Электронная библиотека » Блейк Дж. Харрис » » онлайн чтение - страница 8


  • Текст добавлен: 18 апреля 2022, 01:58


Автор книги: Блейк Дж. Харрис


Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 8 (всего у книги 36 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Глава 8. Судьбоносное обещание
ИЮЛЬ 2012 ГОДА

«Чего бы ты хотел?» – спросил Нейт Митчелл, поднимая глаза от меню, чтобы проверить, готов ли Лаки сделать заказ. Это была их первая встреча в местном азиатском ресторанчике Pei Wei Asian Diner, положившая начало традиции. Хотя с того дня последовало множество подобных сходок, Митчелл задал этот вопрос первый и последний раз, поскольку Лаки так подробно описал свой заказ, что стало понятно, что и впредь мальчишка будет заказывать одно и то же – тайскую лапшу и стандартный белковый комбо с двойной порцией курицы и креветок.

С точки зрения Митчелла, манера заказывать одно и то же блюдо не просто выдавала в Лаки человека привычки – ведь он видел, что Палмер все равно всякий раз просматривает меню, демонстрируя как минимум стремление не зацикливаться на чем-либо. Но, пожалуй, самое главное, что Митчелл узнал о своем визави, – от Палмера Лаки нельзя ожидать краткого ответа. Независимо от масштаба вопроса, парнишка почти всегда отвечал обстоятельно и даже с некоторой толикой красноречия. Он выдавал исчерпывающие сводки не только по техническим вопросам, например об алгоритме коррекции искажений, но и о самых повседневных вещах – скажем, о достоинствах белкового комбо.

«Белковое комбо? – переспросил Лаки. – У этого блюда одна половина мясной части состоит из одного вида мяса, а вторая – из другого. Обычно, знаете ли, люди заказывают только один источник белка – курицу, стейк, креветки, тофу. Комбо как таковое не обладает собственной ценностью; в сущности, это дело вкуса – что бы вам хотелось съесть? Но если брать тайскую лапшу или любое другое блюдо из лапши, я настоятельно советую выбрать вариант с двумя видами мяса».

«Вот как?» – спросил Митчелл, мягко улыбаясь. Ему нравилось слушать разглагольствования мальчишки – удивительно, как ему удается чесать без остановки о чем попало, да еще и с совершенно бессмысленными подробностями.

«Да, – ответил Лаки, кивая. – Если покупать тайскую лапшу с добавкой, то там будет слишком много лапши по сравнению с белковой частью. А тут всего за два бакса можно взять двойную порцию мяса и в итоге получить довольно приличную смесь белков и углеводов».

«Давай поговорим о кампании на Kickstarter», – наконец сказал Митчелл.

Хотя Митчеллу ранее не приходилось заниматься подобными вещами, именно к этой роли его, сами того не зная, готовили на протяжении всей его жизни. Это была инициатива его отца, Дэвида Митчелла, одного из партнеров компании Greer Margolis Burns & Associates (GMMB) с офисом в округе Колумбия, которая специализировалась на рекламе и коммуникациях. Основанная в 1983 году, GMMB приобрела колоссальное влияние в политических кругах, обеспечив победу многих кандидатов в президенты, включая Билла Клинтона и Барака Обаму, и организовав несколько знаковых общественных кампаний наподобие «Пристегнись или плати штраф» или «Спасите Дарфур». При таком окружении неудивительно, что Нейт Митчелл в детстве испытывал перед агитационными бюллетенями такой же священный трепет, какой его сверстники испытывали перед героями мультфильмов и боевиков. Так что карьера на поприще политического пиара всегда маячила на горизонте.

Через несколько дней после первой демонстрации прототипа в отеле «Хилтон» Нейт Митчелл и Брендан Ириб решили, что для успеха Oculus нужно сделать нечто большее, чем просто продавать продукт. То же справедливо и в отношении любой другой прорывной технологии, которую необходимо продать потребителю, и, разумеется, это в той или иной степени касается всех видов рекламы. Тем не менее Митчеллу и Ирибу приходилось намного сложнее, так как Oculus Rift, в отличие от большинства сенсационных инноваций, будь то автомобиль, телевизор или смартфон, не был усовершенствованной версией более раннего аналога. Тем, у кого никогда не было конного экипажа, незачем предлагать пересесть в автомобиль. В мире до сих пор не появлялось ничего подобного, потому что никто по меньшей мере за последние двадцать лет даже не пытался продавать VR-шлемы широкой аудитории. Более того, любые параллели между Rift и шлемами из девяностых, потерпевшими крах на рынке, лишь напоминали об обманутых надеждах.

Технические и психологические нюансы информационного сопровождения продукта затрагивали и другие тонкости, о которых Лаки раньше почти не задумывался. Митчелл это предвидел – парнишка создавал вещи, не заботясь о контексте. Однако его все больше восхищало, что Лаки подошел к обсуждению проблемы взвешенно и с воодушевлением, особенно если вспомнить, о чем был их первый разговор, положивший начало регулярным встречам в Pei Wei: Лаки объявил Митчеллу, что он уже снял видеоролик для Kickstarter, которым они могут воспользоваться, чем произвел на Митчелла большое впечатление.

«Расскажи, о чем твой ролик, – попросил Митчелл. – Хотя, погоди. Сначала скажи, на что ты его снимал».

«Будь спокоен, – отозвался Лаки. – Я взял портативную камеру JVC у себя в трейлере».

«Неужели?» – спросил Митчелл с тревогой.

«Не беспокойся, получилось реально круто!»

«Ну так о чем же ты говорил в своем ролике? Каков твой посыл?»

Лаки обвел взглядом ресторан в поисках официанта. Подтвердив заказ и удостоверившись, что теперь их разговору ничто не помешает, он произнес страстный монолог, который помнил наизусть: «Если вы не знаете, что это за штука, значит, она не для вас. По правде говоря, вещь предназначена для людей, которые сидят на форумах MTBS, а также для тех, кто там не сидит, однако подписан на их рассылку или на рассылку сайта Oculus.com. Возможно, вы следите за публикациями о прототипе, который я дал Джону Кармаку, а может быть, и за моей работой в Институте креативных технологий. Тогда вы, скорее всего, как-то связаны с разработкой игр или программного обеспечения, а может быть, вы просто фанат „железа“, который интересуется виртуальной реальностью и верит, что у нее есть будущее. Могу предложить вам комплект разработчика, из которого можно самостоятельно собрать VR-шлем. В него входит… ой, наверное, мне следовало сказать, что рядом со мной в кадре лежит несколько комплектующих, чтобы я мог их показать и объяснить их назначение. Примерно так: „Вот несколько пластиковых комплектующих, вырезанных с помощью лазера, которые скрепляются обычными болтами и мелкими крепежными винтами“. Или так: „К вашим услугам несколько оптических элементов и монтажных колец, все они крепятся на резиновое опорное кольцо“. Ты примерно представляешь себе, о чем я толкую?“

«Да, – ответил Митчелл, стараясь сохранять жизнерадостный и дружелюбный тон. – Я хорошо представляю себе всю картину, которую ты мне обрисовал. Но послушай меня: честно говоря, это не сработает».

«Ты уверен? Может, хотя бы взглянешь на ролик?»

«Нет, он вообще не в тему. Откровенно говоря, я не сомневаюсь, что отснятый тобой материал довольно неплох. Но если мы хотим реализовать наш замысел, нужно прыгнуть выше головы. Надо сделать видео, достойное твоего творения – это лучший способ преподнести его публике. Нам нужно так завести людей, чтобы они пришли в такой же восторг от Rift, как мы втроем в „Хилтоне“. Надеюсь, ты не обиделся?»

Из всего, что Лаки говорил во время их встречи, Митчелла больше всего заинтересовала одна вещь. Oculus в какой-то мере подошел к первому поворотному моменту в своей судьбе, так как ответ Лаки давал понять, в каком объеме сотрудничества он действительно заинтересован.

«Знаешь что? – ответил Лаки. – Думаю, ты прав. Сначала я работал самостоятельно, и я решил, что это будет проект для Kickstarter, и держал в уме именно этот вариант. Но вы с Бренданом убедили меня, что для моего изобретения можно найти более широкую аудиторию, чем я рассчитывал изначально, так что следует подумать о вкусах этой аудитории».

Ответ Лаки порядком озадачил Митчелла. Он был готов встать и заключить парня в объятия. Но время для подобного панибратства еще не пришло, поэтому он предпочел поддержать разговор комплиментом: «Хотя я и считаю, что ты в своем ролике говорил не то, что нужно, я более чем уверен, что ты выбрал верную тактику. Когда ты говоришь о том, что для тебя важно, ты производишь гипнотический эффект. Наверное, тебе кто-то уже об этом говорил?»

«Моя девушка говорит, что я великий человек. Но, знаешь, она же моя девушка».

Митчелл рассмеялся: «Я серьезно! В модуляциях твоего голоса есть какая-то театральность».

«Ах да, действительно. Я уже говорил, что занимался актерским мастерством?»

«В самом деле? Расскажи, мне интересно, как это было!»

Лаки рассказал Митчеллу о своем актерском прошлом, о том, как подростком он играл в спектаклях местного драмкружка и снимался в школьных короткометражках. В какой-то момент у него даже был агент. «Формально, – продолжал Лаки, – та девушка по-прежнему мой агент. Не знаю, что и думать. Но актерство никогда не приносило мне особого дохода. Зато могу сказать наверняка, что приносит реальный доход – работа модели».

«Подожди, – сказал Митчелл. – Так ты еще и моделью был?»

«Я работал моделью-манекеном. Знаешь, что это такое? На самом деле мало кто знает, как это. Но, возможно, я таким образом нашел постоянную работу. Но, в принципе, модель-манекен – это человек, на котором производители одежды и ритейлеры проверяют соответствие вещи указанному размеру. По сути, ты работаешь живым манекеном».

После подробного рассказа о том, что требуется от хорошего живого манекена, разговор вновь зашел о задачах, стоящих перед Oculus.

К тому времени Митчелл уже перечитал большую часть постов Лаки на MTBS3D и текст, который Лаки написал для первого сайта Oculus, так что у него сложилось довольно исчерпывающее представление о том, как Лаки видит пути развития компании. «Но я хотел бы услышать от тебя нечто большее! – сказал Митчелл. – Мне понравилось, как ты писал про Oculus – что ты „готов биться“ за то, чтобы открыть доступ к виртуальной реальности „обычным людям“. А вся эта телега про геймеров и мечтателей? Ведь это золотые слова! Но я хочу копнуть еще глубже».

«Вот как! – ответил Лаки, думая о чем-то своем. – Все как в том комиксе, который сляпал кто-то с 4chan и постебался надо всей игровой индустрией. Ты видел тот прикол? В самом начале разработчик игры заявляет: „ВЫ МОЖЕТЕ ВСЕ!“»

Митчелл не видел ролика, и Лаки ввел его в курс дела. Комикс состоял из шести картинок, и на первой из них, как сказал Лаки, разработчик игр утверждал, что игра, которую он собирался выпустить, страсть какая захватывающая и в ней столько невиданных функций, что игроки смогут делать все что угодно! В ответ на чудесные новости фаны принялись восхищаться новыми возможностями. Ажиотаж продолжал нарастать: «Да неужели можно делать все что угодно?» «Да, все-все!» В конце концов один из самых ярых фанатов раздобыл эту игру, установил ее себе на компьютер и получил приветствие от системы: «Добро пожаловать в обучающую кампанию… Вы не можете вообще ничего».

Митчелл расхохотался: «Да уж, довольно меткое резюме хайпового цикла, через который проходит каждая игра».

«Но нам необязательно в него ввязываться, – сказал Лаки. – Лично я не хочу этого. Не только потому, что все это выглядит паршиво, но и потому, что это навредит виртуальной реальности».

Митчелл уже не впервые слышал от Лаки подобные замечания относительно пользы или вреда чего-либо для виртуальной реальности, и они его совершенно очаровали. От кого еще такое услышишь? Кто еще мыслит в таких категориях? Как руководитель кампании, Митчелл не мог даже мечтать о более податливом материале, из которого можно было сделать достойного кандидата в президенты.

«Когда мы выпустим комплект разработчика, – начал Митчелл, – и запустим коммерческую версию этой штуки, как, по-твоему, должен выглядеть контроллер?»

За последние несколько месяцев Лаки проводил демо при помощи джойстика Xbox 360. В этом был резон, так как данный джойстик считался одним из лучших консольных контроллеров, к тому же он еще и пользовался невиданной популярностью, если принимать во внимание, что в установочной базе числилось более семидесяти пяти миллионов человек. «Но ведь это не пойдет на пользу виртуальной реальности, – сказал Лаки. – Джойстик хорош только на данный момент, но когда мы выпустим реальный продукт, нужно обязательно добавить цифровые жезлы».

«Цифровыми жезлами» Лаки называл отслеживающие ручные контроллеры. Как он пояснил, в самом примитивном виде это «в сущности, тот же джойстик Xbox 360, разделенный надвое, с добавлением кое-каких специфических функций виртуальной реальности». Под специфическими функциями Лаки подразумевал аналоговые стики, пусковые схемы и тактильную обратную связь.

«Так нам понадобится что-то вроде нунчаков Nintendo?» – спросил Митчелл.

«Именно. Сам подумай: что в первую очередь делает человек, оказавшись в виртуальной реальности? Его взгляд тут же скользит вниз: ему хочется убедиться, что руки на месте. Так что очень важно сохранить ощущение рук, чтобы одурачить мозг». Цифровые жезлы – это только начало, втолковывал Лаки. Потом нужно будет разработать устройство, способное воспроизводить ощущения, которые возникают при сжимании и разжимании пальцев, когда ты что-то берешь, хватаешься за что-нибудь или нажимаешь на что-то. Наконец, им необходимо придумать инструмент отслеживания движений каждого пальца по отдельности. По мнению Митчелла, план звучал великолепно, вот только можно ли его осуществить на практике? Бесспорно. В доказательство Лаки привел устройство для ввода данных, которое на тот момент имелось у Джереми Бейленсона, директора Лаборатории виртуального человеческого взаимодействия при Стэнфордском университете. «Оно отслеживает положение тела в пространстве, делая двести запросов в секунду, – сказал Лаки. – Причем погрешность составляет всего четверть миллиметра».

Митчелл погрузился в фантазии о будущих возможностях нового VR-устройства: можно будет схватиться за выступ скалы, играя в альпиниста, почувствовать швы на бейсбольном мяче в спортивном симуляторе, разорвать подарочную упаковку, встречая Рождество в виртуальной реальности. Он воодушевился еще больше, когда Лаки заговорил о других устройствах ввода данных, о которых, вероятно, следует задуматься в дальнейшем: оружии с симулятором отдачи, всенаправленных беговых дорожках и гальвано-вестибулярном стимулировании.

«А это что за зверь?» – спросил Митчелл.

«Гальвано-вестибулярное стимулирование? В общих чертах это технология, использующая электрические разряды для стимуляции рецепторов внутреннего уха, чтобы человек чувствовал изменение положения в пространстве или ускорение. Я сам собрал несколько систем ГВС, но они…гм… не особенно надежны…»

Парни еще немного поболтали о технологиях будущего, после чего стали обсуждать тему, которая вскоре станет главным предметом дискуссий, разворачивающихся во время их встреч в Pei Wei: позиционирование. К дебатам часто присоединялся Ириб – иногда непосредственно, иногда в качестве стороннего наблюдателя.

Поначалу в основном разбирался вопрос, как избавить продукт от негативных ассоциаций, связанных с термином «виртуальная реальность». Одно время друзья даже подумывали полностью отказаться от него и назвать технологию «иммерсивный геймплей», что, однако, звучало чересчур расплывчато. Потом Ириб и Митчелл загорелись идеей активного продвижения понятия 3D (они даже купили домен Oculus3D.com), чтобы нагреть руки на ажиотаже вокруг 3D-кино и 3D-телевидения, но столкнулись с упорным сопротивлением со стороны Лаки: «Парни, послушайте меня, весь этот 3D-пузырь, который сейчас усиленно раздувают в прессе, вот-вот лопнет». Его позиция заставила всех вернуться в исходную точку – к виртуальной реальности – и осознать, что нет смысла избегать термина. Если уж и вправду придется делать крутой вираж, то в другую сторону – необходимо придумать, как изменить отношение к этому понятию.

В отвлеченных беседах о виртуальной реальности Лаки, Ириб и Митчелл вскоре поняли, что в VR есть один положительный аспект, который их объединяет. Это обещание, которое каждый из них дал сам себе.

Еще в детстве все трое мечтали попасть в мир видеоигр. Но год за годом, несмотря на совершенствование графики и все большую иммерсивность геймплея, между ними и игрой неизменно вставал тонкий стеклянный экран. Как и большинство геймеров, в особенности тех, кто также увлекался научной фантастикой, они все время обещали себе, что однажды настанет день, когда они смогут попасть в игру.

«Попасть в мир игры?» – переспросил Лаки, ковыряясь в своем белковом комбо с тайской лапшой и двойной порцией курицы и креветок.

«Да! – воскликнул Митчелл. – Мы с Бренданом придумали этот слоган, и он нам очень нравится». К слову, слоган понравился не только им, но и Лаки, который принялся одобрительно кивать с набитым ртом. Однако слоган, как и стоящее за ним обещание, подводил Ириба и Митчелла к заключению, что для Oculus возможен лишь один путь к успеху. Им придется совершить техническую революцию и заставить людей всей душой поверить в невиданный и практически неосуществимый проект, который растянется на целых пятьдесят лет и в конечном счете исполнит их судьбоносное обязательство, данное виртуальной реальности.

Теперь они четко понимали, в чем состоит миссия Oculus. И они поклялись выполнить ее.

Глава 9. По коням!
ИЮЛЬ 2012 ГОДА

Теперь нужно было собрать команду. По примеру Дэнни Оушена, сколотившего безупречную воровскую шайку, Брендан Ириб в июле облетел весь мир, разыскивая кандидатов на ключевые должности и стратегических партнеров для революции в виртуальной реальности, которую должен был совершить Oculus.

Первый визит состоялся 8 июля – Брендан наведался к человеку, которого иногда называли «Героем гитары»[23]23
  Guitar Hero. – Прим. ред.


[Закрыть]
.

Джек МакКоули

«Кто угодно может сделать прототип», – сказал Джек Мак-коули несколькими минутами позже, принимая Ириба в своей мастерской в Ливерморе, штат Калифорния.

Маккоули любил отпускать подобные замечания. Хотя от его слов веяло высокомерием, Джек не имел в виду ничего обидного. «Создавать что-либо в единичном экземпляре и создавать товар, пригодный для выпуска миллионными партиями и отправки незнакомым людям, – совершенно разные вещи», – пояснил он.

Если у Ириба еще оставались какие-то сомнения относительно того, нужен ли им этот человек, они развеялись, прежде чем Маккоули повел его наверх. Первый этаж студии походил на крыло Зала славы рок-н-ролла: на стенах громоздилось около дюжины роскошных гитар, а также многочисленные газетные вырезки, красочные постеры и платиновые диски в рамках. И это были не атрибуты былой славы рок-звезды, а трофеи, которые Маккоули добыл благодаря своему таланту производителя «железа». Со стороны гитары производили впечатление шикарных инструментов ручной работы, однако с более близкого расстояния было заметно, что это всего-навсего пластиковые периферийные устройства для видеоигр. Эти гитары, разработанные и выпущенные Маккоули, сыграли решающую роль в успехе, возможно, самой бесперспективной в истории игровой франшизы, которая в результате принесла миллиарды долларов – Guitar Hero.

«В Японии была такая аркадная игра, – пояснил Маккоули с легкой ухмылкой. – Я переделал ее и выпустил демо. Мы планировали продать около сотни тысяч экземпляров, но продали двенадцать миллионов, а потом компанию выкупили Activision, так что нам удалось аккумулировать достаточно средств для расширения производства. В конечном счете мы продали пятьдесят миллионов экземпляров. К большому удивлению Activision, все остались в выигрыше».

Встречу Маккоули и Ириба устроил один из бывших коллег Джека по Activision – юрист Грег Дойч. Ириб знал его еще со времен Scaleform и доверял ему. Дойч согласился помочь с юридическим сопровождением Oculus, заодно подав идею, что из Маккоули может получиться отличный руководитель производства «железа» в Oculus.

«Я зарекался снова браться за разработку игр, – заявил Маккоули Ирибу, и у того упало сердце. – Но потом позвонил ты, и я тут же подумал: как, виртуальная реальность? Нет уж, спасибо; неужто опять? Но ты, похоже, славный парень, и Грег хорошо о тебе отзывался».

«Благодарю, – сказал Ириб. Воодушевление и энергия, звучавшие в его голосе, сразу вызывали симпатию. – Послушай: мне знакомы твои мысли и чувства, я и сам испытал то же самое, ты уж мне поверь. Итак, что я думаю о виртуальной реальности? Если бы ты не отнесся к ней скептически, то я бы в тебе засомневался!»

Маккоули оживился. Ему нравилось, что Ирибу каким-то образом удавалось внушать ощущение покоя, а Джеку нередко было трудно общаться с малознакомыми людьми. «Все потому, что я вырос в Голландии, – объяснил Маккоули, – но мои родители вернулись в США, когда мне было десять лет, и я испытал культурный шок. Так что я просто работал, собирал разные штуки – и всегда был сам по себе».

«Что именно собирал?»

«Папа подарил мне игрушечную пожарную машину, когда мне было то ли шесть, то ли семь лет. Я разобрал ее и собрал заново, чтобы добавить новые функции. Потом я начал проделывать то же самое с автомобилями, мотоциклами и прочим. Я заставлял машину делать то, что мне нужно, и заодно взялся за химические опыты. Я где-то прочел, что можно синтезировать героин, и мне подумалось, что на этом можно хорошо заработать».

«Серьезно?» – спросил Ириб, надеясь, что это шутка.

«Абсолютно, – сказал Маккоули. – Я закупил все нужные реактивы и оборудование, но так ни разу и не попробовал, потому что осознал: от моих действий могут пострадать люди. Потом я выбросил все химикаты. Но зато в подростковые годы я мастерил взрывчатку, делал бомбы, мортиры и все такое. Хотя в действительности я ими не пользовался, мне было интересно их мастерить. Потом я начал собирать авто и байки, – рассказывал Маккоули, жестом указав на двигатель от автомобиля, стоявший на столе в его лаборатории. – И я занимался разными сумасшедшими вещами, Брендан. Многими. Но мне еще не приходилось заниматься виртуальной реальностью».

«Ею мало кто занимался, – ответил Ириб. – А между тем это потрясающая вещь, которой сейчас вообще никто не занимается, кроме того паренька, Палмера Лаки, – он у нас вроде безумного гения, энтузиаста виртуальной реальности. Я жду с нетерпением, когда вы с ним познакомитесь. Он тебе понравится. Он своими руками смастерил все эти шлемы, годами разрабатывая каждую модель, и в конце концов придумал устройство, которое действительно работает. А до чего же ловко он связался с Кармаком! Ах, я тут кое-что для тебя припас…» – Ириб замолчал и принялся возиться со своим ноутбуком MacBook Air, проверяя подключение к прототипу Лаки.

«Брендан, ты величайший мастер продаж, – сказал Маккоули. – Когда ты переступил порог моего дома, я тут же подумал: не знаю, кто этот парень, но он, похоже, тот еще пройдоха. Но я ошибся. Ты очень, очень хорошо поднаторел в бизнес-предложениях. Судя по твоему энтузиазму, вы считаете, что создаете что-то великое».

«Я не прошу тебя верить мне на слово, – сказал Ириб, вручая ему шлем Лаки. – Вот он, опробуй его сам».

Маккоули почувствовал, как в глубине души разгорается азарт. Он подумал, что несколько лет назад себестоимость такого шлема измерялась бы сотнями тысяч долларов. Но теперь, благодаря техническому прогрессу в нескольких областях – начиная от кибернетики и дисплеев до появления гироскопов и акселерометров, – вещь, которую он сейчас держал в руках, обошлась бы всего в несколько сотен баксов.

«Ну как? – спросил Ириб, когда Джек снял шлем. – Что скажешь?»

«Это действительно что-то с чем-то, – ответил Маккоули. – Скоро эта штука перевернет мир – конечно, при условии, что вы, парни, не облажаетесь».


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации