Автор книги: Кит Амманн
Жанр: Руководства, Справочники
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 8 (всего у книги 47 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]
Уход за умирающим – именно то, что свойственно дроу. Или нет.
Чудотворство пригодится, чтобы пустить пыль в глаза врагу; полезно перед битвой, но не во время.
Кроме всего прочего, у жрицы есть те же врожденные заклинательные умения, как и у прочих дроу: пляшущие огоньки, тьма, огонь фей и левитация. Но, к сожалению, ей не хватит времени и концентрации, чтобы ими пользоваться.
Знаете, чего тут не хватает? Бонусных действий. Многие жрецы-заклинатели могут укрепить свою экономию действий божественным оружием, но не жрица Лолс. Ей приходится полагаться на помощь друзей, и под «друзьями» я имею в виду меняющих форму демонов и гигантских пауков.
Прежде чем перейти к разбору конкретной тактики, я хочу обратить внимание на навыки жрицы, особенно на эти два: Проницательность и Скрытность. Давайте предположим, что устраивание засад – это стиль жизни дроу. Когда любой дроу – хоть самый низкорожденный обыватель, хоть верховная жрица – ощущает присутствие неизвестного существа, его инстинктивный рефлекс – спрятаться, наблюдать, а если существо окажется незваным гостем – внезапно напасть. У жрицы Лолс есть одно отличие: если она поймет, что незваный гость представляет собой значительную угрозу – или, напротив, никакой, – она вступит в переговоры.
Это важно, потому что в социальном взаимодействии жрица так же хороша, как и в бою, если не лучше. Владея Проницательностью, она понимает, чего хотят персонажи и какая у них мотивация, что, в свою очередь, дает возможность диктовать свои условия. Из-за высокой Мудрости ее сложно обмануть, а высокая Харизма делает ее умелым переговорщиком. Заметьте: даже без владения Убеждением, Запугиванием и Обманом ее модификатор в этих навыках составляет +4 исключительно благодаря Харизме. Жрица Лолс должна казаться игрокам ненадежной и хитрой, чтобы они чувствовали, что их обводят вокруг пальца. В успешном состязании Проницательности жрица ударит прямо в ахиллесову пяту персонажей – жалость, эго, неуверенность, любопытство, жадность, претенциозность, покладистость, угрызения совести – и предоставит правдоподобные причины, почему они должны забыть о том, за чем пришли, и послужить ее интересам.
Как только персонажи откажутся, жрица вызовет демона. Если не получится, то будет или нашествие насекомых, или призыв животных, в зависимости от количества небоевых персонажей (не варваров, не паладинов, не следопытов) на расстоянии в 40 футов друг от друга. Если минимум четверо, жрица наложит на этих персонажей нашествие насекомых, которое будет поддерживать до тех пор, пока остается минимум два персонажа; если меньше – будет призыв животного. Если у жрицы получится призвать демона йоклол, она наложит одно из этих заклинаний и в следующем раунде. Еще если она наложит нашествие насекомых, а потом снимет, то за этим немедленно последует призыв животных.
Как только жрица наложит поддерживаемое заклинание, следующей ее задачей станет обездвижить как можно больше врагов. Если у нее в союзниках есть гигантские пауки, они будут пускать паутину, пока не опутают всех врагов (и пока эта способность им доступна, поскольку им надо перезаряжаться). А потом жрица нацелит на обездвиженных луч болезни, в первую очередь на тех, у кого больше шансов освободиться, и поднимет его до 4-го уровня, поскольку ее заклинания 4-го уровня в основном бесполезны. Когда ячейки для заклинаний 4-го уровня кончатся, жрица переключится на рукопашные атаки против опутанных паутиной противников, прибегая к лучу болезни 1-го уровня против не опутанных, которые находятся вне зоны действия рукопашной атаки, но направляются к жрице.
Тем временем, если в игру вступила йоклол, она выбирает одного персонажа с самыми высокими показателями Сила – Мудрость и напускает на него подчинение личности, давая жрице дроу ее последнего союзника в бою (или нет, если персонаж пробрасывает спасбросок). Если не получается, она накладывает паутину на любого не обездвиженного персонажа – выбирая первым делом рукопашников, – а потом отрывается на них рукопашными атаками. Йоклол принимает Туманный облик, только если персонажи убегают в закрытую зону и закрывают за собой дверь или что-то в этом роде.
У жрицы Лолс высокая Мудрость и высокий статус, а значит, неплохой инстинкт самосохранения. Но при этом она еще и фанатичка, готовая драться насмерть. Как преимущество и помеха, они друг друга взаимоотменяют, и она обращается в бегство, когда тяжело ранена (осталось 28 хитов или меньше). Жрица проводит Отход и отступает, если ее союзники могут отвлечь от нее противников; иначе она совершает Рывок, потенциально навлекая на себя одну провоцированную атаку или более.
Такая тактика предполагает, что жрица дроу вступает в схватку одна. Но более вероятно, что ее как минимум будет сопровождать телохранитель – элитный воин дроу, а возможно – целый отряд почетной стражи, от 4 до 6 дроу. Если так, она будет накладывать больше заклинаний контроля, чтобы элитные воины вели рукопашный бой с обездвиженными противниками, и меньше будет вступать в рукопашную сама.
Дуэргары
Очки характеристик дуэргаров соответствуют профилю громилы; их Дуэргарская устойчивость и Чувствительность к солнечному свету – пассивные черты; вооружены они обычным рукопашным и дальнобойным оружием. В целом их «тактика» будет выглядеть так: ринуться в бой, врезать и чем-нибудь пырнуть. Единственный вопрос – когда использовать Увеличение, а когда использовать Невидимость.
Увеличение действует на размеры дуэргара, Силу (не повышая число, но давая преимущества по проверкам характеристик и спасброскам, разве что не броскам атаки) и урон ценой действия в одном раунде. Если дуэргар никого не захватывает, урон – единственный из этих плюсов, который имеет значение. Поскольку в пятой редакции D&D время дорого, надо рассчитать, стоит ли этот плюс своих затрат.
Давайте начнем с грубых цифр урона, предположив ради простоты, что попадание произошло, потому что возможность успешной атаки у дуэргаров не зависит от того, какое оружие они используют и какого они размера. Давайте еще предположим, что дуэргар использует оружие с самым большим уроном, боевую кирку (можете считать и с метательным копьем, вывод будет тот же самый).
Удар боевой киркой дуэргара нормального размера наносит урон 1к8 + 2, или 6,5 урона в среднем, и я сейчас не округляю, поскольку половинки очков будут накапливаться со временем. Увеличенный дуэргар наносит урон 2к8 + 2, или 11 урона в целом.
Вот как это происходит в течение типичной боевой сцены (округляя накопившийся урон от половины до четного):

Пятая редакция D&D предполагает, что в среднем боевая сцена длится три раунда, обычно – от одного до пяти. Здесь мы видим, что три раунда – это приблизительная точка равновесия, где увеличение предлагает только слабый плюс. Если бой затянется дольше, чем на три раунда, плюсы от увеличения будут куда больше. Если бой кончится быстро, увеличение нанесет дуэргару ущерб.
Откуда нам знать, сколько продлится битва? Ниоткуда – и дуэргару тоже. Мы лишь можем прикидывать и гадать, в зависимости от наших знаний о построении сцены, а дуэргар может только пользоваться интуицией, отшлифованной опытом.
Давайте рассмотрим возможности:
• Легкая сцена кончится быстро и точно в пользу персонажей.
• Средняя сцена продлится 2–4 раунда, персонажи получат лишь от легкого до среднего урона.
• Сложная сцена продлится 3–5 раундов, и персонажи могут понести средний или тяжелый урон.
• Смертельная сцена продлится 3–5 раундов, и некоторые персонажи понесут тяжелый или смертельный урон. Или персонажи могут быстро разбить врага. Нужно различать термины «смертельный» и «суперсмертельный».
В легкой для персонажей схватке дуэргар не получает плюсов от Увеличения – и у него нет надежды на победу. Вот тогда дуэргар прибегает к Невидимости. Он обладает только средней Мудростью, но этого достаточно, чтобы понять, когда его превосходят числом и надо бежать.
В средней схватке сложнее судить о шансах на успех, но вероятность того, что Увеличение значительно поможет дуэргару, составляет только 50:50. В этом случае он может немедленно понять, что у него неприятности, применить Невидимость и сбежать; в противном случае он использует Увеличение, потом осознает свою ошибку, применит Невидимость и сбежит.
Сложная или смертельная (не суперсмертельная) схватка, скорее всего, затянется, и в этом случае плюсы от Увеличения неоспоримы. Дуэргар использует это умение в первом раунде сцены или раньше, если сможет, но не читерите и не кидайте на своих персонажей уже увеличенного дуэргара, если у него не было повода ожидать драки. Дуэргар становится невидимым и убегает, только если он тяжело ранен (осталось 10 хитов или меньше).
Суперсмертельная схватка кончится относительно быстро, и победит в ней, скорее всего, дуэргар. В этом случае ему не нужно бежать – и не нужно преимущества больше, чем у него уже есть. Так что он будет сражаться, оставаясь нормального размера.
Я здесь пишу об одиноком дуэргаре, но те же правила применяются и для нападающей (или защищающейся) группы. Используйте правила «Создание сцен» из главы 3 «Руководства Мастера», чтобы определить сложность каждой сцены и реакцию на нее вашего дуэргара, которая может разниться в разных ситуациях.
«Но постойте, разве сложность сражения с дуэргаром не меняется в зависимости от того, какого он размера? – спросите вы. – Разве это не будет влиять на показатель опасности, а следовательно – на сложность сцены?»
Не особо. На самом деле дуэргар сражается, будучи нормального размера, только когда обладает ошеломительным преимуществом. Иначе, если он собирается не сбегать и драться, он делает это в увеличенном размере, и его Опасность предполагает увеличенный урон.
В общем, если вкратце, не нужно думать о тактике дуэргара на ходу. Вам нужно лишь сообразить заранее, какой будет сложность каждой сцены, чтобы знать, как дуэргар будет реагировать на персонажей: исчезнет и сбежит, увеличится и нападет или просто нападет.
Квагготы
Кваггот – существо, сотканное из противоречий. Судя по иллюстрации в «Бестиарии», он обладает злобной хитростью, с которой контрастирует низкий уровень Интеллекта в блоке статистики; его жестокость любопытным образом противопоставляется хаотично-нейтральному мировоззрению. Его история после дебюта в «Фолианте демонов» AD&D рассказывает о расе прислужников, единственной такой расе среди монстро-гуманоидов пятой редакции.
Так что у этих ребят за фишка и почему они связаны с почти всегда нейтрально-злыми дроу? Согласно нынешнему лору, раньше квагготы жили на поверхности, в лесах, но эльфы вытеснили их под землю; подземные дроу воспользовались неутолимой обидой квагготов и сделали из них миньонов. Хаотически-нейтральные квагготы не могут быть особенно надежными помощниками. Пусть они свирепы, даже в чем-то послушны, но уж точно не покорны. Они сражаются, когда под угрозой их территория, сражаются, когда голодны, а если ими командуют дроу, они сражаются, когда им хочется. Но ведь хотеться может не всегда.
У квагготов очень высокие Сила и Телосложение, но больше никаких пиков в контуре характеристик – обычный профиль громилы. Их Интеллект соответствует интеллекту обезьяны, зато Мудрость выше среднего. Поэтому их ведут инстинкты, и тактика у них негибкая, но практичная в плане выбора целей. Если они понимают, что в меньшинстве, и кто-то в отряде персонажей говорит на Подземном, с ними возможно заключить какую-нибудь сделку. (Их главный интерес – расширение территории, и персонажи могут этому послужить, сразив ближайших соперников квагготов.) Темное зрение дальнего действия указывает на преимущественно подземный образ жизни и на то, что они выходят на поверхность только ночью. То, как они лазают, свидетельствует о любви к пещерам, где много вертикального пространства и множество уровней.
Поскольку это громилы-рукопашники, им можно просто наброситься на подходящую цель и начать рвать своей Мультиатакой «коготь/коготь». О противнике они судят только по размеру и силе, поскольку им не хватает Интеллекта для более искушенной оценки его сил и слабостей. Но в блоке статистики квагготов есть еще две странности, которые требуют вашего внимания.
Первая – умение Ярость от ранения, которое не включается, пока у кваггота не останется 10 хитов или ниже. Типичный агрессивный монстр стал бы отступать, спасая свою шкуру, значительно раньше (по подсчетам, которые я использую в этой книге, – 18 хитов или менее). Вторая странность – владение Атлетикой, которое не совмещается с другими их умениями. Как это можно эффективно использовать?
Ну, для начала Ярость от ранения не настолько хороша, чтобы кваггот получал ранения, лишь бы дойти до 10 хитов. Но она дает представление о том, как квагготы могут отступать, когда действительно это делают. Во-первых, как и людоящеры, они всегда встают между врагами и своей территорией (если они изначально на ней не находятся). Но в отличие от людоящеров, они не совершают Рывок домой при тяжелом ранении, не уклоняются и не совершают Отход – два обычных действия при отступлении. Они остаются агрессивными, даже когда отходят. Стоя лицом к врагам, они пятятся, используя полное перемещение, и готовят атаку когтем против любого врага, который окажется в зоне досягаемости. Когда квагготы получат достаточно урона, включится Ярость при ранении, дающая им преимущество при бросках атаки и еще две кости урона при попадании. И в идеале они тем самым отвратят противников от дальнейшего преследования.
Что до Атлетики, она может пригодиться при захвате и толчке. Захват не дает квагготу действительных плюсов, но толчок может сбить противника наземь. Сколько союзников может атаковать сбитую с ног цель, чтобы это стоило того, чтобы кваггот отказался от собственной Мультиатаки? Против цели с КД 15 Мультиатака кваггота наносит 7 ожидаемого урона. С преимуществом число возрастает до 10. Три кваггота с Мультиатаками нанесут 21 урона с десятыми долями, а один толкающий и двое с Мультиатаками – 21 урона без долей. Чтобы этот маневр действительно давал плюсы, группа квагготов должна превосходить своих врагов минимум в четыре раза (или их должны сопровождать другие существа с более сильными рукопашными атаками). По сути, это то, что помогает квагготам только в плане обороны – если противник пытается захватить или толкнуть одного из них, а не наоборот.
Кваггот тонот – идентичен обычному квагготу во всем, кроме одного: он владеет псионикой. Это позволяет накладывать падение перышком и волшебную руку по желанию и лечение ран, увеличение/уменьшение, раскаленный металл и отражения раз в день.
В этом наборе сразу выделяется увеличение/уменьшение, но в отличие от дуэргарского Увеличения, заклинание увеличение/уменьшение дает дополнительно только 1к4 к рукопашному урону дуэргара. Издержки слишком высоки: бой должен длиться минимум 4 раунда, чтобы атаки псионически увеличенного кваггота превышали урон кваггота, который проводит Мультиатаку в первом раунде и в последующих, и минимум 5 раундов, чтобы превышали значительно. Это хорошая тактика отпугивания, но она не помогает квагготу тоноту убивать. Что до уменьшения, поскольку тут нужен провалившийся спасбросок Телосложения, те враги, на которых стоит его использовать, могут противостоять ему лучше всего.
Лечение ран возвращает только 1к8 + 1 хитов; к тому моменту, как персонажи дойдут до квагготов, большинство из них будет наносить больше урона за раунд. А еще при его использовании кваггот тонот вряд ли получит достаточно урона для активации Ярости от ранения. То же самое можно сказать и об отражениях, странном для такого агрессивного существа защитном заклинании.
Неожиданный хит из псионического репертуара кваггота тонота – раскаленный металл. Во-первых, он автоматически наносит урон огнем 2к8, что выше ожидаемого урона от Мультиатаки против любого противника с КД 13 и выше (на языке кваггота это значит «носит доспехи, которые выглядят как доспехи»). Во-вторых, он идет на пользу экономии действий кваггота тонота, позволяя наносить дополнительный урон в качестве бонусного действия. В-третьих, пока враг не скинет металлический предмет, который раскаляет кваггот, он добавляет помеху ко всем вражеским броскам атаки и проверкам характеристик.
От волшебной руки в битве ни жарко ни холодно; падение перышком может быть ситуативно полезно в тех местах, где любят бывать квагготы.
Следовательно, раскаленный металл – это первый из псионических трюков, который выберет кваггот тонот. Он даже не будет рассматривать отражения, пока не получит среднее ранение (остался 31 хит или меньше); он сэкономит увеличение/уменьшение для применения в качестве отпугивания, когда будет готов отступать; и не станет заморачиваться лечением ран, если еще не отступил на безопасное расстояние. Но при этом, если лечение ран возвращает более 18 хитов, а союзники кваггота до сих пор сражаются, он может снова ринуться в бой.
Гитъянки
Игроки в Advanced Dungeons & Dragons помнят гитъянки как монстров с плаката «Фолианта демонов», первого дополнения к оригинальному «Бестиарию». (Еще они вспомнят «Фолиант демонов» как книгу, давшую нам фламфа, но не будем больше об этом говорить.) Гитъянки не из того мира, который населяют персонажи, они приходят из своего родного дома на другом плане существования, чтобы разорять и завоевывать. У них одно происхождение с гитцераями.
Гитъянки-воители – это штурмовики с высокой Силой и Ловкостью. Их Интеллект и Мудрость также выше среднего. У них есть врожденная псионическая способность (в пятой редакции названная врожденным колдовством), которая позволяет им по желанию и не нуждаясь ни в каких компонентах применять заклинание волшебная рука наряду с ограниченным использованием прыжка, туманного шага и необнаружения. Они обладают бонусом мастерства к спасброскам Телосложения, Интеллекта и Мудрости, а также рукопашной Мультиатакой.
Битву с гитъянки делает интересной сочетание их способности наносить большой урон, низкого Телосложения относительно Силы и Ловкости (хотя оно все равно выше среднего человеческого) и заклинаний мобильности. Гитъянки должны перемещаться быстро, бить сильно, а потом оказываться в другом месте. Тот факт, что туманный шаг – это бонусное действие, а не обычное, является ключевым ингредиентом в этом рецепте и делает возможными следующие комбинации:
• Перемещение к противнику, Мультиатака (действие), туманный шаг (бонусное действие) мимо противника.
Туманный шаг (бонусное действие) к противнику, Мультиатака (действие), чтобы прикончить противника, перемещение.
• Мультиатака (действие), туманный шаг (бонусное действие), перемещение прочь из виду.
Прыжок – это не бонусное действие, но его и не надо поддерживать. Эффект одного заклинания прыжок утраивает расстояние прыжка объекта и длится целую минуту. Правила прыжков обычно не очень понятны, так что давайте посмотрим, что это значит:
• Прыжок в длину с 10-футовым разбегом покрывает количество футов, равное Силе персонажа; прыжок в длину без разбега покрывает половину этого расстояния. Прыгающий персонаж также может перепрыгнуть препятствие до четверти длины прыжка в высоту. Таким образом, гитъянки-воитель с Силой 15 может обычно покрывать 15 фунтов в длину с разбега или 7 футов в длину без разбега. С действующим прыжком это будут 45 и 22 фута с возможностью преодолеть препятствия в 11 и 5 футов соответственно. Однако в ходе одного боевого раунда существо по-прежнему ограничено своей скоростью перемещения, и это значит, что даже под влиянием прыжка существо со скоростью перемещения 30 футов не может прыгнуть дальше 30 футов во время раунда, если только не использовать действие Рывок для дополнительного перемещения. Если существо прыгает дальше, перемещение переносится на следующий раунд, и между раундами оно временно зависает в воздухе.
• Прыжок в высоту с 10-футовым разбегом покрывает количество футов, равное модификатору Силы персонажа плюс 3 фута вверх; прыжок без разбега – половину этой высоты. Следовательно, гитъянки-воитель с Силой 15 (модификатор +2) может прыгнуть на 5 футов вверх с разбегом или на 2 без разбега. С заклинанием прыжок получится 15 и 7 футов соответственно.
Когда гитъянки может захотеть использовать прыжок? В ближнем бою куда полезнее туманный шаг. Даже в зонах, где много горизонтального и вертикального пространства, туманный шаг стоит только бонусное действие, а прыжок изначально поглощает все действие, хотя и не требует концентрации.
Действие гитъянки – это обычно Мультиатака, так что логично предположить, что прыжок можно использовать, когда гитъянки не атакует. Это значит, что гитъянки вот-вот устроит засаду, что противники убежали, что гитъянки только что победил противника и ищет нового или что гитъянки бежит сам. Поскольку эффект прыжка ограничен скоростью перемещения существа, требуется действие Рывок, чтобы получить любое тактическое преимущество над противником – например, перепрыгивая через бегущего врага, чтобы отрезать ему путь к отступлению. Откат приходится на следующий ход гитъянки, когда он снова может совершить действие.
Гитъянки-воители – разумные и дисциплинированные, и при отступлении они совершают Отход. Наименее раненный воин прикрывает остальных отступающих и готов драться насмерть. Остальные гитъянки-воители отступают при тяжелом ранении (осталось 19 хитов или меньше).
Гитъянки-рыцари обладают более громилоподобным контуром характеристик, с Телосложением, которое выше Ловкости. Вдобавок у них есть доступ к одному использованию ухода в иной мир и одному телекинезу, более изысканной форме той способности, которую предлагает волшебная рука. Телекинезом гитъянки рыцарь может толкнуть или потянуть персонажа до 30 футов в любом направлении и даже удерживать в воздухе. С помощью ухода в иной мир гитъянки-рыцарь может насовсем переместить персонажа на другой план существования или таким образом скрыться вместе со своими союзниками.
В группе, состоящей из гитъянки-рыцарей и гитъянки-воителей, первые вступают в бой с самыми грозными рукопашными противниками и не дают им отвлекаться; они используют туманный шаг, только чтобы вмешаться, если какой-то другой противник несет слишком много проблем для другого гитъянки, или чтобы быстро переместиться к следующему противнику после победы над предыдущим. Также они выступают арьергардом, чтобы позволить сбежать отступающим союзникам, а сами уходят с помощью ухода в иной мир, когда все их союзники удалились на безопасное расстояние. Рыцари используют телекинез, чтобы подбросить в воздух надоедливого стрелка, столкнуть врага с уступа или в опасную зону, подтянуть врага в зону досягаемости союзника-рукопашника или вернуть бегущего врага в бой. Выбирать надо осторожно, поскольку этим заклинанием каждый может воспользоваться только один раз в день. Гитъянки могут догадаться, у каких персонажей достаточно низкая Сила или Харизма, чтобы против них сработал телекинез или уход в иной мир, хотя внешность все-таки может их обмануть.
Гитъянки-рыцари не отступают, пока в бою участвуют гитъянки-воители. Если рыцарь один или в сопровождении других рыцарей, он «уходит в иной мир» при тяжелом ранении (осталось 36 хитов или меньше), если только долг не велит ему охранять локацию.
И наконец, в отличие от гитъянки-воителей, у гитъянки-рыцарей есть врожденная способность к накладыванию заклинания языки, так что если кто и способен вступить с персонажами в переговоры, так это рыцари. Они так и делают, если дать им шанс, но они законно-злые, так что их так называемые переговоры выльются в требования: им плевать на интересы персонажей, и они примут только те предложения, которые значительно продвигают их собственные интересы.