Электронная библиотека » Кит Амманн » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 7 февраля 2025, 08:20


Автор книги: Кит Амманн


Жанр: Руководства, Справочники


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 47 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Куо-тоа

Игроки в D&D старой школы припомнят, что куо-тоа появились в почитаемой, пусть и в чем-то нескладной серии D модулей-приключений, которая также ввела в игру дроу. В мире Greyhawk, в оригинальном сеттинге AD&D, куо-тоа и дроу были свирепыми врагами. Но в пятой редакции куо-тоа превратили в сломленных бывших подданных империи свежевателей разума, и их соперничество с дроу упоминалось только мимоходом.

Многие виды оружия куо-тоа предназначены, «чтобы пленить, а не убить противника», – сообщает нам описание из «Бестиария». Но зачем им брать кого-то в плен? Этот вопрос остается открытым. Может, для религиозного жертвоприношения? Допроса? Порабощения? Чтобы завладеть произведениями искусства? Неважно, я буду изучать их тактику, предполагая, что они собираются убить персонажей или хотя бы вырубить.

В базовом блоке статистики куо-тоа присутствует высокая Сила, но средняя Ловкость и Телосложение, и им не хватает владения Скрытностью. Интерпретировать это непросто. Засада не кажется подходящим для них вариантом, но и затяжной бой лицом к лицу тоже. Куо-тоа нужно тщательно выбирать врагов и заманивать их в такие условия, в которых они будут обездвижены и беспомощны.

Для этого они в основном используют сети, которые удерживают противника, давая куо-тоа преимущество в бросках атаки и обеспечивая помеху противнику. Однако из-за чрезвычайно малой дистанции у соло-атак сетью всегда есть помеха. К тому же из сети легко можно освободиться, так что рядом должен быть второй, третий и четвертый куо-тоа, чтобы бросать новые сети. Только так у них будет довольно высокий шанс поймать цель в ловушку – хотя бы двумя сетями. Поскольку цель может освободиться только от одной сети за раз, она остается обездвиженной.

Это нам подсказывает, что куо-тоа не будут нападать, если их не в четыре раза больше (минимум). Они будут бросать сети, пока цель не запутается минимум в двух, а потом нападут с преимуществом, пуская в ход копья. Если вы используете опциональное правило «Окружение» (глава 8 «Руководства Мастера»), можно обойтись преимуществом «два к одному»: как только цель оказывается под одной сетью, боевые товарищи быстро возникают по обе стороны от нее, чтобы сохранить преимущество в случае, если пленник выкрутится, а потом начинают колоть его копьями.

Куо-тоа способны дышать под водой, так что потенциально возможна и такая тактика: загнать врагов в воду и попытаться утопить. Предположим, что куо-тоа в два раза больше, чем врагов: один хватает, второй применяет действие Помощь, чтобы предоставить преимущество при проверке. Тактика «хватай и топи» разумна против врагов, чьи модификаторы Силы (Атлетика) и Ловкости (Акробатика) составляют +4 и ниже; для настоящей уверенности в успехе они должны быть +1 или ниже. Если численность куо-тоа выше, они могут бросать сети, а потом хватать. Это не снимает помеху при бросках на освобождение из захвата, зато может запутать цель, ведь ей нужно будет освобождаться разом и из сетей, и из захвата. Как только цель обездвижена, все оставшиеся куо-тоа начинают колоть ее копьями.

Куо-тоа не могут читать параметры персонажей. Они лишь знают по опыту, сработает тактика или нет, и опыт подсказывает им, что два куо-тоа могут утопить среднестатистического гуманоида (или меньше среднестатистического), но с большими и крепкими такой трюк не пройдет.

Реакция Липкий щит дает куо-тоа шанс выбить оружие из рук противника. Она полезна только в рукопашном бою. Следовательно, куо-тоа предпочитают ближний бой дальнему и подходят в зону досягаемости для рукопашной, как только бросают сети. («Бестиарий» пишет, что монстры с метательным оружием могут нести 2к4 единицы, но сети – большие и громоздкие. Я бы не дал каждому куо-тоа больше одной.)

Если сети и захват не приносят желаемых результатов, но куо-тоа все еще превосходят противников числом минимум три к одному, они будут атаковать только копьем, чтобы нанести как можно больше урона. Так их способность к адаптации проявляется в полной мере. Лишившись численного превосходства, они совершают Рывок прочь (если возможно – в воде). Еще они обладают нормальным инстинктом самосохранения и уходят Рывком прочь при тяжелом ранении (остается 7 хитов или меньше).

