Электронная библиотека » Кит Амманн » » онлайн чтение - страница 10


  • Текст добавлен: 7 февраля 2025, 08:20


Автор книги: Кит Амманн


Жанр: Руководства, Справочники


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 10 (всего у книги 47 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Разбойники и убийцы

Блок статистики разбойника – не самый идеальный пример для типичного грабителя или вора из переулка: странно, но пятая редакция «Бестиария» сливает их воедино. В конце этого раздела я предоставлю кустарный блок статистики, который вы сможете использовать для этого типа ПМ. Разбойник из «Бестиария» – это скорее грабитель (на суше) или пират (на море), и его главная мотивация – получить добычу.

Все физические характеристики разбойника несколько выше среднего, во главе с Ловкостью и Телосложением: разбойники – агрессивные бойцы, которые полагаются на численность. Они носят скимитары, но почему – остается только гадать: может быть, это самое близкое к абордажным саблям, что есть в D&D? Может быть, потому что короткие мечи считаются базовым колющим оружием, а считается, что разбойники должны носить рубящее? Не знаю. Параметры оружия те же самые, и урон такой же, отличается только тип. И если есть какой-то тип доспеха или тип заклинания, которые защищают от рубящего урона, но не от колющего или наоборот, – я их пока не нашел. В любом случае пусть изюминка вашего сеттинга определяет, с чем ходят ваши разбойники: со скимитарами, абордажными саблями, рыцарскими мечами, баселардами, дирками, гладиусами или чем-то подобным – все они наносят урон 1к6 + 1.

Разбойники начинают бой, окружая свои цели, только если обладают достаточным преимуществом, чтобы побудить врага немедленно сдаться в плен, – перевес в их пользу должен быть минимум три к одному. И они рассчитывают, что противник с готовностью сдастся. Таким образом, любая сцена с группой разбойников должна быть как минимум сценой Средней сложности, а стоило бы ее сделать как минимум Сложной (см. «Создание боевой сцены» в главе 3 «Руководства Мастера»). В противном случае разбойники уже отправились бы искать другую жертву. Они окружают цели на расстоянии в 40–80 футов, держа наготове легкие арбалеты, и выдвигают свои требования. (У них нет ни Запугивания, ни Убеждения: они рассчитывают, что их оружие и численность смогут убедить персонажей.) Если персонажи откажутся, разбойники будут держать позиции, нападая с расстояния, пока персонажи не подойдут к ним, после чего разбойники переключатся на клинки.

Разбойник, который получит любое ранение, применит Уклонение (не Отход) и сместится в сторону, к ближайшему разбойнику-союзнику, в надежде, что двое смогут победить врага, которого не победил один. Требуется всего лишь среднее ранение (у разбойника осталось 7 хитов или меньше), чтобы разбойник осознал, что противники не такие слабаки, какими казались. Если половина группы или более получит средние ранения, они применят Отход и отступят. Любой разбойник, получивший тяжелое ранение (осталось 4 хита или менее) убегает, используя действие Рывок и при этом потенциально навлекая на себя одну или несколько провоцированных атак. С другой стороны, если бой пойдет плохо для персонажей и они сдадутся, разбойники с радостью отнимут у них все ценности и откланяются… А если в партии есть персонаж благородного происхождения, разбойники могут взять такого в заложники и потребовать выкуп!

Капитан разбойников отличается от обычного разбойника повышенными физическими характеристиками (в этот раз Ловкость и Сила превалируют над Телосложением), высокими Интеллектом и Харизмой, владением Атлетикой и Обманом, действием Мультиатака и реакцией Парирование. Капитан разбойников пойдет дальше стандартного требования «кошелек или жизнь»: он может вступить в настоящие переговоры. Например, если капитану разбойников покажется, что персонажей будет сложно лишить всех ценностей, он может запросить скромную дань в 10 золотых с каждого персонажа, чтобы обеим сторонам не пришлось выяснять, кто здесь круче. Разумеется, капитан разбойников не будет испытывать угрызений совести за откровенное вранье.

