Электронная библиотека » А. Гостев » » онлайн чтение - страница 12


  • Текст добавлен: 24 августа 2017, 14:40


Автор книги: А. Гостев


Жанр: Социальная психология, Книги по психологии


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 12 (всего у книги 41 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Интернет в политических психоманипуляциях

Интернет все более широко используется в манипуляции политическим сознанием. События в мире за последние годы показывают, как сеть используется для организации «оранжевых революций», конкретных политических акций во многих странах (в главе 4 читатель найдет многочисленные тому иллюстрации). Для привлечения внимания к любой новости в интернете, в том числе и к сфабрикованной политической новости, используются особые приемы, в частности, формулировки, сочетания текста и образов.

Собирая данные о пользователе, социальные сети могут предложить сведения, подталкивающие его, например, к участию в определенных политических событиях. В качестве примера укажем на роль интернета в политических событиях «арабской весны» 2010 г., в частности, в Египте (в этой стране информационным посредником-организатором был Твиттер), на украинском Майдане в 2004 г. и в 2013–2014 гг. и др. Сегодня активно разрабатываются технологии «теневого интернета», которые позволят оппозиции в различных странах координировать свои действия в случае социального контроля и отключении интернета и сотовой связи (США создадут…, 2011). Подробнее этот вопрос будет обсуждаться в главе 6.

Важным показателем информационно-психологической войны в сети выступают информационные вбросы, которые будем понимать как преднамеренное дезинформационное манипулятивное воздействие на интернет-аудиторию со стороны определенных субъектов. Вбросы в основном связаны с постоянной публикацией (размещением в сети) скандальных новостей. Но важны и другие критерии их различения от иных новостных потоков. Известный специалист в области интернет-технологий Игорь Ашманов предлагает анализировать все интернет-публикации по конкретной теме и прослеживать то, как новость возникла и какой путь прошла, пока не стала масштабно обсуждаемой (Мацан, Ашманов, 2012). Признаком вброса является характер освещения события в сети. Одно дело, когда разные авторы из разных мест в разное время пишут разные вещи. Суточный же манипулятивный вброс выглядит иначе – много «авторов» перепубликовывают практически одно и то же и зачастую в одно и то же время (часто это 9: 00). Т. е. вброс подготовлен накануне – созвонились, списались с блоггерами, раздали деньги. Если подготовка проводилась с утра, то вброс происходит после обеда. Иными словами, признаком вброса выступает соотношение количества перепечаток и оригиналов авторских сообщений о событии. У вброса оригиналов очень мало, много копий, у реального же события оригиналов много. Про него пишут много корреспондентов, не знакомых друг с другом. Было установлено, что вбросы в течение недели могут быть представлены волнистым графиком. Это показывает, что как только какая-то информация себя изживает, вбрасывается новое сообщение, которое приводит к следующему пику ее тиражирования.

Признаком вброса является также характер аккаунта в социальной сети. Часто он начинается с малопопулярных аккаунтов. Например, некто «Вконтакте», размещая фотографии кошечек, несколько месяцев изображает реальный аккаунт. И вдруг здесь же появляется эмоциональный политический текст, который затем широко копируется, а через несколько часов аккаунт закрывается. Если малопопулярный аккаунт провоцирует резкий взрыв интереса, ясно, что на эту страничку указали: установили контакт, вбросили ссылку в другую социальную сеть и т. д.

Используется и другой вариант развития событий: новость вбрасывают некие анонимные блоггеры, в соцсетях ее подхватывают, начинают обсуждать, делать выводы. Запущенный ментальный вирус провоцирует «сетевую болезнь» – страшную возбудимость на любую новость по данной теме. Человек говорит штампами, услышанными от других, с той же аргументацией, с теми же выводами, но подает это как собственное мнение[28]28
  На основе всех этих признаков, отмечает Игорь Ашманов, информационную кампанию против Русской православной церкви можно считать информационной атакой (Мацан, Ашманов, 2012).


[Закрыть]
. Затем массмедиа подхватывают информацию и делают новость («В интернете пишут, что…»). Так вброс «раскручивается» и доходит до газет и телевидения. При этом массмедиа снимают с себя ответственность: уже не надо проверять источники информации (они лишь пересказывают сообщения).

Мобильные средства связи

Отметим существование еще одного экранного манипулятора – мобильного телефона, имеющего подчас очень привлекательный вид (красивый экран, виртуальные начинки, связь с интернетом). Подчеркнем, что сегодня его технические возможности стали намного шире, чем несколько лет назад, и содержат новый потенциал для информационно-психологических воздействий. Мобильный телефон – уже не просто переносной телефон: этот маленький приборчик гармонично влился в изменение жизни и общения современного человека. На нем можно играть в игры, выйти в сеть, скачивать информацию, общаться в чатах.

У многих возникает зависимость от сотового телефона. Широко известны страх остаться без мобильного телефона или вдалеке от него (номофобия), «фаббинг» («телефонное залипание»), разрушительное влияние просмотра сообщений во время разговора.

Отмечают следующие признаки зависимости: высокая степень удовольствия при пользовании (приятно держать в руках, любоваться, листать меню и т. д.), невозможность обходиться без телефона (плохое настроение, потерянность, ощущение ущербности), увеличение числа и длительности разговоров, наличие нескольких сотовых, желание постоянно звонить и отвечать на звонки, широкое использование виртуальных приложений (Акопов, 2008, с. 154–156).

А. Ю. Акопов отмечает, что мобильные телефоны могут представлять угрозу обществу. Это и помеха вождению автомобиля, и социально-психологические аспекты «болтовни по сотовому» (демонстративное привлечение к себе внимания и выражение пренебрежения к окружающим при якобы невольном «посвящении» их в свои проблемы). Такие громкие, пустые, вульгарные разговоры неэтичны. Пользование телефоном может привести и к виктимным последствиям (привлечение преступников).

Отдельной темой является sms-безопасность. Смс-сообщения участвуют в мошеннических схемах вымогания денег (например, в связи с «призами», для получения которых надо выслать деньги). Смс-реклама типа «знакомство по-взрослому» с большой вероятностью является посланием педофилов и пр.

2.4. Видеоигры как информационный наркотик

Данный вид «экранных манипуляторов» создает наиболее сильный разрушительный поток фантазий. Экранный образ соединяется с активным зрительно-моторным участием в игровой деятельности. Видеоигры поэтому очень успешно задают представления о мире, аморальные установки и модели поведения. Персонажи видеоигр воздействуют на внутренний мир личности. Видеоигровые образы, связанные с насилием, агрессией, аморальными чувствами, прочно впечатываются в память и могут породить агрессивное поведение в реальной жизни. Считается, что люди, играя в виртуальном пространстве, как бы сбрасывают агрессию. Но агрессия переходит в реальный мир – «мысль материальна», и образная сфера личности также материализуется (Гостев, 2007). Показано, что после месяца постоянных игр агрессивного содержания испытуемые существенно изменяли свои оценки распространенности в мире определенных преступлений, прототипы которых имели место в виртуальном мире (Латынов, 2014а, с. 22). Во множестве компьютерных игр добровольно нарушаются социальные и моральные нормы. Растет статистика случаев, когда подростки, «наигравшись до одури», убивают людей, подражая виртуальным героям (Кара-Мурза, 2000; Гостев, 2008)[29]29
  Убийства на основе подражания компьютерным героям совершают не только подростки. Норвежский преступник Брейвик, совершивший теракт в 2011 г., был фанатом игры World of Warcraft. Спустя год после норвежского теракта московский юрист, активный поклонник изобилующей сценами насилия игры (Manhunt), совершил преступление в офисе своей компании.


[Закрыть]
.

Отметим, что компьютерные игры создавались с целью снять отвращение к убийству у американских солдат (многократное убийство на экране помогает снять внутренний запрет с этого действия). И со своей задачей игры хорошо справлялись. Г. Киссинджер как-то высказывался, что компьютерные игры – инструмент психологического воздействия. Он выражал удовлетворение, что американская молодежь прекрасно разбирается в играх-боевиках. Действительно, игры задают модели будущего поведения. Так, игра «Call of Duty Modern Warfare 3» отражает ближайшее будущее человечества. Этой игрой современные дети программируются на то, чтобы быть хорошими солдатами.

Компьютерные игры работают и с историческим сознанием. Например, игра «Company of Heroes 2» посвящена событиям на Восточном фронте во время Второй мировой войны. В ней советские войска изображены крайне негативно: они добивают пленных, сжигают деревни с мирными жителями, используют солдат как «пушечное мясо».

Понятно, что очень сильно видеоигры влияют на детей: игровое поведение имеет особый статус для них. Компьютерные игры более глубоко, чем другая экранная продукция, задействуют фантазию ребенка, более прочно задают установки и модели поведения. Многие игры различаются исключительно по степени аморальности, обеспечивая свободу выбора лишь форм жестокости и «кровавости»[30]30
  Герой может стрелять в монстров, а может и в медсестер, как в популярной игре Postal 2, запрещенной во многих странах. В игре Half Life 2 действие происходит в некоем городе (на стенах домов – афиши на русском языке), жители которого – союзники «телепортировавшихся монстров». Играющий управляет симпатичным парнем, который убивает монстров и «плохих русских», задавая установку на приход «хороших парней».


[Закрыть]
.

Некоторые люди и даже специалисты-психологи полагают: человек, понимающий, что он действует в виртуальном мире, переносить из него события в мир реальный не станет. Но знания о закономерностях формирования социальных установок позволяют говорить о наивности подобного мнения. Человек с неизбежностью будет переносить виртуальное в реальное – вследствие единства психического отражения-регулирования на уровне вторичных образов (Гостев, 2007). «Глаза компьютерного героя» работают на чувство реальности происходящего, т. е. через идентификацию с героем подчас происходит идентификация с совершением злого кровавого действия. А потому правомерно задаваться вопросами о психологических и духовных последствиях такого переноса на сознательном и неосознаваемом уровнях. Без последствий не остается даже принятие игрового псевдоимени (известно, что любое имя влияет на личность) или отождествление себя с виртуальной куклой.

Е. Старикова приводит хорошие примеры влияния ряда известных игр на сознание детей и подростков (Старикова, 2009). Вряд ли не оставят следа в душе ребенка игры, в которых игрок устраивает гадости учителям, одноклассникам, коллегам по работе, начальнику, «приносит в жертву людей», демонизирует сознание архетипом смерти, доступом к черной магии, оккультными символическими действиями, делает много других аморальных вещей. Речь идет, в частности, об играх «Оторва», «Оторва в школе», «Жертвоприношение», «Аль Капоне», «Miss Bimbo», «Doom Ultimate», «Quake», «Hexen».

Поэтому следует особо подчеркнуть феномен отрицательного духовно-нравственного влияния в игровой зависимости. Игрок – исполнитель чужой воли, в том числе и метафизического характера. К влиянию игр применимо также все, что в книге говорится об использовании субсенсорных воздействий и символики (см. главу 3, а также, например: Гостев, 2008; Файдыш, 2013).

Специальная тема – игровая страсть, усиливающаяся и проявляющаяся в зависимости от особенностей игровой активности и вовлеченности в игру. Привязанность к видеоиграм на уровне страсти – болезнь, психическое расстройство. Игровой азарт особенно выражен у детей за счет их эмоциональности и непосредственности. А. Ю. Акопов отмечает, что сосредоточение на компьютерных играх деформирует у человека конструктивное целеполагание в реальной жизни: эти цели остаются на периферии интересов личности (Акопов, 2008). «Виртуалоголия» способна довести человека до истощения, блокировать личностное развитие (такие люди становятся черствыми, жестокими, некоммуникабельными). Мотивация перехода на следующий игровой уровень при наличии виртуального аморального действия вряд ли полезна людям для личностного, духовно-нравственного развития. Показано, что мозг реагирует на виртуальные сцены насилия так же, как на реальную жестокость. Молодые люди, имеющие компьютерно-игровую зависимость, обладают заниженной самооценкой, у них плохие отношения с родителями и сверстниками, присутствует склонность к наркотикам и алкоголю. При приеме наркотика (их принятие при игре стало популярным) возникает эффект двойной наркотизации. Нередкими стали и смертельные случаи в среде игроманов. Еще в 1993 г. в Англии от психического расстройства из-за компьютерной игры (а они в то время были более примитивными) умер 14-летний подросток. Поэтому даже 2–3 часа, проведенные за игрой, имеют негативные последствия для психологического здоровья человека. С увеличением же этого времени возрастает вероятность «духовного инфицирования». Показательно, что многие опытные православные священники могут «на глаз» определить, увлекается ли ребенок видеоиграми или нет. «Бесоодержание» активно играющих детей и подростков иногда обнаруживается при «отчитках» – «темный дух» может даже сообщить, из какой игры он вошел в человека и за какие поступки (грехи).

С духовно-нравственных позиций отметим синдром «тамагочи»: забота о «телепупсиках» становится имитацией человеческих чувств, ложным самоутверждением (Акопов, 2008, с. 159). И хотя «тамагочи» уже вышли из употребления, общая потребность продолжать «игру в заботу», может остаться и длиться месяцами, влияя на проявление реальной заботы ребенка о своих ближних.

Во властных структурах, похоже, начали осознавать деструктивное влияние компьютерных игр на человека. В Госдуме обсуждалась возможность создания экспертного совета, который будет ограничивать доступ к жестоким или непатриотичным компьютерным играм, пресекать искажение в них исторических фактов. Эксперты, однако, скептически отнеслись к подобным инициативам. В этой связи укажем на проблему улучшения имиджа России в среде геймеров. Помимо тематики Великой Отечественной войны предлагалось, например, использовать отечественное культурное наследие. Но отечественные игры часто получают разгромные оценки. Почему же не получают подобных оценок популярные зарубежные игры, действие которых происходит в России? Так, в немецкой «бродилке» «Ulitsa Dimitrova» разворачивается история семилетнего бездомного Петра из Санкт-Петербурга, страдающего от никотиновой зависимости, а потому ворующего и попрошайничающего на сигареты. А в игре «Call of Duty: Modern Warfare 2» предлагается расстрелять мирных пассажиров аэропорта «Шереметьево». В игре «Sniper Elite» игрок-снайпер (американец) массово отстреливает в Берлине 1945 г. советских солдат. Комментарии, как говорится, излишни.

Справедливости ради отметим и положительные моменты компьютерной игровой деятельности. Помимо уже выделенного – это развитие внимания, повышение скорости реакции в некровавых «игралках», тренировка зрительно-моторной координации и пр. Показано, что в виртуальном мире игры ослабевает боль (Виртуальные игры…, 2010). Воздействие виртуальной реальности на снижение активности «болевой матрицы» мозга было сопоставимо с влиянием опиоидных анальгетиков. Погружение пациента в мир компьютерной игры позволило снизить болезненные ощущения на более чем 30 %. Например, игра «Снежный мир» снижает интенсивность боли при ожогах. Но польза может оказаться очень сомнительной. Уход в виртуальность имеет свои духовно-нравственные последствия, о которых в данной монографии много говорится.

* * *

Итак, изучение психоманипулирования внутренним миром личности через различные виды экранных образов актуально, теоретически и практически значимо, однако проблема исследована недостаточно. Необходимо исследование эффекта суммарного влияния всей имаго-символосферы общества по всем информационным каналам, т. е. всех видов экранных образов с раскрытием специфики их взаимодействия при оказании воздействия на человека.

Следует особо учитывать, что переживание теле-видео-компьютеро-образов дает человеку чувство слияния с «миром за экраном», тем самым изолируя его от внешнего мира. Все чаще расширение образного опыта происходит через иллюзорную реальность, куда и убегает человек – телезритель, «интернетонавт», видеоигрок. Пора ставить вопрос о кумулятивном эффекте всех рассмотренных в статье негативных аспектов экранной манипуляции. Многоликий экран в целом, в многоплановом своем воздействии, является мощнейшим средством насаждения и усиления в людях потребностей «низшего Я», всего «недолжного» и неполезного для развития личности («комплекса» греховных страстей, в терминологии христианской антропологии). Это определяет «духовное одичание» человека, а у некоторых людей, говоря святоотеческим языком, – «скотоподобие». Современная информационная среда в своем суммарном влиянии подталкивает человека в этом направлении. Наглядным примером «оскотинивания» людей являются все «застекольные шоу».

Осмысление синергии всех элементов имаго-символосферы, соответственно, должно включать духовно-нравственные и метафизические аспекты. Особое внимание следует уделить психоэнергетическому «инфицированию» внутреннего мира личности через различные «экран-пространства» (на осознаваемом и неосознаваемом уровнях), включая участие отрицательных метафизических сил. К этой теме мы вернемся в главе 6, углубив понимание психоманипулятивного потенциала экранного образа.

Глава 3. Воздействие рекламы

Мне нравится смотреть по сторонам, любуясь открывающимися видами и пейзажами, но я еще никогда не видел, чтобы рекламный щит украшал пейзаж. Там, где все вокруг радует глаз, человек совершает отвратительную мерзость, воздвигая рекламный щит посреди этого великолепия. Когда я уйду в отставку… я обязательно создам тайное общество, члены которого будут путешествовать по миру на мотоциклах и по ночам, при свете луны, крушить рекламные щиты. И кто из присяжных осудит нас, если однажды мы сознаемся в совершении этих полезных для общества деяний?

Дэвид Огилви, основатель рекламного агентства

3.1. Вводные замечания о пользе и вреде современной рекламы

Реклама провоцирует желания, создает у людей искусственные потребности (см. об этом безбрежный океан книг по психологии рекламы). Реклама в традиционном общем смысле – это информация о товаре, услуге, идее, человеке, организации и пр., переданная различными способами, ориентированная на широкую или конкретную аудиторию и призванная вызвать у нее интерес к рекламируемому и тем самым способствовать его реализации. Также достаточно определенно говорится, что эффективность рекламного воздействия зависит от характеристик рекламы, особенностей каналов ее распространения, соответствия рекламы запросам потребителя. Реклама, как указывают специалисты, – это оплачиваемое информационное сообщение, предназначенное для массовой аудитории с целью убеждения, информирования, содействия, побуждения или изменения отношения к характеру потребления, поддержки или одобрения конкретных товаров, услуг, идей или организаций (Лебедев, Гордякова, 2012, с. 131).

В зависимости от того, что именно реклама проповедует, можно говорить о ее пользе или вреде (Лебедев, Боковиков, 1995; Лебедев-Любимов, 2006). С одной стороны, без рекламы в современном мире не обойтись, поскольку она, выступая информационным гидом в расширяющемся мире товаров и услуг, подсказывает много полезного. Положительный аспект рекламы как информирования о качестве товара, услуги раскрыт детально. Реклама способна воспитывать эстетические потребности. Она пыталась делать это, например, в социалистических странах (Усов, Васькин, 1982). Данный опыт следовало бы учитывать в преодолении негативных тенденций современной рекламы, ее мощного разрушительного психологического воздействия. И это взгляд на рекламу с другой стороны, который я акцентирую в данной главе.

То, что рекламные образы усиливают безнравственные и антидуховные ценностные ориентации и потребительские установки современного человека, тоже достаточно очевидный факт. Реклама работает на фиксацию интересов человека на сфере низменных инстинктов. Реклама, справедливо заслужившая у многих обычных людей и экспертов эпитеты «лживая» и «оглупляющая», в начале XX в. была даже в шутку причислена английским писателем Джоном Рескином (Рескин, 2006) к черной магии. Еще раньше М. Вебер подчеркивал, что конкуренция не должна основываться на соблазнении покупателя. Сейчас идея психологии соблазна помогает видеть все более усложняющиеся и изощренные рекламные трюки.

В других определениях рекламы подчеркивается присутствие в ней психоманипуляции как обязательного элемента. Словарь Брокгауза и Эфрона, например, так определяет рекламу: «Реклама – объявление о продаваемых товарах или предлагаемых услугах с целью привлечь потребителей расхваливанием, часто преувеличенным, качеств товара»[31]31
  URL: https://slovar.cc/enc/brokhauz-efron/1657250.html.


[Закрыть]
. А. Веригин в 1898 г. пишет о рекламе как о силе, совершенно безразличной к тому, чему она служит; ее цель – обратить внимание возможно большего числа людей на что-то (Лебедев, Боковиков, 1995, с. 10). Другие определения рекламы уже говорят об искусстве внедрения единственного в своем роде потребительского мотива в головы наибольшего числа людей (Р. Ривз), о планомерном воздействии на человеческую психику в целях вызвать в ней возможно полную волевую готовность купить объявленный предмет (Т. Кениг) (Усов, Васькин, 1982). Очень метко о рекламе высказывался Ф. Энгельс, отмечая, что «торговля есть узаконенный обман», ибо первым правилом в торговле является умалчивание, утаивание всего того, что могло бы понизить цену данного товара; в торговле позволено извлекать возможно большую пользу из неосведомленности, доверчивости противной стороны и приписывать своему товару такие качества, которыми он не обладает. Этим определяется идеологический смысл и направленность капиталистической торговой рекламы, ее формы и методы. Оставим на время критические замечания в адрес манипулятивности рекламных воздействий и обратимся к некоторым наработкам современной психологии рекламы.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 5 Оценок: 1

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации