Электронная библиотека » Виктор Муазан » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 15 августа 2024, 09:20


Автор книги: Виктор Муазан


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 31 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Yakuza, или Поиски «игры для взрослых»

После нескольких бурных лет, отмеченных многочисленными разворотами, слухами и отмененными в последнюю минуту сделками, SEGA (уже давно пребывавшая не в лучшей форме) объединилась с Sammy Corporation – компанией, сделавшей свое состояние на патинко и других патислотах, то есть японских автоматах азартных игр. Новая организация SEGA Sammy Holdings Inc. была официально основана 1 октября 2004 года, а во главе встал генеральный директор Sammy Хадзимэ Сатоми, что существенно повлияло на политику компании в отношении видеоигр. В то время этот сектор производства находился в начальной стадии кризиса: с ростом мощностей домашних консолей стоимость разработки неуклонно росла, а продажи игр в Японии падали, отчасти из-за старения играющего населения. Доходы от аркадных автоматов также снижались, что вынудило компанию пойти на значительные перемены. Их проводником стал Хисао Огути из студии Hitmaker, придумавший новую механику для аркадных игр, основанную на сборе медалей и карт. Именно благодаря этому успешному результату он стал новым президентом SEGA. Наряду с ним генеральный директор Сатоми назначил еще двух влиятельных деятелей компании на основные должности. Первый – Юдзи Нака, глава Sonic Team, которому было поручено курировать консольные игры [63]63
  Юдзи Нака давно покинул SEGA, и последним его местом работы стала Square Enix. Позже разработчика и его коллегу задержали по обвинению в инсайдерской торговле; Нака получил 2,5 года реального тюремного срока. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
. Вторым стал Тосихиро Нагоси, получивший позицию креативного директора по вопросам исследований и разработок.

Всех трех дизайнеров выбрали из-за их опыта работы в SEGA, но, по собственному признанию Нагоси, именно откровенность и факт успешного сотрудничества с Nintendo принесли ему престижную должность. «Единственным способом обеспечить ту свободу действий, которую я хотел, было повышение» [64]64
  Могэ Сайто, «セガ名越稔洋が語るクリエター活動30年史». – Прим. авт.


[Закрыть]
, – признается он, вспоминая об этом периоде. И правда, в ходе своей карьеры Нагоси неизменно удавалось воспользоваться изменениями и реструктуризациями в SEGA, и он всегда демонстрировал необычайную способность выкраивать для себя место в иерархии компании. При этом он действовал не как верный исполнитель, а скорее как автор в постоянном поиске абсолютной творческой свободы. Так он смог благополучно пережить бурное начало нового тысячелетия. «Нагоси многое преодолел. Все его коллеги и другие руководители студии тогда оказались сдвинуты на второй план после прихода Sammy. Между теми, кто с горечью ушел в отставку, и теми, кого попрятали по пыльным чуланам, остался только он, – пишет журналист Оскар Лемэр, описывая карьерный путь дизайнера. – Он один из немногих людей своего поколения, кто умело воспользовался преимуществами нового руководства в лице Хадзимэ Сатоми» [65]65
  Оскар Лемэр, «Focus SEGA, épisode 4: Des réussites au milieu des crises», опубликовано на сайте Ludostrie, 20 октября 2019. – Прим. авт.


[Закрыть]
. В конце 2004 года, когда эра полунезависимых студий подходила к концу, а будущее казалось как никогда неопределенным, Нагоси возглавил новую структуру под названием New Entertainment R&D Department, объединившую разработчиков из двух разных миров: аркадного и консольного.

В команду вошли многие сотрудники из Amusement Vision (больше специализировавшейся на аркадных играх), а также из Smilebit, бывшей студии по разработке консольных проектов, ответственной за культовую Jet Set Radio (2000) для Dreamcast. На момент объединения Amusement Vision и Smilebit как раз закончили совместную работу над игрой про скейтбординг под названием Ollie King, во многом вдохновленную Jet Set Radio и выпущенную на игровых автоматах в марте 2004 года, что способствовало слиянию двух студий. Однако не все члены бывших отделений присоединились к New Entertainment R&D: значительная часть из них перебралась в отдел, занимавшийся в SEGA спортивными играми. Остальные перешли под руководство Тосихиро Нагоси, тем самым наметив развитие будущих событий.

Бунтарский замысел

Поначалу новоиспеченный креативный директор не был уверен, как управлять своим кораблем. Стоит ли сосредоточиться на лицензиях Amusement Vision вроде Super Monkey Ball или Virtua Striker? Или лучше обратить внимание на популярную серию спортивных игр Tsukurou!, разработанную Smilebit?

