Автор книги: Адам Алтер
Жанр: Зарубежная психология, Зарубежная литература
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 12 (всего у книги 17 страниц)
Луч выхватывает нас, даже когда мы в толпе.
При разработке своего сайта Джеймс Хонг и Джим Янг включили в него ту самую опцию, которая способствовала успеху Instagram: средство социальной обратной связи. После каждой оценки пользователи могли узнать, насколько она близка к оценке тысяч других пользователей. Иногда оценки совпадали, иногда нет, и оба этих результата удовлетворяли базовые человеческие потребности: потребность в социальном подтверждении, когда оценки совпадали, и потребность в индивидуальности в случае несовпадения. (Конечно, совершенно неважно, что люди оценивали привлекательность лиц, а не, скажем, привлекательность пейзажей. С нашей врожденной склонностью искать вокруг потенциальных партнеров и конкурентов, нас, естественно, интересует физическая привлекательность.)
Социальное подтверждение, то есть способность видеть мир таким, каким его видят другие, – это знак принадлежности к группе единомышленников. В эволюционном смысле членам группы выжить легче, чем одиночкам. Осознание того, что ты похож на других, очень приятно. Когда люди лишены таких уз, они испытывают боль настолько сильную, что иногда ее называют «социальной смертной казнью». Кроме того, боль эта длится очень долго – ее вызывает простое воспоминание о том, как кто-то исключил вас из круга общения. Люди часто называют случаи социального исключения самыми мрачными своими воспоминаниями. Осознание того, что ты воспринимаешь лицо так же, как все, вызывает ощущение принадлежности. Этот факт подтверждает, что и другие люди разделяют твое восприятие реальности. Социальное подтверждение кратко, и нам постоянно нужны новые дозы того же лекарства. Именно желание повторного подтверждения заставляло пользователей Hot or Not оценивать «еще одну фотографию» снова и снова. Один пользователь под ником Manitou2121 создал серию «морфов», усреднив все лица, получившие сходные оценки [127]127
Manitou2121 поместил такое сообщение под своими составными образами: «Этих женщин не существует. Их лица составлены из тридцати лиц, которые считаются стандартно красивыми в интернете. На популярном сайте Hot or Not люди оценивают привлекательность друг друга по шкале от 1 до 10. Средний балл, основанный на сотнях или даже тысячах личных оценок, формируется всего за несколько дней. Я взял несколько фотографий с этого сайта, отсортировал их по оценкам и с помощью программы SquirlzMorph создал из них составные образы. В отличие от таких проектов, как Face of Tomorrow или Beauty Check, где люди позируют специально, портреты эти размыты, потому что оригинальные фотографии сделаны в низком разрешении, в разных позах, с разными прическами, в очках и без и т. п. Я мог использовать лишь тридцать шесть контрольных точек. Что же можно сказать о красоте по этим виртуальным лицам? Во-первых, «морфы» будут красивее оригинальных снимков, потому что устранены все дефекты и асимметрия. Судя по фотографиям с низкими оценками, полнота считается некрасивой. Высокие баллы получали узкие лица. Я предоставляю вам возможность выявить новые различия и выполнить тот же проект для мужчин». commons.wikimedia.org/wiki/File: Hotornot_comparisons_manitou2121.jpg.
[Закрыть]. Он поделился «морфами» с другими пользователями, чтобы они могли понять, совпали ли их взгляды со взглядами среднего пользователя сайта.
Случайные разногласия имеют свои преимущества, поскольку напоминают человеку, что он не такой, как все. Психологи называют такой идеальный баланс уровнем «оптимальной отличности» [128]128
Marilynn B. Brewer, «The Social Self: On Being the Same and Different at the Same Time», Personality and Social Psychology Bulletin 17, no. 5 (октябрь 1991): 475–82; Marilynn B. Brewer and Sonia Roccas, «Individual Values, Social Identity, and Optimal Distinctiveness», in Individual Self, Relative Self, Collective Self, C. Sedikides & M. Brewer, eds. (Philadelphia, PA: Psychology Press, 2001), 219–37.
[Закрыть]. Вы достигаете этого уровня, когда соглашаетесь с другими людьми во многом, но не во всем. У каждого этот баланс свой, но прелесть сайта Hot or Not в том, что он обеспечивал оба вида обратной связи. Это был Instagram оценки фотографий, но если бы Хонг и Янг не обеспечили пользователям обратной связи, то их сайт могла бы постигнуть судьба Hipstamatic. Но они это сделали, и сайт процветал, а тысячи пользователей с интересом смотрели, соответствует ли их представление о красоте мнениям остальных.
