Автор книги: Виктор Муазан
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 5 (всего у книги 31 страниц)
К моменту прихода Ёкоямы разработка YA-KU-ZA ogre находилась в тупике. Нагоси решил создать игру, где сохранялся бы антураж японского преступного мира, но при этом преобладала сентиментальная драма. Кикути уже придумал слоган: «Бесстрашный якудза и маленькая девочка стоимостью в десять миллиардов». Кто-то нарисовал черно-белый концепт-арт, на котором белокурый мафиози выставляет вперед большой пистолет, а к его ногам прижимается маленькая девочка ростом в три вершка. Но этой идее не хватало «мяса», поэтому Нагоси попросил членов своей команды придумать историю. В соответствии с японскими традициями все закончилось встречей за круглым столом, где каждый тщательно подготовил документы на презентацию и свой питч. У Ёкоямы, только что присоединившегося к команде, не было времени на составление синопсиса. Вместо этого он набросал древо персонажей, на котором стрелками были указаны их взаимоотношения. Он начал свое выступление так: «Напротив главного героя мы видим маленькую девочку. Он попадает в любовный треугольник. Его соперник в любви – близкий друг, выросший в том же детском доме, что и он. Та маленькая девочка также прошла через детдом. Герой попадает в тюрьму вместо своего друга, проводит там десять лет, а потом, выйдя на свободу, вынужден бороться с ним, ведь тот его предал… А про десять миллиардов иен я еще не придумал!» [87]87
龍大全 Ryu-ga-gotoku 10th Anniversary Book, с. 24. – Прим. авт.
[Закрыть] Ёкояма понимал, что природа этой астрономической суммы не нуждается в излишних подробностях, и он мог использовать ее в качестве макгаффина – согласно определению Альфреда Хичкока, предлога для развития сценария, загадочного объекта, который держит зрителя в напряжении, но чья фундаментальная природа не имеет значения. Такой ход встречается в большинстве выпусков Yakuza. Куда важнее, считает Ёкояма, сам характер взаимоотношений между героями истории.
Задумка покорила Нагоси, и он тут же назначил Ёкояму сценаристом – неожиданный поворот для молодого человека без опыта работы в этой области. С чем-то похожим Ёкояма сталкивался только в младшей школе, когда с несколькими одноклассниками устроил кукольное представление по мотивам мультфильма Хаяо Миядзаки «Небесный замок Лапута». Через пятнадцать минут с криками «барус!», прямо как в фильме, они подожгли замок и тем самым активировали противопожарную спринклерную систему по всей гимназии, за что получили строгий выговор. После этого эпизода Ёкояма больше не пробовал свои силы в искусстве. Обучаясь на литературном факультете университета Токай, он числился там только для того, чтобы изучать связи с общественностью. «За свою жизнь я прочитал так мало романов, что их можно пересчитать по пальцам одной руки» [88]88
龍大全 Ryu-ga-gotoku 10th Anniversary Book, с. 24. – Прим. авт.
[Закрыть], – признается Ёкояма. Вместо этого он рос за просмотром телевизора и аниме (в какой-то момент даже мог наизусть процитировать все реплики из «Евангелиона»). Кроме того, разработанный им в Yakuza нарративный метод, которого он придерживался впоследствии, похож на подход к написанию японских телесериалов: сценарист начинает с создания древа персонажей (заодно представляя потенциальных актеров), а затем пишет сюжет в порядке его развития, сцена за сценой, продвигаясь вперед, будто бы он сам всего лишь зритель своей работы. Неужели именно это придает сюжетам Yakuza их неправдоподобную, немыслимую комплексность? Безусловно, но надо понимать, что такой метод работы прежде всего позволяет поддерживать заигрывание с аудиторией: бредовая эскалация театральных поворотов в сюжете только способствует обаянию серии, а также ее свободе от оков реализма.
После успеха первой Yakuza Масаёси Ёкояма стал главным сценаристом саги и даже написал восхитительные истории «самурайских» спин-оффов Kenzan! и Ishin!. Хотя за прошедшие годы команда сценаристов Yakuza изменилась, он остается дирижером всего оркестра, а также главным редактором. Однако Ёкояма не только пишет вдохновленные кинематографом детективы, но также руководит актерами и постановкой. Начиная с 2005 года, он лично следит за записью реплик и контролирует съемки многочисленных игровых кат-сцен. При этом он изобрел стиль, ставший неотделимым от всей серии, – он отличается длинными дублями (соавторы даже любили его поддразнивать, постоянно повторяя «Ничего не вырезаем!»), а также натуралистической актерской игрой, не имеющей аналогов в родной индустрии. У Ёкоямы появилась привычка самостоятельно режиссировать игру актеров как в плане реплик, так и жестов, что стало продолжением его писательской деятельности. С тех пор такой метод стали куда чаще использовать в индустрии под влиянием важных фигур вроде Хидео Кодзимы [89]89
Он старый приятель Тосихиро Нагоси. В молодости они вместе гуляли по барам (по признанию Нагоси, Кодзима очень плохо переносил алкоголь и частенько буянил), а позже во время поездок по игровым выставкам жили в одном номере. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] (Metal Gear Solid), Дэвида Кейджа (Heavy Rain) и Нила Дракманна (The Last of Us), но в то время похожих авторов почти не было. Ёкояма занял важное место в работе над Yakuza: контролируя процесс записи, он имел привилегированный доступ к актерам и часто переписывал реплики по ходу их исполнения, учитывая индивидуальные особенности каждого человека и развивая с ним отношения, схожие с теми, что возникают на съемочной площадке.
Различные эпизоды Yakuza можно рассматривать как длинные CGI-фильмы (созданные по сценариям, каждый из которых достигает почти двух тысяч страниц) отчасти из-за того, что они вдохновлены кинематографическими методами производства. Подобно многим другим режиссерам, Ёкояма знает, как правильно использовать казусы и непредвиденные обстоятельства во время съемок. Именно так, совершенно случайно, появился эксцентричный персонаж Горо Мадзима, каким мы его знаем. На бумаге Мадзима – непредсказуемый якудза, который должен был привнести нотку безумия в ряды главных героев, а сам образ был вдохновлен злодеем из фильма «Леон» в исполнении Гэри Олдмана. В день, когда должны были записывать первые реплики персонажа, Нагоси отсутствовал. Так как руководителя проекта не было рядом, Ёкояма решил вольно обойтись с его указаниями. Он попросил Хидэнари Угаки (актера озвучки, играющего Мадзиму) не сдерживаться, что привело к появлению целой серии колоритных реплик, а карикатурное использование осакского диалекта сделало их еще мощнее. В итоге персонаж стал похож на неугомонного развязного демона и обрел огромную популярность. «Мадзима – это чудо, порожденное моим отсутствием» [90]90
Под ред. Тосихиро Нагоси, 龍の宿命, с. 57. – Прим. авт.
[Закрыть], – позже признался Нагоси.
Изощренностью повествования и наличием в ней множества знаковых персонажей Yakuza также обязана Масаёси Ёкояме. Оставаясь основным сценаристом саги, он стал главным продюсером в 2012 году, после того как Масаёси Кикути покинул судно. Если бы Yakuza была The Legend of Zelda, Нагоси был бы Сигэру Миямото, а Ёкояма – Эйдзи Аонумой, творческим гением, взявшим бразды правления франшизой. С самой первой части Ёкояма помогал создавать организационные структуры, существующие и по сей день. Теперь он поставил перед собой сверхзадачу – выпускать Yakuza в промышленных темпах, да так, чтобы серия при этом не растеряла душу.
Долгосрочная судьба
Долголетие серии Yakuza стало следствием успешного релиза оригинальной части в Японии в 2005 году. Благодаря такому признанию образовалась целая плодовитая франшиза (студия выпускает в среднем одну игру в год), и оно во многом было обязано огромному рекламному бюджету, который сумели выбить разработчики. Удостоверившись, что Yakuza обладает потенциалом для привлечения новой аудитории, они убедили SEGA предоставить им беспрецедентные средства для охвата потенциальных игроков за пределами привычных медийных пространств. Они нацелились на нетематические СМИ, фанатов кино (в производстве игры участвовали известные актеры), любителей литературы (романист Сэйсю Хасэ внес свой вклад в сценарий, см. главу 3) и даже посетителей хостес-клубов: SEGA заключила эксклюзивное партнерство с одним из таких заведений в Роппонги, где предлагалась играбельная версия Yakuza. Любопытная рекурсия – мужчины, зашедшие провести время с хостес, сами брали в руки контроллер, чтобы побаловаться с виртуальными девушками. Более 100 000 копий игры бесплатно распространяли посредством различных СМИ и мероприятий в рамках ее продвижения. На выставке Tokyo Game Show в сентябре 2005 года на стенде Yakuza воссоздали обстановку японского квартала красных фонарей, скрытого за белой стеной, куда не допускались лица моложе 18 лет. Это стало традицией для сериала, который с каждым новым эпизодом представляли на ежегодной выставке с помощью заманчивых, но сомнительных декораций: соблазнительные хостес, горы денег и другие тотемы мачизма неизменно зазывали зрителей на фестиваль. Yakuza подавалась как «игра для взрослых», но часто вызывала ассоциации с «фильмами для взрослых», что обеспечило устойчивую, хотя и ограниченную аудиторию.
Нагоси не хотел ничего другого, кроме как создать популярную игру, которая парадоксальным образом осталась бы нишевой. Его авантюра удалась, и первая Yakuza с успехом превзошла прогнозы, сделанные SEGA до выхода игры, – самый оптимистичный из них составлял всего 70 000 проданных копий, предрекая релизу полный провал. Тем не менее за шесть месяцев Yakuza удалось разойтись в количестве 300 000 копий по всей Японии. Вероятно, такой результат можно объяснить значительным числом казуальных геймеров или взрослых, которые давно не прикасались к играм, но соблазнились конкретно этим проектом. В целом игру ждал радушный прием, но она еще не стала бестселлером. Затем ее перевыпустили в октябре 2006 года (спустя всего десять месяцев после первого запуска) в рамках серии бюджетных релизов PlayStation 2 The Best. В комплект входил рекламный DVD, посвященный Yakuza 2 – она должна была выйти двумя месяцами позже. Успеху этой версии способствовали хорошие отзывы геймеров: они были очарованы тщательно воссозданным токийским кварталом и увлечены захватывающей историей. «Что действительно помогло продажам, так это сарафанное радио и поддержка некоторых СМИ», – считает Нагоси, отдавая себе отчет, что к стилю его проекта аудитории нужно было привыкать. «Когда игра вышла, многие не знали, что это вообще такое, но в каком-то смысле оно и понятно: нужно было привыкнуть к ее характеру» [91]91
「龍が如く」桐生一馬ぴあ, с. 94. – Прим. авт.
[Закрыть]. Благодаря многочисленным переизданиям тираж первой части Yakuza в Японии превысил миллионную отметку. Хоть игра и продавалась по цене 1 890 иен за копию (менее 16 евро при пересчете на нынешний курс), из-за чего она не принесла SEGA больших денег, ее успех помог популяризировать проект и закрепить франшизу в умах японской публики.
В любом случае, никто не сомневался, что Yakuza с бюджетом в 2,4 миллиарда иен (или почти 22 миллиона долларов на тот момент) способна принести прибыль, поэтому SEGA быстро решила сделать продолжение. Сиквел должен был выйти через год после первой части, положив начало политике ежегодных релизов, которую студия продолжает и по сей день. При создании Yakuza 2 команда под руководством Нагоси в основном опиралась на уже проделанную работу и минимизировала производственные затраты по сравнению с оригиналом. Затем студия подобрала для себя организационную структуру, позволяющую поддерживать бешеный темп выпуска по одному релизу в год, и начала одновременно выполнять различные этапы разработки, которые традиционно шли бы один за другим. Устройство студии стало более строгим: ее разделили на три подразделения, параллельно работающие над дизайном, программированием и планированием, причем в одном только этом секторе было три команды – та, что отвечала за сюжет, та, что занималась боевой системой, и та, что развивала свободное перемещение по городу, а также побочные задания (все это известно как «приключенческая» часть). Метод параллельной разработки принес свои плоды, и ключевые члены студии нашли свою специализацию в соответствии с неумолимой логикой производственного процесса. Yakuza 2 продалась по полной цене тиражом около 600 000 копий (всего в Японии было продано более 820 000 копий), и серия смогла уверенно продолжить свой путь.
Став успешной сагой в Японии, Yakuza тем не менее была далека от статуса социального феномена. До того, как в 2020 году Yakuza: Like a Dragon попыталась возродить франшизу, охватывающую пятнадцать игр, ее коммерческие показатели показывали явный спад на протяжении многих лет [92]92
Yakuza: Like a Dragon, задуманная как перезагрузка серии, в Японии была выпущена 16 января 2020 года под названием Yakuza 7, но не сумела остановить спад, который франшиза переживала последние несколько лет. За месяц Yakuza новой формулы разошлась в Японии в количестве всего 235 000 копий. Игру также выпустили в Китае и Юго-Восточной Азии, и общие продажи всех версий превысили 400 000 копий, что подарило авторам надежду на достойную международную динамику. – Прим. авт.
[Закрыть]. На родине продажи канонических частей серии сократились более чем вдвое – с одного миллиона в случае первой Yakuza до примерно 450 000 единиц Yakuza 6: The Song of Life. Цифры демонстрируют устойчивое снижение: его можно объяснить трансформацией модели потребления видеоигр в Японии, где большинство игроков теперь предпочитают проекты для смартфонов, но также его можно рассматривать как результат некоторой усталости от серии, все части которой настолько похожи друг на друга [93]93
Стоит принять во внимание и регулярную смену платформ. Оригинальная Ryu Ga Gotoku и ее сиквел (самые успешные игры серии в Японии) вышли под конец жизненного цикла PlayStation 2, мегапопулярной и самой продаваемой консоли в истории. Однако последовавшая за ними Ryu Ga Gotoku Kenzan! стала ранним эксклюзивом PlayStation 3, и поэтому разошлась относительно скромным тиражом. Yakuza 4, 3 и 5 выступили лучше, однако высот ранних релизов они так и не достигли. Вывод очевиден: люди неохотно обзаводятся свежим «железом», и далеко не каждый фанат готов платить за новую технику ради пары-тройки релизов. Именно поэтому в родной стране Yakuza 0 заметно лучше продалась на PS3 (которая к 2014 году провела на рынке больше 7 лет), а не на куда более мощной PS4. Японцы в этом плане очень ретроградны. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Стоит отметить, что франшиза Yakuza стала идеальным примером искусства переработки. Постоянное использование одних и тех же элементов даже можно считать ключевым элементом ее производственной модели, где повторяются одни и те же приемы и структуры [94]94
А также модели и анимации. Неуклюжие приемы эпохи PlayStation 2 заметно контрастируют с очень реалистичными движениями, снятыми во времена PlayStation 4; зоркие фанаты отлично знают, из какой части авторы позаимствовали конкретные удары или стили боя рядовых врагов и некоторых боссов. – Прим. науч. ред.
[Закрыть], а основные типичные составляющие при этом подвергаются незначительному развитию (районы, мини-игры, геймплейные системы и так далее). Такая диверсификация формулы Yakuza также позволяет более или менее искусно отступать от нее посредством спин-оффов: феодальный сеттинг в Kenzan!, историческая драма в Ishin!, фильм категории Z в Dead Souls, адаптация манги в Fist of the North Star: Lost Paradise, новые персонажи в Judgment. Однако скелет – а значит, и процесс разработки, – каждый раз оставался практически идентичным.
В конечном счете, Yakuza – не просто смелый видеоигровой проект, рожденный желанием пойти против течения, как мы представили его здесь и как Тосихиро Нагоси хотел бы, чтобы мы его рассматривали. Несмотря на то, что серия противостояла мейнстриму глобализации, к которой стремились японские издатели во время создания этих игр, ее авторы все же учли пожелания руководства SEGA – компания хотела финансировать надежный контент, который можно легко превращать в спин-оффы и производные продукты. «Компенсировать растущие затраты на разработку путем повышения ценности контента посредством согласования действий. <…> Диверсифицировать возможности получения прибыли путем развития единого типа контента по нескольким каналам» [95]95
Официальный отчет за 2004 год, цит. по Оскару Лемэру, «Focus SEGA, épisode 2: Réduire les coûts à tout prix», опубликовано на сайте Ludostrie, 20 октября 2019. – Прим. авт.
[Закрыть], как указано в протоколе собрания акционеров за 2004 год. С этой точки зрения Yakuza полностью соответствует навязанной SEGA стратегии, поскольку оказалась многолетней и бесконечно воспроизводимой моделью самодостаточной франшизы. Тот факт, что она нацелена на ограниченную аудиторию, ничего не меняет, а только помогает ей существовать и дальше: есть целая база игроков, которым нравится прогуливаться по богатым декорациям цифровых кварталов несмотря на то, что они едва меняются из года в год и создаются в условиях экономии. В Японии Yakuza остается главным активом SEGA на консолях и, возможно, самой сильной современной лицензией компании. Ежегодные релизы хорошо принимает пресса, а также преданные игроки, продолжающие считать игры серии беспроигрышной покупкой.
А что же на Западе? Часто говорили, что Yakuza не подлежит экспорту, и SEGA, похоже, долгое время думала так же, не прилагая излишних усилий для защиты франшизы за рубежом. Серия плохо распространялась в течение многих лет, игры выходили с задержкой и (в случае некоторых частей) с вырезанным контентом, который сочли «культурно несовместимым». Однако в западной нише интернета все же образовалось сообщество поклонников: хотя эти чрезвычайно объемные игры были еще и на японском языке, в Сети появились переводы от особо преданных фанатов. Растущий феномен в конце концов убедил компанию SEGA локализовать игры, которые теперь становятся все более популярными за рубежом [96]96
Речь идет о периоде с 2012 по 2014 годы. У феномена, правда, есть пара любопытных нюансов: на самом деле SEGA несколько лет упорно игнорировала фанатов, их петиции и обращения на тему локализаций (например, отказалась от услуг организаторов Operation Rainfall). Нагоси же утверждал, что все дело в недостатке людей и отсутствии средств: если выбирать между разработкой следующей части и адаптацией старой (бюджета на оба проекта у студии тогда не было), разумнее покорять новые горизонты. Дело сдвинулось с мертвой точки лишь благодаря вмешательству Sony: в 2013‐м компания организовала #Buildingthelist – инициативу, в рамках которой геймеры могли попросить владельцев бренда PlayStation осуществить их самые заветные мечты. Именно благодаря «списку» Borderlands 2 вышла на PlayStation Vita, Grim Fandango обзавелась переизданиями для современных платформ, Ю Судзуки получил деньги на Shenmue 3, а поклонники Yakuza – запоздавшую на три года локализацию пятой части. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Эта история не очень известна, но первую часть Yakuza почти с самого начала собирались продвигать на международном уровне: наконец-то представленный в Токио в августе 2005 года таинственный «Проект J» изначально должен был оказаться на западной выставке видеоигр E3 несколькими месяцами ранее! Незадолго до презентации, когда Нагоси и его команда показали трейлер менеджерам по маркетингу SEGA US и SEGA Europe, те отреагировали сдержанно, утверждая, что их аудиторию не заинтересует подобное воссоздание Японии. Анонс отменили в последний момент и перенесли на случай более «японского» мероприятия. Но кто знает, вдруг грандиозное представление Yakuza на выставке E3 помогло бы ей (вопреки всем ожиданиям) обрести глобальный успех еще тогда?
Во время выхода оригинальной игры SEGA все еще пыталась дать старт франшизе на Западе и вкладывала в это средства, хоть и, вероятно, не самым лучшим образом. Там игра вышла в сентябре 2006 года, через девять месяцев после релиза в Японии, с полноценной английской озвучкой, выполненной по просьбе Sony. Так как в японском издании отметились известные актеры, для английской озвучки также привлекли американских знаменитостей: Марк Хэмилл («Звездные войны») озвучил Горо Мадзиму в стиле Джокера из мультсериала «Бэтмен», сыгранного им же, а одного из главных антагонистов, Футо Симано, исполнил Майкл Мэдсен («Бешеные псы»). Выбор актеров можно похвалить, но он проистекал скорее из желания американизировать игру (на что явно повлияла работа Rockstar Games над Grand Theft Auto), чем из уважения к ее японским особенностям. Результат был в лучшем случае комичным, в худшем – гротескным [97]97
С тех пор отношение публики к злополучному дубляжу заметно изменилось: в глазах фанатов он теперь выглядит «слепком эпохи» – времен, когда в тщетной попытке догнать GTA различные компании пытались сделать свои игры «взрослее» с помощью обсценной лексики; помимо Yakuza от подобного обращения пострадала серия Final Fight. Несмотря на нанесенный бренду ущерб, локализация первой Ryu Ga Gotoku ныне считается культовой: поклонники создали для Yakuza Kiwami особую модификацию, возвращающую в игру знакомые голоса, а сама SEGA пригласила Дэррила Курило («западного» Кадзуму Кирю) в английскую версию Yakuza: Like a Dragon на его коронную роль. Марка Хэмилла не позвали, но он едва ли в обиде: он даже не помнит Мадзиму и Yakuza. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Еще больший ущерб нанес тот факт, что Yakuza рекламировалась как игра в свободном открытом мире с преступниками на первых ролях – в такой фабуле некоторые западные проекты работали гораздо лучше, а драматический сюжет, одна из сильнейших сторон игры, при продвижении игнорировался. Это был провал: в США разошлось менее 60 000 экземпляров. Yakuza 2 все же вышла за рубежом, на этот раз только с английскими субтитрами и спустя почти два года после японского релиза.
С 2008 года руководство SEGA Sammy стало принимать решительные меры, чтобы снизить дефицит средств в своем видеоигровом подразделении. За этим последовали волны увольнений, в том числе в американских и европейских филиалах (в частности, закрылись двери SEGA France). Было принято решение прекратить тратить деньги на локализацию малодоходных игр. В рамках новой стратегии на обочине оказались практически все лицензии, кроме четырех: Sonic, Football Manager, Total War и Aliens [98]98
На самом деле вплоть до Yakuza: Dead Souls включительно SEGA более-менее исправно выпускала локализации – в коробках, с бонусами, приличным тиражом. В «цифре» на PlayStation 3 выпустили только Yakuza 4 и Yakuza: Dead Souls, причем сильно позже, аккурат к премьере Yakuza 5 за пределами Японии. На обочину же серию отправили весной 2012‐го, вскоре после фиаско западной версии Dead Souls. Тогда же на дверь указали ряду ключевых сотрудников SEGA of America, в том числе Ясухиро Ногути, главному идеологу как можно более точных локализаций сериала. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Пройдет несколько лет, прежде чем мы снова увидим Yakuza за рубежом: локализации, распространяемые без шумихи и, как правило, в цифровом формате, с трудом поспевали за бешеным темпом японского производства. Задержка между выходом японских и западных релизов работала против франшизы, которая в то же время растянулась между несколькими поколениями консолей. Немногие геймеры отваживались взяться за столь продолжительную серию, и по мере того, как количество ее эпизодов постоянно росло, Yakuza казалась все более и более эксклюзивным продуктом, предназначенным исключительно для ниши японских фанатов. Не будем забывать и о том, что локализация серии охватывала только английский и китайский языки, так что эти игры оставались недоступными для всех иностранных игроков, не владеющих ими.
«Мы хотели, чтобы Yakuza оценили и на Западе, но серия была слишком эксцентричной, – говорит Нагоси, с сожалением вспоминая культурные предубеждения, повлиявшие на международную судьбу франшизы. – Пятнадцать лет спустя наши игры наконец-то получают признание за рубежом – вернее сказать, их открывают заново» [99]99
「龍が如く」桐生一馬ぴあ, с. 93. – Прим. авт.
[Закрыть]. Действительно, после тщательной локализации Yakuza 0 в начале 2017 года наблюдается настоящий феномен переоткрытия серии иностранными геймерами. На это было две основные причины: с одной стороны, приквел наконец-то позволил многим игрокам погрузиться в сагу без риска потеряться в ее запутанной хронологии; с другой стороны, в век мемов, стримов и социальных сетей комичность забавных скетчей, изобилующих в этой части (особенно при выполнении побочных заданий), идеально подошла для распространения в Сети и обеспечила игре вирусную рекламу, которую SEGA, скорее всего, совсем не ожидала.
Хотя новое увлечение франшизой осталось относительно скромным, оно породило волну ремейков (две части Kiwami, соответствующие Yakuza и Yakuza 2 [100]100
Первую Yakuza Kiwami делали в честь японского юбилея саги, и она вышла за год до «бума» серии за пределами Японии. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]), а также ряд ремастеров, позволивших игрокам (особенно иностранным) наверстать упущенное. Сейчас все канонические эпизоды саги доступны на PlayStation 4 на английском языке и в неплохом техническом виде, а ведь не так давно западные фанаты подписывали петиции с просьбой выпустить Yakuza 5 на их рынке (это произошло только через три года после восточного релиза). SEGA вдруг осознала, что у японской франшизы есть зарубежная аудитория, способная компенсировать потерю интереса на родине. Вдобавок компания перестала ограничивать специфику продукции: теперь нет необходимости сглаживать особенности Yakuza [101]101
На самом деле переиздания старых Yakuza (в частности, Yakuza 3 Remastered и Like a Dragon: Ishin!) то и дело подвергаются цензуре – их них грубо вырезают «оскорбительные» побочные задания, кое-где меняют диалоги и символику. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. В конце концов, видеоигры также могут быть средством культурного познания и окном в мир.
Фух! На это ушло больше десяти лет, но серия наконец смогла полноценно выйти в свет… Сейчас SEGA проделывает огромную работу на благо своей флагманской франшизы, особенно в отношении зарубежных релизов. С этой точки зрения приобретение студии Atlus в 2013 году оказалось чрезвычайно полезным решением, так как теперь SEGA может пользоваться ее опытом и средствами локализации – особенно это касается серии Persona, которую переводят и выпускают за рубежом с большим успехом даже несмотря на ее ярко выраженный японский характер.
Atlus отвечает за локализации Yakuza начиная с Yakuza 0 и далее, демонстрируя свои впечатляющие навыки в этом деле [102]102
Ранее переводами занималась фирма Inbound (она помогла с локализацией Yakuza 0, предоставив команде готовый текст, который требовалось лишь подредактировать и облагородить). – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Командам переводчиков содействуют корректоры, которые стремятся соблюдать верность оригинальному тону (особенно в том, что касается юмора), но при этом берут на себя смелость переписывать тексты на родном английском языке, часто отдаляясь от буквы японского. Такое сотрудничество между переводчиками и рерайтерами позволяет отделу локализации создавать более аутентичные диалоги, подчеркивающие характерные черты языка перевода. Здесь можно отметить одно из самых сильных мест японской Yakuza – игровой текст написан убедительно, в согласии с особенностями языка. Локализаторы же, в свою очередь, должны предоставлять западным игрокам столь же достоверный сценарий на английском. «Наши корректоры плохо владеют японским или вообще не говорят на нем, что повышает уровень креативности в процессе работы над текстом. В противном случае у нас мог бы получиться дословный перевод с японского, а дословный перевод – это не локализация» [103]103
Алекс Воуро, «Q&A: Translating the humor & tone of the Yakuza games for the West», опубликовано на сайте Game Developer (ранее Gamasutra), 5 февраля 2018. – Прим. авт.
[Закрыть], – объясняет Скотт Стрикхарт, руководивший адаптацией серии [104]104
Стрикхарт покинул пост в 2021 году. Последней локализованной под его руководством игрой серии стала Lost Judgment. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. К этому следует добавить совершенствование организационного подхода SEGA по локализации этих необъятных текстов (только в Yakuza 0 насчитывается почти 1 800 000 японских символов, что намного больше, чем в средней JRPG – в таких играх обычно содержится около 1 200 000 символов). Основной задачей стала оптимизация качества перевода, позволяющая выпускать игры серии за рубежом как можно скорее. Поэтому часть контента передают команде локализаторов еще на стадии разработки, чтобы они не ждали завершения производства перед началом перевода. Цель очевидна: сократить разрыв между японскими и международными релизами или даже устранить ожидание полностью, поскольку зарубежная аудитория теперь столь же важна, как и внутренний рынок. В качестве доказательства можно привести тот факт, что Yakuza 6 разошлась в Японии таким же количеством копий, как и за пределами страны.
Среди новых территорий, где Yakuza набирает популярность, – Азия, в основном Китай. Китайский рынок уникален тем, что он быстро растет. «Восемнадцать месяцев назад Китай был для нас в тридцатке лучших регионов, сегодня же он входит в первую пятерку»[105]105
Брендан Синклер, «SEGA capitalizing on foreign exchange with Yakuza, Total War», опубликовано на сайте Gamesindustry.biz, 26 июля 2018. – Прим. авт.
[Закрыть], – объяснял вице-президент SEGA Europe Джон Кларк еще в июле 2018 года. В случае Yakuza 0 издательство выложилось на полную: эту часть не только локализовали для Китая, но и заменили модель киллера по имени Лао Гуй – в китайской версии он приобрел черты гонконгской звезды Сэма Ли. Что касается других стран, в 2019 году Judgment вышла в Европе с английскими, французскими, немецкими, испанскими и итальянскими субтитрами – первый такой случай для игры из серии Yakuza [106]106
С подачи Стрикхарта SEGA также начала практиковать «двойные переводы»: один текст пишется для дубляжа, другой (более близкий к оригиналу) для субтитров. Иными словами, у новейших выпусков серии по две локализации: первая предназначена для тех, кому интересна английская озвучка, вторая – для фанатов «аутентичной» Yakuza, которые хотят послушать оригинальных актеров. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Это показывает, что SEGA теперь рассматривает франшизу с глобальной точки зрения. Случались и другие потрясения, например портирование трех частей на Xbox One в 2020 году (Yakuza впервые стала играбельной на консоли Microsoft) после их появления на PC и выхода в Steam не без некоторого успеха. Аудитория PC стала основным сектором для SEGA, ведь платформа предлагает дополнительное преимущество – более податливый формат, позволяющий моддерам дополнять и без того бредовый юмор с помощью многочисленных изменений и еще больше подогревать популярность игры, которая идеально подходит для распространения в социальных сетях. Наконец, по словам создателей Yakuza, почти четверть ее аудитории теперь составляют женщины [107]107
Такая Курода (Кадзума Кирю) как-то раз заявил, что на японских мероприятиях, посвященных Yakuza, к нему по большей части подходят девушки, а на западных – мужчины крепкого телосложения; на его взгляд, это очень четко демонстрирует разницу в аудитории. – Прим. науч. ред.
[Закрыть].
За пятнадцать лет серия, придуманная Тосихиро Нагоси исключительно для японских городских жителей, значительно расширила свой охват. Однако не стоит заблуждаться, ведь в мировом масштабе Yakuza остается нишевой серией, далекой от конкуренции с родившимися одновременно с ней мастодонтами. Если сравнивать несравнимое, то Yakuza 6 с ее почти миллионом продаж по всему миру в сто двадцать пять раз уступает Grand Theft Auto V. Несмотря на это, успех Yakuza достоин восхищения не потому, что серия вышла за пределы японских границ, а потому, что ей удалось при этом остаться верной своим корням и чувству культурной непокорности. Yakuza – один из немногих примеров успешной игровой франшизы, которая смогла не размыться в теплых водах глобализма. Не отказываясь от своего японского начала, она сумела покорить множество геймеров самых разных национальностей, познакомив их с районом Кабуки-тё – этим маленьким клочком земли, отведенным под разнообразные развлечения необычной столичной фауны; этим вольнолюбивым сердцем, бьющимся на другом конце света.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.