двух основных маршрутах.


Markov Station из Ghost Recon: Phantoms © 2012, Ubisoft Singapore

Оборона

Организация обороны локации за счет специфической планировки – это отличный способ разнообразить геймплей без создания каких-либо специальных режимов игры. Что из себя в этом случае представляет из себя схема уровня?

Центральной точкой локации является интересное строение (здание, бункер, крепость), которое обязательно предлагает игроку различные бонусы (мощное оружие, запасы боеприпасов, кнопку вызывающую авиаудар и т. д.). Таким образом, мы вызываем естественное желание игрока занять и оборонять это место, чтобы получить преимущество над противником. Главное, постараться сохранить баланс между командами, чтобы не сделать центральную точку уровня чересчур сильной для обороняющейся стороны.


Оборона центральной точки


Планировки с ярко выраженным центральным элементом в виде здания и несколькими точками доступа внутрь являются визитной карточкой уровней из Rainbow Six: Siege (2015, Ubisoft Montreal). Конечно же, обороняемой локацией может быть всё что угодно – от припаркованного самолета до движущегося поезда.

В режиме со спасением заложников из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) центральный обороняемый элемент находится не в центре уровня, а на вершине «Восьмерки». Такой подход обусловлен особенностью режима – в случае, если команда спецназа успешно штурмует здание, у террористов всё еще остается шанс перехватить освобожденных заложников на пути к точке эвакуации. Особенно хорошо это видно на примере планировок уровней «Militia» и «Assault».


Kafe Dostoyevsky и Presidential Plane из Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege © 2015, Ubisoft Montreal


Militia и Assault из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve


Если вы хотите максимально разнообразить геймплей, то стоит обязательно подумать о нескольких выгодных позициях внутри обороняемой локации.

Например, уровень «Checkout» из Gears of War 3 (2011, Epic Games) построен в виде круга и рассчитан на то, чтобы в процессе обороны игроки постоянно циркулировали между выгодными позициями и использовали их особенности против различных типов противника.


Сheckout из Gears of War 3 © 2011, Epic Games


Итак, мы рассмотрели три основные схемы («Круг», «Восьмерка» и «Кишка») попутно выяснив, что при их умелом комбинировании можно создавать очень интересные планировки уровней, подходящие практически для любого популярного режима игры. Главное не забывайте, что простая и легко запоминающаяся структура уровня – ключ к интересному и веселому геймплею.

Баланс

Сбалансированный геймплей – это ключевое условие каждой успешной мультиплеерной игры. Для дизайнера мультиплеерных уровней балансировка геймплея прежде всего означает создание такого поля боя, которое бы отвечало принципам честной игры и не давало весомого преимущества ни одной из сторон.

Далее мы поговорим об особенностях создания планировки уровня, а также рассмотрим систему противовесов, позволяющих сбалансировать геймплей вокруг точек интереса.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | Следующая
  • 0 Оценок: 0


Популярные книги за неделю


Рекомендации