Автор книги: Виктор Муазан
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 9 (всего у книги 31 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]
Эволюция мини-игр, зачастую перетекающих в затяжные сюжетные линии, следует принципу ежегодных итераций в основе дизайна Yakuza. С этой точки зрения мини-игры помогают летописной стороне серии, описывая актуальные веяния моды или свидетельствуя о социальных изменениях от года к году. Хорошим примером можно считать растущую важность мобильного телефона в играх: он превратился из простой диковинки, которую в основном использовали как камеру (для фиксирования «откровений» по всему городу), в многозадачный инструмент для прокачки персонажа, размещения вспомогательных подсистем через выдуманные приложения или даже для продвижения по сюжету. В игре Judgment, вышедшей в 2018 году, нам предлагают поучаствовать в гонках дронов. В Yakuza 0, напротив, действие происходит в 1988 году – в эпоху миниатюрных машинок Pocket Circuit, которые мы коллекционируем и используем в заездах [181]181
В одном из интервью на тему Yakuza 0 Тосихиро Нагоси поделился любопытным фактом: концепция гоночной мини-игры пришла в голову одному из сотрудников Ryu Ga Gotoku Studio, который увлекался подобными машинками в далеком детстве. Энтузиаст выдвинул идею и самолично разработал Pocket Circuit; производство оказалось слишком дорогим, поэтому гонку в какой-то момент хотели вырезать – к счастью, обошлось. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. В той же игре Кирю может посетить видеосалон и посмотреть кассеты с записями молодых девушек в нижнем белье, а также предаться радостям секса по телефону с помощью мини-игры, где герой представляет себе тело девушки с соблазнительным голосом (на деле, однако, она может оказаться совсем не такой привлекательной). Двадцать восемь лет спустя, в Yakuza 6, Кирю становятся доступны интернет-кафе и чаты с веб-моделями (их играют настоящие актрисы в настоящих видео, и чувствуют себя они скорее неуютно, чем раскрепощенно). По сути, это современная версия того же секса по телефону из Yakuza 0, так что мини-игры не просто отражают время, а следуют его течению. Их присутствие на протяжении последовательных частей серии также становится способом зафиксировать историческую эволюцию форм досуга, доступных японскому городскому жителю.
Что касается художественного исполнения, то мини-игры и другие побочные занятия позволяют менять тон повествования, и именно такие «перерывы» дарят серии изрядную долю ее шарма. Если основной сюжет серьезно следует форме жесткого и запутанного детектива, то разбросанные по Камуро-тё развлечения позволяют игроку и главному герою расслабиться, занимаясь если не откровенно абсурдными, то, по крайней мере, веселыми делами. Через эти побочные линии перед нами раскрываются другие грани персонажа – он может вести себя извращенно, жалко, трогательно, игриво, прожорливо, меркантильно, по-ребячески и так далее. Его черты определяются самим игроком, когда он решает поучаствовать в мини-играх или же пройти мимо [182]182
Канонично герои ведут себя учтиво, вежливо и разумно. В ранних частях сериала такие истории можно было провалить, если позволять себе лишнего. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Кирю в принципе похож на многих японцев, которые после работы любят забыться в процессе самых диких увеселений.
Разработчики признаются, что побочные занятия служат контрапунктом к основной сюжетной линии, позволяя им регулировать тон всей игры. Короче говоря, чем мрачнее история, тем глупее все остальное. Рёсукэ Хории любит напоминать, как Кирю из первых двух частей приобрел настолько застывший вид стоического и смелого героя, что команде приходилось следовать неофициальным правилам и отдельно определять его рамки дозволенного. Хории признается: «Благодаря тому, что в первых двух играх мы сформировали характер Кадзумы Кирю, далее мы смогли делать с ним что-то более необычное и рискованное. Именно потому, что Кирю такой флегматичный и рациональный человек, мы можем повеселиться и отойти от нормы, отправляя его тренироваться под водопад [в Ryu Ga Gotoku Kenzan!] или петь в караоке [в Yakuza 3]» [183]183
龍大全 Ryu-ga-gotoku 10th Anniversary Book, с. 122. – Прим. авт.
[Закрыть]. А его коллега Такэси Танака, эксперт по «режиму приключения», добавляет: «В конце концов, проект Yakuza изначально задумывался как своего рода шутка» [184]184
Там же. С. 123. – Прим. авт.
[Закрыть]. Самоуничижение и правда остается постоянным качеством в этих играх.
Хории и Танака принадлежат к поколению «детей Рю», как их называют в SEGA, то есть «детей Yakuza» – разработчиков, начавших свою карьеру в индустрии с работы над серией и с тех пор не покидавших ее пределов, развиваясь в иерархических эшелонах Ryu Ga Gotoku Studio и занимая в ней все более важные позиции. В условиях ежегодного производства и одновременных проектов студии и правда необходимо заботиться о подготовке будущих руководителей, а также новых технических специалистов. Мини-игры, каждая из которых закрепляется за одним из членов команды, служат одновременно и проверкой навыков, и возможностью показать себя, поскольку их часто отдают новым сотрудникам для оттачивания их собственных идей. «Мы не выдаем нашим новым сотрудникам серьезные задачи, мы не говорим им: „Ну давайте, сделайте нам боевую систему!“ Однако с помощью мини-игр можно доверить им определенную степень ответственности, – объясняет Рёсукэ Хории. – И если они хорошо себя покажут, то в дальнейшем могут попробовать создать что-то свое» [185]185
Даити Сайто и Кодай Куримото, «新世代に訊くVol. 2 Horii Ryosuke». – Прим. авт.
[Закрыть]. Другими словами, это идеальная отправная точка для продвижения в студии. Хории, получивший должность руководителя в Yakuza: Like a Dragon, хорошо с этим знаком, поскольку сам начинал простым планировщиком в Yakuza 2, а затем сделал себе имя на создании мини-игр. По сути, Ryu Ga Gotoku Studio – что-то вроде школы, где ученики становятся не хорошими дизайнерами видеоигр в принципе, а хорошими дизайнерами Yakuza, чрезвычайно особенного жанра, одновременно строго стандартизированного и (с благословения Нагоси и Ёкоямы) открытого для самых безумных инициатив, о чем свидетельствуют уморительные мини-игры.
Театр обыденности
Есть еще один важный для души Камуро-тё элемент Yakuza, связанный с обрядами посвящения учеников Ryu Ga Gotoku Studio. Речь, конечно же, о побочных историях – коротких необязательных сценариях с порой эксцентричными, а порой и трогательными персонажами, которых в играх так много, что они иногда кажутся перегруженными. В каждой их не меньше пятидесяти, а в некоторых частях число достигает сотни. Такие истории обычно появляются перед нами неожиданно: незнакомка просит помочь ей разобраться с какой-то проблемой, вспыхивает драка, происходит что-то необычное или кто-то пытается загнать нам товар или услугу (почти всегда с целью нас обмануть). Все это выглядит типичной для жанра RPG системой побочных квестов, то есть традиционным способом повышения уровня персонажа, увеличения продолжительности игры и погружения в ее сеттинг. Поскольку Yakuza – облегченная ролевая игра, по сути именно последние два пункта мотивируют ее подсюжеты. Они, конечно, увеличивают хронометраж, если только игрок не отказывается в них участвовать (но как же можно оставить стольких нуждающихся без помощи?), однако прежде всего они позволяют придать ощущение реальности окружающей среде. В данном случае миру, который кажется близким к действительности (Кабуки-тё), но на деле оказывается абсолютно неправдоподобным (Камуро-тё), – и именно эту двойственность подчеркивают наши встречи с жителями района. Итак, иногда обыденные, а иногда уморительные сюжеты вместе создают портрет воображаемого города.
Мы связываем их с «обрядами посвящения» как раз потому, что, как и в случае с мини-играми, именно планировщиков (первая ступень студийной иерархии) часто приглашают набросать второстепенные истории. «Во время разработки каждой новой игры все планировщики представляют свои идеи. В результате особенности каждой команды отражаются в их предложениях, – говорит Кодзи Ёсида, руководитель разработки Yakuza Kiwami. – Например, дизайнеры боевой системы придумывают такую ситуацию: „Кирю пробует странный препарат, из-за которого меняется управление“» [186]186
龍大全 Ryu-ga-gotoku 10th Anniversary Book, с. 145. – Прим. авт.
[Закрыть]. Вместо того чтобы разделяться по ролям, вся команда объединяет свой опыт и воображение воедино, чтобы склепать лоскутное одеяло из разрозненных историй, которые затем перерабатывают сценаристы. Разнообразие идей поддерживается заранее заданными категориями: например, авторы побочных заданий сходу решают, что в игре будет пять сценариев, углубляющих историю главного героя, пять с нелепым сюжетом, пять, отправляющих игрока по четырем сторонам района, пять, отражающих дух времени, и так далее. Такая строгая организация, основанная на идеально отлаженном механизме работы, позволяет студии выпускать сиквелы очень часто (даже если из-за этого формула Yakuza начинает казаться несколько закоснелой) – основываясь на вкладе как можно большего числа сотрудников, вся система питает этот неиссякаемый источник историй.
Сталкиваясь с ошеломляющей изобретательностью (и даже глупостью) представленных приключений, часто задаешься вопросом, откуда сценаристы черпают идеи подобных сюжетов. И снова реальность становится их главным источником вдохновения, тем более что эти истории отлично работают на документальную сторону Yakuza. Через них мы узнаем о любимых занятиях работника хост-клуба или разделяем смятение официантки кафе, которая не понимает по-английски, но вынуждена обслуживать иностранных клиентов, или знакомимся с кассиром в комбини… С самой первой части Нагоси вдохновлялся тем, что лично слышал в барах и клубах Кабуки-тё – некоторые истории он узнал от друзей, другие взял из собственной жизни. Дизайнер даже использует знакомые имена и фамилии, положив начало особому методу написания, который подхватили десятки вспомогательных сценаристов, работавших под его руководством на протяжении всей саги. По словам представителей студии, многие приключения из необязательных заданий (часто неправдоподобные, но пронизанные человеческим сочувствием зарисовки) появились в результате того, что видели и слышали сотрудники. Немногие видеоигры черпают столько материала из реальной жизни, и именно этим Yakuza выгодно отличается.
Подобно мини-играм, подсюжеты помогают менять настроение игры. Самые комичные из них привносят шутливую легкость, которая тем не менее редко бывает беспричинной: такие сцены могут представлять сатирический взгляд на общественные явления, когда не высмеивают саму игру (см. сочную сцену из Yakuza 2, где Кирю сталкивается с двойником, выдающим себя за нашего протагониста, чтобы отжимать деньги у прохожих). Другие истории, напротив, направлены на развитие характеров. Многие из них можно назвать подобием дорам, то есть японских телевизионных мыльных опер с сильным сентиментальным содержанием. Затрагивающие людские отношения сюжеты красной нитью проходят через все игры, а иногда даже из одной в другую, прокладывая таким образом мостики между эпизодами. На протяжении всей саги некоторые сюжеты повторяются или немного меняются, и постоянное возвращение второстепенных персонажей – знакомых нам лиц со своими маленькими историями, – стимулирует наше сочувствие показанным событиям и способствует тому, что мы привязываемся к серии как таковой.
Часто игры не стесняются ностальгически оглядываться назад. В Yakuza 6, например, мы пересекаемся с фанатом машинок Pocket Circuit из Yakuza 0 и Yakuza Kiwami, ставшим на 28 лет старше и продающим тофу в своей лавочке на окраине торгового центра в Ономити. Теперь это преждевременно состарившийся мужчина с седыми волосами, над которым издевается сварливая жена. Цель побочного задания – помочь ему воссоединиться со своими юношескими мечтами и в процессе завоевать восхищение сына, ничего не знающего о его страсти. Эти безобидные истории обычно разыгрываются на минорный лад и содержат некоторые из самых трогательных моментов всей саги. Подход их авторов к тому, как вызвать наше сочувствие, часто кажется топорным и чрезмерно мелодраматичным, однако они предоставляют нам интересную социальную роль благодетеля, меняющего судьбы тех, с кем встречается на своем пути.
В побочных историях, которые в конечном итоге составляют большую часть этих игр, Кирю больше не Дракон Додзимы, а герой простого обывателя. Он слоняется по улицам и всегда готов оказать службу – надежный и доступный товарищ, способный отвлечься от дел, чтобы помочь несчастным. Верный смельчак, защищающий страждущих, заботящийся об обычных людях и наказывающий негодяев, олицетворяет миф о самурае из рядов якудза и становится доблестным потомком посланца из района Гион, которого сам же воплощает в спин-оффе Kenzan!. С другой стороны, многие из этих сюжетов превращают Кирю в антигероя, которому суждено попадаться на крючок обмана или становиться жертвой самых ужасных извращений, как в культовом отрывке из Yakuza 2 с подзаголовком «Be My Baby» (в честь песни группы The Ronettes), где Кирю оказывается в фетиш-салоне в окружении сарариманов в подгузниках, которые изображают младенцев. Очеловечивая главного героя, выставляя его личностью, полной изъянов, но остающейся непоколебимо честной, эти маленькие истории представляют Кирю как катализатора стремлений, недостатков и достоинств местных жителей.
Именно в этом и заключается ценность побочных сюжетов Yakuza: бесчисленные зарисовки следуют за течением жизни всего района. Так, в первых частях серии мы скорее натыкаемся на такие истории, чем ищем их специально. Они появляются по ходу наших странствий и связаны с главами сценария – если мы слишком быстро проходим основную сюжетную линию, возможности остаются позади, а задания исчезают [187]187
Начиная с эпизодов на PlayStation 3, в каждой Yakuza есть режим Premium Adventure, позволяющий свободно бродить по городу и выполнять пропущенные задания после завершения основной игры. – Прим. авт. (После Yakuza: Dead Souls разработчики убрали возможность проваливать задания, что значительно упростило прохождение побочных миссий. – Прим. науч. ред.)
[Закрыть]. Поэтому такие сценки неотделимы от состояния города в конкретный момент и предлагают возможность получше узнать его, посетив самые сокровенные места или встретив самых колоритных персонажей. Если пойти еще дальше, можно сказать, что именно эти истории оживляют Камуро-тё – не только потому, что тщательно изображают вымышленный район, но и потому, что вторят голосам его жителей, из-за чего с годами обретают летописную ценность. Другими словами, подсюжеты свидетельствуют о состоянии города, фокусируясь на историях из его жизни, то есть на его историческом опыте, окраинах и людях с самого дна. Такие истории не просто необходимы для существования Камуро-тё, они становятся самим фундаментом локации, как утверждает Рёсукэ Хории: «Качество сюжетных линий улучшалось с каждой игрой, потому что мы хотели углубить характер Кирю и одновременно индивидуализировать окружающих его людей. <…> С самого начала я считал, что побочные истории в Yakuza в основном направлены на создание этого города» [188]188
Даити Сайто и Кодай Куримото, «新世代に訊く Vol. 2 Horii Ryosuke». – Прим. авт.
[Закрыть].
Многие Камуро-тё Японии
В исчерпывающей реконструкции района Кабуки-тё мы наблюдаем блестящий результат проекта Нагоси по представлению игрокам до боли знакомых японских реалий. Принято считать, что виртуальность видеоигр должна дарить побег в миры если не воображаемые, то, по крайней мере, чуждые. Но ведь это значит забыть о том, что можно убежать и в реальность. Подобно тому, как писатель или режиссер способен создать вселенную по своему вкусу из местного окружения, соответствующую его жизненному опыту (как, например, Мартин Скорсезе сделал с Нью-Йорком), Нагоси увидел свой мир в виде клетчатой сетки Кабуки-тё. Именно потому, что он знает этот район как свои пять пальцев, он сделал его местом действия своей саги в 2005 году, не поддавшись давлению индустрии, которая все призывала его сделать выбор в пользу западного направления (ценой выпуска игры в реалистичной и современной обстановке). «Тогда нам пришлось бы создавать декорации на основе фотографий американских кварталов, где мы никогда не были, – вспоминает он. – Нам пришлось бы писать персонажам шутки в подражание западному юмору, который мы не понимали» [189]189
「龍が如く」桐生一馬ぴあ, с. 92–93. – Прим. авт.
[Закрыть]. По мнению Нагоси, до тех пор, пока дизайнеры игры остаются японцами, Yakuza не покинет этот архипелаг (хотя он не исключает, что будущие эпизоды его саги могут охватить и другие страны [190]190
Нагоси покинул Ryu Ga Gotoku Studio 8 октября 2021 года и перешел в китайскую компанию NetEase. – Прим. пер.
[Закрыть]). По его мнению, типичный западный город вроде Нью-Йорка или Лос-Анджелеса, смоделированный без реального жизненного опыта, получился бы слишком шаблонным. Точно так же, если бы в 2005 году ему пришлось ориентироваться на международную аудиторию и убрать самые уникальные атрибуты Камуро-тё, он показался бы чрезвычайно скучным районом. Именно поэтому идентичность Yakuza неотделима от Камуро-тё, доподлинного воссоздания типично японской обстановки и, более того, культурно нетронутого городского образца.
Конечно, Камуро-тё – не единственное место, которое мы посещаем по ходу серии. В Yakuza 2 Кирю едет на «Синкансэне» в Осаку, где прохожие говорят на кансай-бэн, местном певучем диалекте. Оживленный район Дотомбори – яркая торговая улица, известная своими необычными вывесками, – воспроизведен с поразительной точностью. Однако в реальности, как и в игре, он просто представляет собой южную и чуть более туристическую версию Кабуки-тё. Еще более экзотическая Yakuza 3 переносит нас на Окинаву, на тропические острова Японии. В Нахе, центральном городе архипелага Рюкю, Кирю надевает красочную рубашку и идет на рынок, чтобы среди прочих местных деликатесов купить гою, сорт горькой тыквы. Однако живописный колорит торговых комплексов меркнет по мере удаления от него к району Сёмати, расположенному дальше на север, где полно заведений с хостес, караоке-баров и ночных клубов. То же самое происходит и в Yakuza 5 – огромном эпизоде, охватывающем пять японских городов, где раз за разом повторяются одни и те же виды досуга и заведения, хотя там имеются свои региональные особенности. В Фукуоке вдоль реки можно найти лавочки, торгующие рамэном, в Саппоро – увидеть снежный фестиваль, но как только вы удалитесь от открыточного шарма этих городов, перед вами останется сетка городских улиц, в которых чувствуется все тот же Камуро-тё.
Во время выхода Yakuza 6, чье действие частично происходит в Ономити, историческом и старомодном городе в префектуре Хиросима, Масаёси Ёкояма осознал избыточность различных локаций, представленных в серии, и попытался ее устранить: «До сих пор все представленные места были центральными и оживленными городскими районами. Конечно, мы наделяли каждый из них уникальными чертами с помощью обстановки, людей, языка, культуры и прочих атрибутов. Но, если говорить честно, все это рушилось, как только игрок попадал в какое-нибудь развлекательное заведение и понимал, что оно в точности такое же, как в Камуро-тё» [191]191
kbj, «「龍が如く6」 横山昌義さんへのロングインタビュー». – Прим. авт.
[Закрыть].
И правда, ничто так не похоже на японский город, как другой японский город. На острове Хонсю, если мы решим сесть на поезд и проехать девятьсот километров между Токио и Хиросимой, мы едва ли выйдем за пределы городских районов, а во время остановок по пути нас вряд ли посетит чувство, что мы прибыли в по-настоящему незнакомое место. Уникальность японских городов обычно заключается в их немногочисленных туристических достопримечательностях, воспроизведенных в Yakuza – замок, башня, храм, гавань и так далее, – но на этом все. Местная кухня также становится одним из основных маркеров различий, как видно из серии игр, при создании которых авторы часто сотрудничают с местными туристическими бюро, чтобы подчеркнуть гастрономические особенности различных регионов (см. главу 3). С другой стороны, архитектура, а также внешний вид улиц, вывесок магазинов, указателей и ориентиров различаются мало (за исключением нескольких исторических городов, таких как Киото или Нагасаки). В среднем или крупном японском городе обязательно будут комбини, большой крытый торговый центр, сети ресторанов быстрого питания, сигналящие пешеходные светофоры, разрушенные и перестроенные домики, тусклый неон, светлый бетон и, наконец, один и тот же тип развлекательного района, привлекательного и мерзкого одновременно, с типичными барами, хостес и прохожими, блюющими на улице.
С этой точки зрения Камуро-тё кажется непревзойденным образцом японского квартала ночной жизни. Как и реальный Кабуки-тё, он имеет значение общего знаменателя, определяющего стандартный формат подобных мест для других крупных городов страны. В Yakuza, когда герои приезжают в Осаку, Наху, Фукуоку, Саппоро, Нагою или Иокогаму, они всегда отчасти остаются в Камуро-тё, будто скованные своей городской смирительной рубашкой, неспособные развиваться в иной обстановке. В Камуро-тё подполье района красных фонарей, которым заправляет «Флорист» [192]192
В локализации первой Yakuza персонажа решили назвать Кагэ, чтобы игроку было проще запомнить его имя; в оригинале его зовут サイの花屋 (Sai no Hanaya). – Прим. науч. ред.
[Закрыть], называется Чистилищем (или Сай-но Кавара в оригинальной версии, в честь японского аналога Стикса), потому что в этот подземный мир приходят азартные игроки, грешники и проклятые души, чтобы насладиться удовольствиями морального разврата (казино, боями без правил, борделями), запрещенными в мире наверху. Для Кирю, как и для всех других маргиналов Yakuza, Камуро-тё и его заменители по всей Японии также кажутся своего рода чистилищем – единственной средой или структурой, в которой эти фигуры, покинувшие общество обычных людей, способны существовать.
Реальнее, чем реальность
Геймплей Yakuza, как и присущая серии окружающая обстановка, придерживается скрупулезного стремления к реализму. Эстетическая концепция здесь отступает от главенства быстрого темпа, характерного для большинства игр с открытым миром, и обращается к мелочам (смоделированная в совершенстве еда) или привычным деталям (интерьеры комбини выглядят натуральнее, чем в жизни). Реализм серии SEGA коренится в наследии Shenmue и ее симуляции, но еще больше – в первоначальном плане Нагоси, Кикути и Ёкоямы создать кинематографический детектив, который одновременно был бы и драмой человеческих отношений. Таким образом, эти игры находятся на стыке жанрового кино и камерной хроники, чьи приемы и элементы они тщательно перенимают.
Поэтому Yakuza обладает необычным для индустрии визуальным стилем, который сочетает высокую степень реализма с идеализацией застывшей во времени обыденности, но при этом не маскирует игровой характер произведения. Хотя сейчас этот процесс стал обычным делом, Yakuza долгое время оставалась одной из немногих игр, где мы постоянно откладываем контроллер, чтобы полюбоваться, скажем, длинной сценой, посвященной разговору двух персонажей друг с другом – «полюбоваться», потому что в кинематографическом языке Yakuza простой диалог может быть заряжен напряжением и поставлен если не зрелищно, то тонко, с проникновенным чувством. К этому добавляются и привычки мыльной оперы (отступления от основного сюжета и введение множества второстепенных персонажей), из-за чего приключения на экране становятся куда более осязаемыми. Однако, глядя на карикатурные и почти бессмысленные сражения, которые так любит серия, мы все же не забываем, что эти произведения остаются видеоиграми.
Эпизод за эпизодом в Yakuza сталкиваются реальность и вымысел. Разработчики из SEGA воссоздают район Кабуки-тё с точностью до камня и заходят так далеко, что интегрируют реальные рекламные бренды – и все для того, чтобы лучше вписать свои неправдоподобные истории в столь реалистичное окружение. Точно так же они оцифровывают голоса и лица известных актеров, идеализируют одежду и тела героев так, как это не делают ни в одной другой видеоигре [193]193
Например, дизайнеры персонажей взяли за правило делать кисти героев крупнее, чем надо, – таким образом удары кулаками выходят гораздо эффектнее. Из-за этого команде пришлось заодно увеличить размеры стаканов в барах, чтобы они не смотрелись совсем уж миниатюрными и комичными. – Прим. науч. ред.
[Закрыть], а получившиеся виртуальные персонажи избегают проблем «зловещей долины», но не теряют при этом свой вычурный и стереотипный вид с ярко выраженным вкусом к излишествам. Тем самым формируется характерный для серии стиль, почерк (или фактура, если использовать киношное выражение), который необходимо определить, чтобы понять весь эстетический масштаб этих работ.
Широко используя технологии захвата движения, создатели Yakuza говорят, что стремятся создать картинку, которая была бы «реальнее, чем реальность» [194]194
Пресс-релиз программного обеспечения HP Workstation Softimage XSI, опубликовано на сайте HP Japan по случаю разработки Yakuza 3. – Прим. авт.
[Закрыть]. Высказанный нюанс кажется вполне логичным: в самом деле, вместо того, чтобы ограничиваться мимикрией на службе иллюзорной реальности, стоит обращаться к духу правдоподобия и обходить правила действительности, когда это необходимо. Погружаясь в игры, мы привыкаем к местам, вещам и лицам их виртуальности. Продвинутый реализм придает их мирам осязаемость, но они в то же время взывают к освобождающему потенциалу игровой формы и силе необузданного воображения.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?