Автор книги: Блейк Дж. Харрис
Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 9 (всего у книги 36 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]
В детстве Диллон Сео мечтал быть супергероем. Такое стремление было вполне естественно для пятилетнего мальчика, но Сео, в отличие от друзей его детства, разработал некое подобие плана. Понимая, что на его долю не выпало ни врожденных сверхспособностей, как у Супермена, ни богатства, как у Бэтмена и Железного человека, он мечтал стать биологом, чтобы изобрести средство, которое могло бы превратить его в супергероя. Но, как это часто происходит с детскими мечтами, его идея затерялась где-то по пути во взрослую жизнь и утратила очарование, столкнувшись с грубой прозой действительности. По крайней мере, до 11 июля, когда Брендану Ирибу случилось побывать проездом в Южной Корее.
Ириб привез в Сеул плохие новости для LG и Samsung. Ему пришлось сообщить им, что Gaikai продадут Sony, а значит, после закрытия сделки с одним из конкурентов Gaikai уже не сможет лицензировать их облачную разработку. Брендан понимал, что этот визит он должен нанести лично, и надеялся скрасить его, встретившись с Диллоном Сео перед отъездом.
Ириб и Сео познакомились в октябре 2008 года, когда последнего назначили коммерческим директором представительства Scaleform в Корее с целью развивать бизнес в международных масштабах. Сео вскоре дал понять, что его назначение сыграло решающую роль в успехах на этом направлении. На момент покупки Scaleform корпорацией Autodesk в 2011 году регион, вверенный заботам Диллона, приносил около четверти суммарного дохода всех филиалов компании. Ошеломительные показатели доходности были достигнуты не только благодаря коммерческому дарованию Сео, но и за счет массового распространения и больших объемов импорта ПК-версий компьютерных игр в Южной Корее – страны, где примерно половина пятидесятимиллионного населения регулярно играет в онлайн-игры.
В 1997 году, после того, как в Азии разразился финансовый кризис, слаженные действия южнокорейского правительства значительно улучшили интернет-инфраструктуру в стране. В частности, за счет солидных финансовых вливаний на смену обычным голосовым модемам пришла ADSL, которая оснащалась медными телефонными проводами, ускоряющими передачу данных. Когда высокоскоростной сервис был введен в действие, число пользователей Интернета в Корее росло быстрее, чем где-либо в мире. К примеру, в 2004 году 70% корейских домов имели доступ к широкополосному Интернету, тогда как в США – всего лишь 25%. Повсеместное распространение Интернета также дало начало «ПК-буму» в Южной Корее. В игровых компьютерных клубах на базе локальных сетей с почасовой оплатой завсегдатаи беспрепятственно рубились в последние версии MMO-игр (Massive Multiplayer Online – массовая многопользовательская онлайн-игра) – от популярных западных образцов, таких как EverQuest и StarCraft, до доморощенных хитов вроде Lineage и MapleStory.
Как и большинство корейцев его возраста, тридцатипятилетний Диллон Сео, направлявшийся в отель к Ирибу, гордился своей родиной, проявившей исключительную дальновидность в плане развития технологий, и ее вкладом в зарождение ранее невиданной индустрии ПК-игр. Но еще больше его восхищало непреклонное стремление Кореи к развитию этой отрасли и ее непосредственное участие в процессе.
В апреле 2007 года Сео стал менеджером по глобальному бизнесу в корейском агентстве игровой индустрии. Занимая должность госслужащего в Министерстве культуры, спорта и туризма, он преимущественно налаживал контакты и вел маркетинговые исследования, а также участвовал в организации ежегодной корейской профильной выставки – G*Star. Благодаря опыту работы в госструктуре, сотрудничеству со Scaleform и своей нынешней должности специалиста по продукту и руководителя отдела продаж в Autodesk, Сео знал корейский рынок игр лучше, чем кто-либо в мире, и поэтому Брендана Ириба охватило радостное возбуждение при стуке в дверь его номера.
«Спасибо, что зашел» – сказал Ириб, приглашая Сео в комнату..
«Я не мог не прийти, – ответил Диллон, которому не терпелось увидеть, что же такого особенного ему собирался показать Ириб. – Чем закончились встречи?»
Брендан закатил глаза, пытаясь отделаться от неприятных ощущений, которые до сих пор не оставляли его. «Вот это, – объявил он, вытаскивая один из прототипов Лаки, – будущее игровой индустрии».
Довольно смелое заявление, подумал Сео – особенно в отношении вещи, которая похожа на поделку старшеклассника. «Что это за хреновина?»
«Зашторь окна», – попросил Ириб. Когда просьба была исполнена, Ириб запустил свой MacBook Air. Потом, подключив устройство к разъемам HDMI и micro-USB своего лэптопа, Брендан передал шлем Диллону: «Зацени».
Через несколько секунд Сео очутился внутри какого-то помещения, похожего на цирковой шатер. Было сложно определить, что это за место, потому что он все время двигался по кругу. Нет, не просто двигался – он летел, а точнее, порхал вверх-вниз внутри опытного образца Кармака. Графика была выполнена в низком разрешении, изображение казалось довольно размытым, но Сео пришел в восторг: он почувствовал себя супергероем, пока не опустил глаза, и тут его ноги подогнулись из-за приступа головокружения.
Сео снял шлем и увидел, что Ириб молча посмеивается.
«Я почувствовал высоту, – сказал Сео. Потом он перевел взгляд на свои руки и увидел, что ладони немного вспотели. – Черт побери, что это было?»
Ириб снова расхохотался – на этот раз в голос.
«Очень, очень интересные ощущения, – пояснил Сео. Его голос все еще звучал так, словно он обращается не к Ирибу, а к самому себе. – Я начал забывать, где нахожусь, мне даже показалось, что я оказался внутри того шатра. И это было очень, очень странное ощущение».
«В общем так, Диллон. Я намерен создать компанию – Oculus. Мы собираемся донести чувство, которое ты только что испытал, до всего мира. Мы будем нести виртуальную реальность в массы. В августе мы запускаем кампанию на Kickstarter».
«Полагаю, что вам будет сопутствовать большой успех».
«Я тоже так считаю, – ответил Ириб. – Но нам нужно собрать подходящую команду, чтобы реализовать наш план. Нам очень нужно сделать это ради виртуальной реальности, – тут Брендан сделал паузу и посмотрел Сео прямо в глаза. – В Корее очень сильное сообщество ПК-геймеров, и нам жизненно важно заполучить этот рынок. Так почему бы тебе не присоединиться к нашей команде?»
Теперь наступила очередь Сео смеяться. Он был женат, воспитывал маленького сына и получал солидный оклад в Autodesk. Он даже вел переговоры о повышении. В Autodesk собирались перевести его в Сингапур на должность директора всего азиатского направления. «Брендан, – заговорил Сео, – сейчас компания платит мне очень хорошую зарплату. И, как ты знаешь, моя карьера превосходит мои ожидания».
«Просто подумай о моем предложении, – сказал Ириб. – Ладно?»
Пока Сео размышлял, не перейти ли ему в Oculus, Ириб получил приятную новость от первого завербованного кандидата – Джека Маккоули. 14 июля Ириб прочитал от него мейл, в начале которого было написано: «Я плохо спал прошлой ночью – проект Oculus захватил все мое воображение».
Войдя в дело, Маккоули вернулся в отрасль, которую поклялся оставить навсегда. Хотя его энтузиазм бил через край, его смутно беспокоил один момент – планы Ириба относительно Oculus. Джек участвовал в создании множества стартапов, и все они заканчивались либо катастрофой, либо покупкой. На этот раз ему хотелось сотрудничать с компанией, которая ставила перед собой долгосрочные цели. Ириб горячо заверил его, что именно к этому они и стремятся. «Точнее, – писал Ириб 14 июля, – мы не собираемся поскорее сбыть Oculus с рук, мы будем строить независимую крупную компанию, которая совершит революцию в игровой индустрии и станет пионером в новом мире виртуальной реальности».
Привлечение таких спецов, как Маккоули (и, вероятно, Сео), должно было сыграть ключевую роль в реализации планов. Но даже с такими сотрудниками не получится добиться своих целей, если у компании не будет игрового движка, который поможет разработчикам создавать контент для Rift. Поэтому Ириб нанес свой следующий визит в город Кэри, штат Северная Каролина.
Epic GamesМолодой, красивый, прямолинейный и компанейский Клифф Блезински, также известный как CliffyB, The Cliffster и Dude Huge, казался идеалом для каждого юного геймера. А еще он зарабатывал на жизнь разработкой игр, не менее замечательных – к примеру, Unreal или Gears of War.
«Брендан!» – воскликнул Блезински, встречая Ириба на пороге своего офиса.
Энтузиазм Блезински сподвиг Ириба нанести крайне важный визит, потому что студия Epic Games, в которой работал CliffyB, выпускала не только первоклассные высокобюджетные игры класса AAA[24]24
Термин «AAA-игра» («трипл-эй») используется в индустрии компьютерных игр для обозначения наиболее высокобюджетных компьютерных игр, рассчитанных на массовую аудиторию и требующих огромных затрат как на саму разработку игры, так и на ее маркетинг – в первую очередь рекламную кампанию ко времени выхода. – Прим. ред.
[Закрыть], которые Ириб надеялся однажды перенести в виртуальную реальность. В числе ее заслуг значился и игровой движок Unreal Engine, который мог сыграть ключевую роль в популяризации VR.
Студия Epic Games разработала Unreal Engine в 1998 году для игры Unreal – их первого шутера от первого лица. Сама по себе игра зашла довольно неплохо, разродившись целым выводком сиквелов за год, а ее движок отличался удобной для модинга архитектурой, к тому же в нем были впервые реализованы такие функции, как интеграция искусственного интеллекта, проверка на пересечение, сетевые взаимодействия и обсчет изображения – столько преимуществ в одном движке! Появление Unreal Engine в корне изменило игровой мир. В лице исходной версии и последующих итераций, выпущенных в 2002 (Unreal Engine 2), 2005 (Unreal Engine 3) и 2014 году (Unreal Engine 4), маленькие студии и разработчики-любители легко получали лицензию на использование движка за умеренную плату, а в некоторых случаях – и на безвозмездной основе, не тратя время и деньги на разработку собственного движка с нуля.
Кроме поддержки ряда популярных игр, выпущенных после 1998 года, включая BioShock, Borderlands и Mass Effect, Unreal Engine получил широкое распространение благодаря исключительной простоте использования – лицензию приобретали даже такие неожиданные клиенты, как Министерство обороны США и ФБР, применявшие его для разработки тренажеров-симуляторов. На момент встречи Ириба и Блезински в 2012 году Unreal Engine от Epic входил в число двух единственных игровых движков, которые пользовались серьезным уважением у каждого игрока в отрасли. Вторым был движок, разработанный компанией Unity – производителем из Копенгагена, ориентированным преимущественно на мелких девелоперов.
Таким образом, Ириб понимал, что одержит крупную победу, если ему удастся убедить Epic или Unity поддержать Oculus. Если хотя бы одна из двух компаний настолько уверует в Rift, что согласится встроить в свой движок функцию поддержки виртуальной реальности, тысячи разработчиков в одночасье получат возможность создавать VR-игры. Остается надеяться, подумал Ириб, что CliffyB в своем твите не кривил душой.
«Верно, – сказал Ириб. – Я видел, ты что-то говорил о приставке Ouya. Она просто восхитительна. А как ее встретили на Kickstarter – это, знаешь ли, какой-то психоз».
Блезински не мог не кивнуть в знак согласия – иной ответ был попросту неуместен. Это действительно был какой-то психоз. Кампания Ouya на Kickstarter стартовала утром 10 июля. Всего за восемь часов объявилось более восьми тысяч спонсоров, так что успех акции превзошел все ожидания. Изначально планировалось собрать девятьсот пятьдесят тысяч долларов, однако итоговая сумма оказалась просто заоблачной – по окончании тридцатидневной кампании Ouya было собрано 8 565 474 доллара от 63 416 спонсоров.
Ириб понимал, что рассчитывать на такой же успешный старт кампании Oculus на Kickstarter было бы опрометчиво. Продукция Ouya стоимостью девяносто девять долларов обходилась на порядок дешевле, к тому же было просто убедить геймеров в преимуществах продукта; однако трудности, как всегда, только раззадоривали Брендана.
«Итак, – сказал Ириб, вручая прототип CliffyB, – ты готов к первому путешествию по виртуальной реальности?»
Блезински кивнул и прижал прототип к лицу. Эффект, на который так рассчитывал Ириб, был достигнут через несколько секунд: видавший виды CliffyB впал в бурный экстаз. «Черт возьми! Не может быть! Просто быть такого не может!» Отказываясь верить собственным глазам, Блезински так и не досмотрел демо до конца.
Поддавшись страстному желанию публично выразить свой восторг, Блезински запостил твит: «Сегодня я опробовал прототип VR-шлема Oculus – потрясающе! Виртуальная реальность возвращается! Скоро они запустят кампанию на Kickstarter…» – и договорился о демонстрации прототипа Лаки в действии всем ответственным сотрудникам Epic Games – начиная от основателя компании Тима Суини и вице-президента по проектированию Дэниела Вогеля и заканчивая девелоперами вроде Марка Рейна и Стива Полджа. CliffyB хотел, чтобы как можно больше коллег лично испытали те же самые ощущения из разряда «Не может быть!», что и он. Ирибу удалось организовать множество демонстраций прототипа, и он с радостью делился новостями с коллегами из Oculus по пути в аэропорт.
От: Брендан Ириб
Дата: 16 июля 2012 года
«Хорошие новости – я только что из Epic. На встрече присутствовала почти вся команда разработчиков, а это несколько дюжин лучших спецов – CliffyB, Суини, Вогель, Рейн, Полдж и др. Все они испытали прототип в действии, и он им ОЧЕНЬ понравился. Теперь мы стартуем с поддержкой Epic. Нам скоро предоставят доступ к UE3 и UE4; пусть Майк, Эндрю и вся их команда займутся интеграцией.
Палмер прорабатывает id, Кармака, Bethesda, Valve Mahjong [так?] Кроме того, я теперь собираюсь наведаться в Crytek, Unity, Hawken и еще кое-куда. Нам очень важно выкроить время, чтобы разобраться с видео…»
Съемочная группа Университета Лойола Мэримаунт«Звук?»
«Порядок».
«Камера?»
«Порядок».
Удовлетворившись ответами, Уин Бейтс закричал: «Мотор!», приступая к съемкам видеоролика об Oculus для Kickstarter. Вступительную речь, само собой, держал не кто иной, как Палмер Лаки.
«Меня зовут Палмер Лаки, я фанат виртуальной реальности и разработчик Rift», – объявил Лаки, зачитывая строки, написанные Митчеллом. Линия взгляда находилась за пределами кадра.
В отличие от большинства инженеров, предпочитавших оставаться за кулисами, Лаки любил сниматься. Не то чтобы он любил публичность как таковую, но ему нравилось, как внимание зрителей побуждает его стараться изо всех сил, когда камера брала крупный план. Он понимал, что должен быть энергичным и откровенным, блистать красноречием и располагать к себе.
Маккоули великодушно предложил провести съемки в своей студии в Ливерморе. Хотя Лаки, очевидно, понимал, что студия даст сто очков вперед его трейлеру, однако за улучшение качества видео пришлось расплачиваться чувством дискомфорта. Если считать лабораторию храмом, то это был чужой храм.
Режиссер Бейтс заметил, что Лаки немного зажат. Хотя на тот момент Уин учился на выпускном курсе Школы кино и телевидения при Университете Лойола Мэримаунт и снял не так уж много фильмов, у него было достаточно опыта, чтобы понимать: при документальной съемке такое случается почти всегда. Так что режиссер и вся съемочная группа, состоявшая из одногруппников Бейтса, лезли из кожи вон, чтобы помочь Лаки раскрепоститься, нахваливая непринужденные манеры парня и уговаривая его не волноваться, потому что, как говаривал Бейтс, «все равно материал будет сводиться к одному посту».
Лаки также поддерживала и Николь Эдельманн – при взгляде на нее он заметно ободрялся. Также его воодушевляли одобрительные кивки Ириба, Митчелла и Антонова, которые уже относились к Палмеру как к младшему брату. С каждой минутой Лаки чувствовал себя все более уверенно и в конце концов начал раскрываться.
«Я серьезно увлекаюсь компьютерными играми. Но идея вывести игры на новый уровень увлекает меня даже больше, чем игровой процесс, – объяснял он на камеру. – Меня заинтересовали трехмерные экраны и головные дисплеи, одна проблема сменялась другой, и я нигде не находил ощущений, к которым стремился. Я хотел зайти в мир матрицы, погрузиться в нее и фактически побывать внутри игры. Я был уверен, что нужные устройства уже существуют и можно купить что-нибудь эдакое. Но в действительности ничего подобного нет. И я решил изменить ситуацию при помощи Oculus Rift»[25]25
Полную версию ролика Oculus Rift для Kickstarter можно посмотреть по ссылке https://youtu.be/DhcOMOWRMnA в официальном канале Oculus в Youtube. – Прим. ред.
[Закрыть].
Для Лаки не подготовили конкретного сценария, которого он должен был придерживаться дословно, но Митчелл и Бейтс набросали список тезисов – на них следовало сделать акцент. Самые сложные пункты, которые требовалось аккуратно вплести в речь, освещали саму технологию. К счастью, тут Лаки чувствовал себя как рыба в воде. Его взгляд излучал непоколебимый оптимизм, а голос звучал так, что внимание слушателей не рассеивалось даже тогда, когда он произносил что-то вроде: «Устройство не простое, а волшебное; его магия заключается в иммерсивной пространственной 3D-визуализации, широком угле обзора и крайне низкой задержке отслеживания движений головы».
«Ты видел эту студию? – спрашивала Николь Палмера во время одного из перерывов. – Не думаю, что ты когда-нибудь подбирался настолько близко к такому богатею!»
Лаки захихикал: «Да, Джек неплохо устроился».
«Неплохо? Я только что была в гараже, – сказала Николь, – там есть что-то вроде набора инструментов для сборки Ferrari!»
Всего несколько месяцев назад Эдельманн работала оператором древней фотобудки в Колорадо, и теперь, во время этого стремительного путешествия, ее бойфренд снялся в ролике о своей только что созданной компании. И не просто снялся, а сыграл главную роль! И вдобавок все происходит здесь, в этом до невозможности потрясающем месте. Может быть, и они с Палмером сейчас только что ступили на дорогу, которая приведет их к такому же процветанию? Все происходящее казалось абсолютно нереальным, но ее парню как-то удалось стать здесь своим. Лаки хотел подарить ей такую жизнь, чтобы она забыла тот трейлер, и сейчас это едва ли не впервые представлялось ему не таким уж далеким от реальности.
Учитывая, как далеко он продвинулся в столь краткий промежуток времени, Лаки думал, что все препятствия уже позади. Но потом Ириб сказал Маккоули одну вещь, вынудившую Палмера спуститься с небес на землю: «Если Wikipad пропустит „черную пятницу“, то мы окажемся в глубокой заднице».
Замечание не было продиктовано ни жестокостью, ни пренебрежением. Лаки с самого начала знал, что Ириб вел несколько стартапов, включая Wikipad, а Oculus – лишь одна из многих компаний в его портфолио. Если на Kickstarter дела пойдут на лад, тогда Oculus, должно быть, займет в нем видное место. Возможно, даже такое, что Ириб забросит Gaikai. Но как бы то ни было, эта фраза оказала отрезвляющий эффект, напомнив Палмеру, что у Ириба есть и другие варианты. А вот у Лаки вариантов не было – Oculus должен выстрелить любой ценой.
«Мы взяли Oculus под свою опеку, – сказал Ириб спустя несколько секунд, глядя в камеру. – Нам представился небывалый шанс – мы откроем разработчикам игр новое поле для экспериментов».
«Все, что нужно для потрясающих достижений на ниве разработки игр – крутой комплект разработчика, – добавил Антонов. – С его помощью они разработают по-настоящему мощное ПО, полностью отвечающее их запросам».
Когда Ириб и Антонов затеяли беззлобную пикировку, Лаки возликовал. На раннем этапе каждый жест, вселяющий уверенность, приобретал решающее значение, даже если он исходил от его компаньонов, и невнятный шепоток синдрома самозванца, который будет время от времени донимать его, мало-помалу затихал. При этом у Лаки имелся один талисман, немедленно возвращавший ему присутствие духа, – ярко-красная налобная повязка. «Как у Рю», – говорил Лаки, имея в виду мастера боевых искусств Рю – его любимого персонажа в игре Street Fighter, делавшего свой излюбленный прием «хадукен» с громогласными выкриками. Лаки приобрел повязку на вечеринке по случаю выпуска Street Fighter несколько лет назад, но вещь была дорога ему вовсе не поэтому. Особую ценность ей придавало фото, где был запечатлен сам Лаки с повязкой на голове и идиотской улыбкой на лице рядом с известным телеведущим Адамом Сесслером. Приятели Лаки по форуму ModRetro обожали фотошопить эту фотографию, и им никогда не надоедало. Один из друзей вырезал голову Лаки, покрасил ее в синий цвет и приставил к телу Капитана Планеты, другой водрузил красную налобную повязку на изображение кричащего лица со знаменитого полотна Эдварда Мунка. Но больше всех отличился некто, догадавшийся вырезать на лице глаза и поставить метки, где нужно обрезать картинку, чтобы другие участники ModRetro могли сделать собственную маску, изображавшую пользователя под ником PalmerTech, и носить ее.
Сказать, что Лаки питал особую слабость к своей головной повязке, – значит не сказать ничего. И хотя всех собравшихся слегка покоробило, когда он надел ее, Лаки решил, что без повязки «как у Рю» видеоролик получится неполным.
Уину Бейтсу не составило труда найти место для эпизода с Лаки в образе Уличного бойца на финальном монтаже. Смонтировать короткометражный фильм в десятидневный срок было намного сложнее, особенно если учесть, что каждые несколько дней Ириб оповещал режиссера и монтажера (одногруппника Бейтса Люка Деламара) о необходимости добавить в видео еще одного эндорсера[26]26
Эндорсер (англ. endorser – дословно «ручающийся» или «заверитель») – лицо, использующее по контракту чужую продукцию или услугу с целью прорекламировать их. – Прим. ред.
[Закрыть]. Среди приглашенных знаменитостей оказался и бывший шеф Палмера из Университета Южной Калифорнии – Марк Болас.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?