Несколько первых неопределенных недель в основном были посвящены знакомству членов команды друг с другом. Нагоси понимал, что в контрастах между их различными культурами может быть что-то полезное, и поэтому он последовал философии Ю Судзуки – когда ни выбор А, ни выбор В не удовлетворяют тебя полностью, должен появиться выбор С. Нагоси задумал новую франшизу, в которой сочетались бы поразительные эксперименты консольных игр и эффективность аркадного геймплея, но вскоре он понял, что во всех основных жанрах уже есть свои титаны, и бесполезно даже пытаться им подражать. Поэтому он отправился на поиски новых идей.

Стратегия японских издателей того времени (не только SEGA, но и подавляющего большинства из них) заключалась в переориентации на международный рынок. Пока доходы от видеоигр в Японии снижались, за рубежом они продолжали расти. Более того, увеличение затрат на разработку в принципе больше не позволяло ориентироваться только на японскую публику. Местные производители оказались в состоянии конкуренции с иностранными студиями, которые завоевывали все большую популярность – гиганты вроде EA (Electronic Arts) или Rockstar Games беспрепятственно захватывали рынок. Здесь мы наблюдаем начало длительного периода безденежья в японской игровой индустрии – хотя не то что бы она совсем погибла или целиком потеряла способность привлекать внимание за пределами страны. У локальной индустрии все еще оставалось несколько международных хитов, но они будто бы охватывали лишь ограниченное количество жанров: фэнтези (Final Fantasy), военно-фантастические игры (Metal Gear Solid), файтинги (Street Fighter) и спортивные симуляторы (Pro Evolution Soccer). Руководители компаний окончательно убедились, что это единственные типы крупнобюджетных игр, которые еще могут пробиться на международный рынок, поэтому японские издатели больше не хотели выходить за рамки этих жанров. SEGA, вынужденная планировать свои проекты в соответствии с глобализацией всей индустрии, предпочитала доверять другие жанры недавно приобретенным западным студиям. Что касается игр, сделанных в Японии, то работа над ними велась в рамках устоявшихся производственных процессов. Они были ограничены приевшимися клише и очень часто сталкивались с угнетающим конформизмом.

Стремясь вести свою культурную продукцию по сетям глобализации, в течение нескольких лет Япония прилагала большие усилия для обновления экспортного имиджа и даже создала более доступную для иностранцев идентичность, обозначенную как «cool Japan». Концепция «крутой Японии» еще сильнее полагалась на восхищение всего остального мира предполагаемой эксцентричностью японцев и их поп-культурой. Сфабрикованная национальная идентичность последовала импульсу от чрезвычайно успешной японской продукции, аниме и видеоигр, таких как франшиза Pokémon, ставшая международным феноменом. Однако многие наблюдатели отмечают, что всемирный успех этих произведений обусловлен их характером мукокусэки, то есть «не обладающий национальными признаками». Если их предшественники были полны японской специфики, то новые поколения культурного контента нельзя так однозначно связать с конкретной страной или культурой, что позволило им раствориться в водах глобализации. Вселенная покемонов, если использовать этот пример, кажется скорее европейской, чем японской. Прежде всего, лицензия выиграла от беспрецедентной для своего времени работы по локализации: перевод и маркетинг были умело осуществлены в каждом из регионов, где франшиза каждый раз появлялась с оглушительным успехом. Видеоигр коснулись те же тенденции, что и экспорта аниме – в новых проектах, ориентированных на международную аудиторию, появлялись все более «обобщенные» персонажи. В условиях, когда на национальный рынок приходилось лишь четверть доходов от игр, Тосихиро Нагоси все же решил создать продукт, ориентированный только на японцев – и то не на всех.

По сути, Нагоси задумал свою будущую серию как реакцию на сложившуюся ситуацию. «По правде говоря, в основном мной двигал гнев. Я хотел пойти против рынка, – вспоминает он. – Я знал, что мы можем сделать игру, которая не будет соответствовать нормам, и на этом пути нас обязательно поддержат фанаты… Я не хотел, чтобы моих персонажей звали Джек или Том – мне хотелось, чтобы героя звали Кадзума Кирю. Конечно, это имя американцам ни о чем не говорит, но я и не ждал, что они купят такую игру» [66]66
  Лаклан Джонстон, «Exile Sekai interviews Yakuza creator Toshihiro Nagoshi». – Прим. авт.


