Автор книги: Блейк Дж. Харрис
Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 11 (всего у книги 36 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]
«Не беспокойся, – сказал Лаки, поднимаясь и выпрямляя ноги. – Я чувствую, что сегодня хороший день. Подумать только: мы в Valve! Что может быть лучше?!»
Антонов кивнул, отмечая про себя, что уверенность Лаки в успехе немного подняла ему настроение. Он хотел признаться в этом Лаки, чтобы поднять их командный дух, но когда он поднял глаза, Палмер уже прошел половину приемной. «Эй! Ты куда собрался?»
«Классная штука!» – Лаки указывал на огромный латунный вентиль, расположенный в центре приемной. Регулятор давления со списанного парохода, доставшийся Гейбу Ньюэллу в подарок от брата, достигал 1,2 метра в высоту и был чертовски тяжел. На верхушке вентиля, на несколько сантиметров ниже уровня плеч Лаки, торчал большой баллонный ключ, и Лаки не удержался и попробовал его крутнуть, но ключ не поддавался.
«Палмер? – раздался чей-то голос у него за спиной. Лаки оглянулся и увидел долговязого парня с длинной шеей в серой тенниске, застегнутой на все пуговицы. – Меня зовут Майкл Абраш. Очень рад вас видеть! Наконец-то мы с вами познакомились!»
«Ах! – воскликнул Лаки. – Я тоже рад с вами познакомиться!»
После крепкого рукопожатия Лаки заметил, что Абраша сопровождали двое коллег. Мужчины представились – Атман Бинсток и Джо Людвиг, а затем сопроводили Лаки и Антонова в конференц-зал: «Мы ждем еще нескольких человек, которые скоро присоединятся к нам».
Во время ожидания выяснилось, что у гостей еще и нет исправного компьютера.
«Не могли бы вы одолжить нам ваш компьютер?»
«Извините, – добавил Лаки. – Я знаю, как это неудобно. Но результат того стоит. Обещаю».
Даже если Абраш и возмутился, он, естественно, ничем себя не выдал. «Расскажите мне о центровке шлема, – попросил Абраш, имея в виду расстояние между центрами зрачков. – Она будет регулироваться на аппаратном или программном уровне?»
«Программные настройки межзрачкового расстояния можно будет менять по своему усмотрению, – уверенно ответил Лаки. – Будет отлично получаться, если только значения не аномальные. Но в целом при любых значениях от 58 до 78 миллиметров шлем будет работать безупречно».
В зал вошли Фабиан Гисен, Гордон Столл и другие сотрудники Valve. Антонову с Лаки выдали компьютер. Но вскоре после загрузки возникла очередная неприятность. Хотя датчик шлема работал отлично, его синхронизирующая частота находилась на уровне 125 герц, тогда как программное обеспечение Rift было настроено на частоту 250 герц. Это означало, что виртуальный мир будет отставать от движений головы пользователя в шлеме на пол-оборота, в результате чего пребывание в виртуальной реальности почти сразу же вызовет тошноту.
Тем не менее Майкл Абраш был восхищен.
Лаки и Антонов не сразу поняли, в чем причина столь явного восторга, но, когда Абраш подробно рассказал, что происходит в Valve с тех пор, как он пришел сюда на работу в мае 2011 года, все встало на свои места. Изначально предполагалось, что Абраш поможет Valve разработать собственную консоль. Однако позже, выяснив, какие шаги в данном направлении необходимо предпринять, и прикинув затраты на реализацию столь масштабной затеи, в Valve решили, что риски, связанные с разработкой аппаратного обеспечения, себя не оправдывают. Придя к такому выводу, Абраш спустя некоторое время узнал о некой компании Innovega, разрабатывающей систему дополненной реальности. Проект большей частью находился на стадии прототипа, но Абраша не на шутку заинтересовала их разработка – контактные линзы с функцией дополненной реальности. Через некоторое время Абраш пригласил Атмана Бинстока, который сейчас улыбался у него за спиной, на чашечку кофе.
«В конце разговора, – сказал Бинсток, пересказывая Лаки и Антонову разговор, состоявшийся во время встречи, – я начал размышлять, как это, в сущности, будет работать. В самом деле, я вроде как и не задумывался о проблемах. До чего же тяжело поместить нужные фотоны в глазное яблоко в такт движениям головы. В этом ведь и заключается главная проблема – заставить все работать целиком. Задача казалась увлекательной и интригующей, но даже после первой встречи Майку пришлось пустить в ход свои навыки продавца, чтобы заманить меня в проект».