* * *
Я уже собирался заканчивать телефонный разговор с программистом Райаном Петри, когда он сказал: «Это интересно, потому что я считаю, что нам нужно обсудить мою зависимость от видеоигр». Петри занимается разработкой видеоигр, и я позвонил ему, чтобы спросить, почему одни игры более аддиктивны, чем другие. Я не думал, что он сам может страдать зависимостью от тех самых игр, которые придумывает. «Сильная зависимость развилась у меня полтора года назад, когда я еще учился в колледже, – сказал Петри. – Я старался весь день проводить в сети. Я входил в интернет до занятий, в перерывах, в университетской библиотеке и сразу же, когда приходил домой». В среднем Петри проводил за играми от шести до восьми часов в день, а «хорошие» дни были целиком посвящены играм. Райан пропускал занятия, и на целый семестр ему пришлось взять академический отпуск. Поскольку угроза отчисления была вполне реальна, Петри заставил себя уделять больше времени учебе и меньше – играм. Привычки его снова стали управляемыми.
Петри – разработчик игр старой школы. Его детство пришлось на 80-е годы. Он наблюдал, как его брат программирует текстовый клон «Колеса фортуны» на Apple IIе. Маленькому Райану это казалось волшебством. «Брат показал мне распечатку программы, и я не мог поверить, что эти строчки и есть видеоигра. Я спрашивал его, что делает каждая строчка, задавал вопросы снова и снова. И вскоре я начал писать собственные игры». Райан начал с текстовой игры про Индиану Джонса с тремя виртуальными залами. Сегодня он называет ее «ужасной», но скоро мастерство его стало расти. В компанию EA Sports его пригласили сразу после колледжа, а в последнее время он сотрудничает также с Google и Microsoft.
«Вы когда-нибудь слышали о MUD? – спросил меня Петри. – О многопользовательском подземелье (multiuser dungeon)?». Я не слышал и, судя по названию, слышать не хотел. Петри впал в зависимость от MUD в колледже. Так называют простые текстовые ролевые игры, в которых игроки печатают команды на компьютере и наблюдают, как экран обновляется, выдает обратную связь и новые инструкции. Традиционные MUD – это чистый текст, поэтому они могут обновляться очень быстро даже в самых медленных сетях. В них нет громких звуков и графики, характерных для современных игр, и игрок остается наедине со словами на экране и собственным воображением. В игре Петри нужно было выполнять различные квесты вместе с другими пользователями со всего мира. Эти пользователи стали его друзьями, и, находясь вне сети, он терзался чувством вины за то, что предал их доверие. Именно этот социальный компонент игры так зацепил Райана.
В MUD присутствует определенная чистота, потому что, в отличие от современных игр, они не полагаются на блеск и шум. Петри впал в зависимость только потому, что чувствовал, что играет вместе с другими людьми. Они не находились рядом, но их объединяла общая цель. В MUD есть чаты, и игроки могли поздравлять друг друга с успехом или сочувствовать потерпевшему поражение от более сильных противников. Петри сказал мне, что MUD все еще существуют, но их поглощают крупные бюджетные игры – яркие голливудские картинки вытесняют его любимые скромные шедевры. «Даже сейчас я считаю, что MUD – это лучшие игры из тех, в которые я играл. Мне всегда хотелось сделать что-то в этом роде, но, преодолев зависимость, я задумался о моральном аспекте создания подобных игр».
Социальное подтверждение, то есть способность видеть мир таким, каким его видят другие, – это знак принадлежности к группе единомышленников.
MUD Петри были увлекательными, но их невозможно сравнить с современными наиболее аддиктивными играми – мощными многопользовательскими сетевыми (ММО) типа World of Warcraft или League of Legends. MUD – это игры для избранных, для относительно небольшой группы компьютерных фанатов, а в WoW играет сто миллионов человек. ММО – игры более сложные, но если убрать впечатляющую графику и звуковые эффекты, у вас остается та же базовая структура: серия квестов и удаленных взаимодействий между игроками, которые становятся друзьями и рассчитывают друг на друга в игре и вне игры.
* * *
Через пару недель после разговора с Айзеком Вайсбергом, бывшим игроманом, о котором я уже рассказывал, я отправился в центр reSTART в штате Вашингтон. Вайсберг явно получал большое удовольствие от дружбы в сети, поэтому я не понимал, почему специалисты недолюбливают подобное общение. Клинический психолог и один из основателей центра Хилари Кэш сказала: «Нет ничего плохого в том, чтобы заводить друзей в сети, пока вы можете обретать их и в реальном мире. Когда настоящие друзья встречаются, то их взаимодействие и энергетический обмен вызывают выброс целого букета особых веществ, которые способствуют нашей эмоциональной и физиологической регуляции. Люди – животные социальные, и нам необходимы такие безопасные, теплые взаимодействия, поддерживающие нашу регуляцию. Мы не созданы одинокими и необитаемыми островами» [129]129
Многие идеи Кэш о значимости личного общения нашли отражение в книге: Thomas Lewis, Fari Amini, and Richard Lannon, A General Theory of Love (New York: Random House, 2001).
[Закрыть].
Аддиктивная сетевая дружба, которая так привлекает молодых геймеров, опасна не только тем, что она дает, но и тем, чего она дать не может. Люди лишают себя возможности понять смысл реального личного общения и настоящего разговора с другим человеком. Отрывистый стук клавиатуры – и даже беседа с помощью веб-камеры – задает совершенно иной ритм и передает информацию по гораздо более узкому каналу. «Важен даже запах собеседника и визуальный контакт, который возникает при нахождении в одном помещении», – говорит Кэш. Она также напомнила мне, что те, кто общается с помощью веб-камеры, никогда не смотрят друг другу в глаза, потому что взгляд обычно не направлен в камеру. «Это все равно что кормить голодного сахаром, – сказала Кэш. – Какое-то время это приятно, но со временем человек начинает голодать».
Кэш предложила мне поучаствовать в групповой дискуссии с пациентами центра [130]130
Об идеях Энди Доана и амблиопии: Andrew K. Przybylski, «Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment», Pediatrics, 134, (2014): e716-e722; Colin Blakemore, and Grahame F. Cooper, «Development of the Brain Depends on the Visual Environment», Nature 228 (октябрь 1970): 477–78; Wilder Penfield and Lamar Roberts, Speech and Brain-Mechanisms (Princeton, NJ: Princeton University Press, 1959).
[Закрыть]. Когда сеанс начался, она повторила мантру, которую я уже слышал раньше: «Помните: как только ваш мозг-огурец замаринуют, он никогда больше не будет огурцом». Эта фраза была придумана, чтобы отвратить пациентов от того, что сделал Вайсберг, покинув центр: он поверил, что может сыграть одну игру и от этого его зависимость не вернется. Кэш пыталась объяснить, что мозг пациентов уже замаринован навсегда, и их зависимость может вернуться в любой момент. Мантра – прекрасный способ говорить нечто очень неприятное: невозможно полностью избавиться от послевкусия зависимости. С ее помощью Кэш объясняла, что происходит, когда мозг человека лишается внесетевого социального взаимодействия. Мне она сказала: «Если вы когда-нибудь проводили время в сети, определенная часть вашей личности потеряна навсегда».
Кэш предложила мне поговорить с Энди Доаном. Этот невролог изучал вопросы обучения и памяти в Университете Джона Хопкинса. Кэш сказала, что Доан – настоящий специалист по игровой зависимости и он сможет гораздо больше рассказать мне о недостатках сетевого взаимодействия. Вернувшись в Нью-Йорк, я сразу же позвонил Доану. Теперь он работал хирургом-офтальмологом, но продолжал заниматься вопросами зависимости и много писал на эту тему. Он рассказал мне, что аддиктивные игры включают в себя три основных элемента: «Первая часть – это погружение, ощущение того, что вы находитесь в игре. Вторая – достижение, ощущение, что вы чего-то добиваетесь. И третья – самая важная – социальный элемент». Игровая зависимость в последнее время получила очень широкое распространение, поскольку высокоскоростной интернет значительно облегчил общение с другими игроками в режиме реального времени. Времена медленных сетей ушли в далекое прошлое, а вместе с ними и так любимые Райаном Петри игры MUD, которые вызывали зависимость у гораздо меньшего числа людей. Теперь же Айзек Вайсберг и десятки миллионов других геймеров могут ощущать имитацию дружбы, которая очень похожа на настоящую.
Доан объяснил, почему мозг, привыкший к сетевой дружбе, рискует никогда не научиться эффективно общаться в реальном мире. В 50-е и 70-е годы были проведены знаменитые эксперименты с котятами. Колин Блейкмор и Грэм Купер доказали, что увиденное маленьким котенком определяет работу его мозга на всю оставшуюся жизнь. В ходе одного эксперимента они держали котят в очень темном помещении до пяти месяцев [131]131
Детали исследования можно найти на iKeepSafe website: ikeepsafe.org/be-a-pro/balance/too-much-time-online/.
[Закрыть]. Раз в день они выводили половину котят из комнаты и помещали их в цилиндр, покрытый горизонтальными черными и белыми полосами. Остальных котят сажали в такой же цилиндр, но покрытый вертикальными черными и белыми полосами. Половина котят видела только горизонтальные линии, а другая половина – только вертикальные. «В окружающей среде не было углов, а верхняя и нижняя границы этого мира находились очень далеко. Невозможно было видеть даже собственное тело, потому что широкий черный ошейник ограничивал поле зрения». Чтобы успокоить тех, кто волнуется о благополучии животных, ученые сообщали: «Котят монотонность окружения не беспокоила. Они долгое время сидели, изучая стены цилиндра».
Когда Блейкмор и Купер выпустили котят в обычную комнату, те были очень озадачены. Все они, вне зависимости от расположения линий на их цилиндрах, не могли оценить расстояние до физических объектов. Они натыкались на ножки столов, не умели отпрыгивать назад, когда экспериментаторы делали вид, что хотят ударить их по мордочкам, и не следовали за движущимися предметами, если те не издавали звуков. (Если вы видели, с каким энтузиазмом кошки прыгают за лазерной указкой, то понимаете, как странно, когда кошка не обращает внимания на катящийся мячик.) Когда Блейкмор и Купер изучали активность мозга этих котят, они обнаружили, что у тех, кто находился в среде с вертикальными линиями, нет никакой активности, связанной с линиями горизонтальными, а те, кто находился в горизонтальной среде, не воспринимают вертикальных линий. Их мозг был слеп к тому, чего они не видели в первые месяцы жизни. Энди Доан сказал, что это состояние оказалось неисправимым. Визуальная кора головного мозга несчастных котят была повреждена навсегда. Даже возвращение в нормальную среду не смогло исправить последствий печального начала жизни.
Доан провел аналогию с пациентами центра Кэш reSTART. Блейкмор и Купер вызвали у своих котят визуальную амблиопию (от греческого «тупой» и «глаз»). У детей, пристрастившихся к интернету, наблюдается эмоциональная амблиопия. Как известно, в разном возрасте развиваются разные ментальные навыки. Можно выделить несколько так называемых критических периодов. До четырех-пяти лет дети с легкостью учат новые языки, а позже для этого требуются серьезные усилия. То же самое относится и к развитию социальных навыков – и к усвоению правил ориентации в сложном мире подростковой сексуальности. Если дети упускают возможность личного общения, они могут так никогда и не овладеть этими навыками.
«Если вы когда-нибудь проводили время в сети, определенная часть вашей личности потеряна навсегда».
Кэш видела десятки подростков, преимущественно мальчиков, но и девочек тоже, которые без проблем общались со сверстниками в интернете, но не могли поддержать разговор с тем, кто сидел с ними за одним столом. Проблема усугубляется, когда мальчикам нужно общаться с девочками. «Как научиться разговаривать, флиртовать, назначать свидания и оказываться в одной постели, если ты всю жизнь общался с людьми только в сети? – спрашивает Кэш. – Наши парни сбились с пути, и у них возникли серьезные проблемы с близостью. У них нет навыков соединения сексуальности и близости. Многие из них обращаются к порнографии вместо настоящих отношений. Похоже, им никогда не понять, что такое истинная близость». Кэш говорит о «наших парнях», потому что центр больше не принимает женщин. «Четыре года мы принимали и женщин тоже, но были вынуждены отказаться от этого, когда некоторые наши пациенты стали нарушать правило запрета интимных отношений. В те времена мужчин-пациентов было гораздо больше, поэтому мы решили перестать принимать женщин. Сейчас, когда появилось так много спокойных социальных игр, игровая зависимость у женщин развивается с той же частотой, что и у мужчин. Возможно, мы пересмотрим нашу политику».
Даже те игроманы, которым, как Айзеку Вайсбергу, удается взять приз в лотерее харизмы, страдают от ряда психологических и социальных расстройств. Одно исследование показало, что геймеры 10–15 лет, играющие более трех часов в день, менее удовлетворены своей жизнью, их сочувствие к другим людям слабее и они не умеют правильно справляться со своими эмоциями. Три часа – это много, но недавние опросы демонстрируют, что дети каждый день проводят перед экраном в среднем от пяти до семи часов. Когда современные миллениалы станут взрослыми, то высока вероятность, что их социальный мозг-огурец будет замаринован навсегда.
Часть 3
Будущее поведенческой зависимости (и некоторые решения)
10
Задушить зависимость в зародыше
Сегодня средний школьник 8–18 лет проводит треть жизни во сне, треть – в школе, а оставшуюся треть – в новых медиа-гаджетах, от смартфонов и планшетов до телевизоров и ноутбуков. Дети больше времени общаются с экранами, чем с другими людьми в личном контакте. В новом тысячелетии время игр без экранов сократилось на 20 %, а время игр в сети увеличилось на то же количество. В этой статистике нет ничего плохого – мир постоянно меняется, но в 2012 году шесть исследователей доказали, что последствия могут быть весьма печальными.
* * *
Летом 2012 года 51 ребенок отправился в летний лагерь в пригороде Лос-Анджелеса [132]132
Об эксперименте лета 2012 года: Yalda T. Uhls and others, «Five Days at Outdoor Education Camp Without Screens Improves Preteen Skills with Nonverbal Emotion Cues», Computers in Human Behavior 39 (октябрь 2014): 387–92; Sandra L. Hofferth, «Home Media and Children’s Achievement and Behavior», Child Development 81, no. 5 (сентябрь – октябрь 2010): 1598–1619; Internet World Stats: www.Internetworldstats.com/stats.htm; Victoria J. Rideout, Ulla G. Foehr, and Donald F. Roberts, Generation M2: Media in the Lives of 8– to 18-Year-Olds (Menlo Park: CA: Kaiser Family Foundation, 2010); Amanda Lenhart, Teens, Smartphones & Texting (Washingon, DC: Pew Research Center, 2010); Jay N. Giedd, «The Digital Revolution and Adolescent Brain Evolution», Journal of Adolescent Health 51, no. 2 (август 2012): 101–5; Stephen Nowicki and John Carton, «The Measurement of Emotional Intensity from Facial Expressions», Journal of Social Psychology 133, no. 5 (ноябрь 1993): 749–50; Stephen Nowicki, Manual for the Receptive Tests of the DANVA2. Примеры теста DANVA, в том числе тест для взрослых, см.: psychology.emory.edu/labs/interpersonal/Adult/danva.swf.
[Закрыть]. Это были самые обычные школьники из Южной Калифорнии: равное количество мальчиков и девочек в возрасте 11–12 лет разного этнического и социоэкономического происхождения. Все они дома имели доступ к компьютерам, и почти у половины были телефоны. Каждый день дети час тратили на текстовое общение с друзьями, два с половиной часа смотрели телевизор и чуть больше часа играли в компьютерные игры.
Но на одну неделю им пришлось оставить телефоны, телевизоры и игровые приставки дома. В лагере они ходили в походы, пользовались компасом, стреляли из луков. Они учились готовить на костре и отличать съедобные растения от ядовитых. Никто не учил их смотреть друг другу в глаза и общаться, но в отсутствие гаджетов именно это и происходило. Вместо того чтобы прочесть на экране LOL и увидеть улыбающуюся рожицу-эмодзи, дети по-настоящему смеялись и улыбались. А если им было печально или скучно – не смеялись и не улыбались.
В понедельник утром, когда дети приехали в лагерь, они прошли короткий тест DANVA2 – диагностический анализ невербального поведения. Это забавный тест – один из тех, что широко распространены на Facebook: нужно всего лишь истолковать эмоциональное состояние незнакомых людей. Сначала вы смотрите на их фотографии, а потом слушаете, как они вслух читают предложение. Вам предстоит определить, счастливы ли они, печальны, сердиты или напуганы. Задание может показаться тривиальным, но это не так. Некоторые лица и голоса понять просто – их эмоции достаточно сильны. Но многие люди испытывают тонкие эмоции. Нелегко определить, улыбается ли Мона Лиза или ей просто скучно. Я попытался пройти этот тест и сделал ряд ошибок. Один парень показался мне немного подавленным, но оказалось, он слегка напуган.
Такой же тест проходили дети в лагере. Из сорока восьми вопросов они допустили в среднем четырнадцать ошибок. Четыре дня походов – и все уже собирались садиться в автобусы и ехать домой. Но прежде психологи снова предложили им тот же тест. Им казалось, что неделя личного общения без гаджетов должна была сделать детей более чуткими к эмоциональным сигналам. Практика действительно помогает лучше понимать эмоции других людей. Дети, которые воспитывались в изоляции (например, знаменитый Дикарь из Авейрона, до девяти лет живший в лесу с волками), не умеют распознавать эмоциональные сигналы. Тем, кто находился в одиночном заключении, после освобождения тяжело общаться с окружающими, и такое состояние сохраняется до конца жизни. Дети, проводящие время в обществе сверстников, учатся понимать эмоциональные сигналы через повторяющуюся обратную связь: вам может показаться, что приятель протягивает игрушку, чтобы поделиться с вами, но по выражению его лица вы поймете, что он собирается использовать ее в качестве оружия.
Понимание эмоций – очень тонкий навык, который от бездействия атрофируется, а с практикой улучшается. Именно это наблюдали психологи в летнем лагере. Во второй раз дети прошли тест гораздо лучше. После первого испытания они не узнали правильных ответов, но во второй раз количество ошибок снизилось на 33 %. Исследователи также попросили контрольную группу детей из той же школы пройти этот тест дважды – в понедельник утром и в пятницу вечером, так же, как их однокашники в лагере. Количество ошибок у них тоже слегка снизилось (на 20 %), вероятно, потому, что во второй раз проходить тот же тест легче. Но такое улучшение оказалось менее впечатляющим, чем у тех, кто находился в лагере.
Неделю в лагере от недели в городе отличает многое. Помимо доступа к гаджетам и времени, проведенного в обществе друзей, есть и другие различия, которые могли бы объяснить более высокие показатели в тесте DANVA2. Может быть, на психику благотворно влияет свежий воздух и природа? Или общение со сверстниками делает детей умнее? А может быть, все дело в отрыве от гаджетов? С полной уверенностью сказать нельзя, но рецепт от этого не меняется: дети лучше справляются с задачами, которые связаны с качеством социальных взаимодействий, когда больше времени находятся в обществе других детей в естественной среде. Треть жизни, проведенная за светящимся экраном, этому не способствует.
* * *
Дети особенно подвержены зависимостям, поскольку у них нет самоконтроля, который помогает взрослым избежать развития аддиктивных привычек. В регулируемых обществах детям не продают алкоголь и сигареты – но немногие общества регулируют поведенческие зависимости. Дети по-прежнему могут часами сидеть за интерактивной техникой, они играют в видеоигры ровно столько, сколько позволяют им родители. (В Корее и Китае обсуждают так называемые законы Золушки, которые запрещают детям игры с полуночи до шести часов утра.)
Почему не следует позволять ребенку проводить часы с интерактивной техникой [133]133
Работая над этой главой, я перечитал десятки статей о влиянии экранных гаджетов на детей. Авторы изучали, не только следует ли позволять детям работать с гаджетами, но и с какого возраста это возможно, каково допустимое время и как следует знакомить детей с этими устройствами: Claire Lerner and Rachel Barr, «Screen Sense: Setting the Record Straight», 2014, www.zerotothree.org/parenting-resources/screen-sense-settingthe-record-straight; см. Huffington Post, где в одной колонке экранные гаджеты осуждаются, а во второй это мнение оспаривается и уточняется: Cris Rowan, «10 Reasons Why Handheld Devices Should Be Banned for Children under 12», Huffington Post, 6 марта 2014, m.huffpost.com/us/entry/10-reasons-whyhandheld-devices-should-be-banned_b_4899218.html, David Kleeman, «10 Reasons Why We Need Research Literacy, Not Scare Columns», Huffington Post, 11 марта 2014, www.huffingtonpost.com/david-kleeman/10-reasons-why-we-need-re_b_4940987.html, Lisa Nielsen, «10 Points Where the Research Behind Banning Handheld Devices in Children Is Flawed», Huffington Post, 24 марта 2014, www.huffingtonpost.com/lisa-nielsen/10-reasons-why-the-resear_b_5004413.html?1395687657; UserExperiencesWorks, «A Magazine Is an iPad That Does Not Work», YouTube, 6 октября 2011, www.youtube.com/watch?v=aXV-yaFmQNk; American Academy of Pediatrics, «Media and Children», 2015, www.aap.org/en-us/advocacy-and-policy/aap-health-initiatives/pages/media-and-children.aspx; Lisa Guernsey, «Common-Sense, Science-Based Advice on Toddler Screen Time», Slate, 13 ноября 2014, www.slate.com/articles/technology/future_tense/2014/11/zero_to_three_issues_common_sense_advice_on_toddler_screen_time.html; Farhad Manjoo, «Go Ahead, a Little TV Won’t Hurt Him», Slate, 12 октября 2011, www.slate.com/articles/technology/technology/2011/10/how_much_tv_should_kids_watch_why_doctors_prohibitions_on_screen.html; Kaiser Foundation, «The Media Family: Electronic Media in the Lives of Infants, Toddlers, Preschoolers, and Their Parents», 2006, kaiserfamilyfoundation.files.wordpress.com/2013/01/7500.pdf; Erika Hoff, «How Social Contexts Support and Shape Language Development», Developmental Review 26, no. 1 (март 2006): 55–88; Nancy Darling and Laurence Steinberg, «Parenting Style As Context: An Integrative Model», Psychological Bulletin 113, no. 3 (1993): 487–96; Annie Bernier, Stephanie M. Carlson, and Natasha Whipple, «From External Regulation to Self-Regulation: Early Parenting Precursors of Young Children’s Executive Functioning», Child Development 81, no. 1 (январь 2010): 326–39; Susan H. Landry, Karen E. Smith, and Paul R. Swank, «The Importance of Parenting During Early Childhood for School-Age Development», Developmental Neuropsychology 24, nos. 2–3 (2003): 559–91; Sarah Roseberry, Kathy Hirsh-Pasek, and Roberta M. Golinkoff, «Skype Me! Socially Contingent Interactions Help Toddlers Learn Language», Child Development 85, no. 3 (май – июнь 2014): 956–70; Angeline S. Lillard and Jennifer Peterson, «The Immediate Impact of Different Types of Television on Young Children’s Executive Function», Pediatrics 128, No. 4 (октябрь 2011): 644–49; N. Brito, R. Barr, P. McIntyre, and G. Simcock, «Long-Term Transfer of Learning from Books and Video During Toddlerhood», Journal of Experimental Child Psychology 111, no. 1 (январь 2012): 108–19; Rachel Barr and Harlene Hayne, «Developmental Changes in Imitation from Television During Infancy», Child Development 70, no. 5 (сентябрь-октябрь 1999): 1067–81; Jane E. Brody, «Screen Addiction Is Taking a Toll on Children», New York Times, 6 июля, 2015, well.blogs.nytimes.com/2015/07/06/screen-addiction-is-taking-a-toll-on-children/; Conor Dougherty, «Addicted to Your Phone? There’s Help for That», New York Times, 11 июля 2015, www.nytimes.com/2015/07/12/sunday-review/addicted-to-your-phone-theres-help-for-that.html Alejandrina Cristia and Amanda Seidl, «Parental Reports on Touch Screen Use in Early Childhood», Plos One 10(6) (2015): e0128338, doi:10.1371/journal.pone.0128338; C. S. Green and D. Bavelier, «Exercising Your Brain: A Review of Human Brain Plasticity and Training-Induced Learning», Psychology and Aging 23, no. 4 (декабрь 2008): 692–701; Kathy Hirsh-Pasek and others, «Putting Education in Educational’ Apps: Lessons from the Science of Learning», Psychological Science in the Public Interest 16, no. 1 (2015): 3–34; Deborah L. Linebarger, Rachel Barr, Matthew A. Lapierre, and Jessica T. Piotrowski, «Associations Between Parenting, Media Use, Cumulative Risk, and Children’s Executive Functioning», Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics 35, no. 6 (июль – август 2014): 367–77; Jessi Hempel, «How about a Social Media Sabbatical? Wired Readers Weigh In», Wired, 5 августа 2015, www.wired.com/2015/08/social-media-sabbatical-wired-readers-weigh/; «‘Digital Amnesia’ Leaves Us Vulnerable, Survey Suggests», CBC News, 8 октября 2015, www.cbc.ca/news/technology/digital-amnesia-kaspersky-1.3262600 (ссылка находится в статье).
[Закрыть]? И почему, как я уже говорил во вступлении к этой книге, многие технические эксперты запрещают своим детям пользоваться теми самыми устройствами, которые они сами создают и распространяют в обществе? Ответ прост: мы не знаем, как скажется на наших детях чрезмерная увлеченность гаджетами в долгосрочной перспективе. Первому поколению пользователей iPhone всего восемь-девять лет, первому поколению пользователей iPad – шесть-семь. Они еще не стали подростками, и нам не известно, насколько они будут отличаться от тех, кто старше их всего на пару лет. Но мы знаем, на что нужно обратить внимание. Техника подменяет те самые основные ментальные действия, которые раньше были универсальными. Дети 90-х годов и более старшие помнили десятки телефонных номеров, они общались друг с другом, а не с устройствами. И они развлекались сами, а не извлекали искусственные развлечения из приложений за 99 центов.
Пару лет назад меня заинтересовало то, что мы называем «прививкой трудностей». Считается, что ментальные задачи – запоминание телефонных номеров или планирование, чем заняться в воскресенье, – служат прививкой от будущих ментальных проблем. Так медицинские прививки избавляют вас от проблем физических. Читать книгу, к примеру, труднее, чем смотреть телевизор. (Кинокритик журнала New Yorker Дэвид Денби недавно написал, что с возрастом дети забывают про книги. Он слышал, как один подросток сказал: «Книги пахнут стариками».) [134]134
David Denby, «Do Teens Read Seriously Anymore?», New Yorker, 23 февраля, 2016, www.newyorker.com/culture/cultural-comment/books-smell-like-old-people-the-decline-of-teen-reading.
[Закрыть] Есть убедительные доказательства того, что небольшие дозы ментальных трудностей полезны для человека. Молодые люди гораздо лучше справляются со сложными головоломками, если начинают с более трудных, а не с более простых. Трудности идут на пользу и молодым спортсменам: мы, например, обнаружили, что студенческие баскетбольные команды лучше выступают, если у них была более напряженная программа подготовки к сезону. Умеренные первоначальные трудности очень важны. Избавляя от них наших детей с помощью устройств, которые облегчают их жизнь, мы подвергаем их опасности – хотя и не понимаем, насколько она серьезна.
Чрезмерное увлечение гаджетами приводит к цифровой амнезии. Два опроса, проведенные в США и странах Европы, показали, что тысячам взрослых тяжело запомнить ряд важных телефонных номеров. Они с трудом вспоминали номера собственных детей и свои служебные телефоны. 91 % опрошенных назвал смартфоны «продолжением собственных мозгов». Большинство признались, что сначала ищут ответы в сети, прежде чем попытаться вспомнить их, а 70 % сказали, что потеря смартфона даже на короткое время вызывает у них чувство тоски и паники. Большая часть опрошенных заявила, что в их смартфонах хранится информация, которой нет ни в их разуме, ни где бы то ни было еще.
Психолог из МИТ Шерри Теркл тоже считает, что технологии не позволяют детям овладеть навыками эффективного общения [135]135
Sherry Turkle, Reclaiming Conversation: The Power of Talk in a Digital Age (New York: Penguin Press, 2015); Sherry Turkle, Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other (New York: Basic Books, 2011).
[Закрыть]. Возьмем, к примеру, текстовые сообщения, которые многие дети (и взрослые!) предпочитают телефонным звонкам. Тексты позволяют нам формулировать свои мысли более четко, чем устная речь. Если обычно мы реагируем на шутку смехом – «хаха», то в тексте вы можете написать «хахаха», чтобы показать, что шутка была особенно смешной – или «ХАХАХАХАХА», если она была очень смешной. Когда вы сердиты, то можете ответить сурово, а придя в ярость – вообще не отвечать. Крик обозначается простым «!», а восклицание – «!!» или даже «!!!!». В этих сигналах есть математическая точность – вы можете подсчитать количество «ха» или «!», благодаря чему текстовые сообщения позволяют избежать риска и непонимания в общении. Существенный недостаток здесь – отсутствие спонтанности и неопределенности. В текстах нет невербальных сигналов, нет пауз и ритма, нет незапланированных смешков и фырканья, которые доносят нюансы сказанного партнером. Без этих сигналов дети просто не могут научиться личному общению.
Теркл иллюстрирует эти ограничения историей, которую комик Луис С. К. рассказал Конану О’Брайену в 2013 году. Луис сказал, что он не воспитывает детей – он воспитывает взрослых, которыми они станут. Телефоны, сказал он, «токсичны, особенно для детей». Разговаривая, дети не смотрят на людей, и у них не вырабатывается сочувствия и понимания. Вы знаете, что дети жестоки – и это потому, что они не получают невербальных сигналов. Когда они говорят сверстнику: «Ты жирный» и видят, как его лицо кривится, они понимают: «О, похоже, так делать нехорошо». Но когда они пишут кому-то: «Ты жирный», то просто думают: «Хм, это было смешно. Мне это нравится».
Луис С. К. считает личное общение жизненно важным, потому что для детей это единственный способ понять, как их слова влияют на других людей.
* * *
Я пишу эти строки, а две недели назад моя жена родила нашего первого ребенка. Сэм Олтер родился в мире экранов. Экран его детского монитора передает в его комнату наши голоса и лица. Экран на моем iPad знакомит с ним его дедушек и бабушек, дядьев и двоюродных братьев из разных стран мира. Телевизор в нашей гостиной показывает движущиеся картинки и издает звуки, пока мы укачиваем нашего малыша. Со временем он научится пользоваться iPad и телевизором самостоятельно. А потом он освоит компьютеры и смартфоны, и какие-нибудь новые устройства, которые определят его поколение так же, как компьютеры и смартфоны определили наше. Во многих отношениях эти экраны обогатят его детство: он будет смотреть видео, играть в игры и взаимодействовать с людьми такими способами, какие наши предки считали научной фантастикой. Но вполне возможно, что они станут отвлекать его от детства. Двумерные экранные миры – неважная замена мира реального. Социальные взаимодействия размываются, информация поступает разжеванной, не остается места для воображения и исследования. Как говорил Энди Доан, время, которое мы проводим за экранами в детстве, всю жизнь продолжает влиять на наше взаимодействие с миром. Легче сразу же сформировать правильный баланс, чем впоследствии исправлять нездоровые привычки.
В YouTube немало видео, которые показывают влияние экранного времени на малышей: они не понимают, как пользоваться бумажными журналами. Одно такое видео собрало более пяти миллионов просмотров. Годовалая девочка обращается с iPad, как настоящий профессионал. Она свободно переходит с одного экрана на другой и радостно хохочет, когда гаджет подчиняется ее воле. Жест листания, который появился на первом iPhone в 2007 году, для этой девочки так же естественен, как дыхание или еда. Но когда ей дают журнал, она пытается обращаться с ним, как с экраном. Неподвижные фотографии под ее пальчиками не сменяются новыми, и девочка начинает злиться. Она – одна из первых людей, которые воспринимают мир именно так: она верит, что обладает безграничной властью над визуальной средой и способностью преодолевать «запаздывание» любого опыта, просто махнув рукой. Видео в YouTube называлось «Журнал – это iPad, который не работает». Впрочем, многие комментаторы задавали вопрос: «А зачем вы вообще дали годовалому ребенку iPad?»
Дети 90-х годов и более старшие помнили десятки телефонных номеров, они общались друг с другом, а не с устройствами. И они развлекались сами, а не извлекали искусственные развлечения из приложений за 99 центов.
IPad значительно облегчает родительскую жизнь. Этот гаджет становится для детей неиссякаемым источником развлечений – они могут смотреть видео или играть в игры. IPad – настоящая палочка-выручалочка для родителей, которые много работают и не располагают временем для отдыха. Но такие гаджеты создают опасные прецеденты, от которых детям трудно избавиться в более старшем возрасте. У Хилари Кэш из центра reSTART по этому поводу есть очень твердые убеждения. Она не пуританка, но видит последствия чрезмерного увлечения гаджетами, как никто другой. «Гаджеты не следует давать в руки детям младше двух лет», – говорит она. В это время общение детей должно быть прямым, социальным, личным и конкретным. Первые два года жизни задают стандарт взаимодействия с миром в три, четыре, семь, двенадцать лет и дальше. «Детям следует позволять смотреть пассивное телевидение до начальной школы, то есть до семи лет, и только тогда их можно знакомить с интерактивными медиа типа iPad и смартфонов», – считает Кэш. Она предлагает ограничить время контакта с гаджетами до двух часов в день даже для подростков. «Это нелегко, – признает она. – Но это очень важно. Детям нужны и сон, и физическая активность, и время в кругу семьи, и время для развития воображения». Все это невозможно, если они с головой погружены в свои гаджеты.
Американская академия педиатрии (ААП) согласна с Кэш. «Телевидение и развлекательные медиа должны быть недоступны для детей младше двух лет, – рекомендует академия. – В первые годы жизни мозг ребенка развивается стремительно, а и лучше всего маленькие дети учатся на взаимодействии с людьми, а не с экранами». Возможно, это и так, но очень трудно воздержаться от контакта с экранами, когда они повсюду. Даже в 2006 году – за четыре года до появления первого iPad – Фонд Кайзера обнаружил, что 43 % детей младше двух лет смотрят телевизор ежедневно, а 85 % – хотя бы раз в неделю. 61 % детей младше двух лет каждый день хотя бы какое-то время проводят перед экраном. В 2014 году организация Zero to Three сообщала, что 38 % детей младше двух лет пользовались мобильными устройствами (в 2012 году их количество составляло всего 10 %). К четырем годам 80 % детей пользуются мобильными устройствами.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.