[Закрыть]
. Обдумывая свой план, Нагоси сначала отказался от идеи выпуска экспортного продукта. Затем, стремясь как можно меньше идти на компромиссы, он решил создать игру, не ориентированную на женщин или детей. С этого момента основные черты Yakuza вырисовывались все яснее. «Поскольку в игре также должны были оказаться схватки, выбор в пользу отображения изнанки общества был очевиден» [67]67
  「龍が如く」桐生一馬ぴあ, изд. SEGA/Pia, 2019, c. 92. – Прим. авт.


[Закрыть]
, – объясняет он. Изнанка общества, или урасякай по-японски, – это, разумеется, преступный мир, обитель городских изгоев и бесправных, невидимых сил современной Японии, скрывающихся под прикрытием ночи. Вот так сознательное стремление идти против тенденций индустрии породило одну из самых ярких японских саг среди видеоигр нового тысячелетия.

Поставленная задача казалась невыполнимой для игры, которая отвергала международный рынок и была пропитана японскими особенностями, а также ориентировалась на городское население, состоящее исключительно из взрослых мужчин. Проект Нагоси оказался даже более рискованным, ведь он стоил значительного бюджета и должен был оказаться настоящим хитом, чтобы обеспечить компании прибыль: для этого требовалось продать полмиллиона экземпляров в одной только Японии. «Пока привычные рассуждения об успехе блокбастеров сводятся к их способности к „глокализации“, то есть адаптации повествования и визуального исполнения для каждого региона, Yakuza рискует и идет другим путем», – анализирует этот момент исследователь Давид Жавэ в своей увлекательной статье Envahissement urbain et transformation identitaire («Наплыв урбанизации и трансформация идентичности»). «Выступив против защитников концепта „крутой Японии“, Тосихиро Нагоси <…> представил игрокам произведение, полностью принимающее этот новый японский „мягкий национализм“ – произведение, которое ни в коем случае нельзя назвать представителем эстетики мукокусэки, но которое остается сугубо японским» [68]68
  Давид Жавэ, «Envahissement urbain et transformation identitaire: Le Japon au prisme des licences Pokémon, Monster Hunter et Yakuza» в Pouvoirs des jeux video: des pratiques aux discours, изд. Infolio, 2014, с. 44. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Безусловно, Yakuza гордится своей национальностью, выпячивая безупречную реконструкцию токийского квартала красных фонарей и беспрецедентную фетишизацию японской городской среды того времени. У ее мира неона и грязи есть свой стиль, которого нет больше нигде, – ему присущ удивительный шарм, и сам дизайнер (ветеран ночной жизни подобных районов) знаком с ним достаточно хорошо, чтобы суметь заинтересовать тысячи игроков. Ночные удовольствия больших городов хорошо известны японским мужчинам, как и романтический образ, который популярное кино и литература десятилетиями придавали образам преступников. Тем не менее почти не существовало игр, изображающих такие миры.

Учитывая масштаб замысла, можно предположить, что Нагоси размышлял над своим передовым проектом уже несколько лет, и он вот-вот должен был обрести форму. «Моя мечта – инициировать или создать новый жанр, пробить брешь, – писал он в журнале Edge в 2000 году. – Мне трудно назвать конкретный жанр, который мне нравится, но могу сказать, что мне не очень по душе ролевые игры» [69]69
  Тосихиро Нагоси, «A. V. Out» в Edge № 89, октябрь 2000. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Удивительно, если учесть, что Yakuza вышла пятью годами позже и в общих чертах позаимствовала структуру японских ролевых игр с исследованием локаций и боями, статистикой и меню, множеством побочных заданий и прочими знакомыми элементами. Тем не менее богатая разнообразными влияниями Yakuza задумывалась без какого-либо реального образца. Из-за этого было трудно определить точный бюджет и спланировать всю организацию работы над таким маскулинным и беспрецедентным проектом, в равной степени подхватившим идеи как из аркадных игр, так и из интерактивных адвенчур.

В конечном счете Нагоси хотел сделать многослойное произведение: не просто экшен или ролевую игру, не просто имитацию развлечений из японских кварталов красных фонарей. Желая восстановить связь со своей синефильской природой, дизайнер намеревался рассказать историю, которая бы выходила далеко за рамки клише фильмов о якудза, и с ее помощью надеялся увлечь игроков. Хотя похождения Кадзумы Кирю в грязном мире Камуро-тё не лишены некоторого извращенного увлечения табуированными темами и дурацким юмором, в основе Yakuza лежит стремление создать персонажей глубоко человечных, за развитием которых мы наблюдаем на протяжении целой эпохи. Сага рассказывает о меняющихся отношениях между «теми, кто связан узами крови, и теми, кто ими не опутан», как Нагоси объяснил Famitsu в 2016 году, добавив: «В этом состоит сама суть жизни – драма, возникающая из людских отношений». Сага, находящаяся где-то между литературным натурализмом и остросюжетными сериалами с японского телевидения, представляет собой странную смесь жанров, на сочетание которых видеоигры раньше осмеливались мало, если осмеливались вообще. «Наш мир полон серьезных проблем и случайных событий, но, если отвлечься от всего этого и пронаблюдать за ним достаточно долго, можно заметить, что в основе всегда лежит что-то глупое и уморительное. Осознание того, что юмор присущ всему вокруг, формирует соотношение серьезности и гротескного комизма в серии» [70]70
  Мэтт Эспинели, «Yakuza creator talks 007 inspirations, wacky humor, and what’s next», опубликовано на сайте Gamespot, 26 июня 2017 года. – Прим. авт.


[Закрыть]
, – размышляет Нагоси. Таким образом, сочетание юмора и драмы в Yakuza указывает на жанр инновационный скорее в своей гибридности, чем в изобретательности, и чья дополнительная ценность заключается в наигранности всей постановки.

Не следует забывать, что Нагоси вырос в 1970‐х, когда манга для подростков и юношей разрушала сдерживающие табу. Журналы вроде Weekly Shonen Jump или Garo (родившиеся в то же время, что и ребенок из Симоносеки) каждый по-своему сносили условности литературы, ранее считавшейся исключительно детской, ниспровергая устои и интегрируя зрелые, сатирические и даже скандальные темы в свои рисованные истории. В начале 2000‐х Нагоси понял, что широкая общественность по-прежнему считает видеоигры развлечением для молодежи, и решил бросить вызов такой риторике. Он добавил к своей концепции термин «игра для взрослых» – выражение подвело итог его желанию покончить с надоевшими ярлыками японских видеоигр и учесть реальный средний возраст аудитории в попытке заставить игровую форму показать мир таким, какой он есть. Этими ключевыми словами руководствовались даже при продвижении Yakuza в 2005 году, о чем свидетельствует один из ее рекламных слоганов, который гласит: «Для взрослых, которым надоели игры. Для взрослых, которые любят игры».

Оформив свою идею, Тосихиро Нагоси представил ее высшему руководству SEGA в 2004 году. Увы, проект дважды отклонили. Хотя Нагоси обещал завершить работу над игрой за один год, на ее разработку требовались значительные средства, а решение ориентироваться только на взрослую мужскую аудиторию казалось самоубийственным [71]71
  К тому же он хотел посвятить проект организованной преступности, весьма скользкой теме, с которой в японской игровой индустрии мало кто хотел связываться. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
. «Немыслимо, чтобы такая игра продавалась», – сказали ему на встрече. Непонятно, почему дизайнер настаивал на таких рисках, когда было достаточно просто повторить рецепты своих прошлых хитов и обеспечить компании прибыль. Но не помеха! Нагоси упорно защищал свое видение. Поскольку слияние SEGA и Sammy только что стало официальным, он воспользовался представившейся возможностью и обошел весь иерархический протокол: на одной из первых внутренних встреч с генеральным директором SEGA Sammy Holdings Хадзимэ Сатоми, где обсуждались планы издательства на будущее, Нагоси удалось протащить свою видеопрезентацию. К счастью, Сатоми понравился концепт, и он выразил желание увидеть его в развитии. Очевидно, что Хисао Огути, президент SEGA, был взбешен такой наглостью, но шеф только что дал свое согласие, и ему осталось лишь смириться с положением дел. «Это был хитрый способ выбить необходимый мне бюджет, – признается Нагоси, – но в итоге мне очень повезло. Я раз за разом повторял, почему считаю, что игра будет продаваться, и Сатоми прислушался к моей решимости и уверенности в проекте» [72]72
  「龍が如く」桐生一馬ぴあ, с. 94. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Нагоси, убежденный в потенциале своей идеи, даже заявил начальнику, что, если его игра не станет успешной, он возьмет на себя всю ответственность и тотчас уволится.

После этого можно было приступать к разработке будущей Yakuza под кодовым названием «Проект J» [73]73
  В компании SEGA кодовые названия разрабатываемых в то время игр основывались на буквах алфавита в порядке выпуска. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Начав без предварительного наброска, команда столкнулась со множеством трудностей. Бюджет постоянно увеличивался, и Нагоси трижды просил дополнительные средства, навлекая на себя все больший гнев руководства. «На нашей третьей встрече Хидэки Окамура, который тогда был президентом консольного подразделения, очень разозлился, – вспоминает он. – Раньше я никогда его таким не видел, и это больше ни разу не повторялось. Несмотря на свой гнев, он дал нам втрое больше первоначального бюджета. Именно тогда разработка Yakuza по-настоящему тронулась с места» [74]74
  龍大全 Ryu-ga-gotoku 10th Anniversary Book, с. 203. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Скандалы повергли часть команды в сомнения, в офисе поползли слухи, некоторые из соавторов Нагоси приходили к нему в слезах, а на фоне всеобщей напряженности несколько членов вовсе покинули студию. Найти издателя для такого проекта также оказалось непростой задачей. Сначала Нагоси обратился к Nintendo, с которой у него были особые отношения, но компания из Киото не поверила в потенциал его игры. То же самое произошло и с Microsoft. Тем не менее дизайнер упорствовал, не забывая слова Ю Судзуки: «Люди не понимают новизны. Нужно быть наивным, чтобы думать иначе». В конце концов, именно Sony, как мы знаем, дала Yakuza шанс.

Но на этом разработка не превратилась в увеселительную прогулку. Sony доминировала на рынке благодаря своей консоли PlayStation 2 и очень строго контролировала наполнение игр, выходящих на ее платформе. Компания Sony Computer Entertainment пригласила бывшую сотрудницу SEGA по имени Ёсиэ Китагава для рецензирования игры к выпуску. Она обнаружила в ней множество проблемных элементов, большинство из которых были связаны с чрезмерными графическими изображениями сексуального или насильственного содержания. Ее смутило введение в историю Харуки в сцене посреди залитого кровью бара, а также наличие массажных салонов. «Предлагают ли они услуги сексуального характера?» – откровенно спрашивала она. «Нет, там обычный массаж», – отвечал Нагоси с бесстыдным лукавством. Дизайнеру постепенно удалось отстоять свое видение «игры для взрослых», и убежденная Китагава в конце концов потребовала лишь незначительных изменений [75]75
  Как позже рассказывал Нагоси, он недооценил суровую на вид Китагаву: она оказалась не бесчувственным менеджером, а понятливым и очень человечным фанатом старых игр SEGA, в частности Virtua Fighter и Sakura Taisen (на Западе известна как Sakura Wars). Ее проняло рвение, с которым именитый продюсер отстаивал свой проект. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
. Это была неожиданная победа, ведь мы знаем, что во время первой встречи с Sony компания предложила выпустить игру на PC – по ее мнению, платформа была более приспособлена для такого типа контента, но тогда она составляла лишь 2 % японского рынка!

Yakuza впервые предстала перед публикой 23 августа 2005 года на специально организованном мероприятии в Club Heights, ночном клубе в Синдзюку. Разработчики показали изумительно воссозданный район Кабуки-тё и беспрецедентный киношный сюжет, в котором приняли участие известные актеры озвучки. У всей рекламной кампании Yakuza было ощущение грандиозности, и на ее продвижение ушла значительная часть и без того внушительного бюджета – смелое решение, но, как считает Нагоси, в итоге оно себя оправдало. Верный своему обещанию, дизайнер сумел завершить разработку чуть более чем через год после ее начала. Yakuza вышла в Японии 8 декабря 2005 года эксклюзивно для PlayStation 2.

Yakuza и ее «дрим-тим»

Хотя Тосихиро Нагоси занимает центральное место в дискурсе вокруг Yakuza, не следует думать, что он единственный важный компонент всей разработки. По меньшей мере еще три человека сыграли решающую роль в рождении франшизы, и начнем мы с продюсера Масаёси Кикути. Кикути присоединился к SEGA в 1995 году в составе Team Andromeda и работал над нетипичной серией Panzer Dragoon, сначала выходившей на Sega Saturn, а затем на Xbox с игрой Panzer Dragoon Orta. Производство последней он возглавил в 2002 году, на этот раз в компании Smilebit. Возможно, важнейшее место образа дракона в серии Yakuza («самого легендарного существа на свете», по словам Манабу Кусуноки, иллюстратора первых Panzer Dragoon [76]76
  Жюльен Гойон, Ludothèque 10: Panzer Dragoon, изд. Third, 2020, с. 11. – Прим. авт.


[Закрыть]
) как раз появилось из бессознательного следа этой франшизы – как считается, она была крупнейшим хитом SEGA на заре 3D. Несмотря на качество шутеров про сказочных змеев, Кикути не особенно любил игры-стрелялки или даже фэнтези, из-за чего стал искать иные пути выражения. Так он придумал Jet Set Radio, которую создал в компании Smilebit. К тому времени, когда студия присоединилась к команде Amusement Vision и начала работать над Yakuza, наследие этой эпохальной и отвязной серии сильно повлияло на проект, но к этому мы еще вернемся.

Назначенный продюсером Кикути оказывал Yakuza существенную поддержку, когда дело доходило до защиты прототипа или противостояния с руководителями – они неоднократно оспаривали дальнейшую разработку. Спокойный на фоне Нагоси (известного своей пылкостью) характер Кикути привнес определенную мягкость в процесс переговоров. Разбавляя вино водой, он пытался найти компромиссы и расширить целевую аудиторию за пределы японцев-мужчин. Например, для сюжета он придумал тему встречи легендарного якудза с маленькой девочкой. Питч, сильно вдохновленный фильмом Люка Бессона «Леон» 1994 года (имеющим культовый статус в Японии), также напоминает народные предания о жизни Кунисады [77]77
  Тюдзи Кунисада (1810–1851) – популярная фигура периода Эдо. Он был бакуто, которых обычно считают предшественниками современных якудза, и его история сильно повлияла на романтизированный образ «честных разбойников» или японских «Робинов Гудов». Кунисада был публично казнен за многочисленные преступления. – Прим. пер.


[Закрыть]
, бессовестного бандита начала XIX века, который якобы взял на воспитание ребенка, чьего отца убили по приказу самого Кунисады. «Еще до того, как появился сценарий, именно эти ранние зарисовки показали, что идея нам подходит» [78]78
  「龍が如く」桐生一馬ぴあ, с. 95. – Прим. авт.


[Закрыть]
, – вспоминает Нагоси. Представленные на встречах иллюстрации и правда ясно показывали драматический потенциал концепции, поэтому их одобрило высшее руководство SEGA, благодаря чему разработка пошла гладко. Масаёси Кикути оставался главным продюсером саги Yakuza и одним из самых влиятельных ее представителей до выхода пятой части в 2012 году, а затем перешел в мобильное подразделение SEGA, где работает и сейчас.

Противоположные характеры и различные подходы [79]79
  Кикути, например, не хотел, чтобы в оригинальной Yakuza были интерактивные хостес-клубы; Нагоси удалось его переубедить. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
Нагоси и Кикути не мешали им хорошо ладить друг с другом. «Во время разработки первых двух частей мы ходили пить по вечерам два-три раза в неделю» [80]80
  Дэниел Робсон, «SEGA’s Kikuchi makes a killing with Yakuza», опубликовано в The Japan Times, 10 ноября 2010. – Прим. авт.


[Закрыть]
, – вспоминает Кикути. Выпивка давно стала одним из главных увлечений Тосихиро Нагоси, и он даже посвятил ей несколько своих колонок в журнале Edge, восхваляя сётю (японский спиртной напиток из ячменя или батата) или рассказывая, как он не переносит вино (от которого у него похмелье), но фанатеет от виски. Его страсть естественным образом отразилась в Yakuza, где обильное присутствие напитков сопровождается их подробными описаниями. В начале своей карьеры, вспоминает Нагоси, он зачастую выпивал по бутылке бурбона в день. Когда он встретил свою первую жену, она тоже разделяла это увлечение [81]81
  Выпивка нередко входит в число регулярных пристрастий японцев наряду с шопингом и гольфом, а употребление изрядного количества алкоголя считается важной культурной традицией, которую следует поддерживать без стыда, особенно среди мужчин. – Прим. авт.


[Закрыть]
– молодая пара даже устраивала игры на выпивание, о чем Нагоси любит вспоминать много лет спустя. За его внешностью крутого парня скрывается немного шутовской характер, и можно легко представить, как он прогуливается в ритме тидори-аси («птичья походка») по переулкам Кабуки-тё – точно как Кадзума Кирю после посещения бара Bantam [82]82
  Кирю начал подражать Нагоси только начиная с Yakuza 6: The Song of Life – в ранних эпизодах серии алкоголь никак не менял ни поведение экс-гангстера, ни его манеру ходьбы. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
.

Во время своих ночных вылазок Нагоси и Кикути проводили интенсивную разведку мест действия – хостес-клубов и баров на улицах Кабуки-тё, что позволило им уловить пульс современной Японии. Проектом постепенно овладел реалистичный уклон, но так было не всегда. Первоначальная задумка предполагала смешение мощной вселенной кино-нуара и экстравагантных драк, открывая дорогу к самым немыслимым фантазиям. Например, когда разговор заходил о поединках, Нагоси и Кикути не пытались придать хореографии боев правдоподобный или гармоничный вид. Прежде всего они хотели, чтобы игроки ясно понимали жестокость происходящего на экране. Для этого они предоставили игрокам возможность сражаться бытовыми предметами, а не традиционным оружием – утверждалось, что обычному человеку легче представить боль, которую способна причинить хрустальная пепельница или велосипед, а не катана. «Это должна быть форма боли, понятная каждому; развитие того чувства, когда бьешься ногой об угол мебели» [83]83
  龍大全 Ryu-ga-gotoku 10th Anniversary Book, с. 66. – Прим. авт.


[Закрыть]
, – объясняет Дзюн Орихара, ответственный за схватки в игре. Для описания уличных драк студия даже предпочитала использовать термин «потасовка», а не «бой». Основываясь на этой философии, игра некоторое время существовала в виде прототипа под названием YA-KU-ZA ogre, где красочные персонажи-гангстеры сражались с ордами демонов на улицах Кабуки-тё. Мультяшная графика не имела ничего общего с реалистичным видом, который игра приобретет позже, но определенная стилизованная наигранность уже была на месте.

Кроме Нагоси и Кикути, игра во многом обязана присутствию в основной команде Рюты Уэды– он был одним из известных арт-директоров Jet Set Radio и стал руководителем первых двух частей Yakuza. После обучения искусству в Киото Уэда устроился на работу в SEGA в 1995 году и вскоре оказался в составе Team Andromeda, также поработав над серией Panzer Dragoon, для которой создавал корабли, врагов и, конечно же, драконов. В то время Уэда, как и его коллега Кикути, уже устал от этой франшизы. С одной стороны, разработка Panzer Dragoon Saga (1998) оказалась хаотичным периодом для всей команды; с другой стороны, грубая вселенная в охровых тонах ему попросту не нравилась. Уэда, предпочитавший яркие миры, на несколько лет пленился PaRappa the Rapper – ритм-игрой для PlayStation, выпущенной в 1996 году. В этом флагмане консоли, придуманном музыкантом по имени Масая Мацуура и украшенным колоритными работами иллюстратора Родни Гринблата, сформировалась одновременно крутая и элегантная эстетика. Из-за этого игра сразу пришлась по вкусу целому поколению и нашла отклик в молодежной среде Токио на заре нового тысячелетия. Вот что пишет Виржини Неббиа в своей книге о Jet Set Radio: «Живая энергия овладевает всем городом, разливая кислотные цвета на каждом углу, пока диджейские сеты, отголоски биг-бита и J-Rock эхом отражаются от фасадов» [84]84
  Виржини Неббиа, Ludothèque 8: Jet Set Radio, изд. Third, 2019, с. 9. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Тогда Уэда мечтал создать городскую игру – красочную, фанковую, созвучную времени и соответствующим субкультурам, – и начал рисовать персонажей на роликах в мешковатых брюках, экстравагантных футболках и с наушниками на голове. Он показал их Масаёси Кикути, за которым вскоре последовал в ряды Smilebit. Так родилась культовая игра для Dreamcast.

Важность Jet Set Radio в зарождении Yakuza, как правило, упускается из виду. Тем не менее ее влияние было существенным во многих отношениях. Во-первых, Jet Set Radio родилась благодаря заявленному Уэдой и Кикути намерению отойти от привычных клише и сделать игру «для взрослых», к чему позже присоединился проект Тосихиро Нагоси. Во-вторых, в ней содержались зачатки открытого мира в то время, когда этого термина еще не существовало. Благодаря фантастическому воссозданию трех знаменитых районов Токио, Jet Set Radio стала предшественницей дальнейшего подробного воссоздания городской среды в трехмерных видеоиграх. Средний возраст ее разработчиков не превышал двадцати пяти лет, из-за чего в проекте удалось синтезировать достопримечательности мегаполиса и изобразить Токио как центр народного оживления, игровую площадку (в данном случае посвященную уличному искусству и граффити), которая идеально подошла для динамичных покатушек в привычном духе SEGA. В вымышленном районе Бэнтэн-тё уже находилась миниатюрная репродукция Кабуки-тё, и это за пять лет до появления Yakuza. Наконец, Jet Set Radio, как и ее прославленная преемница, изобиловала характерными для современной японской культуры особенностями, и по этим причинам ее встретила неспокойная международная судьба. Да, игра получила известность за рубежом, но только в переработанном виде: оригинальную версию украсили двумя дополнительными кварталами, вдохновленными Нью-Йорком, несколько японских персонажей оказались «натурализованы» на американский манер, а в саундтрек добавили западные композиции [85]85
  Также в Северной Америке ее озаглавили Jet Grind Radio. SEGA позже выпустила международную версию игры в Японии под названием De La Jet Set Radio. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
. Возможно, разработчики задумывали ее как дань уважения Токио 2000 года, надеясь передать электрическое очарование города через любые границы, однако SEGA опасалась, что для западной аудитории она покажется «слишком японской», и такое же неудачное предположение позже распространилось на серию Yakuza, что привело к многочисленным ошибкам и сомнительным переделкам.

В наши дни Jet Set Radio помнят за потрясающую мультяшную эстетику, положившую начало моде на сел-шейдинг – графическую технику, придающую «мультяшный» двухмерный вид 3D-моделям, перенося рисованный стиль в полигональную среду. Прежде чем проект переориентировался на реалистичную эстетику, прототип YA-KU-ZA ogre тоже был выполнен в технике сел-шейдинг – дополнительное доказательство генетического отпечатка Jet Set Radio на серии Yakuza. Более того, многих разработчиков первой можно найти в команде второй: среди них Кадзуки Хосокава, еще один художественный руководитель, который позже станет одним из столпов начатой Нагоси серии. Веселый и бурлескный настрой культовой игры для Dreamcast, безусловно, повлиял и на городские странствия Кадзумы Кирю. В первой Yakuza даже есть явный намек на нее во время побочного задания, где Кирю доставляет пачки салфеток человеку, застрявшему в общественном туалете, а затем тот наконец называет свое имя: Годзи Роккаку – так зовут главного антагониста Jet Set Radio. Что касается Рюты Уэды, то после работы над первыми двумя частями Yakuza он отошел от ведущих позиций, а вскоре вовсе покинул студию (причины до сих пор остаются загадкой). Трудно составить точное представление о его вкладе как руководителя, поскольку его имя часто отсутствует в официальных историях о саге, но несомненно, что он оставил в играх свой личный почерк. Позже он перешел в сферу мобильных игр сначала в SEGA, а затем в Yahoo! Japan, где работает и сейчас.

Последний столп оригинальной команды Yakuza – сценарист Масаёси Ёкояма, с тех пор ставший главным человеком франшизы и наиболее очевидным преемником Тосихиро Нагоси. Ёкояма пришел в SEGA в 1999 году и был одним из архитекторов Jet Set Radio, где занимал должность главного планировщика [86]86
  В Японии эта должность называется Planner и не имеет четкого свода обязанностей – у каждой компании свое представление о том, чем должен заниматься планировщик. Где-то это продюсер, где-то дизайнер, а где-то менеджер, отвечающий за разработку всего проекта. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
. В компании Smilebit он быстро стал одним из протеже Масаёси Кикути, который взял его под свое крыло, хотя Ёкояма не был похож на типичного разработчика: когда они впервые встретились, Нагоси удивил его изысканный выбор одежды, контрастирующий с превалирующим в индустрии стилем отаку. Ёкояма тогда без колебаний заявил начальству, что не увлекается видеоиграми, но он трудолюбивый работник и будет выполнять порученные ему задания с самоотдачей. Но тогда почему он присоединился к SEGA? Просто он хотел попробовать себя в творческой работе. Свободомыслящий сотрудник посчитал присутствие Кикути слишком гнетущим и попытался вырваться при первой же возможности: в 2004 году, когда SEGA объявила, что члены Smilebit переходят в две разные студии в соответствии с личными предпочтениями, Ёкояма ждал, пока его начальник уедет в командировку, чтобы объявить о своем решении. В надежде стать на ноги самостоятельно он хотел перейти в отдел спортивных игр, куда, как ему было известно, Кикути не последует. К несчастью для него, Кикути узнал о предательстве и спешно вернулся из поездки – как раз вовремя, чтобы остановить процесс перевода в другую структуру! В итоге молодой разработчик нехотя последовал за ним, и так он присоединился к команде Нагоси.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации