Электронная библиотека » Блейк Дж. Харрис » » онлайн чтение - страница 10


  • Текст добавлен: 18 апреля 2022, 01:58


Автор книги: Блейк Дж. Харрис


Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 10 (всего у книги 36 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Марк Болас

Хотя Лаки не проработал в лаборатории и года, Болас успел завоевать его уважение и доверие. Ириб счел важным позвать кого-нибудь, с кем Палмер чувствовал бы себя комфортно, тем более компания приглашала все больше людей, которых Лаки видел впервые в жизни. Ириб был уверен, что появление кого-то знакомого станет для парня чем-то вроде якоря, за который он мог бы ухватиться посреди бушующего моря. Что немаловажно, Марк Болас также считался одним из ведущих специалистов по виртуальной реальности.

К сожалению, в довесок к исключительным познаниям Боласа прилагался тяжкий груз неудачных попыток монетизации виртуальной реальности. По его словам, «он уже побывал в этой карусели». К тому же его дочь собиралась вскоре поступать в колледж, и он не особенно хотел бросать преподавание – и отказываться от возможности получить пожизненную должность, – чтобы снова ввязываться в погоню за призраками.

Таким образом, Ириб и Митчелл делали все возможное, чтобы убедить Боласа, что Oculus – вовсе не погоня за призраками. В Университете Южной Калифорнии, который мог позволить себе проворачивать схемы с шестизначным бюджетом наподобие той, о которой Лаки писал на MTBS3D, Болас был сосредоточен на расширении границ возможного, тогда как для Oculus в приоритете находилась разработка коммерческого продукта. Если прибегать к аналогии, которую наверняка бы привел Стив Джобс на этапе становления Apple, их цель заключалась не в том, чтобы создать самую мощную вычислительную машину универсального назначения, а в том, чтобы сделать персональные компьютеры доступными массовому потребителю.

«Я искренне убежден, что мы осуществим задуманное», – объяснял Митчелл Боласу и его партнеру Иэну Макдауэллу, соучредителю Fakespace, когда все трое собрались за поспешным прощальным обедом в середине июля 2012 года. Незадолго до этого Ириб позвонил Митчеллу, приехавшему в Беркли навестить свою подружку, осведомившись, не мог бы он на какое-то время покинуть свою даму сердца и приехать в аэропорт Сан-Франциско.

«Куда лететь?» – спросил Митчелл.

«Никуда», – сказал Ирибе. В аэропорту находились Болас и его партнер, и у них оставалось немного свободного времени. «Они бы хотели с тобой встретиться».

Перед встречей в аэропорту Болас откровенно не знал, чего ожидать. Он являлся заслуженным ветераном отрасли, которая была не сказать чтобы очень развита, и, разумеется, ветеранов в ней было очень мало. Так что Митчелл не удивился бы, если бы Болас рассуждал примерно так: «Вы, паршивые щенки, ничего не знаете о виртуальной реальности – и вы серьезно хотите основать компанию?» На фоне этого предположения Митчелл ощутил, что между ними установилось взаимное уважение. Когда разговор за обедом подошел к концу, обе стороны были настроены оптимистично и заверили друг друга, что продолжат диалог.

Теперь у Боласа созрела довольно неплохая идея для проекта Ириба и Митчелла, и разговор продолжился при участии Лаки. Поскольку Палмер сильно привязался к Боласу, он постоянно напоминал, что хотел бы видеть своего бывшего руководителя в Oculus. Но дело шло к августу, а Болас все еще колебался.

«Он так и мечется туда-сюда, – заявил Лаки Ирибу и Митчеллу. – Но если мы заключим пари, я поставлю на то, что он все-таки к нам присоединится».

Похоже, догадка Лаки оказалась верной, когда Болас согласился сняться в видеоролике Oculus для Kickstarter в качестве эндорсера. «VR-шлем Rift вобрал в себя результаты многолетних исследований виртуальной реальности, реализованные в общедоступной форме», – заявил Болас из университетского съемочного павильона, который парни взяли в аренду.

Прибыв в кампус, друзья отправились к Уину Бейтсу, чтобы посмотреть, как продвигается монтаж. Дела шли великолепно, а торжествующий Бейтс показал им несколько отдельных кадров, среди которых оказался отзыв CliffyB, которого Лаки еще не видел. «На днях мне выпал шанс, – начал CliffyB, – лично испытать шлем Oculus. Думаю, и без слов понятно, что я в него верю». Причем уверовал он настолько, что захотел вложить в Oculus сто тысяч долларов.

Кроме того, недавно пришел ответ от Диллона Сео, доверенного лица Ириба в Корее. Сео решил, что хватит строить из себя Господина Никто и что он не хочет, чтобы его маленький сын рос, видя перед собой очередного клерка. Не желая оставаться безликим человеком из толпы, Сео хотел попытаться стать тем, кем всегда мечтал, – супергероем. По крайней мере, он был готов рискнуть.

Когда Oculus удалось утвердиться в Корее, о стартапе заговорили в прессе. За медийные успехи компании следовало благодарить главным образом двух пиарщиков – Джима Рендера и Эрика Шумахера, которые раньше сотрудничали с Gaikai и охотно подрядились помочь Oculus сдвинуть дело с мертвой точки. Стараясь убедить СМИ, что их безымянный стартап следует воспринимать всерьез, Ириб и Митчелл пытались уговорить арт-директора Gaikai Джона Малкемкуса делать анимированную графику для видеоролика Oculus для Kickstarter. Тот был по уши завален делами и на своей «настоящей работе [кхм-кхм, Брендан?]», однако в принципе оказался не против немного позаниматься анимацией на досуге. Так начало вырисовываться некое подобие команды.

«А как насчет Лорана? – спросил Палмер Ириба, наводя справки о парне, который их познакомил. – Мне кажется, он тоже хотел поучаствовать».

«Еще бы, – ответил Ириб. – Полагаю, он и сейчас хочет. Но это не лучший вариант».

Брендан пояснил, что он очень любит Лорана и считает его настоящим другом, но, увы, в индустрии игр его приятель зарекомендовал себя далеко не лучшим образом. Был случай, когда он не заплатил Epic за лицензию на игру Unreal 3; кроме того, за ним тянулся шлейф дурных слухов, в которых фигурировала VR-компания, возглавляемая им в данное время. Более того, Ириб попросту полагал, что Лорану в Oculus не место. В конце концов, как бы он ни любил Лорана Скалли, на что он им сдался?

По мнению Лаки, оставлять Скалли за бортом было как-то не по-дружески, но что он мог возразить? Ирибу удалось вскружить голову CliffyB, Джеку Маккоули и Диллону Сео. Похоже, они почти заполучили Марка Боласа. Но пока Лаки и Ириб заманивали его в штат, суля должность главного научного консультанта, Болас активно заманивал Лаки к себе.

Unity

«Вы как раз вовремя, – сказал Дэвид Хельгасон, приветствуя Ириба в головном офисе Unity в Копенгагене. – Как я писал вам по электронной почте, сегодня к вашим услугам все три учредителя компании».

Кроме тогдашнего генерального директора Unity Хельгасона, который в тот день был одет в длинную рубаху серебристого оттенка с высоко поднятым воротником, задевавшим уши при ходьбе, на встрече присутствовали два других учредителя – технический директор Иоахим Анте и коммерческий директор Николас Франсис.

«Фантастика!» – воскликнул Ириб, когда Хельгасон ввел его в конференц-зал, где их дожидались Анте и Франсис. Они выглядели весьма дружелюбно, но за ширмой гостеприимства все трое прятали глубокое недоверие к виртуальной реальности. Они согласились на встречу только из уважения к Брендану. С тех пор как в 2009 году их свела судьба, Хельгасон стал большим поклонником Ириба. «Брендан неутомим, – часто говорил он. – Он знает, как подчинить мир своей воле, причем делает все на позитиве».

«Могу представить, что вы думаете о виртуальной реальности – должно быть, ничего хорошего, – начал Ириб, – и обещаю не тратить ваше время попусту. Сам я искренне убежден, что VR изменит представление о геймплее. Наша компания Oculus создана именно с этой целью. Мы выполним обещание, данное геймерам, – добьемся подлинного эффекта погружения в игру».

Случись Ирибу выступать перед иной аудиторией, его речь могли бы счесть не в меру самонадеянной, но троим мужчинам, сидевшим в зале, она была хорошо знакома. В свое время каждый из них произносил те же слова в темной захламленной квартире на первом этаже, которую все они хорошо помнили, но далеко не всегда поминали добром. Десять лет назад, в юные годы, трое датских фанатов Стива Джобса только что основали игровую студию Over The Edge Entertainment, которая, по мнению большинства, была обречена на провал. В довесок ко всем прочим рискам, сопутствующим их начинанию (денежные затраты, цикл разработки и тому подобное), парни отважились выпускать игры только под «макинтоши», хотя в те времена на долю сектора приходилось менее 1 % видеоигр. Выражаясь точнее, ни у одной игры из топ-100 не было версии для «мака».

Изначально они намеревались выпустить шпионскую игру в сеттинге палестино-израильского конфликта. Хотя она задумывалась не особенно исторической, сюжет предполагал использование шпионских гаджетов, а значит, игрокам пришлось бы вникать в логику и нравы противоположной стороны, чтобы глубоко и вдумчиво изучить обстоятельства конфликта.

Игра так и не была издана, а ее аналогу, который все-таки увидел свет (GooBall), предстояла нешуточная борьба за аудиторию. Однако в ходе разработки GooBall парни поняли, что их занимает не столько сама игра, сколько движок, который они создавали для нее. Не то чтобы они полагали, что их движок будет лучше существующих аналогов (таких как мегапопулярный Unreal Engine 2 от Epic). Тем не менее никто из них не сомневался, что акцент на функциональности и потоке действий сильно облегчит труд разработчикам – в особенности тем, кто из-за нехватки опыта и ресурсов находится на самом дне профессионального сообщества и никогда не сможет позволить себе движок вроде Unreal Engine 2 за четыреста тысяч долларов. Кроме того, их движок подходил людям, которые вообще не были уверены, что потянут разработку. Делая ставку на таких клиентов, они стремились упрочнить их положение. Вот так из провального проекта родилась компания Unity и ее новая миссия – демократизировать процесс разработки игр.

Через год, а именно в 2005 году, движок Unity 1.0 был представлен на Международной конференции разработчиков (Worldwide Developers Conference – WWDC) компании Apple. Хотя большого ажиотажа он не вызвал, от своей разработки с лицензией всего за полторы тысячи долларов трое соучредителей получили именно то, что хотели – подтверждение работоспособности концепции и многообещающий первый шаг в сторону революции в создании игр.

Следующие несколько лет прошли в бестолковых метаниях, однако в конце концов троица с трудом, но преодолела порог рентабельности. Они наняли нескольких человек, добавили в движок новые функции и выплачивали зарплаты более-менее вовремя.

«Мы вкалывали как сумасшедшие, – рассказывал Хельгасон Ирибу, начавшему готовить зал к демонстрации прототипа. – Мы вечно ничего не успевали. Дыра, в которую мы проваливались, становилась все глубже и глубже. К счастью, наш бизнес рос, хотя и медленно. А потом появился iPhone».

Первый iPhone выпустили в июне 2007 года. Тогда парни из Unity не сразу сообразили, что новинке суждено произвести переворот в отрасли, однако любопытство побудило их разработать специальную версию Unity, позволяющую издавать приложения для нового девайса. В декабре 2008 года, через считаные месяцы после запуска Apple App Store, был выпущен движок Unity iPhone. После шести лет борьбы трое демократизаторов внезапно обнаружили, что точка невозврата уже пройдена.

В 2009 году число разработчиков, использующих Unity, достигло десяти тысяч человек. Через год их насчитывалось уже сто семьдесят тысяч, а в 2012-м, когда Ириб прибыл в Копенгаген, количество разработчиков, применяющих Unity, перевалило за миллион. Однако авторитет Unity простирался намного дальше банальных цифр, к нему автоматически прилагалась отдельная ниша, созданная Unity.

Проект, начавшийся с пакета инструментов на базе «макинтоша» и поддерживающих платформу Mac, вскоре охватил больше платформ, чем какой-либо другой движок. Отлично, подумала троица, теперь разработчикам не придется класть все яйца в одну корзину, однако тут еще есть над чем работать. Хотя Unity давала возможность каждому разработчику функционировать как независимая студия, крупные компании по-прежнему выигрывали за счет ряда преимуществ, не связанных с движками. В особенности если говорить о деталях.

Представьте себе, к примеру, виртуальный лес: некое трехмерное пространство, где повсюду, куда ни кинь, обитают белки и произрастают деревья. Каждое отдельно взятое дерево, каждая белка и каждый артефакт в виртуальном лесу должен быть создан кем-то. Это значит, что крупные студии, располагающие большим количеством ресурсов, могут разрабатывать более качественные артефакты. Также крупные студии применяют более совершенные инструменты для внутреннего пользования (шрифты, фактуры, спецэффекты и прочее), расширяющие спектр применения доступных ресурсов. Таким образом в октябре 2010 года компания Unity предложила решение, компенсирующее изначальное неравенство сторон – Asset Store.

Asset Store от Unity представлял собой торговую площадку для приобретения и продажи любого компонента разработки игр, который может потребоваться. Деревья и белки, фактуры и спецэффекты – теперь можно было покупать все, чего душа пожелает, или продавать свои разработки, причем для тысяч людей это являлось единственным источником дохода.

В марте 2011 года Бреди Райт выручил пятнадцать тысяч долларов чистыми за пользовательские графические интерфейсы EZ-GUI и Sprite Manager. В марте 2012 года пользовательские графические интерфейсы NGUI Михаила Ляшенко принесли автору свыше двадцати пяти тысяч долларов – в том числе и благодаря «Сумасшедшей распродаже» на Asset Store. Разумеется, оба примера – из ряда вон, однако вывод напрашивался сам собой: компания Unity неотступно следовала своей цели – сделать качественные инструменты разработки доступными массам во всех отношениях. Вручая Дэвиду Хельгасону прототип, Ириб надеялся, что и деятельность Oculus будет вызывать у людей те же чувства, отчего компания только выиграет. Он запустил опытный образец и с нетерпением ожидал вердикта.

«Выглядит довольно паршиво!» – провозгласил Хельгасон, однако его задорный тон противоречил словам.

«Погоди, что ты сказал?» – переспросил Ириб и удивился еще сильнее, когда Хельгасон захихикал.

«Аппаратное обеспечение плывет, – пояснил Хельгасон. – Это и в самом деле паршиво, однако выглядит очень заманчиво. Я хочу вступить в дело; было бы здорово участвовать в таком проекте».

Хельгасон отодвинул от лица шлем, ухмыляясь, а затем передал его Анте и Франсису, которые пришли к тому же выводу: несмотря на ряд проблем, требующих решения, эта штука все равно бесподобна в действии. Ириб тут же заверил их, что ему крайне важно заручиться поддержкой Unity, чтобы независимые разработчики не упустили зарождающийся бум виртуальной реальности.

Кроме того, Брендан мягко поинтересовался, не мог бы Хельгасон рассказать о своем опыте пребывания в виртуальной реальности на камеру, чтобы потом вставить видео в ролик для Kickstarter. «В ролике будет и CliffyB, – добавил Ириб, перехватив неуверенный взгляд Хельгасона. – Нет необходимости говорить, что Unity будет поддерживать Rift. То есть я хочу сказать, что это было бы великолепно, но по большому счету все, что от тебя требуется, – просто описать свои впечатления».

Хельгасон продолжал колебаться – как генеральный директор, он был не в том положении, чтобы вот так запросто разбрасываться положительными отзывами. Его сомнения развеялись по мере наблюдения за подчиненными: поочередно заходя в конференц-зал, они примеряли Rift и выходили оттуда окрыленными – причем до такой степени, что «реальность» виртуальной реальности уже не вызывала у них сомнений. Брендан вновь собрался покорить мир, а значит, Oculus суждено воскресить VR.

«Хорошо, Брендан, – сказал Хельгасон. – Я уверен, что готов записать видео с рекомендацией Rift».

«Чудесно! – ответил Ириб. – Ты уверен?»

«Мне ведь не придется сожалеть о своем поступке?»

«Нет, ни за что. Все будет замечательно!»

«В общем, что хочу сказать, – начал вскоре Хельгасон. – Я только что опробовал прототип Oculus. Впечатления потрясающие, а эффект присутствия так силен, что мы довольно быстро, примерно за час, приняли решение поддержать проект».

До запуска кампании на Kickstarter оставалось всего пять дней, а Ириб все еще размышлял о том, как далеко продвинулся Oculus за столь короткий промежуток времени. Они смотрелись… почти как настоящая компания. Вот это да! Неплохо сработано, если учесть, что он и его команда впервые опробовали изобретение Лаки всего три недели назад.

И все же Ириб понимал, что есть еще один фактор, многократно повышающий шансы на успех, – поддержка со стороны Valve. Если Valve поручится за Oculus, тогда стартап предстанет перед стомиллионной аудиторий пользователей платформы Valve в более выгодном свете.

Хорошая весть заключалась в том, что Лаки по рекомендации Кармака добился встречи с руководством Valve. Однако были и плохие новости – по крайней мере, для Ириба, на тот момент находившегося в Копенгагене: он не сможет присутствовать на встрече. Митчелл тоже не мог сопровождать Лаки – он только что отбыл на отдых в Азию вместе со своей семьей. Как следствие, на самую важную встречу в жизни Oculus должны были отправиться наименее представительные учредители компании – Майк Антонов и Палмер Лаки.

Глава 10. Valve!
28 ИЮЛЯ 2012 ГОДА

Визит в Valve не задался с самого начала.

«Простите, сэр, – обратился к Лаки сотрудник Управления транспортной безопасности, указывая на некий предмет в его ручной клади. – Будьте любезны, объясните, что это такое».

«Это шлем виртуальной реальности!» – ответил Лаки.

Служащий многозначительно взглянул на Лаки и отвел его в сторону дожидаться более тщательного досмотра.

Хотя Лаки знал, что пристальное внимание службы безопасности аэропорта не сулит пассажиру ничего хорошего, прямо сейчас, когда до старта кампании на Kickstarter оставались считаные дни, и каждая минута была на вес золота, сегодняшнее происшествие нанесло ему удар ниже пояса. Когда объявили посадку на его рейс, и Антонов со своим шлемом прошел контроль без каких-либо проблем, стало еще горше.

VR-шлем Лаки и вправду выглядел подозрительно. Вероятно, служба безопасности заинтересовалась бы любым VR-шлемом – исключение, очевидно, было сделано только для той модели, которую вез Антонов. Но свежесобранный прототип с открытыми платами процессорного блока и пучком проводов, похожих на спагетти, напоминал скорее незадавшийся проект по физике из старших классов, чем бытовой электронный прибор.

«Он выглядит так странно, – объяснял Лаки другому сотруднику Управления, – отчасти потому, что я взял корпус старого шлема VFX1. Помните их? Они были популярны в девяностых. Ну не то что бы очень, разумеется. И все же…»

Агент жестом велел Лаки замолчать. «Почему все проводки торчат наружу?»

«Потому что шлем еще не закончен. И так легче с ним работать».

«Получается, что можно менять функции устройства во время полета?»

«Ну… наверное, да. Думаю, что можно».

Как только эти слова сорвались у Лаки с губ, он понял, что влип. Кто же говорит работнику Управления, что везет с собой электронное устройство, которое можно модифицировать прямо в воздухе? Идиот! Теперь он, скорее всего, опоздает на самолет, упустит шанс договориться с Valve о сотрудничестве и, что хуже всего, подведет своих новых партнеров.

Под партнерами Лаки подразумевал Ириба, Митчелла и Антонова, которые к тому времени уже знали, что у девятнадцатилетнего учредителя сложились, скажем так, весьма своеобразные представления о времени и пунктуальности. За ним водилась привычка немного опаздывать на встречи, затягивать до поздней ночи дедлайны, намеченные на конец дня, и в целом работать в своем собственном неспешном «палмерском» темпе. Но, конечно, есть огромная разница – пять минут не отвечать на звонок (или благополучно поработать ночью на пять часов больше) или пропустить важную встречу, от которой зависела судьба компании, особенно если это встреча с руководством Valve.

Для большинства геймеров (особенно для тех, кто, как и Лаки, изначально предпочитал играть на ПК) приглашение от Valve звучало как предложение посетить шоколадную фабрику Вилли Вонки. Дело было не только в том, что Valve выпускали классные игры (и не в том, что сто с лишним миллионов людей покупали их для игры на платформе Steam, принадлежащей Valve). Главной причиной было то, что эксцентричная и загадочная организация труда в Valve не применялась более нигде в отрасли.

Начнем с того, что Valve отличалась горизонтальной организационной структурой. Ни у кого не было никаких боссов! С точки зрения людей вроде Лаки и Кармака – амбициозных самоучек, которым обычно было тесно в рамках какой-либо структуры, – горизонтальная структура казалась чем-то слишком хорошим, чтобы быть правдой. В течение долгих лет многие подозревали, что дела обстоят именно так. Однако прогрессивность Valve оказалась недооцененной. Не так давно в Интернет попала инструкция для новых сотрудников Valve объемом семьдесят четыре страницы с подзаголовком «Приключение для отважных – знать, что делать, когда никто не указывает», разъяснившая непосвященным на наглядных примерах, в чем уникальность Valve с точки зрения тех, кто там работает.

• «В Valve еще никого не уволили из-за допущенной ошибки… даже серьезные просчеты и промахи, спровоцировавшие крупный публичный скандал, совершенно искренне рассматриваются как возможность чему-то научиться».

• «Другие компании позволяют работникам выделить некоторую часть рабочего времени на собственные проекты. В Valve на собственные проекты отводится все рабочее время».

• «Сотрудники голосуют ногами (или столами на колесиках) за проекты, над которыми работают… Учтите, колесики на столах символически напоминают вам, что всегда можно перейти в другой проект, где вас будут ценить больше».

• «Среди сотрудников компании, где нет ни одного начальника, Гейб МЕНЬШЕ ВСЕХ похож на босса».


Под прозвищем Гейб подразумевался соучредитель Valve Гейб Ньюэлл, или Гейбен, как его нежно называла армия поклонников, многие из которых любили выкладывать мемы с его изображением, лезли к нему в объятия на тематических выставках и присягали на верность компании, соучредителем которой он выступил, твердя мантру «Веруем в Гейбена». Почему же самый авторитетный лидер Valve стал такой важной фигурой, породившей столько мемов? Определенную роль сыграли и внешность Ньюэлла, походившего на Санта-Клауса, и его необычные хобби – коллекционирование ножей и страсть к мультсериалу «Мой маленький пони». Однако за легкомыслием и эксцентричностью скрывалась истинная преданность своему делу: Ньюэлл отстаивал интересы ПК-геймеров так же самоотверженно, как Лоракс[27]27
  Лоракс – персонаж одноименного американского полнометражного мультфильма 2012 года, снятого по мотивам одноименной детской книги Доктора Сьюза. Лесной дух, выглядящий как мохнатый зверек с густыми усами. – Прим. ред.


[Закрыть]
защищал деревья. Он говорил проникновенно и покровительственно и при этом ни с кем не церемонился. Как известно, однажды он назвал консоль PS3 от Sony «полной катастрофой на всех уровнях», а Windows 8 объявил «катастрофой для всей ПК-индустрии».

В конце концов объявился дежурный по транспортной безопасности, который должен был осмотреть шлем Лаки. При первичном осмотре шлем не вызвал нареканий, но потом дежурный решил проверить устройство при помощи миноискателя. Разумеется, взрывчатки не обнаружили, и Лаки отпустили с миром, но самолет уже улетел.

Лаки позвонил Ирибу и поведал о своих злоключениях.

«Не переживай, – сказал Ириб. – С кем не бывает. Мы все уладим».

Ирибу удалось отложить встречу на сутки. Лаки получил большую фору во времени, чтобы поменять рейс и пройти контроль безопасности. Но в результате Антонову пришлось провести лишние сутки в Сиэттле, что его отнюдь не обрадовало. Когда Лаки наконец-то прибыл, Антонова ожидало еще одно печальное известие – ноутбук с демо вышел из строя.

«Ты это серьезно? – спросил Антонов. Дело было вечером, а встреча должна была состояться уже утром. – Почему же ты до сих пор мне ничего не сказал? Я сегодня сходил в Best Buy и купил видеокамеру, так что мы можем записать видео, если у нас все получится!»

«Я и сам не знал, – сказал Лаки. – Прости».

«Ладно, – пробормотал в ответ Антонов, погрузившись в раздумья. – Я знаю, где тут Best Buy. Давай сходим и посмотрим, открыто ли у них».

Они пришли в магазин за полчаса до закрытия, но на складе не оказалось такого ноутбука, как у Лаки. К сожалению, несмотря на то, что среди персонала нашлась парочка техно-гиков, было невозможно выяснить, какие модели ноутбуков (и в особенности какие видеокарты) окажутся совместимы с прототипом. В конце концов они купили серебристый лэптоп марки Samsung, надеясь на лучшее и моля бога сжалиться над ними.

Самый верный способ сблизиться с кем-то – отправиться вместе в путешествие, одновременно испытывая одно и то же чувство, в котором в равных частях смешались нетерпение и облегчение. Так что прежде чем вернуться в отель, партнеры решили насладиться временным отступлением хаоса в ресторанчике Pei Wei неподалеку от Best Buy.

«Как поживает комплект разработчика? Есть успехи?» – спросил Лаки, интересуясь судьбой проекта по разработке SDK, возглавляемого Антоновым.

«Когда я берусь за что-то новое, я стараюсь глубоко вникать в суть дела, чтобы работать с максимальной эффективностью. Иногда это замедляет процесс на ранних этапах, зато я при этом уверен, что могу скорее управиться с финальной стадией и сделать правильный выбор».

«Резонно».

«Мне раньше не приходилось работать ни с гироскопами, ни с системами отслеживания пространственной ориентации, все это для меня внове. Но я уже лучше понимаю, что нужно делать – я начал изучать литературу о мультисенсорном слиянии».

Мультисенсорное слияние в буквальном смысле представляет собой объединение данных, поступающих от множества разных датчиков. В частности, Антонов говорил о необходимости отслеживания движений головы и ее ориентации в трехмерном пространстве для VR-шлема. Главная роль в решении этой задачи отводилась инерциальному измерительному блоку (ИИБ) – электронному устройству, которое определяет степень ускорения (при помощи акселерометров), величину угловой скорости (посредством гироскопов) и интенсивность магнитного поля (посредством магнитометров). Каждый из трех датчиков – акселерометр, гироскоп и магнитометр – производил замеры по всем трем осям (X, Y, Z), и каждый полученный результат предстояло состыковать с другими данными. В процессе снятия замеров требовалось учитывать помехи, связанные с применением электроники, такие как снос и наклон волнового фронта. Если не вносить поправок, все объекты в виртуальном мире будут смещаться, как только человек, надевший шлем, повернет голову.

Поставленная задача не имела ничего общего с тем, чем Антонов занимался раньше. Поскольку на тот момент VR-индустрии как таковой еще не существовало, к мультисенсорному слиянию никто пока даже не подступался. С точки зрения Антонова, писать код, исходя из непривычных понятий и расчетов из области высшей математики, с которыми он ранее не сталкивался, было невероятно трудно, хотя, как и Джон Кармак, он обладал способностью к самостоятельному изучению сложных дисциплин в относительно короткий срок и полагал, что уже начал понимать, что нужно сделать.

«Возьмем, к примеру, поправку на снос, – сказал Антонов. – Не знаю, на какой научный труд опирался Кармак при разработке алгоритма коррекции сноса. Та работа, которую я сейчас читаю, называется „Применение кватернионного слияния показаний гироскопов и акселерометров для повышения точности угловых измерений в трехмерном пространстве“, издана в 2006 году, авторы – Фейвр, Джоллс, Сигрист и Аминян. Надо сказать, что большая часть прочитанного для меня в новинку. Но также я должен отметить, что все это очень увлекательно».

Упоминание Кармака напомнило Лаки, что тот все еще не ответил на его просьбу записать короткий видеоролик с отзывом для Kickstarter. Но тогда у них не было времени разбираться в причинах этой заминки, потому что после обеда Лаки и Антонов вплотную занялись ноутбуком. Видеокарта работала отлично, но программа не запускалась, оказавшись несовместимой с процессором. Но стоило им подумать, что все расстройства позади и ждать неприятных сюрпризов ночью уже не стоит, Лаки получил электронное письмо от Джона Кармака, которое его порядком раздосадовало.

«Что он сказал?» – спросил Антонов.

«Полагаю, что не смогу подготовить положительный отзыв для вашего видео на Kickstarter, потому что в ZeniMax мною будут очень недовольны, – зачитал вслух Лаки. – Им противно думать, что кто-то хорошо заработает на виртуальной реальности, и это, скорее всего, будут не они».

Антонов вздохнул, хотя не мог не согласиться с доводами Кармака. Если игра Doom 3: BFG Edition оправдает ожидания, она соберет солидную кассу. Однако все сливки, как правило, снимали собственники игровых платформ – корпорации вроде Sony, Microsoft, Nintendo и Valve, реализующие сторонний контент через разветвленную дистрибьюторскую сеть в обмен на комиссию, обычно составлявшую порядка 30%.

«Очень важно, – продолжал читать Лаки, – чтобы при продвижении вашего продукта вы не использовали ничего, что может быть истолковано как собственность ZeniMax. Например, не стоит показывать запись демонстрации опытного образца из моего исследовательского отдела с Rage media – это не лучшая идея. Попробуй разместить на своем сайте подборку ссылок на все интервью – это разъяснит все нюансы. Наверное, получится как-нибудь вставить их в видео при монтаже, никому не переходя дорогу, но я не юрист…»

«Хорошо, – сказал Антонов. – Он поставил в копию Брендана или Нейта?»

«Нет», – ответил Лаки.

«Мы должны немедленно оповестить их».

«Готово», – откликнулся Лаки, переслав письмо Ирибу и Митчеллу.

После таких известий Лаки и Антонову было сложно вернуться к работе. Спустя некоторое время, так и не наладив только что купленный компьютер, они заключили, что проблема не имеет решения.

«Больше ничего не сделаешь, – в конце концов объявил Антонов. – Мы просто запустим прототип на одном из десктопов Valve, когда приедем в офис».

Обращаться с такой просьбой было очень неловко – «а вот и мы, встречайте (после того, как встречу перенесли по нашей инициативе), а теперь еще и извольте одолжить компьютер». Но, как сказал Антонов, выбора у них не было, и лучшее, что они могли предпринять, – это лечь спать.

* * *

«У меня хорошее предчувствие!» – заявил Лаки Антонову, когда они сидели на диване в приемной Valve.

Антонов повернулся было к Лаки, однако предпочел смолчать и окинул собеседника красноречивым взглядом, в котором читался вопрос: «Не слишком ли странное замечание от парня, который опоздал на самолет и привез неисправный ноутбук?».


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации