Автор книги: Блейк Дж. Харрис
Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 4 (всего у книги 36 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]
Глава 3. Повесть о двух выставках
МАЙ – ИЮНЬ 2012 ГОДА
Крис Дайкус оказался прав. У Лаки действительно изменились планы, но не из-за того, что он отвлекся на другой проект, а, скорее, потому, что сам Джон Кармак поверил в его замысел, и его убежденность в успехе побудила Лаки серьезно обдумать свои намерения.
«Эта штука намного круче, чем кажется, – писал Кармак в своем Twitter 17 мая, размещая фото несуразного прототипа Rift. – Нашлемный дисплей Палмера Лаки с углом обзора более девяноста градусов скоро появится в продаже в виде дешевого комплекта для разработчиков». На тот случай, если этого окажется недостаточно для сотрясения основ, Кармак позже в тот же день опубликовал пространный обзор на MTBS3D, в котором объявил прототип Лаки «самым иммерсивным нашлемным дисплеем из пяти имеющихся у меня моделей» и отметил: «Если Палмер выставит примерно ту же цену, которую планирует, этот нашлемный дисплей будет заодно и самым дешевым».
Лаки не верил своим глазам. Сам Великолепный открыто объявил, что верит в него. В личной беседе Кармак вел себя куда более экспрессивно, преподнося Rift как «решительно самый лучший» из всех нашлемных дисплеев того времени и «совсем другой уровень», который «разнесет всех конкурентов в пух и прах». Увлекшись, он в конце концов заявил, что если Лаки разрешит ему взять Rift на выставку Е3, то те, кто увидит демо, почувствуют, что «заглянули в будущее».
За несколько недель до выставки Кармак спросил Лаки, можно ли продемонстрировать прототип Rift «кое-кому на паре-тройке частных показов в рамках Е3». Лаки не колебался ни секунды: конечно, он не возражает! Палмер посчитал: это отличный шанс заставить говорить о себе. Кармак с ним согласился, хотя его несколько тревожило, что пресса, вероятно, не уделит Лаки должного внимания. «Я сделаю все возможное, чтобы Rift не преподносили как мою заслугу, – писал Кармак, – но я уверен, что на следующей неделе кто-то все равно все перепутает. Меня напрягает, что пресса склонна подчас приписывать мне чужие изобретения, потому что сюжет о гениальном изобретателе очень удобен для привлечения внимания».
Лаки отнесся к словам Кармака с пониманием и поблагодарил его за предостережение. «Я не буду сильно настаивать на упоминании моего авторства, насколько это в моих силах, – писал он в ответ. – От нерадивых репортеров можно ожидать вещей и похуже. В частности, Engadget однажды опубликовал статью о моем проекте с моими же фотографиями, но приписал авторство кому-то, кто работал над похожим проектом и мог бы считаться моим конкурентом. Тогда, столкнувшись с недобросовестностью журналиста технического издания, я сам решил получить диплом журналиста, но это уже совсем другая история».
Лаки еще не скоро довелось рассказать Кармаку свою историю до конца, но в то же время он радовался, что герой его детства собирается приложить все усилия, чтобы почести достались тому, кто их заслуживает. А на случай, если и этого вдруг окажется недостаточно, Кармак также предложил Лаки испытать его новую разработку. Возможно, это выглядело не слишком впечатляюще – подумаешь, какой-то пробный уровень Rage с функцией виртуальной реальности, но с точки зрения Лаки, который еще не написал ни одной программы (и открыто признавал, что программы – не его конек), опытный образец мог бы послужить лучшей демонстрацией его прототипа. Именно поэтому Кармак и выдвинул свое предложение: Лаки получит «массу удовольствия и добьется намного большего, чем пятьсот проданных комплектов (как он сам планировал)».
Кроме того, Кармак свел Лаки с двумя ветеранами индустрии – инженером компании Valve Дэном Ньюэллом, который хотел сделать предзаказ на два прототипа Rift, и генеральным директором Sony Миком Хокингом, желавшим забронировать четыре прототипа и встретиться с Лаки после Е3.
«Я с удовольствием помогу Sony открыть потребителям доступ к виртуальной реальности, как только смогу», – сказал Лаки Хокингу. Обменявшись парой сообщений по электронной почте, они также договорились встретиться после Е3.
Так что Крис Дайкус действительно оказался прав. Но его прогноз оправдался только потому, что Лаки решил: будет разумно отложить старт кампании на Kickstarter до конца E3 – на тот случай, если Кармак и в самом деле во время выставки кое-кому покажет его Rift, а Ньюэлл или Хокинг смогут как-нибудь поддержать Oculus.
В порыве вдохновения Лаки принялся набрасывать описание своего проекта для Kickstarter. «Меня зовут Палмер Лаки, – сообщал он. – Я давно увлекаюсь стереоскопическими 3D-дисплеями и виртуальной реальностью. Сейчас я работаю в Институте креативных технологий Университета Южной Калифорнии. За последние годы головные дисплеи стали для меня чем-то вроде фетиша, и я собрал более сорока разных моделей, начиная с изделий образца восьмидесятых».
Описав, что вдохновило его на разработку Rift и как редко шлемы с широким углом обзора находили применение за пределами науки и вооружения, Лаки перешел к самой замысловатой части своего бизнес-плана – обратиться к другим энтузиастам, не оттолкнув обычных геймеров. Конечную цель своего проекта Лаки усматривал в будущей модификации Rift для нужд миллионов геймеров, но время для этого еще не пришло. Рынок VR-устройств был слишком хрупок, чтобы разочаровать будущую аудиторию, потому Палмер старался выражаться предельно ясно.
«Если вы просто среднестатистический геймер и у вас нет особых навыков самостоятельной разработки аппаратного и программного обеспечения, не покупайте мой товар, – писал Лаки. – Если вам нужен просто телевизор с высоким разрешением, который можно повесить на голову, вам подойдет Silicon Micro Display ST1080 или Sony HMZ-T1 – отличные продукты! Если же вы любите делать что-то собственными руками и вам нужно доступное устройство с углом обзора в пять раз больше, чем у вышеупомянутых моделей, которое в самом деле создает эффект присутствия в симулированной среде… Тогда моя разработка для вас».
Шлем стоимостью пятьсот долларов в базовой комплектации предназначался для разработчиков, умельцев и таких же энтузиастов виртуальной реальности, как и сам Лаки. Посланный ими импульс – усиленный разработками с открытым исходным кодом – позволил бы этой первой волне первопроходцев начать возрождение виртуальной реальности для всего игрового мира.
* * *
5 июня 2012 года в конференц-центре Лос-Анджелеса открылась XVIII ежегодная выставка Electronic Entertainment Expo – E3. Не в пример другим торгово-промышленным выставкам, открытым для широкой публики, мероприятие было сугубо отраслевым. Из этого следовало, что при численности посетителей порядка сорока пяти тысяч человек на выставке присутствовали все, кто хоть что-то представлял из себя в индустрии видеоигр. Поэтому вполне закономерно, что безвестным девятнадцатилетним самоучкам вроде Палмера Лаки вход на выставку был заказан.
Собственно говоря, Лаки в те дни находился на другой выставке – SID Display Week в Бостоне, – проехав ради этого через полстраны. Туда его направил Институт креативных технологий, чтобы Палмер изучил новинки от таких производителей, как Kopin, LG и Silicon Micro Display, а затем подготовил бы что-то вроде отчета о состоянии отрасли. Лаки был польщен, когда ему представился шанс побродить по выставке и посмотреть, над чем работают упомянутые компании, но у него имелась еще одна веская причина, чтобы вызваться в командировку добровольцем. Дело в том, что Институт не только оплачивал номер в отеле (да-да, именно в отеле, а не в мотеле), но и выдавал суточные – целых семьдесят долларов в день.
Чтобы сэкономить средства, выделенные иститутом, Лаки выбрал отель с полупансионом, до которого, как впоследствии выяснилось, приходилось добираться в течение сорока пяти минут на поезде от Бостонского конференц-центра. Первые два дня катаний туда-сюда казались сущей морокой, но после нескольких дней на SID такие пустяки уже не раздражали Лаки, потому что 6 июня, когда он прохаживался по залам взад-вперед с микрометром и камерой, замеряя оптические параметры дисплеев (к большому недовольству многих компаний), у него то и дело жужжал телефон – начали приходить сообщения с поздравлениями и ссылками на статьи о Е3.
Погодите-ка, думал Лаки в перерыве между вибрациями мобильника. Разве Кармак не собирался показать Rift только «кое-кому на паре-тройке частных показов»?
* * *
Умение ориентироваться в текущей обстановке – одна из главных составляющих гения Кармака.
Потому-то, оказавшись в просторном конференц-зале с белыми стенами и потолком, где не было ничего, кроме стола, ПК, трех стульев и постера с рекламой игры Doom 3: BFG Edition, Кармак в последнюю минуту пересмотрел свои планы – причем некоторые из них претерпели серьезные изменения. Для сегодняшнего выступления он отобрал три разных шлема. По его замыслу, каждый из них олицетворял высшую степень какой-то отдельной характеристики виртуальной реальности, которой не было равных среди аналогов. Шлем HMZ-T1 от Sony обладал лучшим разрешением, Z800 от eMagin – самым коротким периодом ожидания, а Oculus Rift – широким углом обзора. Но прежде чем провести первую демонстрацию, Кармак вдруг понял: все, чего он, в сущности, хочет – наскоро прогнать посетителей по другим шлемам и сразу же перейти к Rift. Несмотря на все свои недостатки, которые удалось минимизировать благодаря модификациям Кармака и добавленному устройству для отслеживания движений головы производства Hillcrest, шлем от Oculus лучше всего раскрывал суть дела перед аудиторией. Публика настолько прониклась, что Кармаку пришлось пригласить на показ еще больше журналистов, чтобы те осветили мероприятие, описанное как «вероятно, самая лучшая демонстрация виртуальной реальности, которую когда-либо видел мир».
В первый же день к обеду вокруг «секретного VR-устройства, склепанного на коленке», продемонстрированного Джоном Кармаком, поднялся такой шум, что Кармак, планировавший провести на Е3 всего сутки, решил продлить визит. Ему удалось впечатлить не только журналистов, но и представителей Sony, которым Кармак предложил взять Лаки на работу, и даже Роберта Альтмана, председателя и генерального директора ZeniMax Media – компании, выкупившей id Software в 2009 году.
«Что нам стоит самим сделать такую же штуку? – спросил Альтман. – Просто поехать в Китай и наклепать целую кучу таких шлемов, а потом продавать их с нашими играми».
ZeniMax (в отличие от id) никогда не выпускали «железо», но Кармак настолько воспылал страстью к виртуальной реальности, что предложение Альтмана его не на шутку заинтриговало. «Я бы охотно возглавил такой проект, – ответил он. – Но работы будет намного больше, чем может показаться. Проект потребует полной загрузки; нам понадобится привлечь больше людей. Но я готов приступить по первому вашему слову».
В конечном итоге события развивались лучше некуда, если не считать одной маленькой загвоздки. Многие хвалебные статьи, освещавшие ключевые события Е3, выходили под заголовками, как у материала на PC Games: «Почему улетные очки Джона Кармака взорвали Е3».
* * *
Когда Лаки прочел статью, первое, о чем он подумал: быть может, не следовало уходить с факультета журналистики. Неправильное указание авторства его раздосадовало – пусть и немного, но вполне ощутимо; как будто тебе присудили золотую медаль, а комментатор переврал твою фамилию, когда ты стоял на пьедестале. Что же, справедливости ради стоит признать: Кармак предупредил Лаки, что так может случиться.
И тем не менее, чем больше отзывов о Rift, якобы разработанном Джоном Кармаком, попадалось на глаза Лаки, тем сильнее ему хотелось вернуться домой и запустить проект по-настоящему. Но прежде чем ему удастся воплотить свои намерения, ему предстояло провести еще несколько дней в Бостоне. В это время Лаки представилась возможность встретиться с Лораном Скалли, стильным французом, которого он знал по MTBS3D и который предложил встретиться, раз уж они оба оказались в Бостоне.
Скалли был очарован виртуальной реальностью с 1992 года, когда он в первый раз посмотрел «Газонокосильщика». Потом он переехал в Соединенные Штаты, чтобы не пропустить становление новой отрасли, которая, как верил он сам вместе с миллионами других энтузиастов, в скором времени достигнет пика. Надежды, конечно же, не оправдались, но, несмотря на провал VR-индустрии на рынке, Скалли оставался одним из немногих истинных приверженцев, хранивших верность виртуальной реальности, что вылилось в переориентацию его бизнеса с рынка развлечений вне дома на выпуск военных симуляторов. Переход давался нелегко, пока ему не случилось продемонстрировать одному отставному генералу игру-шутер с космическими пришельцами и лазерами.
После просмотра демо генерал пустился в воспоминания о Вьетнаме, поведав, как ему пришлось отправлять в бой молодых солдат и наблюдать, как их косит смерть. Генерал рассказал, что он изо всех сил старался подготовить солдат к тому, с чем им предстоит столкнуться, но ведь там, на поле боя, да еще и на вражеской территории, все происходит совсем не так, как на тренировках. Как ни прискорбно, ко всему этому попросту нет возможности подготовиться… точнее, не было, пока Скалли не познакомил генерала с возможностями VR-симуляторов. Собственно говоря, генерал настолько проникся верой в виртуальную реальность, что стал основным инвестором нового предприятия Скалли Virtual Edge, возложившего на себя миссию «обеспечить игровыми симуляторами военные и правительственные объекты».
За последние десять лет при помощи симуляторов Скалли были обучены тысячи солдат. В ходе развития проект прошел путь от сырой графики и единичных батальных симуляций до сетевой VR-среды, в которой могли одновременно тренироваться тридцать два солдата. Движения каждого из них полностью отслеживались – от головы до пальцев ног, что привносило дополнительные элементы реализма в симуляцию, равно как и перчатки, позволяющие обмениваться жестами рук и точно целиться из виртуального оружия. У них были рулевые колеса, дававшие возможность управлять машинами в виртуальной реальности, и жилеты с усиленной обратной связью, при помощи которых солдаты, получившие удар, ощущали толчок и боль.
С тех пор как Скалли сосредоточился на производстве военных симуляторов, прошло несколько лет, прежде чем он всерьез задумался о виртуальной реальности, познакомившись с Палмером Лаки на форумах MTBS3D.
«Я полагаю, вы делаете потрясающие вещи! – пояснил Скалли, когда они с Лаки встретились за ланчем на фуд-корте в бостонском конференц-центре. – И к тому же вы выбрали идеальное время».
«Ага, – ответил Лаки. – Коммерческие VR-устройства уже на подходе. Звучит немного опрометчиво, не так ли?»
Скалли согласился, что времена и вправду очень интересные, однако он не разделял оптимизма Лаки в отношении срока, в течение которого виртуальные технологии станут доступны широкой публике. Но в то же время он был уверен, что рынок созрел для «более профессионального предложения», чем комплект для самостоятельной сборки, который Лаки намеревался выставить на Kickstarter, – головной дисплей, в большей степени ориентированный на полупрофессиональную аудиторию, уточнил Скалли. Потом он предложил Лаки сотрудничество и заодно порекомендовал еще одного партнера – своего богатого приятеля, который только что продал свою компанию и, возможно, станет «самым подходящим парнем» для роли спонсора, особенно если Лаки удастся привлечь в проект Кармака.
«Как тебе такая мысль?» – спросил Скалли.
* * *
«Звучит потрясающе!» – сказал Лаки спустя несколько дней, хотя ответ был адресован вовсе не Скалли. За ланчем в отеле «Хантли» Лаки беседовал с Миком Хокингом и еще двумя топ-менеджерами из Sony, только что предложившими ему вакансию, которая казалась работой мечты:
• штатная должность в Sony Computer Entertainment Europe;
• среди должностных обязанностей – руководство исследовательской лабораторией в студии Sony в Санта-Монике;
• ориентировочная дата вступления в должность – 1 августа 2012 года;
• начальная зарплата – семьдесят тысяч долларов.
В какой-то степени Лаки предстояло заниматься тем же, чем он занимался в своем трейлере последние несколько лет. Разница заключалась в том, что отныне в его распоряжение поступали ресурсы огромной корпорации потребительской электроники, и при этом его изыскания оплачивались. Подумать только, что скажет Николь! Или хотя бы его родители! Но как бы потрясающе все это ни звучало, лишь одна маленькая деталь помешала Лаки немедленно ответить «да» – Rift.
Приняв предложение Sony, он по большому счету терял контроль над своим детищем, что на тот момент его не особенно прельщало, так как фактически его нанимали затем, чтобы он продолжал работать над своим проектом в интересах Sony. Но как быть, если Sony решит забросить виртуальную реальность? И что делать, если его переведут в другой отдел? Ответ, само собой, заключался в том, что за работу платят деньги, и Лаки в принципе не возражал против такой сделки. И все же в глубине его души оставалась малая толика сомнений, из-за которой Лаки провел остаток ланча в раздумьях о совете, услышанном в детстве от дедушки Ларри:
«Деньги – это свобода, а свобода – это счастье», – сказал тогда дедушка и с тех пор не раз повторял свое напутствие. Совет запал в душу Палмеру, который постоянно находился в поисках работы, будь то мойка яхт или ремонт телефонов, чтобы иметь возможность свободно трудиться над проектами, которые были ему по-настоящему дороги.
Поступив на работу в Sony, Лаки смог бы зарабатывать на жизнь любимым делом, не говоря уже о том, что руководить лабораторией в миллион раз лучше, чем перебиваться привычными подработками. Тем не менее он все же хотел понять, насколько важно для него то, от чего придется отказаться. Поэтому Лаки попросил у Sony несколько дней на размышления.
Что же, отлично; боссы из Sony от него и не ожидали мгновенного ответа. Поскольку они сулили золотые горы подростку без высшего образования и опыта, то, должно быть, не сомневались, что Лаки согласится. Возможно, их расчет оказался бы верным, если бы не один парень по имени Брендан Ириб, который вскоре станет одним из главных героев нашего повествования.
Глава 4. Мафия Scaleform
15 ИЮНЯ 2012 ГОДА
Тридцатитрехлетний Брендан Ириб стоял перед безмятежной синевой вод бассейна.
За его спиной простиралась панорама Западного Голливуда.
Слева и справа возле него на крыше отеля «Мондриан» загорали четверо его коллег – серийных предпринимателей: Свен Диксон, Нейт Митчелл, Джеймс Боуэр и Грег Касл.
«Как насчет Майка? – спросил Диксон. – Он составит нам компанию?»
Майк Антонов, талантливый программист родом из России, так здорово писал код, что Ириб называл его программные продукты «магией вуду». Вот уже тринадцать лет, с тех пор, как они с Антоновым основали свой первый стартап, Ириб занимался поиском возможностей коммерческого применения его магии.
Стартап № 1. Sonic FusionБрендан Ириб и Майк Антонов познакомились осенью 1998 года на первом курсе Мэрилендского университета. Они жили в одном общежитии, в соседних комнатах, и оба являлись страстными кодерами, помешанными на компьютерах. Казалось, самой судьбой им было предначертано быстро подружиться. Впрочем, на тот момент не в меру напряженный график Ириба не позволял размениваться на такие банальности, как дружба, потому что он совмещал полноценную учебу и штатную должность с полной занятостью.
«Я работаю в Quatrefoil, – пояснил он Антонову еще на заре их знакомства. – Я ведущий программист и разработчик продукта для проекта технологического музея в Сан-Хосе».
«Так ты программист? – спросил Майк Антонов с выраженным русским акцентом, звучавшим весьма задорно. – И я тоже! Здорово!»
Ириб поднял глаза, чтобы как следует рассмотреть своего нескладного соседа-очкарика, который то и дело мерял шагами его комнату. «Отлично!» – сказал он в ответ, а потом, словно позабыв о госте, вернулся к работе.
Однако Антонов не понял намека и продолжал слоняться по комнате. Хотя его присутствие не слишком обременяло, а лицо часто освещала задорная улыбка в духе «Маппет-шоу», манера Майка двигаться вызывала невольное раздражение; развинченной походкой и механическими взмахами рук он напоминал робота. Похоже, ужимки Антонова были побочным эффектом переезда в США в четырнадцать лет: очутившись в незнакомой стране, он отчаянно пытался подружиться с детьми, чей круг общения к тому времени уже сложился. Вместо того чтобы решать эту проблему, Антонов нашел отдушину в программировании.
«Я начал понемногу заниматься компьютерами еще в России – так, совсем чуть-чуть, – сообщил Антонов. – Потому что друг семьи принес нам этот… как его… эта штука называется Spectrum».
«Я знаю, что такое Spectrum! – воскликнул Ириб и кивнул, не поднимая глаз. – Хороший компьютер».
«О да! Но он загружается с кассетника, помнишь?»
Ириб хмыкнул в знак согласия.
«Так вот, я играл в разные игры и немного занимался базисным программированием. Но потом компьютер забрали, ведь он был не наш. Так что по-настоящему я научился программировать уже здесь, в старших классах».
Сперва он тренировался на калькуляторе TI-85. Поразительно, но Антонов состряпал на нем игру-головоломку с падающими блоками вроде Tetris. Позже он отточил навыки на собственном компьютере Packard Bell, который Антонову посчастливилось отхватить в магазине Montgomery Ward с огромной скидкой – «только потому, что он стоял на витрине!»
Хотя Ириб, по-видимому, не разделял его энтузиазма, Антонов почувствовал, что между ними, наверное, зародился намек на связь. Боже правый, они оба знают, что такое Spectrum! Так что, прежде чем уйти к себе, Антонов бесцеремонно выпалил: «Эй, у меня есть идея! Давай вместе делать игру!»
«Послушай, – ответил Ириб. – Кажется, ты потрясающий и к тому же очень сообразительный парень. Но мне нужно закончить работу для Quatrefoil, и я очень нервничаю. Нам скоро сдавать проект, и я, знаешь ли, не могу заняться игрой прямо сейчас. Давай вернемся к этому разговору через пару недель, ладно?»
Но к тому времени, как он управился с работой, нескладный русский парень уже съехал из соседней комнаты.
В кампусе, где обитало порядка тридцати пяти тысяч студентов, шансы на то, что их дороги пересекутся вновь, были невелики. Однако несколько месяцев спустя Ириб ехал по шоссе номер один в направлении Ки-Уэста, когда ему показалось, что он увидел Антонова, бредущего по обочине дороги. Поэтому он притормозил и опустил окно, чтобы убедиться, действительно ли перед ним его сосед, пропавший давным-давно. «Майк? – спросил Ириб. – Это ты, Майк?»
Антонов кивнул – он сразу узнал Ириба. «Привет, Брендан!»
«Куда ты пропал?» – спросил Ириб, энергично махая ему рукой.
«Мне выделили двухместную комнату, – пояснил Антонов, – но в ней оказалось трое. Поэтому меня переселили в другую общагу. Я хотел остаться, но меня вынудили съехать».
Ириб кивнул: «Куда направляешься?»
«Иду в банк. В банк SECU».
«Далековато. Садись, поболтаем, а я тебя подвезу».
Сев в машину, Антонов заговорил о работе, на которую недавно устроился. Поскольку в его обязанности входила разработка пользовательских интерфейсов и машинного зрения для распознавания почерков, Ириб понял, что Антонов, должно быть, очень хорошо ладит с компьютерами.
«Я все еще работаю в той компании, Quatrefoil, – пояснил Ириб. – Это проект технологического музея, так что мне, возможно, понадобится серьезная помощь».
Антонов отнесся к предложению довольно равнодушно, пока Ириб не заговорил на тему графики. Майку очень нравилась графика, но ему не слишком-то хотелось ввязываться во что-либо еще, кроме учебы и работы. «Я подумаю», – ответил он.
Когда Ирибу приходилось ждать, пока кто-нибудь определится, он всегда старался принять максимальное участие в процессе обдумывания вопроса. Потому он решил продолжить разговор в комнате Антонова в общежитии.
«Расскажи еще о себе, – попросил Ириб. – Что ты раньше программировал?»
«Я сделал несколько игр», – ответил Антонов и подвел гостя к компьютеру, чтобы показать, что он сделал.
Взгляду Ириба предстала игра-стрелялка, изображающая космический корабль. Графика была довольно сырой, а сама игра не отличалась оригинальностью и большей частью повторяла сюжет Galaga, но после того, как Антонов показал еще несколько игр, Ириб понял, в чем тут соль. Антонов даже не пытался коммерциализировать свои игры, он просто делал собственные версии классических игр для самого себя.
«Ты сам все это сделал?» – спросил Ириб, глубоко впечатленный антоновской версией Tetris.
«Есть и другие игры, – ответил Антонов. – Могу показать».
«Подожди. Давай прервемся. С кем ты работал? Кто делал графику?»
«Я сделал все сам, – ответил Антонов со смесью гордости и вызова в голосе. – Я сам купил инструменты для графического дизайна. Каждый пиксель выставлен моими руками».
Когда Антонов показал несколько созданных им инструментов, Ириб не мог поверить своим глазам. Антонов не использовал ни Photoshop, ни Direct X, ни какую-либо библиотеку Microsoft, которые намного облегчили бы работу. Вместо этого Антонов в буквальном смысле слова создал каждый инструмент с нуля.
«Майк, – сказал Ириб. – Просто с ума сойти! Как ты научился всему этому?»
«Я учился сам. Вот по этим книгам», – Антонов подобрал с пола черно-белую нотную тетрадь и подал ее Ирибу.
Ожидая увидеть книгу по компьютерным наукам, Брендан был в замешательстве. Раскрыв нотную тетрадь, исписанную четким мелким почерком строка за строкой, он не сразу сообразил, что Антонов переписал от руки целую компьютерную книгу: «Почему ты просто не купил себе нужную книгу?»
«Это дорого! – объяснил Антонов. – Но в библиотеке можно было бесплатно переписать команды ассемблера во всех подробностях, построчно. А заодно и все остальное, что мне нужно».
Затем Антонов указал на кипу нотных тетрадей, громоздившихся у противоположной стены. В голове Ириба одновременно вспыхнули три мысли.
• Этот парень – гений!
• Я напал на золотую жилу.
• Может быть, мы вдвоем создадим нечто куда более значительное, чем просто технологический музей.
«Майк, – наконец сказал Ириб. – Полагаю, нам с тобой стоит основать компанию».
Ириб не сразу приступил к полноценной деятельности, но в течение следующих месяцев стало понятно, что он не просто всерьез задался целью основать компанию вместе с Антоновым, но и решил, чем займется их стартап.
«Ты знаешь фирму Maxis?» – спросил Ириб.
Разумеется, Антонов знал Maxis. Они сделали SimCity и еще уйму клевых игр по мотивам The Sims. Компанию только что приобрела корпорация Electronic Arts за сто двадцать пять миллионов долларов, так что они не продешевили! Уж не думает ли Ириб, что им следует основать компанию, которая будет выпускать имитационные игры? Не думает ли он, что их компания когда-нибудь принесет им настоящее богатство? И в один прекрасный день они разбогатеют настолько, что каждому из них достанется по миллиону долларов?
Ириб рассмеялся. Интонация, с которой Антонов произнес «миллион долларов», забавляла и умиляла его. У него срывался голос, и он морщился, как будто опасаясь, что может сглазить их удачу, заговорив вслух о возможности разбогатеть. Все это было ничуть не удивительно, так как Антонов рос в бедности. Но ведь и Ириб тоже воспитывался отнюдь не в роскоши. Его растила мать-одиночка; и, хотя они в целом сводили концы с концами, это никогда не давалось им легко. Как бы то ни было, обладая врожденной способностью внушать оптимизм и уверенность (что заметно контрастировало с чувствительной натурой Антонова), Ириб мог говорить о миллионах – сотнях миллионов, даже миллиардах – с совершенно холодным сердцем. Почему бы и нет, черт возьми? Вокруг хватает денег, которые только и ждут, что их кто-то присвоит – почему бы не он? Почему не мы? Почему не Брендан Ириб и Майк Антонов?
Бизнес-идея Ириба оказалась не совсем такой, как представлялось Антонову. Он не собирался открывать студию игр вроде Maxis; вместо этого он намеревался воплотить идею, которая посетила его, когда он посмотрел выступление инженера Maxis на конференции разработчиков компьютерных игр в 1998 году. Инженер рассказывал о внутрикорпоративном инструменте, который он разработал для Maxis, – графической системе управления окнами, применяемой для разработки игр вроде SimCity. Слушая речь инженера, Ириб начал подумывать о том, как было бы здорово, если бы все разработчики игр заполучили такой инструмент.
«Вот что мы должны сделать, – объяснил Антонову Ириб. – Систему управления окнами, которая сможет конкурировать с Windows и Mac. Для начала мы разработаем систему для разработчиков, но в конечном счете мы должны сделать ее универсальной, подходящей каждому для любых задач».
Когда ему задавали резонный вопрос – как могут двое первокурсников тягаться с такими конкурентами, как Apple и Microsoft, Ириб обычно отвечал: «Microsoft основали двое парней, Apple основали двое парней, и нас тоже двое. Если смогли они, сможем и мы. Наша версия будет еще лучше благодаря расширенному функционалу и поддержке разных платформ».
Теперь, оглядываясь назад, Ириб был готов признать, что его планы являлись «не в меру амбициозными». Но даже если и так, он ничуть не жалел, что метил так высоко. В ту пору Ириб с самого начала был убежден, что они с Антоновым вместе напишут первоклассный графический механизм под названием GFC, который победит всех голиафов, стоявших у них на пути. Так появился стартап Sonic Fusion.
Но даже когда они наладили сотрудничество, работы оставалось слишком много, чтобы Ириб и Антонов могли справиться вдвоем. Однажды в их разговор вмешался Эндрю Рейс, с которым Антонов жил в одной комнате. «Знаете, – сказал Рейс, растягивая слова. – Я бы… мог вам помочь».
Учитывая, что Рейс был так же силен в программировании, как и Антонов, учредители Sonic Fusion охотно приняли его в компанию. Так же охотно они наняли Свена Диксона, неопытного, но талантливого специалиста по пиксельной графике, с которым Ириб еще подростком работал во время стажировки в Alien Software.
Получив небольшое финансовое подспорье от матери и дяди Ириба, четверо учредителей подыскали скромное подвальное помещение в городе Лорел, штат Мэриленд. Каждого, кто приходил в офис, миновав мусорный пресс, обдавало тяжелым промозглым духом – место было просто ужасным. Но парни думали иначе: ведь это был их офис, предназначавшийся для их бизнеса, а иметь офис и собственный бизнес в столь юном возрасте – все равно что овладеть магией.
Ко всему прочему Ириб решил бросить учебу, чтобы в полной мере проникнуться этой магией общего дела, а затем попытался убедить Антонова последовать его примеру.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?