Капитану разбойников не хватает владения Проницательностью, поэтому он лишен таланта читать мотивацию персонажей, но способен строить предположения, исходя из их внешности, и соответственно придумывать историю. Если персонажи в основном народные герои и чужеземцы, капитан разбойников может утверждать, что его банда – это добродетельные мятежники, сражающиеся против тирании аристократов. Если персонажи – мягкосердечные прислужники или наивные дворяне, капитан разбойников может сказать, что бедность и нужда толкнули их на путь преступлений. Если персонажи в основном шарлатаны, преступники или беспризорники, капитан разбойников может перестать притворяться и сказать, что таковы уж правила игры, или даже попробовать завербовать персонажей в свою банду беззаконников! Эти истории могут быть правдой, ложью или всем понемногу, но это и неважно: любой капитан разбойников хочет получить от персонажей добычу самым легким способом. А если персонажи заупрямятся? Ну что ж, полагаю, тогда мы пойдем сложным путем.

Как описано в «Бестиарии», капитан разбойников не носит дальнобойного оружия, кроме метательных кинжалов. Он может взять кинжал во вторую руку, пока первая занята скимитаром (абордажной саблей, рыцарским мечом, баселардом, дирком, гладиусом и так далее) и обычно именно так и делает, а не стоит позади, чтобы метать кинжалы. Особенно когда вокруг него стоят разбойники с легкими арбалетами, которые нанесут больше урона. Ведущие характеристики капитана разбойников – это Ловкость и Сила, так что он выбирает быстрые удары, наносящие больший урон, то есть действие Мультиатака: две атаки скимитаром и одна кинжалом. Наконец, капитан разбойников может парировать одну атаку в рукопашном бою за ход и, как и рыцарь, способен оценить, кто из множества рукопашных противников представляет наибольшую опасность и, следовательно, чей удар следует парировать.

У капитана разбойников повышенное количество хитов (десять костей хитов по сравнению с двумя у обычного разбойника), и он не боится стать целью для атак не только одного персонажа. Если он в компании еще двоих-троих, он будет уклоняться (действие) и парировать (реакция) и даст своим разбойникам-арбалетчикам неприцельно стрелять по персонажам с расстояния. Капитан разбойников также не очень боится магии, обладая бонусами мастерства на спасброски Ловкости и Мудрости – два из «большой тройки». Однако, имея возможность атаковать с преимуществом, капитан разбойников воспользуется ею, даже если альтернативой будет Уклонение. Например, если капитана разбойников атакуют воин и варвар и варвар использует Безрассудную атаку, капитан разбойников воспользуется шансом и атакует варвара.

Как и обычные разбойники, капитан разбойников высоко ценит свою жизнь. Получив среднее ранение (осталось 45 хитов или меньше), он будет продолжать сражаться, но начнет переговоры в процессе боя: «Уверен [удар], мы можем прийти к какому-нибудь [удар] взаимовыгодному соглашению!» При тяжелом ранении (осталось 26 хитов или меньше), он бросит оружие, сдастся на месте и согласится на любые условия, которые позволят ему сохранить жизнь.

Наемные убийцы в пятой редакции «Бестиария» особенно опасны, в первую очередь потому, что наносят при своих атаках оружием урон ядом. Судя по урону и эффектам, наемный убийца использует яд виверны (см. «Яды» в главе 8 «Руководства Мастера»). При цене в 1200 золотых за дозу это довольно дорогая штука. Ну и, само собой разумеется, убийцы не используют яд все время – только выполняя задание по убийству определенной цели. Если вы устраните урон ядом от атак оружия наемного убийцы, он станет врагом с Опасностью 4, а не с Опасностью 8.

Наемные убийцы восхищают своей тактикой, и это несколько сложные противники. Благодаря сверхвысокому навыку Скрытности, а также умениям Убийство и Скрытая атака, они прекрасно нападают из засады. Их высокая Ловкость и Телосложение, но средняя Сила предполагают агрессивный стиль налетчиков: бой на износ не в их интересах. Убийцы обычно работают в одиночку или, по крайней мере, в очень маленьких группах, и они могли бы сражаться до последнего, но не хотят. Следовательно, все решает первый удар.

Вот как выглядит их атака, согласно тому, что написано в «Бестиарии»:

 Убийство: «В своем первом ходу наемный убийца совершает с преимуществом броски атаки по существам, которые еще не совершали ход. Все попадания наемного убийцы по захваченным врасплох существам являются критическими попаданиями». Следовательно, убийца вовсе не будет атаковать, если не может сделать это внезапно. Если его обнаружат до атаки – что сомнительно, учитывая модификатор Скрытности +9, но возможно, – убийца сбежит.

 Скрытая атака: «Наемный убийца причиняет дополнительный урон 14 (4к6), если попадает по цели атакой оружием, совершенной с преимуществом к броску атаки». Это преимущество предоставляется умением Убийство.

 Мультиатака: «Наемный убийца совершает две атаки коротким мечом». Поскольку обе эти атаки проходят в первом ходу убийцы, он получает преимущество по обеим, и обе становятся критическими при попадании. Однако Скрытую атаку можно использовать только один раз за ход, так что она применяется только к первой успешной атаке оружием.

Предположим, убийца прячется на стропилах в ожидании лорда Милана Ломбардского. Лорд Милан проходит под убийцей. Его пассивной Внимательности (10) не хватает, чтобы перебить бросок на Скрытность убийцы (19). Убийца спрыгивает на пол (владение Акробатикой) и использует действие Мультиатака с элементом неожиданности, а значит, бросок оба раза идет с преимуществом. Первый бросок атаки дает попадание – критическое, благодаря Убийству, – а также Скрытую атаку, урон от оружия 2к6 + 3, плюс урон Скрытой атаки 8к6, плюс урон ядом 7к6 55
  Кости урона ядом не удваиваются Скрытой атакой, поскольку у них иной механизм реализации: сопротивление урону идет от спасброска жертвы; урон наносится броском атаки убийцы.


[Закрыть]
(уменьшен вполовину, если лорд Милан проведет спасбросок). Второй бросок атаки – также критическое попадание, но не Скрытая атака, тут будет урон от оружия 2к6 + 3 плюс еще урон ядом 7к6 (опять вполовину при успешном спасброске). Все вместе составляет до 26к6 + 6 потенциального урона или 97 урона в среднем. Негодяй.

Этого должно хватить, чтобы вывести цель из игры. Если нет – убийца удирает, используя остаток своего хода, чтобы убраться как можно дальше. Заметьте: пусть пятое издание «Книги игрока» уточняет, что лазание использует 2 фута скорости перемещения на каждый 1 пройденный фут, при прыжке вниз перемещение не поглощается. Так что после маневра, описанного выше, или когда убийца прячется в тенях или за драпировкой и ждет, пока цель окажется в пределах досягаемости его оружия, у убийцы может оставаться в запасе все его перемещение! Если при отходе он использует Акробатический маневр (например, вылезает в окно) или маневр Скрытности (например, исчезновение в толпе), шансы на побег возрастают еще больше, так как у предполагаемых преследователей может не быть нужных навыков для погони.

Не знаю, как еще подчеркнуть свою мысль: убийца не станет продолжать сражение. Если первого же удара не хватило, чтобы прикончить цель, – что ж, очень жаль. Убийца попробует позже, когда представятся подходящие условия. Но не сейчас.

Наемный убийца также носит легкий арбалет, так что у первой атаки есть альтернативный сценарий, когда убийца стреляет из укрытия. Мультиатака не распространяется на арбалеты из-за времени перезарядки, так что в этом случае первая атака решает все. Убийца делает бросок атаки с преимуществом, получает критическое попадание при успехе и добавляет бонус от Скрытой атаки и урона ядом к потенциальному полному урону 2к8 + 15к6 + 3 или среднему 64. Если это возможно, убийца совершает эту атаку с максимальной дистанции выстрела для легкого арбалета, то есть с 80 футов. Так ему хватит дистанции для второго выстрела при необходимости, хотя к нему больше не добавятся бонусы от Убийства (которые доступны только на первом ходу наемного убийцы) или Скрытой атаки, поскольку первый выстрел выдаст позицию убийцы. Но остается урон ядом, так что убийца сможет нанести еще урон 1к8 + 7к6 + 3, 32 в среднем, прежде чем удрать. Это делает подобную стратегию почти такой же эффективной, как и ближний бой, описанный выше.

Любое столкновение с наемным убийцей, скорее всего, немедленно перерастет в погоню, так что ознакомьтесь с разделом «Погони» в главе 8 «Руководства Мастера». Оно того стоит!

Карманник

Средний гуманоид (любой расы), любое незаконное, недоброе мировоззрение

Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)

Хиты 13 (3к8)

Скорость 30 фт.

Сил 10 (+0) Лов 14 (+2) Тел 10 (+0) Инт 10 (+0) Мдр 12 (+1) Хар 10 (+0)

Навыки Акробатика +4, Внимательность +3, Воровские инструменты +6, Ловкость рук +6, Обман +2

Чувства пассивная Внимательность 14

Языки один любой язык (как правило, Общий), воровской жаргон

Опасность 1/4 (50 опыта)

Хитрое действие. В качестве бонусного действия карманник может совершить Рывок, Отход, Засаду или Использование предмета; пройти проверку Ловкости (Ловкость рук); или обезвредить ловушку либо открыть замок при помощи воровских инструментов.

Форточник. Карманник может лазать с нормальной скоростью перемещения и совершать прыжок в длину с разбега до 12 футов.

Действия

Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к4 + 2)

Воители племени и берсерки

У меня есть претензии к описанию воителей племени в пятой редакции «Бестиария», равно как и к описанию варваров Регхеда и Утгарда в «Руководстве искателя приключений на Побережье Мечей» (Sword Coast Adventurer’s Guide). Если вкратце, настойчиво повторяющееся утверждение, что эти народы полагаются на вождя («являющегося самым старым воителем или представителем племени, благословленным богами»), игнорирует разницу между группами и племенами, с одной стороны, и вождеством – с другой, а также эгалитарную природу традиционных обществ.

Каждый Мастер, стремящийся хоть насколько-то связно создавать миры, должен быть поклонником Джареда Даймонда. Его самая известная книга «Ружья, микробы и сталь: судьбы человеческих обществ» рассматривает факторы, которые позволяют определенным обществам развиваться технологически и социально быстрее, чем остальным (спойлер: обширный доступ к богатым белками культурам, простым в одомашнивании животным и долгим торговым маршрутам «восток – запад» дают народам серьезное преимущество). Его книга «Коллапс. Почему одни общества приходят к процветанию, а другие – к гибели» изучает факторы, которые ведут общества к стагнации или вымиранию: это ухудшение состояния окружающей среды, враждебные соседи, недостаток дружественных торговых партнеров и слишком жесткая идеология. В своей последней книге «Мир позавчера. Чему нас могут научить люди, до сих пор живущие в каменном веке» автор детально изучает отличия подобных обществ от современных.

В прологе книги «Мир позавчера» Даймонд объясняет разницу между группами, племенами и вождествами. Группы – самые маленькие и простые человеческие общества, включающие всего несколько десятков кочующих охотников-собирателей или фермеров, живущих на малых участках, и состоят они из нескольких семей. Все в группе знают друг друга, делятся ресурсами и принимают решения вместе. Нет экономической специализации и официального политического лидерства.

Племена состоят из сотен человек, из десятков семей, которые знают друг друга лично. Племенам обычно нужны фермы или стада, чтобы прокормиться, хотя охота и собирательство еще могут работать в богатой ресурсами среде. Племена либо остаются там, где есть источники пищи, либо идут по следу сезонного выпаса скота. Экономически и политически, однако, племена не отличаются от малых групп. «В таких племенах имеется “большой человек”, выполняющий некоторые функции вождя, – указывает Даймонд, – однако он достигает этого положения только благодаря своему дару убеждения или силе характера и не обладает легитимной властью» 66
  Цит. по: Даймонд Д. Мир позавчера. Чему нас могут научить люди, до сих пор живущие в каменном веке. Москва: Издательство ACT, 2016. С. 31.


[Закрыть]
.

Вождества появляются, когда население насчитывает тысячи человек и требуется еще большее производство пищи. Из-за необходимости отслеживать иные источники пищи параллельно с ее производством возникает экономическая специализация. Политическое лидерство развивается, если решения больше нельзя принимать в ходе консенсуса и людям приходится разрешать споры с теми, кого они могут и не знать лично. Вождествам приходится иметь дело с двумя проблемами, которых нет у групп и племен, объясняет Даймонд: «Во-первых, члены вождества должны научиться общаться с незнакомыми людьми, другими членами того же вождества, не выказывая при этом враждебности, не предъявляя территориальных притязаний и не начиная драку. Поэтому вождества культивируют общую для всех их членов идеологию и систему политических и религиозных ценностей, которая часто основана на предположительно божественном статусе вождя. Во-вторых, теперь имеется признанный лидер, вождь, который принимает решения, обладает неоспоримой властью, претендует на монополию на право применять силу против членов сообщества, если необходимо, и тем самым обеспечивает отсутствие противоборства между незнакомыми между собой подданными вождества» (там же, с. 32).

Из этого, очевидно, следует, что «воитель племени», который следует за вождем, принадлежит вовсе не племени, а вождеству, и это вождество – оседлое землевладельческое общество. В то время как все живущие в кочевом обществе охотников-собирателей или пастушьем обществе – это не более чем пара сотен человек, принадлежащих группе или племени без вождя или другой фигуры с признанным авторитетом. Проводя аналогии с известным нам всем литературным трудом, можно сказать, что гномы, хоббиты и рохирримы Средиземья жили в вождествах; а в качестве примера племенных народов можно привеcти дунландцев и лесовиков из леса Друадан. (Даже в этом случае Дж. Р. Р. Толкин совершает ошибку, называя Гхан-бури-Гхана «вождем» лесовиков.) Таким образом, когда в «Бестиарии» говорится, что воины племен «живут вне цивилизации, зачастую выживая за счет рыбалки и охоты» и все же «беспрекословно подчиняются своему вождю», это противоречит само себе.

Почему я пишу об этом в книге про тактику D&D? Потому что воители племени, принадлежащие вождествам, будут сражаться не так, как воители племени из настоящих племен. Первые – специалисты, возможно, даже относящиеся к отдельной касте воинов, которые берут на себя бремя сражения за все общество, и обычно их возглавляет боевой вождь. К последним относятся все крепкие мужчины племени, а также иногда женщины; они не владеют особыми знаниями и не проходили обучение; у них нет знаков различий и рангов. Следовательно, чтобы знать, как будет сражаться «воитель племени», вам нужно понимать, какому обществу он принадлежит: примитивной группе либо племени или более развитому вождеству, потому что поведение воина из вождества в бою будет ближе к поведению стражника или ветерана.

Вновь делаю отсылку к Даймонду: воители племени вступают в ожесточенные схватки, устраивают набеги и засады, как воины из более развитых сообществ, но также они могут действовать коварно, например пригласить соседей на пир, а затем перебить за едой. Самопожертвования, которое солдаты из государственных обществ считают проявлением доблести, в племенном обществе не существует: оставшись в меньшинстве, воины сбегут и без колебаний оставят позади раненых или плененных товарищей. Нет координации движения и залповой стрельбы; даже битва, начавшаяся по сигналу, быстро превращается в хаос.

Племенные сообщества устраивают тотальную войну. Они не берут вражеских воинов в плен, потому что без экономической специализации пленники им бесполезны. И они не сдаются, потому что сами убивают любого захваченного врага и ожидают, что с ними поступят так же. (Больше подробностей вы сможете прочесть в главе 4 книги «Мир позавчера».)

Давайте посмотрим на статблок воителя племени. Сила и Телосложение выше среднего, а значит, перед нами рукопашный боец типа громилы, что согласуется со стилем ожесточенных схваток при традиционном ведении войн. Воитель вооружен копьем – что логично, – дубинкой, коротким луком или пращой, что также логично. И у воина есть черта Тактика стаи, дающая преимущество, если его союзник находится на ногах и в 5 футах от врага.

Как ни странно, в этом профиле отсутствует навык Скрытности. Но традиционная модель ведения войн так или иначе предполагает набеги и засады; кроме того, охотники-собиратели охотятся. Они должны уметь быть незаметными, чтобы хорошо охотиться! Умоляю вас, дайте своим воителям племени Скрытность +2, чтобы у них был хотя бы шанс подкрасться к врагу. (Это не повлияет на их Опасность.)

Когда дело доходит до боя, арсенал решений невелик. В жестокой схватке воители племени применяют стиль боя «Р-р-р, бей-бей-бей». Они совершают Рывок при тяжелом ранении (осталось 4 хита или меньше) либо когда их превосходят числом, скажем, больше чем на 50 % (это когда их численность составляет две трети от численности врагов или меньше). Они не сдаются и убивают всех, кто сдается им. Они не обходят противника с фланга и не применяют других умных тактик. Они сражаются скученной толпой, чтобы получать преимущество от близости союзников. Вот и все.

Люди из традиционных сообществ приходят в ужас, встречаясь с теми, кто, по их мнению, обладает магическими способностями. Почему же так не должно быть в D&D? Когда воители племени видят, как заклинатель накладывает заклинание, они либо бросаются на него, либо бегут, спасая жизни. Зависит от типа заклинания, урона, который оно наносит, от того, видят ли воины заклинателя и могут ли добраться до него. Атака более вероятна, если они видят заклинателя, заклинание не наносит видимого урона и/или на пути нет врагов. Побег более вероятен, если они не могут понять, где находится заклинатель, заклинание наносит серьезный урон (7 хитов или больше по совокупности) и/или между ними и заклинателем слишком много врагов. Невероятная редкость, когда в группе или племени есть свой заклинатель (такие таланты обычно возникают в рамках специализации, которая развивается в вождествах), но, если он появляется, отношение его соплеменников к магии меняется. Когда на их стороне заклинатель, они крайне смелы и с большей вероятностью бросятся на врага, чем сбегут. Также они впадают в ярость, если кто-то атакует их заклинателя.

Воители племен в набеге используют Скрытность и терпеливо ждут (они могут очень долго ждать) возможности убить беззащитных врагов и/или украсть припасы, скот или оружие. Как только они получают добычу, за которой явились, или их противники берут оружие и бросаются на них, воители племен сбегают. В плане засад все точно так же, разве что цель – убийство. Засады нужны, чтобы защищать территорию, мешать нарушителям границ и сводить счеты. (Народы в традиционных обществах злопамятны так, что не приведи бог.)

Пусть даже варвары Регхеда и Утгарда из сеттинга Забытых Королевств культурно смоделированы на основе викингов, образ жизни у них разный. Викинги жили в вождествах и были в основном оседлыми земледельцами; набеги, судя по истории, викинги куда чаще совершали импульсивно во время торговых экспедиций, которые проводила малая часть их народа. Регхедцы и утгардцы прописаны как кочевые охотники-собиратели, путешествующие группами от десятка до сотни человек и принимающие участие в набегах все вместе. Это полностью согласуется с племенным строем общества. У них не должно быть вождей, по крайне мере тех, кто обладает формальной властью, чтобы добиться послушания или почтения.

Но давайте предположим, что существует несколько большее, более организованное общество, в котором начинает развиваться сельское хозяйство и экономическая специализация. Допустим, это общество включает в себя тех, кто чуть сильнее привержен прежним традициям и образу жизни, не занимается фермерством и желает совершать набеги, как в старые добрые времена. В подобном обществе могут возникнуть берсерки.

Берсерки – это крепкие громилы с чертой Безрассудство, которая идентична Безрассудной атаке у класса варвара. Она дает преимущество как на входящие, так и на исходящие броски атаки, но берсерки такие: «Да мне по барабану! Смотри, какой у меня огроменный топор и сколько хитов, а у тебя нет». Почему бы им, владея таким умением, не использовать его постоянно? Они не гении, которые могут рассчитать, нужно ли применять более осторожный подход. Они берсерки.

Единственный вопрос: сражаются ли берсерки насмерть? Вопрос интересный, потому что вождества – это промежуточная ступень между традиционными группами или племенными сообществами, воины которых заботятся только о своей шкуре, и современными государственными сообществами, у воинов которых есть представление о долге и чести. Вы можете полагать, что берсерки должны быть жестокими фанатиками, но это во многом зависит от того, в каком обществе они живут: в традиционно организованном или в современном. Если считать их воинами в современном понимании – то да, они вполне могут сражаться насмерть. Если считать их изначально пережитками более хаотического образа жизни, то мы придем к выводу, что берсерков по факту заботит их выживание и они сбегут Рывком после тяжелого ранения (осталось 26 хитов или меньше).


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 4.3 Оценок: 3


Популярные книги за неделю


Рекомендации