Автор книги: Виктор Муазан
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 10 (всего у книги 31 страниц)
Бренды и ориентиры
Если вы знаете Камуро-тё как свои пять пальцев, то в каждом новом эпизоде или спин-оффе Yakuza перед вами окажется новая итерация района с небольшими изменениями. Всегда остаются его неизменные ориентиры, такие как дискаунтер Don Quijote [195]195
В последние годы SEGA начала потихоньку вырезать знаменитый магазин из сериала. Из обновленных переизданий Yakuza 3, 4 и 5 убрали его музыкальную тему, а в Yakuza: Like a Dragon и Lost Judgment никаких Don Quijote нет вовсе. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] и кафе Alps на улице Накамити, Club SEGA на центральной площади, роскошный магазин Le Marché на бульваре Сёва, комбини на улице Тэнкаити (Poppo или M-Store, в зависимости от игры), бар Bantam в центре, а также Earth Angel в Районе победителей и многое другое. Город с годами движется и меняется вокруг этих ключевых столпов. Появляются новые развлечения – например, VR-комната, которую можно найти в Judgment почти там же, где она открылась в настоящем Кабуки-тё. Масштабные перепланировки осуществляются в течение нескольких игр и меняют облик района: начиная с Yakuza 2, большой парк, где жили бездомные, сровняли с землей, чтобы освободить место для колоссального Kamurocho Hills – коммерческого и жилого комплекса, хаотичное строительство которого играет ключевую роль в сюжете нескольких эпизодов (см. главу 3). Эта эпопея охватывает три канонические игры, и Kamurocho Hills наконец-то появляется только в Yakuza 5! [196]196
Комплекс Kamurocho Hills, работы над которым начались примерно во время Yakuza 2, был фактически открыт в Yakuza: Dead Souls, но Yakuza 5 стала первой канонической игрой, где он появился. – Прим. авт. (Центр можно было увидеть также в спин-оффе Kurohyou 2: Ryu Ga Gotoku Ashura Hen, который вышел за восемь месяцев до Yakuza 5. – Прим. науч. ред.)
[Закрыть]
Архитекторы Камуро-тё умело смешивают настоящие достопримечательности, вдохновленные реальными зданиями Токио, с чисто вымышленными местами, такими как вездесущая башня «Миллениум», нависающая над всем районом. Грандиозное строение выступает символом Камуро-тё и свидетельствует об искусственности его воспроизводства действительности. Такая смесь реальности и вымысла – отличный для серии способ придерживаться приближенной к действительности исторической перспективы, но в то же время с удовольствием фантазировать о современной Японии. В Yakuza 6 задворки «Маленькой Азии» уступают место совершенно новому Китайскому кварталу, а в центре города появляется огромный торговый центр Kamuro Theater, повторяющий открытие здания Shinjuku Toho Building в Токио в то же самое время. Если Kamuro Theater достоверно отражает преобразования в настоящем Кабуки-тё, то новый Китайский квартал – чистая выдумка, выражающая едва скрытый страх (очень показательный для нынешнего состояния умов в Японии) перехода района в руки китайских банд и предпринимателей. В целом, независимо от того, реальные они или вымышленные, многочисленные достопримечательности Камуро-тё не остаются герметичными во времени – напротив, их можно считать одним из самых ценных свидетельств его течения.
«Раньше нам казалось, что чем больше игры представляют свою эпоху, тем менее актуальными они будут по мере изменения общества. Мы думали, что игра, не подверженная влиянию времени, окажется более долговечной, – говорит Масаёси Ёкояма. – Но я начал смотреть на вопрос по-другому. Когда мы делали Yakuza Kiwami, редизайн первой Yakuza заставил меня осознать ценность отображения эпохи. <…> Даже за десять лет люди меняются, город меняется. <…> Из-за таких небольших преобразований игры становятся только интереснее. Иначе говоря, чем точнее образ, который мы создаем сегодня, тем больше будет его развлекательная ценность в будущем» [197]197
kbj, «「龍が如く6」 横山昌義さんへのロングインタビュー». – Прим. авт.
[Закрыть].
Поэтому Yakuza можно рассматривать как социально-исторический документ своего времени – кажется, что в сиквелах авторы принимают этот статус все ближе к сердцу, удаляясь от простого моделирования криминальной жизни (в некоторых частях приближаясь к стилю приключенческих игр), чтобы охватить актуальные проблемы страны. В Yakuza 5, например, в одном из побочных заданий нам предлагают угадать количество бездомных на Хоккайдо (ответ – семьдесят один человек в 2012 году). В Yakuza 6 Камуро-тё становится жертвой электронного туризма: Кирю сталкивается с грубым ютубером и избивает наглеца его же собственной селфи-палкой. Возможно, самая важная отсылка на текущие события содержится в Yakuza 3, действие которой разворачивается вокруг программы размещения баллистических ракет на Окинаве – эта тема постоянно освещалась в японских новостях во время выхода игры (см. главу 3). В конечном счете, ежегодные релизы Yakuza позволяют разработчикам осуществить нечто такое, чего ранее не предусматривала ни одна серия видеоигр (по крайней мере, в таком масштабе): обрисовать состояние дел в стране, ее общество и его эволюцию практически в реальном времени. Когда мы возвращаемся в старые эпизоды, переносящие нас в 2005 год и ранее, мы в полной мере осознаем их историческую ценность.
Но что делать, когда эволюция японского общества приводит к тому, что представленные ключевые элементы начинают казаться старомодными? Масаёси Ёкояма задался этим вопросом, как только понял, что одна из главных достопримечательностей сериала в его ранние годы – хостес-клубы – уже не так гламурна, как пятнадцать лет назад. «В 2005 году кабаре были на пике моды, и туда ходили все, – вспоминает продюсер и сценарист. – В Токио их встретил огромный успех, многие на них подсели. Однако широкая общественность еще не знала, что там происходит, поэтому вокруг них витала аура загадочности. С тех пор клубы разошлись по стране, и их можно встретить даже в провинции. Некоторые хостес стали знаменитыми, и теперь все знают, как работают такие заведения. Из-за этого нам пришлось изменить их представление в играх» [198]198
kbj, «「龍が如く6」 横山昌義さんへのロングインタビュー». – Прим. авт.
[Закрыть]. Следовательно, в течение серии мы проходим путь от простого клиента, флиртующего с хостес (в первой Yakuza), до более невероятной роли агента, отвечающего за макияж девушек и их карьеру (Yakuza 2, 3 и 4), до полноценного менеджера кабаре (Yakuza 0, а затем Kiwami 2 [199]199
И даже Fist of the North Star: Lost Paradise. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]). При этом подобная продолжительная занятость во многом отводит судьбы главных героев на второй план, рискуя совсем отклониться от хода повествования. «Так кабаре приводили к созданию все более и более сложных мини-игр, пока мы не поняли, что они стали совершенно неправдоподобными, – продолжает Ёкояма. – Но поскольку хостес-клубы остаются частью ночной жизни, нам нужно и дальше включать их в игру. Я уже много лет ломаю голову над новыми способами их воссоздания» [200]200
kbj, «「龍が如く6」 横山昌義さんへのロングインタビュー». – Прим. авт.
[Закрыть]. Постоянно обновляясь, серия Yakuza сталкивается с дилеммой: ее авторы стремятся дарить игрокам новые впечатления, пока ее мир остается практически неизменным, а в чем-то даже теряет свой блеск и демонстрирует признаки увядания. В таких случаях на помощь приходит вымысел, и верность реальности ослабляет хватку, а игра полностью принимает свои безумные стороны – именно так можно скрасить фон, который почти не меняется.
Камуро-тё, столь же консервативный, как и преступный мир в Yakuza, увековечивает пословицу из фильма «Леопард»: «Чтобы все осталось по-прежнему, все должно измениться». Район регулярно преображается, но в основе своей остается прежним. Чтобы квартал менял свой облик из года в год, его украшают плакатами, билбордами, атрибутикой и рекламой реальных брендов. Вторжение настоящих компаний в игровое пространство выполняет двойную функцию: это способ поддержать актуальность игры, поскольку в ней представлены знакомые в Японии бренды, который в то же время позволяет игроку еще больше погрузиться в симулированную обстановку.
Еще в 2005 году Тосихиро Нагоси набросал концепцию Yakuza с мыслью о том, что рекламные щиты в игре должны быть настоящими. «Каждый раз, когда видишь поддельный бренд, становится еще яснее, что ты находишься в фальшивой среде», – вспоминает Нагоси о ранних прототипах, подчеркивая еще одно ключевое отличие от GTA и ее искусственных миров с пародийными брендами. «Если нам удастся включить в игру настоящие бренды, – подумал я, – то стоит добавить их как можно больше» [201]201
Лаклан Джонстон, «Exile Sekai interviews Yakuza creator Toshihiro Nagoshi». – Прим. авт.
[Закрыть]. Так родились партнерства с реальными фирмами, которые помогли серии обрести успех в Японии. Во время разработки первой Yakuza Нагоси обращался к крупным японским компаниям, чтобы договориться о включении известных продуктов в свою игру, но их представители встретили столь необычный подход с опаской. Простое упоминание «игры про якудза» обычно сталкивалось с вежливым отказом. Тем не менее Нагоси и его сотрудникам удалось подписать несколько соглашений – например с компанией Suntory, чьи бренды пива и виски можно встретить в игре. Партнерские отношения имели решающее значение: многие игроки, знакомые с Кабуки-тё, удивились, когда обнаружили в игре дискаунтер Don Quijote, и поразились еще больше, когда услышали знаменитый джингл магазина [202]202
По словам Нагоси, именно этот магазин первым согласился лицензировать свой бренд для оригинальной Yakuza. – Прим. науч. ред.
[Закрыть].
Основываясь на своем первоначальном опыте, студия стремилась привлечь больше брендов в Yakuza 2, и сотрудника по имени Кодзи Уэмура специально назначили для работы с партнерскими отношениями. До внутренней реорганизации он работал в отделе продаж, и у него не было опыта в маркетинге. Пребывая в растерянности, Уэмура однажды вечером рассказал о своей проблеме Нагоси, когда они выпивали в Кабуки-тё. Начальник ответил язвительно: «Неважно, что ты не знаешь, как это делается. Нам нужно придумать что-то новое по части промоушена». Смелость вообразить нечто невиданное ранее, а также новые связи между виртуальным и реальным – вот что характеризует стремление Нагоси на пути к «игре для взрослых». Для Yakuza 2, действие которой происходит в Осаке, Уэмуре удалось заручиться помощью известных предприятий на улице Дотомбори, таких как знаменитый ресторан Kani Doraku с гигантским крабом на здании, Zuboraya с большим фонарем в виде рыбы фугу, ресторан окономияки Tsuruhashi Fugetsu и сеть традиционных кафе Ganko. Их можно считать визитной карточкой Осаки – торгового города, гордящегося своими кулинарными изысками, и все японцы знакомы с красочными магазинами в местном туристическом районе. Их присутствие в игре не просто придает реалистичной обстановке дополнительную глубину, но и еще более доподлинно передает локальный колорит.
После медленного старта набор новых связей стал для SEGA простой формальностью. Нагоси любит рассказывать о том, как крупные компании, захлопнувшие дверь перед его носом в 2005 году, прибежали к нему несколько лет спустя и умоляли его включить в игру их бренд, увидев успех серии. С тех пор количество партнеров с каждой игрой только увеличивалось, достигнув почти ста пятидесяти брендов в Yakuza 5. Такие соглашения не столько выполняют функцию простого взаимовыгодного сотрудничества (хотя иногда именно в этом и состоит их цель), сколько позволяют использовать преимущества рекламных уловок для создания целостной и знакомой виртуальной обстановки. Вот как это объясняет Давид Жавэ: «Компаниям нравится, когда разработчики обещают показать их бренды достоверным образом, тем самым усиливая правдоподобность игрового мира, а также добавляют возможность пользоваться их продуктами в игре точно так же, как в реальности. В таком случае интенсивный продакт-плейсмент не кажется игроку неуместным или агрессивным, а становится одной из основных составляющих продвижения. <…> Но чтобы это сработало наилучшим образом, игрок должен быть японцем, лучше всего из Токио. В итоге лицензия оказывается настолько привязанной к конкретному региону, что место проживания игрока существенно влияет на его впечатления от самой игры» [203]203
Давид Жавэ, «Envahissement urbain et transformation identitaire: Le Japon au prisme des licences Pokémon, Monster Hunter et Yakuza», с. 48–49. – Прим. авт.
[Закрыть]. В японской версии Yakuza 4, выпущенной в 2010 году, SEGA экспериментировала с новой функцией, воспользовавшись преимуществами интернет-соединения на PlayStation 3: внутриигровая реклама регулярно менялась с помощью обновлений, модифицирующих городские дисплеи и демонстрирующих все больше и больше продакт-плейсмента.
Рекламные сотрудничества привлекают внимание, функционируют как один из основных механизмов идентификации с проектом (похожим образом действуют приключенческие игры от Shenmue до Deadly Premonition, прошедшие через школу квестов point-and-click) и превращают тривиальность в двигатель реалистичной симуляции. Так разработчики обращаются к чувствам игрока, его повседневным отношениям с миром, а также к его воспоминаниям. Нагоси рассказывает следующую историю о том, как он переехал в Токио из своего родного города Симоносеки: «Я еще был деревенщиной и зашел в Matsuya. Мне принесли мисо-суп к моему гюдону [блюдо из риса и говядины], и меня это удивило. Я подумал, что они ошиблись с заказом, и если я съем суп, с меня за него возьмут деньги, поэтому я к нему даже не притронулся! До сих пор помню, каким вкусным показался мне тогда гюдон» [204]204
Под ред. Тосихиро Нагоси, 龍の宿命, с. 117. – Прим. авт.
[Закрыть]. Неопытность Нагоси на тот момент (мисо-суп на самом деле подают в качестве бесплатного гарнира) кажется тем более комичной, что в ресторане Matsuya предлагают низкопробную еду, больше рассчитанную на то, чтобы набить желудок в четыре часа утра, чем порадовать вкусовые рецепторы. Но когда Кодзи Уэмуре удалось наладить сотрудничество с этой сетью ресторанов в Yakuza 2, Нагоси пришел в восторг, поскольку почувствовал, что в игру теперь вложена частичка его личного опыта. Много лет спустя, в начале Yakuza: Like a Dragon Итибан Касуга празднует свой последний день на свободе, радостно поглощая гюдон в ресторане Akaushimaru, вымышленном аналоге Matsuya. Так создатели изображают персонажа одновременно жалким и трогательным, а также обращаются к нашему собственному знакомству с современной Японией (и/или Камуро-тё), чтобы сблизить нас с миром игры.
Однако партнерские соглашения не ограничены рекламными площадками, предоставляемыми брендам. Они часто обогащают геймплей новыми возможностями, а иногда порождают собственные сюжеты или мини-игры, как в случае с отделениями Karaokekan. В Yakuza 6 SEGA начала сотрудничество с модной фитнес-сетью Rizap, и оно вышло далеко за рамки простой рекламы: Кирю не только может посетить фитнес-центр, чтобы подкачать свои характеристики, но и последовать диетическим советам бренда – питательные свойства блюд, которые мы поглощаем в ресторанах, распределяются в виде прироста атрибутов. Другими словами, присутствие Rizap в игре меняет ее привычные системы и расширяет геймплей, связанный с потреблением еды. Ryu Ga Gotoku Studio подошла к делу очень серьезно и сотрудничала с консультантами бренда. «Я составлял предложения по блюдам для каждого из ресторанов в игре, а затем Rizap предоставляли свою экспертизу, – рассказывает Рёсукэ Хории. – К примеру, я говорил: „Это блюдо можно использовать для увеличения скорости персонажа“. Мы вместе обсуждали его, они делились своими мыслями, а затем мы составляли меню» [205]205
Даити Сайто и Кодай Куримото, «新世代に訊くVol. 2 Horii Ryosuke». – Прим. авт.
[Закрыть]. Серия вдохновляется реальностью даже в своих подсистемах: здесь игрок насколько это возможно становится проводником двух измерений по ту и эту сторону экрана, распознавая то, что также существует в его или ее повседневном окружении, и наслаждаясь этой игрой в имитацию.
Рекламная сила Yakuza (по крайней мере в Японии) заключается во взаимоотношении виртуального и реального. Хотя сами бренды появляются в играх в качестве рекламы, их присутствие также способствует продвижению каждой новой части. Самые разные компании предлагали свой собственный мерчандайзинг под маркой Ryu Ga Gotoku: в сети Matsuya появилось оригинальное карри к выходу Yakuza 4, предприятие по производству авамори (спирта из риса и черного плесневого грибка) на Окинаве выпустило ограниченную серию своего напитка в бутылках с логотипом Yakuza 3, а бренд Acecook представил специальную лапшу быстрого приготовления Kenzan!, которую сам Кадзуманосукэ Кирю может отведать в таверне в районе Гион во время своих странствий. Очень часто продвижение совместных проектов в реальном мире совпадает с их появлением в играх: фактический глава отдела маркетинга Acecook Косукэ Уэда появляется в качестве неиграбельного персонажа в Yakuza 3 во время побочного задания, где он пытается воспроизвести вкус бульона из забегаловки Kyushu No. 1 Star в Камуро-тё. Кирю помогает ему разработать новую серию лапши, и одновременно с выходом игры ее начинают продавать в Японии!
Руководители предприятий и представители брендов часто появляются в качестве второстепенных персонажей в Yakuza. В пятом эпизоде Харука принимает участие в конкурсе на позицию лица рекламной кампании для сети идзакая (японских бистро), разделенной на две франшизы: классическую, под названием Watami, и специализирующуюся на мясе на гриле Watamin-chi, которая откололась от первой. Во время интервью с Харукой беседуют два настоящих босса этих ресторанных сетей. Савамура, менеджер Watami, шутит с девушкой о том, что у них одинаковые фамилии. Кувахара, представляющий Watamin-chi, подчеркивает отличия и элитный имидж своего бренда. Мы быстро понимаем, что два начальника борются за Харуку и ведут себя как противники, хотя принадлежат к одной компании. Таким образом, эти Савамура и Кувахара, в действительности значащиеся реальными менеджерами компании, становятся здесь комическими персонажами, будто сошедшими с экранов японского телевидения: в игре они смоделированы до совершенства, но из-за своих речей превращаются в странный шутовской дуэт при костюме и галстуке [206]206
Одной лишь едой дело не ограничивается. Например, герои Yakuza рекламируют разные марки наручных часов, причем не только на реальных билбордах, но даже в самих играх. Именно поэтому левые рукава костюмов персонажей всегда немного приподняты – таким образом заветный аксессуар оказывается на виду. – Прим. науч. ред.
[Закрыть].
В Judgment Ягами заводит дружбу с Кунио Итиносэ, президентом сети ресторанов Ikinari Steak. Итиносэ – медийная личность, и его улыбку можно увидеть на фасадах всех отделений компании в Японии. Для продвижения своего бренда предприниматель создал образ очаровательного начальника, и в игре 2018 года он стремится подмаслить игрока. Всегда внимательный к своим клиентам Итиносэ (вернее, его виртуальный двойник) время от времени появляется перед рестораном Ikinari Steak в Камуро-тё, чтобы пообщаться с нами, выступая в качестве говорящего рекламного щита («Мы создали ресторан, где клиентам не нужно выбирать между качеством и ценой»). Корпоративистские теплые слова, которые этот неигровой персонаж праведным тоном изрекает при каждой встрече («Благодарность лучше всего разделить с другими»), относятся к более масштабной рекламной кампании. Отчасти она даже затрагивает заявления самих разработчиков, и поэтому, когда Ёкояма говорит в интервью [207]207
«Если проникнуться пищей в игре, захочется съесть то же самое, когда проголодаешься в реальной жизни. Во время разработки у меня столько раз возникало желание зайти в Ikinari Steak! Поэтому я шел в их ресторан в Камате, ел и возвращался в офис», – Масаёси Ёкояма, цит. по kbj, «「龍が如く6」 横山昌義さんへのロングインタビュー». – Прим. авт.
[Закрыть], что во время разработки часто ходил есть стейки в Ikinari Steak, или когда Нагоси хвалит Matsuya, стоит ли верить им на слово?
Естественно, рекламное присутствие брендов в Yakuza всегда идет им на пользу. Более того, оно способствует их собственной романтизации и формированию скромной мифологии. Такое простодушие может показаться нам забавным, однако многие именно так воспринимают мерчандайзинг и рекламную коммуникацию в Японии: без недоверия, а с желанием поверить в сказки, слагаемые компаниями. Оцифрованные в Yakuza дружелюбные начальники, вероятно, существуют только в ее вымышленном мире. Тем не менее крайняя степень достоверности этих игр создает выгодную для брендов амбивалентность: благодаря ей предприниматели выглядят более человечными, и нам кажется, что мы теперь знаем их получше, как будто и правда с ними встретились. Так серия придает очарование самому обыденному, даже скучному и фабричному.
В статье, опубликованной в журнале Japon Pluriel, Давид Жавэ подводит итог тому, какие цели и задачи преследуют подобные сотрудничества: «Разработчики [Yakuza] предлагают японской аудитории постоянно поддерживать связь с виртуальной вселенной через их личное знакомство с районом Кабуки-тё, протягивая тонкую нить между потреблением продукции какого-либо бренда и удовольствием от игры. Мы наблюдаем процесс трансформации отношения человека к своему жизненному пространству, „магическое“ вторжение в этот процесс видеоигрового вымысла» [208]208
Давид Жавэ, «Dynamisme et „mutations“ (vidéo)ludiques: Pokémon, Ryu Ga Gotoku et Yokai Watch» в Japon Pluriel 11, изд. Philippe Picquier, 2017, с. 413. – Прим. авт.
[Закрыть]. Таким образом, Yakuza изменяет само наше восприятие реальности: человек, который каждый день проходит мимо ресторана Ikinari Steak по дороге домой с работы, может впервые зайти туда именно после того, как посетит виртуальное заведение. И наоборот, интеграция повседневных достопримечательностей в видеоигру – форму, по своей природе ориентированную на уход от реальности, – в свою очередь провоцирует отмеченную выше «магическую» метаморфозу. Действительно, присутствие настоящих брендов в Yakuza не просто имитирует наш мир, а создает эффект «подлинности» и служит трамплином в среду, похожую на ту, где мы живем, но кажущуюся более интересной и правильной. Образно говоря, авторы идеализируют реальность и тем самым обращают свинец в золото.
Тела и лица
Приняв это представление об идеализации реальности, Yakuza способна похвастаться бесконечным набором персонажей благодаря превосходному моделированию их внешности, став одной из самых «олицетворенных» серий видеоигр в истории. Первоначальный замысел Нагоси заключался в создании виртуального детективного сюжета, в значительной степени следующего образцу кино, чье повествование разворачивалось бы в многочисленных и продолжительных кинематографических вставках. Из-за сильного влияния фильмов о якудза в серии часто появляются персонажи, перенявшие черты звезд этого поджанра: мы можем встретить прекрасно смоделированных Сусуму Тэрадзиму (Kenzan! Kiwami 2), Сё Айкаву (Yakuza 5), Рики Такэути (Yakuza 0, Like a Dragon: Ishin!) и вездесущего Такэси «Beat Takeshi» Китано (Yakuza 6) среди многих других громких имен. Их поразительно реалистичная внешность придает Yakuza ощущение кинематографичности, но вместе с тем еще сильнее возвышает эффект правдоподобности: мы узнаем актеров, которых привыкли видеть своими глазами на большом экране. Как и в фильмах, это не совсем персонажи – скорее, они воплощают в первую очередь самих актеров, и за виртуальным слоем мы видим их настоящие лица.
Разработчики получили доступ к технологии оцифровки, позволившей им включить в игру детализированные и реалистичные лица, только в 2008 году, когда вышла Ryu Ga Gotoku Kenzan! (первая игра франшизы на PlayStation 3). Их изначальное желание наконец сбылось, как вспоминает Тосихиро Нагоси: «Технологии захвата лиц приучили нас к тому, что модели в играх получаются очень похожими на настоящих актеров, но, когда мы разрабатывали Yakuza 2, у нас еще не было уверенности в таком оборудовании. Тогда мы планировали использовать захват мимики только для кат-сцен, но затем подумали о более интенсивных моментах и об общем виде проекта, из-за чего решили, что лучше придерживаться последовательного стиля. Мы смогли использовать технологию должным образом только при переходе на PlayStation 3» [209]209
Famitsu, «「龍が如く2極み」、「龍が如くONLINE」、「北斗が如く」はどうなる!?», опубликовано на сайте журнала Famitsu, 21 сентября 2017. – Прим. авт.
[Закрыть]. В начале Kenzan! кинолюбитель может с удивлением заметить, как посреди увеселительного квартала Киото образца XVII века появляется невероятно реалистичный Сусуму Тэрадзима в образе помощника самурая Кирю. Даже не зная самого актера, который постоянно снимается в фильмах Китано, мы понимаем, что на лице персонажа сосредоточено особое внимание и оно кажется более реалистичным, чем у других моделей – настолько, что его присутствие сразу выделяется. Более того, для рекламы спин-оффа впервые привлекли известных актеров (кроме Тэрадзимы в игре появляются и другие популярные персоны). Yakuza практикует этот метод по сей день, только подчеркивая сходство серии с кино.
Прежде чем прибегнуть к захвату лиц в Kenzan!, создатели еще только зарождающейся серии уже обращались к культовым актерам фильмов о якудза, которые пока лишь озвучивали персонажей. Тэрадзима (снова он) озвучил детектива Кавару в Yakuza 2 [210]210
В Yakuza Kiwami 2 герою наконец придали внешность артиста. – Прим. науч. ред.
[Закрыть], а роль Синтаро Кадзамы в самой первой игре исполнил легенда жанра, Тэцуя Ватари, так что духовный отец Кирю – герой культового фильма Сэйдзюна Судзуки «Токийский скиталец» 1966 года! Изначально участие известных актеров в озвучке оговаривалось с их агентами так же, как и рекламные сотрудничества, то есть отдельно при каждом конкретном случае: тогда еще редко можно было встретить кинозвезд, решившихся появиться в видеоиграх. В Японии в таких случаях используются сэйю – актеры, специализирующиеся на озвучке, которые сами могут считаться именитыми звездами (не путать с хайю – актерами, снимающимися в фильмах или сериалах на камеру). Стоит отметить, что создатели Yakuza и сейчас сочетают работы как сэйю, так и хайю, тем самым допуская необычное смешение жанров: сэйю известны своим необъятным диапазоном, который хорошо подходит аниме и сближает игры с культурой отаку, в то время как хайю, очевидно, предпочитают более натуралистичный актерский стиль. Авторы серии любят объяснять, что они сознательно используют преимущества столь неоднородного сочетания и выпускают игры, находящиеся одной ногой в реальности, а другой в вымысле.
В частях, вышедших на PlayStation 2, озвучка позволила ярко и осязаемо воплотить некоторых героев (голос известного актера в некотором смысле «обгоняет» самого персонажа), и она до сих пор стоит во главе весьма специфической постановки Yakuza. В отличие от обычных подходов к работе со звуком, студия использует прескоринг: актеры записывают диалоги до создания видеоряда. Это означает, что вместо озвучки по изображению (как, например, при работе над типичным анимационным фильмом) видео моделируют по уже готовой аудиозаписи. Другими словами, голоса предшествуют лицам [211]211
В третьем эпизоде Behind the Scenes of Like a Dragon! авторы серии рассказали, что они сначала снимают актера захвата движения (без учета лица), после чего сэйю на основе отснятого материала записывает голос (чтобы тон совпадал с жестикуляцией и энергетикой исполнителя), а потом тот же исполнитель тщательно имитирует мимику артиста для захвата лицевой анимации. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Более того, актерам не нужно изображать персонажей визуально (это делают другие люди, специализирующиеся на захвате движений), но их голоса определяют внешний вид, а также поведение героев, что влечет за собой несколько нюансов. С одной стороны, выступление актера кажется более аутентичным, поскольку ему не нужно следовать ритму ранее созданного видео. С другой стороны, раз постановка кинематографических эпизодов основана на предварительной звукозаписи, в них чаще ориентируются на диалоги и медленное развитие сюжета, чем на активный экшен.
Сцены в Yakuza действительно характеризуются терпеливой сменой кадров, медленным ритмом, отводящим основное внимание обмену взглядами, а также заметным присутствием перебивок и деталей. Разработчики оперируют пространством с помощью монтажа и создают напряжение через диалоги, следуя собственным правилам постановки и не стремясь к зрелищности. Вот как это объясняет Тосио Ясуда, работавший над кат-сценами в нескольких частях серии: «Камера в Yakuza мало двигается, игра чаще полагается на неподвижные кадры, чтобы подчеркнуть драматизм сцены. Можно сказать, что основное внимание уделяется людям и их лицам, что задает определенный темп. Главное знать, когда сделать паузу» [212]212
龍大全 Ryu-ga-gotoku 10th Anniversary Book, с. 188. – Прим. авт.
[Закрыть]. С кинематографической точки зрения эффективность такого подхода к режиссуре объясняется следованием классике, будто здесь нет влияния фильмов о якудза – стиль кат-сцен не кажется ни барочным, как у Сэйдзюна Судзуки, ни грубым, как у Киндзи Фукасаку или Такаси Миикэ, ни даже стилизованным, как у Такэси Китано.
Чтобы напряжение в сцене оказалось действенным, взгляд зрителя нужно захватить изображением в кадре (прямо как в кино). В чем Yakuza отличается от большинства видеоигр и где она ближе всего к своему кинематографическому образцу, так это в смелости использовать лицо в качестве зрительского фокуса. Для этого серия продолжает дело Shenmue, но уже с помощью новейших технологий: если Ю Судзуки пробил брешь в создании реалистичных лиц, используя технологии 3D-сканирования с глиняных бюстов, то теперь моделируются настоящие люди. Начиная с Kenzan! команды SEGA применяют 3D-сканеры калифорнийской компании Cyberware – она чаще имела дело с оцифровкой актеров из голливудских фильмов. Затем снимки обрабатываются с помощью программы Softimage XSI, разработанной HP. Эту же программу используют для улучшения лиц игровых персонажей, чью внешность не делали из сканов – то есть созданных с нуля героев вроде Кирю или Харуки. При этом разработчики стараются приблизить вид таких моделей к реальным актерам – например, их лицам добавляют больше морщин или выразительности. Другими словами, захват внешности также позволяет обеспечить однородность компьютерных актеров.
Используемый метод повышает степень реалистичности персонажей и вместе с тем сокращает время на создание моделей и общую работу, тем более что разработчикам необходимо создавать все большее количество неигровых персонажей по мере выхода новых игр. В дополнение к нескольким известным актерам, десятки безымянных сотрудников студии также были оцифрованы и занесены в базу лиц, из которой дизайнеры персонажей в дальнейшем могут черпать данные. Поэтому, гуляя по Камуро-тё, мы неосознанно натыкаемся на часть команды разработчиков! В Yakuza 3 сканы сотрудников помогли при создании трехсот второстепенных персонажей или массовки, и большинство таких моделей можно спокойно использовать повторно путем изменения определенных параметров (прически, телосложения, одежды и прочих атрибутов). Как следствие, разработчики демонстрируют не только преимущества современных технологий и их высокой степени фотореализма, но и собственное мастерство, благодаря которому виртуальный мир не теряет свой «рукотворный» вид.
Естественно, подход сильно эволюционировал со времен PlayStation 3, и, по словам Ёкоямы, прогресс стал особенно заметен в степени выразительности персонажей: «Мы добавили много нового в работу костей и движения лицевых мышц. Конечно, это не значит, что они совсем не двигались раньше, но теперь нам доступно гораздо больше параметров пластичности кожи. Команда по захвату лиц, отвечающая за актерскую игру в этой области, располагает обширным объемом данных и может добиваться еще более точного воспроизведения движений – настолько точного, что стало возможным демонстрировать актерскую игру даже без слов» [213]213
kbj, «「龍が如く6」 横山昌義さんへのロングインタビュー». – Прим. авт.
[Закрыть]. Под руководством Ёкоямы работа с актерами претерпела значительные изменения с 2005 года, когда она сводилась к простому зачитыванию реплик. Сейчас даже малейшее выражение лица в Yakuza может добавить сцене нюансов, а учитывая количество лжецов, подлецов и мошенников в серии, такие тонкости превращают ее сюжеты во все более изворотливые детективные истории – выходя за рамки своего нехитрого формата постановки, последние эпизоды франшизы приняли вид полноценных компьютерных фильмов. Однако фотореализм не создает ощущения правдоподобия сам по себе, поэтому здесь его дополняет виртуальность происходящего, сопутствующие искажения и колебания между форматами фильма и видеоигры. В Yakuza 5, где полно отступлений и очень длинных кат-сцен с диалогами, соблазн сделать гигантскую мыльную оперу с виртуальными актерами наверняка ощущался еще сильнее, чем в предыдущих частях серии. Но что тогда представляет собой эта странная форма на стыке фотореализма и цифрового кино?
У Нагоси есть ответ: «Наши игры фотореалистичны, но не до такой степени, чтобы люди принимали персонажей за реальные изображения. На это есть две причины. Во-первых, мы хотим, чтобы выдуманные персонажи оставались стилизованными. Другими словами, вместо того, чтобы в точности придерживаться реализма, действительность немного „додумывается“ в пользу стилизации. <…> Да, мы используем известных актеров, но наша технология не обеспечивает идеального фотографического качества их репродукции, из-за чего мы теряем некоторую живость в их внешности – им чего-то не хватает, и такое отсутствие деталей облегчает процесс воплощения неправдоподобных персонажей, которым звезды часто дарят свои голоса» [214]214
「龍が如く」桐生一馬ぴあ, с. 95. – Прим. авт.
[Закрыть]. Другими словами, зыбкость представленной реальности облегчает переход в мир неправдоподобного вымысла. Точно так же, как создатели совмещают работу сэйю и хайю, они смешивают отсканированные образы актеров с персонажами вроде Кирю, Мадзимы или Харуки, более близкими к манге или аниме: «В случае Кирю было бы реалистичнее сделать ему менее заметную прическу и брови, или не настолько броскую одежду, но тогда мы бы не получили желаемого эффекта, – продолжает Нагоси. – Каждый раз, когда мы обсуждаем изменения во внешности Кирю, в команде начинаются долгие дебаты. Конечно, технологический прогресс позволяет нам улучшить выразительность персонажей, однако мы не хотим гнаться за более совершенным фотореализмом» [215]215
「龍が如く」桐生一馬ぴあ, с. 95. – Прим. авт.
[Закрыть].
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.