Куо-тоа кнут – это заклинатель-жрец, а не куо-тоа с кнутом (как логично подумать). Он обладает Телосложением и Мудростью выше среднего; первое делает куо-тоа кнута более выносливым рукопашным бойцом. Из-за его клешнепосоха противники становятся захвачены после рукопашного удара, а не после состязания навыков, а Сл высвобождения делает его сравнимым с двумя обычными куо-тоа, работающими вместе. Поэтому тактику «хватай и топи» можно применить с меньшим числом атакующих. Как именно реализуется эта тактика, зависит от того, у кого более высокая инициатива – у кнута или его союзников куо-тоа. Если союзники куо-тоа ходят первыми, они бросают сети, а потом куо-тоа кнут совершает Мультиатаку, обретая преимущество при бросках атаки посохом, если сети опутали цель. Если кнут ходит первым, он готовит атаку клешнепосохом, это условие запуска, когда союзник куо-тоа проводит атаку сетью. В этом случае кнут не совершает Мультиатаку, потому что его атака становится реакцией.

Щит веры – это бонусное действие, но также – заклинание, требующее концентрации и действующее только на одну цель. Порча тоже требует концентрации, влияет максимум на трех существ, но стоит целого действия. Куо-тоа кнут с большей вероятностью использует порчу, если его союзникам нужна помощь с опутыванием противников сетями, а щит веры – если на него нападают. Заговор священное пламя, стоящий одно действие, наносит урон излучением 1к8 одной цели при провале спасброска на Ловкость. Его хорошо использовать против вражеских заклинателей, особенно класса поддержки, стоящих вблизи; а вот против атакующих дальнобойным оружием – не очень, ведь у них наверняка высокая Ловкость. Как только начинается бой, чудотворство становится бесполезно.

В целом куо-тоа не очень дисциплинированны, и куо-тоа кнут не исключение. Он совершает Рывок прочь при тяжелом ранении (осталось 26 хитов или меньше) и не задерживается, чтобы помочь союзникам отступить.

Верховный жрец куо-тоа выделяется на фоне обычных куо-тоа и куо-тоа кнутов с их тактиками «бросай сеть и коли» и «хватай и топи». Он обладает очень высокой Силой и Телосложением и достаточно высокой Ловкостью – не говоря о волшебном скипетре, наносящим урон электричеством, – хорошо экипирован для рукопашной, и заклинания в его репертуаре тоже впечатляют:

 Множественное лечение ран может изменить ход боя; полезно, когда полдесятка союзников получили средние ранения или хуже (у куо-тоа осталось 12 хитов или меньше; у куо-тоа кнутов осталось 45 хитов или меньше).

 Наблюдение – 10-минутный ритуал, не подходит для боя.

 Власть над водами – отлично подходит, если куо-тоа пытаются утопить своих врагов. Они умеют дышать под водой, а персонажи, вероятнее всего, нет. Следовательно, есть высокая гарантия, что верховный жрец куо-тоа наложит это заклинание во время любой схватки. Вариант «наводнение» может заполнить пространство со стоячей водой до глубины в 20 футов, автоматически принося победу, если вода доходит до верха. Если игроков уже затащили в воду, вариант «водоворот» может удержать их и в процессе нанести дробящий урон. (Один верховный жрец не может использовать два эффекта совместно… но двое могут.)

 Предсказание – это заклинание для социального взаимодействия, но не для боя.

 Духовные стражи – отличное заклинание (обычно), но, так же как и «власть над водами», требует концентрации, и выбор между двумя из них не в пользу первого. Верховный жрец куо-тоа накладывает это заклинание, только если рядом нет воды, которой можно управлять. Но зачем верховному жрецу куо-тоа находиться там, где рядом нет воды? Мне кажется, что места обитания куо-тоа должны находиться в континууме от Венеции до Атлантиды.

 Языки – единственный способ, с помощью которого куо-тоа могут общаться с обитателями поверхности, поскольку Подземный – это не Общий. Но опять же, это для социального взаимодействия, а не боя, если только кто-то не выражает желание приступить к переговорам посреди боевой сцены.

 Удержание личности всегда пригодится – если куо-тоа не применяет власть над водами или духовных стражей.

 Божественное оружие всегда полезно, и точка. Это бонусное действие, которое создает парящее энергетическое оружие (в данном случае – в форме клешнепосоха куо-тоа кнута), не требует поддержания концентрации и дает бонусное атакующее действие в каждом последующем раунде вплоть до 10 раундов. Первое, что делает верховный жрец куо-тоа в любой боевой сцене, – накладывает это заклинание.

 Обнаружение магии – это заклинание для другого случая.

 Убежище – интересное и полезное заклинание, но мне сложно представить ситуацию, в которой верховный жрец куо-тоа может его применять, разве что охраняя рыбоголовых вип-персон. Вряд ли он будет накладывать это заклинание на своих союзников в битве. Возможно, только на себя, когда будет убегать с помощью Рывка.

 Щит веры – это бонусное действие и мера самообороны. Если персонаж избежал сетей и утопления и движется к верховному жрецу, возможно, стоит забыть об атаке божественным оружием на один ход, чтобы наложить это заклинание и сбежать. Но оно требует – ага, концентрации, так что верховный жрец вряд ли будет его накладывать, если только бой не пойдет совершенно не по плану.

 Указание – это заговор, который требует концентрации. Зачем же заморачиваться с его анализом?

 Священное пламя полезно для атаки медленного противника на расстоянии, и все на этом.

 Чудотворство – сразу нет.

Из всех этих заклинаний только три являются полезными безусловно: божественное оружие, власть над водами и множественное лечение ран, именно в таком порядке. Еще два полезны ситуативно: духовные стражи и удержание личности. Для боевой сцены этого достаточно. Если бой затягивается, верховный жрец куо-тоа, скорее всего, начнет лупить противников налево-направо электрическим скипетром, а не накладывать заклинания.

Как и обычный куо-тоа и куо-тоа кнут, верховный жрец куо-тоа бежит при тяжелом ранении (осталось 38 хитов или меньше), если возможно – под водой. В отличие от некоторых боссов-монстров, верховный жрец куо-тоа не будет сражаться за сокровище или святое место. Он будет спасать свою шкуру.

Мерфолки

Мерфолки иногда греются на солнышке на камнях, и тогда их могут видеть проходящие мимо моряки. Но бóльшую часть времени они проводят в море. Там их среда обитания, там их можно встретить чаще всего. Учитывая, что скорость плавания – 40 футов, скорость на суше – всего 10 футов, биться на земле – плохая идея для мерфолков. Их скорость плавания под водой – огромное преимущество против любого существа, не обитающего на глубинах.

Хотя их очки характеристик сравнимы с очками типичных гуманоидов, мерфолки обладают Ловкостью и Телосложением выше среднего, и это плюс их скорость плавания предполагает тактику налета. Поскольку они способны бросать под водой копья на нормальное расстояние без помехи, часть группы мерфолков может вступить в рукопашный бой, а остальные – бросать копья; некоторые делают и то и другое.

Стоит поближе рассмотреть, насколько большое преимущество дает им скорость плавания. Для персонажа, который не живет в воде или не получил бонус от волшебного предмета, каждый фут при плавании стоит лишнего фута перемещения, и в большинстве случаев скорость перемещения уменьшается в два раза. Это значит, что мечник Сильвио под водой замедляется на 15 футов за раунд, а его противник-мерфолк может проплыть 40 футов за раунд.

Как они используют это для получения еще большего преимущества? В основном заставляя противников разделяться. Мерфолки не группируются в передовую линию, они начинают бой, бросая копья с расстояния ровно в 20 футов – ни больше ни меньше – со всех сторон от противника, если возможно. Если они защищаются и могут нападать только с одной стороны, то встают в линию, фланговые рассредотачиваются, а центровые отступают, в итоге образуя полукруг вокруг противников. (Поскольку подводный бой происходит в трех измерениях, кто-то может перемещаться вверх или вниз.)

Когда мерфолки окружают врагов (сохраняя полукруглый или полусферический строй), то отступают, когда противник движется вперед, и сохраняют дистанцию в 20 футов. Если врагу удастся сократить дистанцию, мерфолки прекращают бросать копья и начинают ими колоть. То же самое происходит, когда мерфолкам удается заманить врагов на расстояние в 30 или более футов друг от друга или когда у отступающих мерфолков кончились все копья, кроме одного. Носить несколько копий – это практично (лимит, наверное, три или четыре), и мерфолки никогда не бросают последнее. Тяжело раненный мерфолк (осталось 4 хита или менее) или тот, у кого выбили из рук последнее копье, совершает Отход и отступает. Если можно позвать подкрепление, он Рывком устремляется за ним.

Если брать отряд искателей приключений низкого уровня, пять мерфолков на одного персонажа – это выигрышный бой (хотя два на одного честнее для новичков) 33
  Согласно разделу «Создание боевой сцены» в главе 3 «Руководства Мастера», это соотношение мерфолков к персонажам считается Смертельным столкновением. Но судя по альтернативным материалам в «Создании сцен» в главе 2 «Руководства Занатара обо всем», это сбалансированная схватка. Я провел тестовый сценарий, столкнув десять мерфолков с пятью персонажами 1-го уровня с наложенным подводным дыханием, и в итоге мерфолки были разбиты наголову, а из персонажей ранены только двое. Я прихожу к выводу, что Занатар прав.


[Закрыть]
, так что у вас всегда должно быть много мерфолков под рукой, чтобы кто-то из них бился в ближнем бою, кто-то кидал копья, а кто-то отступал.

Мерфолки – нейтральные, не злые, а значит, их отношение к чужакам скорее равнодушное, нежели враждебное. Однако они осторожны и приказывают всем незнакомцам, которые приближаются к ним на 30–60 футов, остановиться и изложить цель визита. Если ответ их не удовлетворит («Блррббпллп!» за ответ не считается), они вскинут копья в знак предупреждения. Но не нападут, пока их гости не перейдут к действию, которое будет безоговорочно считаться враждебным. А бегущих врагов они преследовать не станут.

Сахуагины

Сахуагины – это свирепые рыболюди-амфибии, которые живут под водой, но периодически совершают набеги на прибрежные поселения. «Бестиарий» утверждает, что они «обитают в глубочайших океанических впадинах», а это далековато даже для существа со скоростью плавания 40 футов. Океанические впадины так же далеки от побережья, как и высочайшие горы, а мы ведь нечасто слышим, чтобы гималайские йети занимали свой день, устраивая набег на Калькутту, или альпийские татцельвурмы возникали в Генуе, чтобы поразорять ее вечерком. Мы говорим о расстояниях в сотни километров. Так что, скорее всего, сахуагины, с которыми встречаются

персонажи, – жители более мелких глубин. Возможно, они приграничные разбойники океанского королевства.

Они выходят на берег грабить ночью, на это намекает их 120-футовое темное зрение (которое также позволяет им видеть глубоко под водой). Они не могут заходить далеко на сушу, поскольку Ограниченная амфибийность позволяет им дышать воздухом только четыре часа, а потом они должны вернуться в воду. В отличие от тех же водянников, сахуагины могут перемещаться по суше с такой же легкостью, как и прочие гуманоиды.

В этой среде они фактически громилы. Их Мультиатака дает им одну атаку копьем или когтями и одну атаку укусом. Поскольку их Класс Доспеха не включает в себя щит, можно предположить, что они носят копья в двух руках, чтобы увеличить урон.

Так как черта Кровавое бешенство дает им преимущество против врага, который уже ранен, они будут ею пользоваться, продолжая атаковать любого раненого противника, а не переключатся на иную цель, даже если это рационально.

Однако сахуагины не тупы. На самом деле, их Интеллект и Мудрость выше, чем у среднего гуманоида. Они атакуют дисциплинированно, слаженно, возможно, даже разделяются, чтобы зайти с флангов или окружить группу врагов. Они быстро поймут, когда окажутся в меньшинстве, и отступят, если все члены их боевого отряда получили среднее ранение (осталось 15 хитов или менее), а их враги не ранены еще сильнее. Выйдя на берег, сахуагины ищут легкой победы. Нелегкая не стоит их усилий. Отступающим сахуагинам хватает умений использовать действие Отход.

В воде их стиль боя не особенно отличается, но есть парочка преимуществ, которых нет на суше.

Во-первых, обычно их сопровождают акулы. Благодаря качеству Акулья телепатия, любые акулы, сражающиеся вместе с сахуагинами, будут демонстрировать такие же интеллект и дисциплину, как у сахуагинов.

Во-вторых, будучи водными от природы, они легко распознают существ, которые таковыми не являются. Они достаточно умны, чтобы понимать: полурослик – не морское существо, и, следовательно, если он дышит под водой и плавает так, будто это его родная стихия, то только благодаря какой-то магии. Увидев, как персонаж накладывает заклинание, они приходят к логичному (хотя и необязательно верному) выводу, что этот же персонаж позволяет своим союзникам дышать под водой, и атакуют его. Если затем они увидят, как другой персонаж накладывает заклинание, кто-то из них отколется от группы и нападет на него. (Они могут знать, что «подводное дыхание» не является заклинанием, которое требует концентрации, – а могут и не знать. Если они в курсе, то меньше будут охотиться за заклинателями, поскольку понимают, что их убийство не снимет заклинание.)

В воде сахуагины упорнее в бою, чем на суше. Сражаясь под водой, они будут держаться, пока большинство не получит тяжелые ранения (осталось 8 хитов и меньше). После этого совершат Отход и отступят, если сражаются сами по себе. Но будут драться насмерть под командованием сахуагина барона или жрицы – обычно, чтобы защитить локацию или предмет.

Барон сахуагинов не особо отличается от обычного сахуагина. Он сильнее, крепче и чуть-чуть умнее; его Мультиатака позволяет ему лишний раз ткнуть противника оружием ближнего боя; и у него есть бонус по всем важным спасброскам, так что причин бояться заклинателей меньше – хотя не то чтобы сахуагины в принципе их боялись. Когда группа сахуагинов, возглавляемая бароном, проводит дружную атаку на персонажа-заклинателя, барон в ней участвует, а не отсиживается позади всех, отдавая приказы. В набегах на сушу барон сахуагинов обычно не участвует – если только это не общее завоевательное наступление.

Жрица сахуагинов – это в целом заклинательница поддержки, которая не носит оружия, хотя и обладает Мультиатакой «коготь/укус». Она всегда накладывает божественное оружие (бонусное действие) в первый ход боя, но не может наложить какой-нибудь полезный заговор вместе с ним, так что в качестве первого действия производит Уклонение.

Во время дальнейших ходов выбор заклинаний жрицы зависит от происходящего. Если ее союзники сосредотачивают атаки на заклинателе, жрица накладывает на него направленный снаряд, чтобы нанести урон излучением и дать преимущество следующему нападающему. Если становится понятно, что способность игроков дышать под водой не зависит от поддерживаемого заклинания, жрица накладывает «удержание личности» на самого опасного противника, который обладает умением Дополнительная атака. Если их двое и жрица не может выбрать, она тратит ячейку 3-го уровня, чтобы усилить заклинание «удержание личности» и схватить обоих. Однако при этом жрицы сахуагинов понимают связь между жреческим заклинательством и потрясанием священными символами. И еще они знают, что заклинания вроде «удержания личности» плохо действуют на истово верующих, так что паладинам их не достается.

Присутствие жрицы дольше удерживает в бою группу сахуагинов со средними ранениями. Всякий раз, когда у всех сахуагинов в группе остается 15 хитов или меньше, жрица накладывает «множественное лечащее слово», чтобы их поддержать, а потом использует или действие Помощь, или действие Уклонение, как в первом раунде, пока не израсходует все свои ячейки заклинаний 3-го уровня.

И наконец, в любой группе сахуагинов с бароном и жрицей лидером де факто является именно она, а не барон (признает он это или нет). Если персонаж пытается начать переговоры, жрица может остановить бой и наложить «языки», чтобы позволить двум группам общаться. Вряд ли сахуагины начнут переговоры сами, если только не поймут, что находятся в меньшинстве, и не будут охранять что-то особенно важное. Ну а если с ними нет жриц, они знают, что большинство сухопутных существ не говорят на их языке.

Жрицы сахуагинов призывают к общему отступлению, когда получают среднее ранение (осталось 23 хита или меньше), если только не охраняют важную локацию или предмет. Если охраняют, будут защищаться, пока не получат тяжелое ранение (осталось 13 хитов и меньше). Сахуагины-бароны всегда будут сражаться, пока не получат тяжелое ранение (осталось 30 хитов или меньше), а потом объявят общее отступление.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 4.3 Оценок: 3


Популярные книги за неделю


Рекомендации