«Атман неплохо сформулировал свои возражения, – сквозь смех сказал Абраш. – Наверное, из всех событий того дня я лучше всего запомнил его речь!»
«Больше всего в тот день мне запомнились слова, прозвучавшие ближе к концу, – заявил Бинсток. – О том, как в принципе случаются технологические революции».
«Действительно важно то, кто именно берется создавать продукты, – сказал Абраш. – Не думаю, что с продуктами, которые так или иначе связаны с законом Мура[28]28
Этот закон состоит в том, что количество транзисторов, размещаемых на кристалле интегральной схемы, удваивается каждые 24 месяца. Данное эмпирическое наблюдение сделал Г. Мур. – Прим. ред.
[Закрыть], все обстоит именно так. Имеет место великое множество взаимосвязанных эффектов, которые накладываются друг на друга, верно? Однако, на мой взгляд, дело, над которым мы работаем – ладно, дело, которое мы начали и которым занимаемся сейчас, – требует подбора людей на ключевые позиции, а когда история наконец-то будет написана, тогда и проявятся все точки ветвления, на которые можно указать со словами: ну, без этого ничего не выйдет. Или что-то все-таки получится, но не совсем так или не так быстро. И, конечно же, – Абраш выдвинулся вперед и указал на Лаки, – вы, несомненно, подпадаете под эту категорию. Но я немного забегаю вперед».
Абраш «отмотал назад» и рассказал о начале опытов Valve с дополненной реальностью. В ностальгическом тоне, с которым он и его команда говорили о «старых временах», чувствовалась определенная ирония, хотя в действительности «старые времена» миновали всего-то лишь полгода назад. Тогда Атман Бинсток наряду с Фабианом Гисеном, молодым и очень толковым инженером из Германии, которого Бинсток знал еще со времен Rad и доверял ему, решили попытать счастья и перешли в Valve, чтобы работать с Майклом Абрашем над дополненной реальностью.
В своем кругу команду Абраша прозвали Vortex Group. В нее входило пять человек: Абраш, Бинсток, Гисен и пара опытных инженеров Valve (Аарон Николс и Гордон Столл). Изначально планировалось сосредоточить силы на двух образцах портативного «железа», которые должны были выйти в ближайшем будущем. К сожалению, выпуск продуктов затянулся. Два портативных изделия – очки дополненной реальности Lumus и цифровые контактные линзы Innovega – так и остались прототипами, и группа Абраша была вынуждена искать другие варианты. Взамен они принялись работать над хлипкой и бесперспективной парой очков дополненной реальности, выпущенной компанией Vuzix. Участники команды шутили, что вещь выглядит так, словно ее склеили вручную, но шутка перестала казаться забавной, когда дело дошло до испытаний.
Угол обзора составлял всего 15 градусов. Как портал в другую реальность очки были настолько же паршивы по сути, насколько и смотрелись. Первое, что следовало выяснить команде Valve, можно ли что-то сделать с этой никчемной поделкой. Идея заключалась в том, чтобы создать приложение, способное проецировать сгенерированную компьютером белую доску на стену. В какой-то момент, как им представлялось, виртуальная доска станет интерактивной, и на ней можно будет писать, но сейчас об этом не было и речи.
Команда поняла, что без надежной технологии отслеживания движений пользователя, надевшего шлем (с минимальным углом обзора), крайне сложно гарантированно создать вещь, над которой они работают, не говоря уже о том, чтобы представить ее во всех подробностях. Вместо того чтобы действовать в этом направлении, Бинсток разработал программу под названием «Виртуальная, виртуальная белая доска», посредством которой можно было провести эксперимент на ПК для опытов в реальной жизни. Иными словами, по сути они разработали игру-шутер от первого лица, где главный герой исследует VR-шлем от Vuzix. Спустя несколько месяцев работы они твердо уяснили две вещи: провести опыт будет намного сложнее, чем они могли вообразить, и нет ничего важнее, чем широкий угол обзора.
К счастью, примерно в то же время (в мае 2012 года) Абраш связался со своим старым другом – Джоном Кармаком. Они посетовали на сложности с углом обзора – Абраш на устройствах дополненной реальности, Кармак – на VR-устройствах, а потом в какой-то момент Кармак завел разговор о парнишке, на которого наткнулся в Интернете: этот паренек создал не имеющий аналогов бюджетный VR-шлем с невероятно широким углом обзора. Кармак предложил Абрашу ознакомиться с его работой на форуме MTBS3D, где парень писал под ником PalmerTech.
Словно по команде, Антонов привел прототип в действие. Он передал устройство Абрашу, которому выпала честь первым опробовать Rift.
Собираясь на встречу, Лаки понимал, что Абраша сложно впечатлить. Так что ему было радостно увидеть хотя бы несколько проблесков восторга в глазах живой легенды. «Вы отлично поработали над углом обзора, – резюмировал Абраш, помещая голову в виртуальное пространство. – И вам удалось сделать шлем довольно легким».
Впрочем, коллеги Абраша воздержались от похвалы. Хотя никто из них не позволил себе открыто уничижительных высказываний, Лаки чувствовал: их скепсис настолько глубок, что граничит с цинизмом. Но они хотя бы откровенно озвучивали свои претензии. Почему вы выбрали такой подход к задаче Х? Как вы планируете решить проблему Y? Когда вы намереваетесь разобраться с неизбежностью Z? Предвидя сомнения, он приложил максимум усилий, стараясь отвечать в положительном ключе, что, разумеется, порождало новый виток вопросов. Вы хорошо знаете, что произошло в девяностых годах? Вы и вправду думаете, что ваше изобретение окажется достаточно революционным, чтобы привлечь внимание разработчиков? При наихудшем развитии событий – давайте предоставим слово адвокату дьявола – не возымеет ли оно обратного эффекта, перечеркнув все положительные стороны VR?
Посреди потока резких замечаний Лаки пришел к единственно возможному положительному выводу, который можно было сделать в сложившейся ситуации. По его убеждению, скепсис был направлен не столько против Rift, сколько против виртуальной реальности в целом. Вопросы казались вполне обоснованными – ведь парни из Valve не были «истинными энтузиастами». В Valve в силу уникальной организации компании перейти из одного отдела в другой было проще простого – всего и дел, что передвинуть рабочий стол в подразделение VR. Но пошел уже восьмой месяц с того момента, как Абраш приступил к работе над дополненной и виртуальной реальностью, и лишь немногие сотрудники решились попробовать себя в этом деле. Как следствие, большую часть команды составляли подрядчики, которых наняли, чтобы залатать кадровые прорехи. Это не значило, что подрядчикам вроде Атмана Бинстока и Фабиана Гисена недоставало квалификации. Но, с точки зрения Лаки, дела обстояли так, что большая часть команды желала лишь прощупать почву.
Оценивая расклад, Лаки попал в точку, но, по правде говоря, он даже наполовину не докопался до сути ситуации. Для Valve проект (хоть дополненной, хоть виртуальной реальности) служил неизменным объектом скепсиса и насмешек. Не проходило и недели, чтобы компания сотрудников не отпускала в адрес Абраша и его сподручных замечания примерно такого плана:
• «Мы слышали, вы работаете над той штукой. Не думаем, что это хорошая затея».
• «Если вы твердо намерены продолжать, перестаньте хотя бы тратить деньги попусту».
• [ворчание, презрительное фырканье, звуки удаляющихся шагов].
Ни Лаки, ни Антонов тогда этого не знали, но даже если бы они были в курсе, от этого вряд ли что-то изменилось бы. Сам факт того, что в Valve кто-то занимается подобными делами, заставлял Лаки широко и ослепительно улыбаться. К тому же оставался один крошечный нюанс: узнай о нем Лаки, и его улыбка стала бы еще шире. «Как вы думаете, у Гейба найдется время заглянуть к нам?»
Поначалу Ньюэлл планировал прийти на встречу, но Абраш пояснил, что из-за ее переноса на следующий день он отказался от своего намерения. «Но я полагаю, что Гейбу понравится ваше демо, – сказал Абраш. – Вы не могли бы оставить Rift у нас на несколько дней?»
«С вашего позволения я посоветуюсь с Бренданом, – ответил Антонов и отправил Ирибу СМС: «Можно оставить прототип в Valve? В таком случае нам придется оставить заодно и софт, о чем предупреждал Кармак…»
Ириб в шутку отписался, что можно оставить прототип в обмен на положительный отзыв от Valve. «[Но] если серьезно, – писал Ириб, – просто скажи им, что мы не можем оставить им софт без разрешения Кармака, так что лучше мы вернемся восвояси и покажем демо еще раз, когда Гейб будет в офисе».
Решения такого рода всегда давались нелегко. Приходилось метаться между желаемым и правильным (и потом неизбежно потратить кучу денег на обратный рейс, терзаясь мыслями, что следовало поступить как-то иначе). Но в этом случае теоретические сожаления вскоре оказались напрасны.
«Привет, я Гейб», – сказал крупный бородач в очках, заходя в комнату. От Ньюэлла, словно от волшебника или колдуна, исходила аура покоя, в котором, однако, ощущалось что-то фантастическое. Даже Лаки, полагавшему, что он не из тех, кто благоговеет перед знаменитостями, и то потребовалось некоторое время, чтобы убедиться: все происходит на самом деле.
«Рад, что у вас получилось приехать, – сказал Абраш. – Вам непременно нужно опробовать эту штуку».
По тому, как они общаются друг с другом, Лаки заключил, что Абраш с Ньюэллом на короткой ноге. Но в то же время он не вполне понимал, насколько они близки; к тому же он не знал, что самим фактом своего существования компания Valve отчасти обязана Абрашу.
Это случилось в 1996 году, когда Ньюэлл и соучредитель Valve Майк Хэррингтон вылетели в Техас на встречу с представителями id Software. Отдав несколько лет Microsoft (Ньюэлл проработал там тринадцать лет, Хэррингтон – девять), двое мужчин решили основать собственную компанию по разработке игр, и им хотелось получить лицензию на исходный код хитовой игры id – Quake. Хотя id была мало заинтересована в такой сделке, благодаря вмешательству Абраша, который восемнадцать месяцев назад перешел в id из Microsoft, она все-таки состоялась.
В течение двух последующих лет Valve пользовался лицензированным кодом для разработки шутера-головоломки с научно-фантастическим сюжетом под названием Half-Life. Перед выпуском игры (которая впоследствии разойдется десятимиллионным тиражом) Ньюэлл и Хэррингтон спросили Абраша, хочет ли он стать третьим учредителем компании. Как ни велик был соблазн, Абраш в итоге отказался и предпочел присоединиться к Группе обработки естественных языков Microsoft. Но спустя годы, когда за Half-Life последовали Team Fortress и Counter-Strike, а компания Valve стала ведущим игроком рынка, Ньюэлл и Хэррингтон все еще время от времени интересовались, не готов ли он войти в дело.
Абраш отвечал отказом четырнадцать лет подряд, однако в 2011 году все же решился и перешел в Valve, изначально намереваясь взять на себя руководство разработкой оригинальной консоли. Абраш характеризовал свое детище как «платформу, которой может довериться Valve», однако вскоре после вступления в пожизненную должность он пришел к выводу, что проект не сулит успеха, поскольку потребует слишком больших вложений денег и усилий при довольно смутных перспективах. В конечном счете он устремил взор в будущее – в дополненную реальность.
Хотя дополненная реальность по-прежнему оставалась в приоритете, Абраш все чаще задумывался о том, что стоит сместить акцент на VR, которая казалась более реализуемой. К тому же при этом отпадало пять основных проблем, с которыми сталкивались разработчики дополненной реальности:
• Ввод данных. VR-устройства (по крайней мере на начальном этапе) допускают применение стандартных игровых контроллеров, тогда как у устройств дополненной реальности на данный момент нет определенной схемы ввода данных.
• Трекинг. Поскольку виртуальная реальность привязана к конкретной контролируемой локации, намного проще разработать технологии отслеживания движений пользователя.
• Электропитание и продолжительность автономной работы. Так как VR-шлем подключается к мощному ПК, ему доступны более мощные вычислительные ресурсы, чем у портативных устройств. Кроме того, в силу привязки к определенной локации продолжительность автономной работы не имеет значения.
• Тип исполнения (и социальная приемлемость). Поскольку VR-шлемами будут пользоваться дома, они могут не выглядеть как-то по-особенному стильно. По той же причине тип исполнения VR-устройств не обязан быть таким же компактным и социально приемлемым, как у той же пары очков.
• Солнце. Хлопот с тем, чтобы обеспечить читаемость с телефонного экрана под разными углами обзора на улице, всегда хватало. А теперь представьте, до чего же сложно создать и удерживать многослойную реальность.
Ко всему прочему, у виртуальной реальности обнаружилось еще одно скрытое преимущество: с ее помощью можно было решить ряд проблем, усложняющих разработку дополненной реальности, включая пять вышеупомянутых. Подобно тому, как Бинсток использовал свою «Виртуальную, виртуальную белую доску», пытаясь решить проблемы дополненной реальности в компьютерной симуляции, испытательным полигоном для нее могла послужить виртуальная реальность. К тому же последняя обходилась намного дешевле (зачем утруждать себя закупками комплектующих и сборкой прототипов, если практически все можно воссоздать через последовательность единиц и нулей?).
«Вы готовы попробовать?» – воодушевленно спросил Лаки.
Ньюэлл улыбнулся, кивнул и застегнул крепления прототипа.
Когда Гейб погрузился в виртуальный мир, Лаки и Антонов обменялись взглядами, полными надежды. Сейчас решится… все! А потом – с каждым кивком, с каждым одобряющим «хмм» Ньюэлла – нервозность чудесным образом начала отступать, причем эффект оказался настолько сильным, что под конец демо парни из Oculus были настроены вполне оптимистично.
По мнению Ньюэлла, демонстрация технологии оказалась весьма увлекательной, однако его беспокоило, что одной лишь крутой технологии недостаточно, чтобы заинтересовать разработчиков. «Вам следует выяснить, ради чего нужно создавать VR-игру, – пояснил он. – Нужно разобраться, какие игры лучше всего сработают в виртуальной реальности. У вас не получится просто продать свою разработку, если она так и останется набором технологических демо; надо выяснить, как создаются реальные игры, а не останавливаться на одном демо, которое я только что посмотрел. Нужно сделать эту штуку более реалистичной».
Справедливые замечания, подумал Лаки. Он знал, что его технология не лишена недостатков, и он не стал убеждать Ньюэлла, что виртуальная реальность реализуется здесь и сейчас. Он пришел лишь затем, чтобы продемонстрировать то, что, по его мнению, было только первым шагом на пути к революции. Выждав удобный момент, Лаки поинтересовался, не хотят ли Ньюэлл и Абраш принять участие в революции и записать краткую рекомендацию в поддержку Oculus. Антонов пояснил, каким образом будут использоваться их цитаты, а потом, как будто желая продемонстрировать, насколько безобидна их затея, перерыл всю сумку вверх дном и извлек видеокамеру, купленную на Best Buy.
После нескольких взрывов заливистого дружеского смеха парни из Valve вежливо отклонили предложение Лаки – по крайней мере, на данный момент. Прежде чем давать какие-либо рекомендации, они должны сперва обсудить вопрос в своем кругу, а потом проконсультироваться с юристами. Они извинились за то, что не могут прямо сейчас помочь проекту, пояснив, что если Valve все же решит поучаствовать, они с удовольствием сами запишут и пришлют ролик.
Учитывая, что на живую трансляцию кампании на Kickstarter отводилось всего четыре дня, в запасе было не так уж и много времени. Тем не менее еще оставалась какая-то тень надежды. Впрочем, это не имело отношения ко второй цели визита – проверить, рассматривает ли Valve вариант с присоединением VR-подраздела с тем, чтобы разработчики компании поставляли контент для Rift.
Но нет. Кругом по нулям. Ничего не будет. «Steam, – увлеченно втолковывал Ньюэлл, – это не хранилище сырых технологических демо».
Его слова звучали довольно жестоко. Но Лаки и Антонов изо всех сил старались оставаться профессионалами.
«Благодарим за встречу», – сказал Лаки, когда разговор подошел к концу.
«Мы очень признательны вам за то, что согласились уделить нам время», – добавил Антонов, заметивший, что встреча длилась более трех часов. Но прежде чем было сказано последнее слово, Лаки решил, что нужно сделать еще кое-что.
«Гейб! – воскликнул Лаки. – Как, по-вашему, я могу рассчитывать на фото с вами?»
«Конечно», – сказал Ньюэлл и решительно кивнул.
«А с Майклом тоже можно?» – добавил Лаки с надеждой.
«Разумеется», – кивнул Абраш.
Встав между Абрашем и Ньюэллом в нужной позе, Лаки слегка оробел. «Обычно я стараюсь вести себя более профессионально, – проговорил он. – Но я не сдержался».
«Все в порядке, – ответил Ньюэлл. – Я поступаю точно так же, когда встречаюсь с любимыми японскими разработчиками игр. И я говорю то же самое в свое оправдание».
После того как стихли смешки, Антонов сделал снимок. Хотя это был совсем не тот трофей, с которым Лаки рассчитывал уйти из офиса, утешительный приз оказался чертовски хорош.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?