Электронная библиотека » Адам Алтер » » онлайн чтение - страница 9


  • Текст добавлен: 21 апреля 2022, 19:48


Автор книги: Адам Алтер


Жанр: Зарубежная психология, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 9 (всего у книги 17 страниц)

Шрифт:
- 100% +
* * *

Удача новичка вызывает зависимость, но некоторые ощущения так приятны, что она уже не нужна. Когда я приехал к Дэвиду Голдхиллу, руководителю компании Game Show Network, он протянул мне свой телефон. «Я хочу показать вам игру, которая кажется мне потрясающей. Ее обожает мой младший – ему семь лет. Она очень простая и глупая. Вам знакома Crossy Road?» Я ответил, что не знаю этой игры. «Посмотрим, сколько времени вам понадобится, чтобы разобраться в ней». Мне потребовалось три секунды. Аватару нужно перейти дорогу и не попасть под машину. Перемещать его можно простыми движениями пальцев по экрану. Эта «простая и глупая» игра, подобно «Супер Марио», была придумана так, чтобы перед новичками не возникало никаких барьеров. Вы смотрите на экран и сразу же понимаете, что нужно делать, чтобы добиться прогресса. «Это напоминает мне другую игру…» – начал я, но Голдхилл меня перебил: «Она всем напоминает другую игру, в которую они играли». В Crossy Road присутствуют элементы многих игр, и если вы играли в одну или две, то можете считать, что знакомы с ними со всеми.

Game Show Network производит игры, но больше известна телевизионными игровыми шоу. Они работают по тому же принципу. «Если вам попалось хорошее игровое шоу, которого вы никогда не видели прежде, то через пару минут настройки его правила либо становятся понятны, либо их вам объясняют, – говорит Голдхилл. – Главное в хорошем игровом шоу – отсутствие барьеров перед новичками. Это универсальное правило. Неважно, где вы находитесь, включите игровое шоу – и вы поймете, что все они состоят из одних и тех же базовых элементов. Если посмотреть YouTube, станет ясно, что пятнадцати-, шестнадцати– и семнадцатилетние юнцы придумывают собственные игровые шоу и пользуются теми же приемами».

Я вспомнил игры, которые в последнее время отнимали у меня время и внимание. Почти все без исключения были очень простыми. Ранее я уже упоминал игру Адама Солтсмена Canabalt – это идеальный пример [96]96
  Simon Parkin, «Don’t Stop: The Game That Conquered Smartphones», New Yorker, 7 июня 2013, www.newyorker.com/tech/elements/dont-stop-the-game-that-conquered-smartphones.


[Закрыть]
. Цель игрока – управлять человечком, который бежит от какой-то неясной инопланетной угрозы по футуристическому городу, перепрыгивает со здания на здание и движется все быстрее и быстрее. Скорость определяет игра, а вам нужно лишь постукивать по экрану, если вы хотите, чтобы ваш аватар прыгнул.

Во время особо тяжелого перелета через Атлантику я пытался успокоиться, играя в эту игру снова и снова. Простота делает ее идеальным средством для медитации. Знаю, что выглядел странно, потому что однажды видел, как в эту игру играет мой приятель. Он буквально вперился в экран, тело его не двигалось, шевелился только указательный палец, который ездил по экрану вверх и вниз, когда он направлял своего аватара в прыжок – сначала медленно, потом все быстрее. Эта игра бесконечна – если захотите, можно играть вечно. Солтсмен изобрел новый жанр – «бесконечный бег». В интервью журналу New Yorker разработчик игр Люк Маскат вспоминал: «Помню, как играл в Canabalt и думал: «Как до этого никто раньше не додумался?» Чтобы подчеркнуть простоту игры, Солтсмен дал ей странное название, подслушав, как его шестилетний племянник соединил слова «пушечное ядро» и «катапульта» (Canonball и Catapult).

На протяжении десятилетий в видеоигры играли мальчики-подростки и мужчины, которые так и не повзрослели. Теперь все изменилось. Геймерам не нужны приставки и много свободного времени. Смартфоны полностью изменили игровой пейзаж. Возьмите, к примеру, FarmVille, игру, которую WoW включил в свою платформу. «FarmVille была очень популярна», – говорит Фрэнк Ланц, директор Игрового центра Нью-Йоркского университета. В нее играл каждый десятый американец, на протяжении двух лет она была самой популярной на Facebook. Игроки строили ферму, собирали виртуальный урожай и выращивали животных. Игра была аддиктивной и хищнической: после завершения строительства фермы игрокам приходилось возвращаться в нее через определенные интервалы времени, чтобы поливать свой урожай. Если урожай погибал, а это случалось с миллионами игроков, которые пропускали время полива из-за сна или работы, разрешалось заплатить, чтобы «восстановить» посевы. Люди тратили на это кучу денег.

Удача новичка вызывает зависимость, потому что показывает человеку радость успеха, а потом лишает его этой радости.

Журнал Time назвал игру одним из пятидесяти худших изобретений всех времен, поскольку «ряд бессмысленных действий» оказался безумно аддиктивным [97]97
  Dan Fletcher, «The 50 Worst Inventions – No. 9: FarmVille», Time, 27 мая 2010, content.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1991915_1991909_1991768,00.html.


[Закрыть]
. «Игра Harvest Moon похожа на FarmVille, – говорит Ланц, – но вам нужно иметь собственную приставку Super Nintendo, чтобы играть в нее. Тем же, кто играл в FarmVille, приставка была не нужна. Им не требовалось часами сидеть перед телевизором. Этой игре можно было уделять по пять минут на работе и в любой момент, когда вам хотелось отвлечься. В определенном отношении она походила на уже существующие, но у нее был новый ритм, устраивающий современных людей. Она увлекла тех, кто не играл прежде и даже не считал себя геймером. В ней были фундаментальные качества, которые делают игру увлекательной».

Специалисты полагали, что игры больше привлекают мужчин, чем женщин, но оказалось – различия заключены в культуре. Теперь, в эпоху смартфонов, во многие популярные игры (FarmVille, Hollywood, CandyCrush) женщины играют чаще мужчин. Нужна лишь подходящая среда – и отсутствие барьеров для новичков, которые только пробуют свои силы. И вот мы уже получаем совершенно новых зависимых от игры, совсем непохожих на тех, что были прежде.

Психолог из небольшой больницы в Брэдфорде, штат Пенсильвания, Кимберли Янг придумала понятие «интернет-зависимость» в 1995 году, а в 2010 году она открыла центр по лечению этой зависимости – первый в США [98]98
  О центре Янг см.: netaddiction.com/.


[Закрыть]
. Большинство таких людей подсаживаются именно на игры. «В середине 2000-х годов, когда инфраструктура интернета заметно улучшилась, интернет-зависимость стала серьезной проблемой, – говорит Янг. – Но самые кардинальные перемены произошли с появлением iPhone, а затем iPad в 2010 году». Игры стали мобильными, постоянно доступными для тех, у кого был смартфон. Янг начала лечить не мальчиков-подростков, а мужчин и женщин всех возрастов и самых разных типов личности. Зависимость не развилась у них раньше, потому что игры были не слишком доступными. Нужно было решиться на покупку приставки, а потом тратить часы свободного времени. Это увлекало лишь подростков, но не взрослых людей. «Теперь у каждого есть планшет, или iPhone, или смартфон, и поколенческая граница стерлась, – сказала мне Янг. – И моя карьера пошла на взлет». Янг считает, что игры, направленные на то, чтобы подсадить новичков, – это только начало. Самые увлекательные элементы, которые создают притягательность игры в долгосрочной перспективе, интересны не только новеньким, но и ветеранам.

«Супер Марио» Миямото, конечно же, привлекательна для новичков, но в ней скрыты сокровища и для более опытных игроков. На первом уровне есть тайный туннель, который позволяет быстро пройти до конца уровня через подземную камеру, заполненную монетами. Туннель помогает пропустить встроенные инструкции и вознаграждает упорство звоном монет, которые Марио собирает в подземной камере. Поскольку Миямото скрыл некоторые сокровища и приберег их лишь для самых преданных поклонников, многие из них продолжают возвращаться в игру «Супер Марио» даже спустя тридцать лет после ее выхода.

7
Нарастание

Судя по Google Books, более тридцати тысяч книг написано о том, как «сделать жизнь легче». В этих книгах обсуждаются самые разные проблемы, включая романтические отношения, управление финансами, успех в работе, продажи на eBay, нетворкинг, жизнь современной женщины, жизнь современного мужчины, родительство, похудение, набор веса, поддержание веса, наращивание мышечной массы, сжигание жира, сдачу экзаменов, создание анимационных фильмов, компьютерное программирование, изобретение продуктов, быстрое получение капитала, танцы, сохранение здоровья, счастье, осознание смысла жизни, развитие хороших привычек, избавление от дурных привычек – и сотни других. В этих книгах говорится, что жизнь наша тяжела и нам станет легче, если мы научимся вытеснять трудности приятными вещами. Но большинство этих книг написано не для тех, кто переживает серьезные проблемы. Очень мало свидетельств того, что люди, живущие обычной жизнью, становятся счастливее, вытесняя трудности чем-то легким. Мы знаем об этом, потому что люди далеко не всегда выбирают легкий путь, когда у них есть выбор.

Летом 2014 года восемь психологов опубликовали статью во влиятельном журнале Science [99]99
  Timothy D. Wilson and others, «Just Think: The Challenges of the Disengaged Mind», Science 345, no. 6192 (июль 2014): 75–77.


[Закрыть]
. Они писали о том, как люди реагируют на возможность выбрать легкий путь. В ходе одного опыта они попросили группу студентов посидеть спокойно десять или двадцать минут. «Ваша задача, – сказали психологи, – развлечь себя собственными мыслями по мере сил. Цель – превратить это время в приятный опыт, не тратя его на мысли о повседневных делах и проблемах». Трудно представить себе менее тягостный психологический эксперимент. (Первый опыт, который я провел почти пятнадцать лет назад, должен был оценить, как ведут себя люди в грустном настроении. Я показал сотне студентов сцену из фильма «Чемпион», где молодой Рикки Шредер рыдает, когда у него на руках умирает отец (его играет Джон Войт). Эту сцену принято считать «самой печальной в кино», и даже циничные студенты были тронуты, покидая лабораторию. Так что попросить людей посидеть спокойно и подумать о приятном – это не так уж и плохо.)

Ученые немного изменили эксперимент. Они подключили студентов к аппарату, который испускал электрические импульсы. Психологи включили машину, чтобы студенты поняли, что удар тока – это неприятно, но не страшно, нечто среднее между уколом шприцем и зубной болью. Перед тем как уйти, психолог сказал студентам, что такой электрический удар будет для них доступен все время опыта. Они могут пережить его вновь, если пожелают, но все зависит только от них самих. «Это ваш выбор», – сказал он.

* * *

Один из студентов – юноша, если вам интересно, – нанес себе 190 ударов. Он повторял их каждые шесть секунд в течение двадцати минут. Конечно, это крайность, но две трети студентов и каждая третья студентка хотя бы однократно нанесли себе такой удар, а многие сделали это не раз. Все они до опыта ощутили его на себе, так что ими не руководило обычное любопытство. Перед началом их спрашивали, находят ли они это ощущение приятным, и все отвергли такое предположение. И все же они предпочли пережить неприятный удар током, чем сидеть спокойно наедине с собственными мыслями. По словам психологов, «большинство людей скорее склонны что-то делать, чем не делать ничего, даже если это что-то будет негативным». Тридцать тысяч книг твердят нам, что мы ищем более легкой жизни, – но многие из нас готовы нарушить умеренно приятный период дозой умеренных проблем.

Дэвид Голдхилл объяснил мне, чем полезна определенная доля трудностей. «Люди не понимают, почему кинозвезды часто бывают несчастными, – говорит он. – Представьте, что вы получаете девушку каждую ночь, и вам ни разу не приходится платить за ужин. Игра, в которой вы постоянно выигрываете, для большинства людей скучна». Эта игра вроде бы привлекательна, но она очень быстро наскучивает. В определенной степени нам всем нужны утраты, трудности и проблемы, потому что без них возбуждение успеха будет ослабевать с каждой новой победой.

Вот почему люди тратят бесценные моменты свободного времени, решая сложные кроссворды и штурмуя опасные горы, – потому что трудности сложной задачи более увлекательны, чем осознание неизбежного успеха. Ощущение трудности – это неотъемлемый компонент многих аддиктивных опытов, включая и самую простую аддиктивную игру всех времен – «Тетрис».

* * *

В1984 году Алексей Пажитнов работал в компьютерной лаборатории в Российской Академии наук в Москве [100]100
  О Пажитнове и «Тетрисе»: Jeffrey Goldsmith, «This Is Your Brain on Tetris», Wired, 1 мая, 1994, archive.wired.com/wired/archive/2.05/tetris.html; Laurence Dodds, «The Healing Power of Tetris Has Its Dark Side», Telegraph, 7 июля, 2015, www.telegraph.co.uk/technology/video-games/11722064/The-healing-power-of-Tetris-has-its-dark-side.html; Guinness World Records, «First Videogame to Improve Brain Functioning and Efficiency: Tetris», n.d., www.guinnessworldrecords.com/world-records/first-video-game-to-improve-brain-functioning-and-efficiency; Richard J. Haier and others, «Regional Glucose Metabolic Changes after Learning a Complex Visuospatial/Motor Task: A Positron Emission Tomographic Study», Brain Research 570, nos. 1–2 (январь 1992): 134–143; Mark Yates, «What Are the Benefits of Tetris?», BBC, 3 сентября, 2009, news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/magazine/8233850.stm; документальный фильм о Пажитнове и истоках «Тетриса»: OBZURV, «Tetris! The Story of the Most Popular Video Game», YouTube, 3 июня 2015, www.youtube.com/watch?v=8yeSnoYHmPc; Robert Stickgold and others, «“Replaying the Game: Hypnagogic Images in Normals and Amnesics», Science 290, no. 5490 (октябрь 2000): 350–53; Emily A. Holmes, Ella L. James, Thomas Coode-Bate, and Catherine Deeprose, «Can Playing the Computer Game ‘Tetris’ Reduce the Build-Up of Flashbacks for Trauma? A Proposal from Cognitive Science», Plos One 4, 7 января 2009.


[Закрыть]
. Многие его коллеги вели собственные проекты, а Пажитнов начал разрабатывать видеоигру. В ее основу был положен теннис и четверичное домино (тетромино) – из этих слов Пажитнов и составил название своей игры: «Тетрис». Работал он над ней намного дольше, чем планировалось, потому что сам не мог от нее оторваться. Друзья помнят, как он курил одну сигарету за другой и расхаживал по бетонному полу лаборатории. Через десять лет после выпуска игры Пажитнов дал интервью, в котором сказал: «Вы не представляете! Я не мог закончить прототип! Я начинал играть, и у меня вечно не хватало времени закончить программу!»

Со временем Пажитнов открыл игру своим друзьям из Академии наук. «Я дал поиграть другим людям и понял: не я один спятил! Все, кто начинал, не могли остановиться. Люди просто играли, играли и играли. Мой лучший друг заявил: «Я не могу больше жить с твоим «Тетрисом»!» Лучший друг Пажитнова, Владимир Похилько, бывший психолог, вспоминал, как принес эту игру в свою лабораторию в Московском медицинском институте: «Все бросили работать, поэтому я удалил игру со всех компьютеров. Люди вернулись к работе, пока в лаборатории не появилась новая версия». Начальник Пажитнова Юрий Евтушенко, который руководил компьютерным центром РАН, вспоминал, что производительность труда в центре резко упала. «Игра оказалась заразительной, и многие наши работники увлеклись ею в ущерб своим обязанностям».

Из Академии наук «Тетрис» распространился по Москве, а затем и по всей России и Восточной Европе. Через два года он попал на Запад, но прорыв был достигнут в 1991 году, когда Nintendo подписала с Пажитновым контракт. Каждая приставка Game Boy продавалась с бесплатным игровым картриджем с новым вариантом «Тетриса».

В том году я скопил денег и купил Game Boy. Тогда я сыграл в «Тетрис» в первый раз. Игра не была столь яркой, как другие мои любимые игры, но, как и сам Пажитнов, я играл в нее часами. Порой, засыпая, я видел перед глазами сыплющиеся блоки, образующие законченные ряды, – очень распространенное явление среди тех, кто играет в любую анимационную игру достаточно долго, «эффект «Тетриса».

«Большинство людей скорее склонны что-то делать, чем не делать ничего, даже если это что-то будет негативным».

Компания Nintendo включила игру в новую портативную приставку, потому что в нее легко научиться играть – и очень трудно бросить. Я думал, что она мне надоест, но иногда играю в нее даже сегодня, спустя более двадцати пяти лет. Игра долговечна, потому что она развивается вместе с вами. Поначалу все просто, но по мере накопления опыта она становится труднее. Фрагменты сыплются со все большей скоростью, и у вас остается меньше времени на реакцию, чем у новичков. Такое наращивание трудности и есть важнейший крючок, который делает игру увлекательной, после того как вы овладеете основными ее движениями. Этот процесс так приятен, потому что ваш мозг по мере совершенствования начинает работать более эффективно. В 1991 году «Книга рекордов Гиннесса» назвала «Тетрис» «первой видеоигрой, улучшающей функционирование и эффективность работы мозга». Это утверждение основывалось на исследованиях, проведенных психиатром из Университета Калифорнии Ричардом Хайером.

В 1991 году Хайер задался вопросом, улучшается ли эффективность нашего мозга в решении сложных ментальных задач по мере практики. Он решил понаблюдать за тем, как люди совершенствуются в видеоиграх, но ему мало что было известно о развивающемся игровом мире. «В 1991 году никто не слышал про «Тетрис», – сказал он в интервью спустя несколько лет. – Я пришел в компьютерный магазин посмотреть, что у них есть, и парень сказал: «Вот, попробуйте это. Мы только что получили». «Тетрис» был идеальной игрой: научиться было легко, приходилось постоянно тренироваться, а кривая обучения выглядела весьма соблазнительно».

Хайер купил несколько копий «Тетриса» для своей лаборатории и стал наблюдать, как его подопытные играют в эту игру. Он обнаружил неврологические изменения: некоторые участки мозга утолщались, а активность мозга снижалась, и это говорило о том, что мозг работает более эффективно. Но самое главное – люди получали удовольствие. Они договорились играть по сорок пять минут в день пять дней в неделю в течение восьми недель. Они пришли ради эксперимента (и платы за участие), но остались ради игры.

Одна из приятных особенностей игры – ощущение того, что вы что-то строите, что ваши усилия порождают красивую башню из разноцветных кирпичей. «Вам дается хаос из случайных деталей, и ваша задача – создать порядок, – говорит Пажитнов. – Но как только удается построить идеальную линию, она исчезает, а остается то, чего вы не смогли завершить». Друг Пажитнова, программист Михаил Кулагин, вспоминает острое желание исправить свои ошибки: «Тетрис» – это игра с очень сильной негативной мотивацией. Вы никогда не видите того, что сделали хорошо, а ваши просчеты на экране очевидны. И вам постоянно хочется их исправить». С ним согласен Пажитнов: «В глаза бросаются ваши безобразные ошибки, и это заставляет вас постоянно их исправлять». Игра дает вам краткое ощущение удовлетворения – вы видите, как собранные линии моргают, прежде чем исчезнуть, а на экране остаются одни лишь ошибки. И вы начинаете снова, пытаетесь собрать другую линию. Игра ускоряется, вашим пальцам приходится двигаться быстрее и быстрее реагировать.

Пажитнов и Кулагин на себе ощутили это чувство мастерства, которое оказалось очень мотивирующим. В ходе одного эксперимента, проведенного профессорами бизнес-школы Майклом Нортоном, Дэниелом Мочоном и Дэном Арьели, студентов приглашали в лаборатории, где им либо предлагали собрать черный ящик для хранения из ИКЕА, либо они видели уже собранный ящик [101]101
  Michael I. Norton, Daniel Mochon, and Dan Ariely, «The ‘IKEA Effect’: When Labor Leads to Love», Journal of Consumer Psychology 22, no. 3 (июль 2012): 453–60; см. также: Dan Ariely, Emir Kamenica, and Dra en Prelec, «Man’s Search for Meaning: The Case of Legos», Journal of Economic Behavior and Organization 67 (2008): 671–77.


[Закрыть]
. Исследователи спрашивали студентов, сколько они готовы заплатить за ящик (объясняя, что их могут попросить в реальности заплатить эту сумму). Те, кто собирал ящик, назначали более высокую цену – на 63 % выше, чем те, кто увидел уже собранный. Они оценивали один и тот же предмет. Разница – 78 центов против 48 – отражает ценность, которую люди придают собственным творениям. В ходе другого эксперимента студенты были готовы заплатить пять центов за чужое любительское оригами, но 23 цента, то есть более чем в четыре раза больше, за собственное (столь же любительское) творение. Когда же оригами оценивали более объективные эксперты, они давали лишь 27 центов – всего на четыре цента больше за более качественный продукт.

Другие исследования показали, что нам больше нравится собирать Lego, когда перед глазами стоят уже собранные нами изделия – плоды нашего труда, чем когда их сразу же убирают. Ощущение созидания того, что требует усилий и опыта, – главная сила, стоящая за зависимостью. Иначе процесс со временем потерял бы свою привлекательность. В этом заключена явная разница между зависимостью от веществ и поведенческой зависимостью: если зависимости от веществ откровенно деструктивны, то многие поведенческие зависимости деструктивны скрытно, они маскируются под процесс созидания. Иллюзия прогресса сохраняется, когда вы набираете много очков, приобретаете много подписчиков или проводите больше времени за работой – то есть вам приходится трудиться еще больше, чтобы избавиться от потребности продолжать.

* * *

За шестьдесят лет до появления «Тетриса» русский психолог Лев Выготский изучал процесс освоения детьми новых навыков. Как и Пажитнов, Выготский провел самые продуктивные свои годы в Москве, в Московском государственном университете. Он был евреем – а даже для самых ярких и подающих большие надежды студентов это было серьезным недостатком. Но Выготскому повезло – он выиграл в ежегодной «еврейской лотерее», в ходе которой определялись те, кто получал место по квоте, не превышавшей 3 %. К сожалению, ученого преследовали болезни, и он умер в возрасте тридцати семи лет. Но он много трудился всю свою короткую жизнь, и одно из его важнейших открытий объясняет, почему Пажитнов и его коллеги так пристрастились к «Тетрису».



Выготский объяснял, что дети лучше всего учатся и у них самая высокая мотивация, когда изучаемый материал близок к пределам их способностей [102]102
  О Выготском и Чиксентмихайи: L. S. Vygotsky, Mind in Society: Development of Higher Psychological Processes (Cambridge, MA: Harvard University Press, 1978); Mihaly Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience (New York: Harper & Row, 1990); Fausto Massimini, Mihaly Csikszentmihalyi, and Massimo Carli, «The Monitoring of Optimal Experience: A Tool for Psychiatric Rehabilitation», Journal of Nervous and Mental Disease 175, no. 9 (сентябрь 1987): 545–9.


[Закрыть]
. В школе это означает, что учитель должен ставить перед ними задачи сложные, но не слишком, чтобы школьники не почувствовали: имеющихся у них навыков недостаточно для решения задачи. Выготский назвал это «зоной ближайшего развития» и показал на простой диаграмме.

Когда взрослые играют в игры, над ними нет учителя – но хорошо продуманная игра создает иллюзию обучения. (Вспомните первый уровень «Супер Марио» Сигеру Миямото, где новички знакомятся с основами игры.) Те, кто играет в «Тетрис», вне зависимости от своих способностей, большую часть времени проводят в зоне ближайшего развития. Как и студенты Ричарда Хайера, они борются с самым медленным уровнем, пока постепенно не обретают мастерство, которое позволяет им играть на втором уровне, потом на третьем, и так далее. Трудность игры нарастает, но и способности тоже – или они ослабевают после овладения самым сложным уровнем, какого только можно достичь.

Зона ближайшего развития – мощный мотиватор. Вы не просто эффективно учитесь, но и получаете удовольствие от процесса. В 1990 году венгерский психолог Михай Чиксентмихайи опубликовал классическую книгу «Поток», посвященную психическим преимуществам решения проблем. (Один из моих профессоров так учил меня запоминать эту фамилию: «chick-sent-me-high»[103]103
  Букв.: «Птенец послал меня высоко» (англ.). (Прим. ред.)


[Закрыть]
, и я запомнил ее на всю жизнь.) Чиксентмихайи заметил, что многие художники с головой погружаются в свое творчество – так глубоко, что проходят многие часы, а они не испытывают потребности в еде и питье. Как объяснял Чиксентмихайи, когда люди входят в поток – или в зону, – они настолько погружаются в процесс, что теряют счет времени. Некоторые говорят о чувстве глубокой радости или восторга при входе в зону, о редкой, долгой эйфории, которая возникает лишь в редких ситуациях трудностей, преодолеть которые человек способен на пределе возможностей. (Чиксентмихайи писал, что поток – это основа многих восточных философий и религий на протяжении веков. Он же лишь выявил и перевел эту идею на язык, доступный новой аудитории.)

Чиксентмихайи составил полезную диаграмму, которая показывает, почему нарастание сложности столь важно для потока:



Поток – канал, который идет от нижнего левого к верхнему правому углу диаграммы, – описывает опыт преодоления умеренных трудностей и обретения навыка для этой цели. Оба компонента жизненно важны. Если проблема сложна и вам не хватает навыка, вы испытываете тревогу. Если у вас достаточно опыта, а проблема проста, возникает скука.

В контексте игр специалисты называют это ощущение людическим циклом (от латинского ludere – игровой). Вы входите в такой цикл каждый раз, когда, испытав краткое удовлетворение от решения одного элемента загадки, сталкиваетесь с новым, еще не завершенным. Людический цикл присутствует в сложных видеоиграх и кроссвордах, в повторяющихся, но стимулирующих заданиях, игровых автоматах, которые дают вам мелкие выигрыши среди множества проигрышей, и в бесчисленном множестве других иммерсивных переживаний. Людические циклы, как все ощущения потока, очень сильны.

Когда я побывал в центре лечения интернет-зависимости reSTART, то спросил у одного из основателей, Козетты Рэй, испытывала ли она сама игровую зависимость. Ей посчастливилось родиться за несколько лет до тех, кого она лечит сегодня. «Если бы я родилась на десять лет позже, – сказала она, – то у меня могла бы развиться зависимость. Помню, как играла в игру Myst. Это было прекрасно! Но игра была медленной, она постоянно зависала, а на моей тарелке и без того было всего слишком много».

Я тоже помню эту замечательную ролевую игру о приключениях [104]104
  IGN Staff, «PC Retroview: Myst», IGN, 1 августа 2000, www.ign.com/articles/2000/08/01/pc-retroview-myst.


[Закрыть]
. Она была очень неуклюжей, потому что компьютеры в 90-е годы просто не отвечали требованиям игр к картам памяти, графики и звука. В 2000 году в журнале IGN появилась статья «Играют ли сегодня в самые популярные игры для персональных компьютеров?». И ответ был однозначным: нет. Myst безнадежно устарела, и играть в нее – «все равно что смотреть популярные телевизионные шоу 70-х годов. «И люди это смотрели?» – с ужасом спросите вы». Пациенты reSTART играют в игры, создателей которых вдохновляли Myst и современные им игры. Главная разница – в ровности хода игры, безупречности графики и отсутствии необходимости перезагружать компьютер.

Если проблема сложна и вам не хватает навыка, вы испытываете тревогу. Если у вас достаточно опыта, а проблема проста, возникает скука.

То, что геймеры считают прогрессом, Рэй называет опасным. Собственный опыт с Myst пятнадцать лет спустя вдохновил ее на создание искусственных барьеров, разрушающих формирование людических циклов. Ей не хочется погружаться в поток, связанный с играми, телефонами, электронной почтой и интернетом. «Когда начинаешь анализировать, почему люди сокращают использование гаджетов, оказывается, что для этого есть единственный стимул – раздражающие препятствия. Поэтому я перестала покупать самые новые и лучшие технические устройства, новейшие компьютерные программы. Я научилась уменьшать вред, выжидая два-три года до покупки продукта. Зависимое «я» хочет больше силы, больше скорости, более простого доступа, всего лучшего и новейшего. Я же похлопываю свое не-зависимое «я» по плечу и говорю ему: «Отличная работа!» Вам вовсе не нужно идти и покупать новый iPhone; вам не нужно апгрейдить ваш компьютер».

* * *

Не все способны так твердо противостоять соблазну. Подобно Алексею Пажитнову тридцатью годами раньше, ирландский разработчик игр Терри Кавана беспрерывно играл в собственную игру [105]105
  Информация в этом разделе взята из интервью с Беннеттом Фодди, а также из ряда источников: J. C. Fletcher, «Terry Cavanagh Goes Inside Super Hexagon», Engadget, 9 сентября 2012, www.engadget.com/2012/09/21/terry-cavanagh-goes-inside-super-hexagon; видео, где Терри Кавана показывает скоростное завершение финального уровня игры на конференции: Fantastic Arcade, «Terry Cavanagh Completes Hyper Hexagonest Mode in Super Hexagon on Stage (78:32)», YouTube, 21 сентября 2012, www.youtube.com/watch?v=JJ96olZr8DE.


[Закрыть]
. Кавана – весьма плодовитый разработчик, но прославился он игрой Super Hexagon. Игра относится к типу «твич», потому что требует от игроков почти сверхчеловеческих рефлексов и моторных реакций. Задача игрока – направить маленькую стрелу по круговому пути в центр экрана, одновременно уклоняясь от появляющихся стен. Делать это нужно минимум 60 секунд. В отличие от множества увлекательных игр, здесь не дают поблажки – трудно становится с самого начала. (Представьте, что вы бы начали играть в «Тетрис» с восьмого, а не с первого уровня.) Даже самый медленный из шести уровней этой игры очень сложен. Я играл много часов, прежде чем сумел его пройти. (И мне ни разу не удалось продвинуться дальше третьего уровня.) Super Hexagon настолько сложен, что некоторые разработчики называют ее «мазо-игрой» – жестокой до мазохизма.

Отлаживая свою игру в 2011 и 2012 годах, Кавана играл в нее снова и снова. Он, как и до него Пажитнов, быстро совершенствовался. То, что поначалу казалось трудным, по мере накопления опыта давалось легко. Ощущение мастерства вызывало зависимость. «Думаю, если кому-то удастся закончить первый уровень и это ему понравится, он сможет пройти всю игру, – сказал Кавана в интервью. – Я видел, как такое случалось с теми, кто тестировал игру, – они считали, что она для них слишком трудна, но потом наступал момент, когда их реакции становились гораздо лучше и росло понимание игры. И тогда они чувствовали, что вполне могут ее закончить. В этом весь смысл. Игра должна быть сложной, чтобы можно было эти сложности преодолевать».

Super Hexagon стала настоящим хитом в игровом сообществе, и в 2012 и 2013 годах была удостоена нескольких важных премий. Но, несмотря на огромное количество поклонников, Кавана взял высокий старт и стал лучшим в мире игроком в свою игру. В сентябре 2012 года на конференции Fantastic Arcade он прошел самый сложный уровень на глазах у зрителей. Это поразительное выступление можно увидеть в YouTube. За 78 секунд он делает ряд резких движений, которые даже заметить-то трудно, не говоря уж о том, чтобы повторить. Маленькая стрелка мечется по экрану, который установлен за головой Кавана, а толпа восторженно замирает, когда он заканчивает игру. Он спокойно, хотя и с ноткой похвальбы, произносит: «Теперь это увидело гораздо больше людей».

Поначалу Super Hexagon кажется слишком трудной, чтобы быть привлекательной, но Кавана встроил в нее ряд «крючков», которые не позволяют новичкам сорваться. Средняя игра поначалу длится всего несколько секунд, редко дольше минуты, а это означает, что вы никогда не потратите слишком много времени и сил на один раунд. «Игра такая короткая, что в нее хочется, как я надеюсь, играть и дальше, – говорит Кавана. – Меня очень радует, как работает этот аспект. Вы не успеваете почувствовать, что теряете прогресс, даже если в конце 59-секундной игры терпите неудачу. Вы просто возвращаетесь к началу, потому что игра построена таким образом, что проигрыш не ощущается». Как только игра заканчивается, она тут же начинается снова без пауз. Это не позволяет вам осознать поражение. Вы и не замечаете, как сосредоточиваетесь на новой попытке, словно перед ней и не было длинной череды неудач. Людический цикл сохраняется, и вы никогда не выпадаете из своего потока. То же действие оказывает музыка. «Когда вы повторяете попытку, музыка начинается со случайного места, – говорит Кавана. – Если бы музыка каждый раз начиналась с начала, то после каждой неудачи вы думали бы: «О, я проиграл и должен начинать снова». Очень важно, чтобы вы так не думали; не чувствовали, что проиграли».

В Super Hexagon есть и еще кое-что привлекательное: ощущение, что победа совсем близка. Да, первые несколько сотен моих игр закончились неудачей, но я всегда чувствовал, что от победы меня отделяет крохотное движение мышки. Я был уверен, что закончу уровень вовремя. Близость победы, когда игроку кажется, что осталось последнее крохотное усилие, очень аддиктивна – в гораздо большей степени, чем реальные победы.

Мы знаем об этом из статьи, опубликованной в 2015 году двумя профессорами маркетинга [106]106
  В 2015 году два профессора маркетинга опубликовали статью о влиянии близкой победы: Monica Wadhwa, and JeeHye Christine Kim, «Can a Near Win Kindle Motivation? The Impact of Nearly Winning on Motivation for Unrelated Rewards», Psychological Science 26 (2015): 701–8; см. также: Gyo˝zo˝ Kurucz and Attila Körmendi, «Can We Perceive Near Miss? An Empirical Study», Journal of Gambling Studies 28, no. 1 (февраль 2011): 105–11.


[Закрыть]
. В ходе эксперимента они предлагали группе покупателей билеты мгновенной лотереи. Те билеты, на которых восьмерка повторялась шесть раз в ряду, приносили счастливым покупателям приз в двадцать долларов. Экспериментаторы сделали билеты такими, что покупатели побеждали (слева), почти побеждали (в центре) или проигрывали (справа).



Большинство покупателей начинали счищать фольгу с верхнего левого угла и двигались к правому нижнему, а это означало, что они быстро обнаруживали, что проиграли в ситуации «точный проигрыш». В двух других ситуациях покупатели хорошо начинали, но победители побеждали, а приближающиеся к победе проигрывали, достигая критического восьмого ряда. В ходе этого и других исследований участники опыта после победы или проигрыша переходили к другой деятельности, а исследователи незаметно наблюдали за их поведением. Каждый раз те, кто почти победил, оказывались более мотивированными в любом деле, чем бы они ни занимались. Они покупали больше товаров в магазинах, быстрее и эффективнее сортировали пронумерованные карточки и быстрее шли забирать какие-то другие вознаграждения. Исследователи отметили даже, что после близкой победы, закончившейся поражением, у людей вырабатывалось больше слюны, чем у тех, кто понимал свой проигрыш сразу. Ощущение близости победы зажигает в нас огонь и заставляет делать хоть что-то, чтобы облегчить разочарование от проигрыша в последнюю минуту. То же заметили и другие исследователи. Например, игроки предпочитают игры, в которых близость выигрыша ощущается в 30 % случаев. Гораздо меньше интереса вызывают игры, где близость победы ощущается в 15 % случаев или не ощущается вовсе.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации