Электронная библиотека » Кит Амманн » » онлайн чтение - страница 9


  • Текст добавлен: 7 февраля 2025, 08:20


Автор книги: Кит Амманн


Жанр: Руководства, Справочники


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 9 (всего у книги 47 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Гитцераи

Как и их кузены-гитъянки, гитцераи – жестко дисциплинированный народ с другого плана существования. Если гитъянки воинственны, то дисциплинированность гитцераев выражается в аскетизме и грамотной самообороне. По сути, это супермонахи-экстрасенсы, бастион против хаоса.

Гитцерай-монах обладает скромными Силой и Телосложением выше среднего и высокой Ловкостью, обычным контуром физических характеристик стрелка; рукопашник с таким профилем обычно использует перемещение, неожиданность и бонусы урона, чтобы компенсировать слабую способность держать удар. Следовательно, гитцерай-монах – штурмовой нападающий и должен уничтожать врагов быстрыми рукопашными ударами.

Умение Психическая защита гитцерая-монаха позволяет ему прибавить модификатор Мудрости к классу доспехов, если он не носит броню, и его КД получается 14. Безоружный удар наносит дробящий урон 1к8 + 2 плюс урон психической энергией 2к8, а Мультиатака позволяет нанести два таких удара за ход. Один удар ладонью гитцерая-монаха похож на удар боевого молота и взрывает мозг. Такое ощущение, что единственная цель гитцерая-монаха – наказать глупых игроков, которые его недооценивают.

В то же время гитцерай-монах может накладывать щит три раза в день, каждый раз поднимая свой КД от 14 до 19 в качестве реакции. У него не астрономическое число хитов, но он может прожить достаточно долго, просто не позволяя по себе попасть. Но эта стратегия будет хорошо работать, только если противников мало: чем больше атакующих, тем выше шанс, что кто-то из них попадет по цели.

У врожденного заклинания прыжок гитцерая-монаха тот же недостаток, что у гитъянки-воителя: он стоит действие, а значит, его нельзя комбинировать с атакой. Когда вы организуете сцену, падение перышком может заставить вас создать вертикальные пространства, с которых противники монаха рискуют упасть, а ему самому будет не о чем волноваться.

Если гитцерай-монах вообще вступит в сражение, он явно будет хотеть закончить его, если это возможно, и уйдет Рывком на четвертом раунде боя или при тяжелом ранении (осталось 15 хитов или меньше).

Гитцерай-зерт – более продвинутая версия монаха, у него выше Телосложение (а значит, профиль, более подходящий для стычек, хотя и лишенный навыков и умений), еще больше урона от Безоружного удара и заклинания воображаемый убийца и уход в иной мир, каждое из которых он может использовать один раз в день.

Воображаемый убийца – на удивление неэффективно: во время наложения оно требует спасбросок Мудрости, чтобы избежать испуганного состояния, а затем – еще спасбросок против урона психической энергии в конце хода цели. Любой успешный спасбросок завершает заклинание. Его Сл – 14; считаем средний модификатор спасброска +3 (это 50 %-й шанс на успех), и можно ожидать, что заклинание перестанет действовать до того, как персонаж получит урон. Учитывая Интеллект 16 и то, что это врожденная способность зерта, мы будем добры к нему и предположим, что он может догадываться, у какого из его врагов достаточно низкий модификатор спасброска Мудрости, чтобы попытка была оправданна. Но, если честно, я ставлю «оправданность» на –3, что даст зерту где-то две трети шанса нанести урон, достойный одного раунда.

А вот уход в иной мир должен сработать всего один раз, чтобы гитцерай-зерт более-менее навсегда разделался с врагом, от которого хочет избавиться. А чтобы шансы на успех выглядели нормально, модификатор Харизмы должен составлять 0 или меньше. Иначе – особенно если в группе только один зерт – он будет держать уход в иной мир в резерве для собственного отхода, да еще и с союзниками на буксире, если все пойдет не так.

Как и гитцерай-монах, зерт наиболее эффективен в рукопашном бою с одним противником. (Его КД достаточно высок, чтобы продержаться против двух атакующих, но точно не против троих.) Тяжело раненный зерт (осталось 33 хита или меньше) издает сигнал, который можно расслышать, и готовит заклинание уход в иной мир, которое сработает, когда его возьмет за руки последний союзник. Если его союзники бегут, зерт сражается в арьергарде, чтобы прикрыть их отход, и, прежде чем спастись уходом в иной мир, проследит за их безопасностью.

Персонажи Мастера

Большинство гуманоидов, с которыми столкнутся персонажи, это вовсе не «монстры», а просто люди – обычные сельские жители, горожане, воины, преступники, кочевники, бродяги и отшельники или специалисты в тайных знаниях, обладающие властью и влиянием. Бой с монстрами часто выходит за рамки правдоподобия и нормальности, а вот сцены с такими персонажами Мастера дают куда больше возможностей заинтересовать игроков с помощью социального взаимодействия. Боевые тактики, описанные ниже, подходят для случаев, когда разговор зашел не туда.

Обыватели и дворяне

В пятой редакции «Бестиария» базовый шаблон для персонажей Мастера – это обыватель. У обывателя все характеристики средние, нет особых навыков или умений и нет атак никаким оружием, кроме дубинки, которую можно заменить любым соответствующим предметом.

Немецкий психоаналитик Карен Хорни (или лучше Хорнай, чтобы вы не подумали ничего лишнего) отмечала три тенденции в поведении людей: стремиться к другим, стремиться против других и стремиться подальше от всех. Позже она назвала эти тенденции так: соответствие, агрессия и уход. Любая личность сильнее тяготеет к одной из этих тенденций. Собственно, есть три варианта реакции вовлеченного в конфликт обывателя:

 Сражаться. Персонаж рефлекторно атакует очевидного соперника. Атака не будет изощренной. ПМ хватает ближайшее оружие (импровизированное, если необходимо), перемещается в сторону противника и атакует до тех пор, пока не победит, пока не будет тяжело ранен (остался 1 хит) или не потеряет сознание. Некоторые обыватели, к примеру охотники, которые умеют пользоваться простым дальнобойным оружием, смогут атаковать, не приближаясь к противнику. Но если противник попытается сбежать, преследование не будет долгим.

 Бежать. Персонаж разворачивается и бежит. Если он недостаточно обучен для Отхода, он будет использовать Уклонение при приближении соперника или Рывок в ином случае и при любом раскладе на полной скорости станет двигаться к ближайшему укрытию.

 Замереть. В реальной жизни это на удивление распространенная реакция на опасность. Персонаж не сражается и не бежит, но застывает на месте, парализованный страхом. Если ПМ придет в себя (скажем, пройдя проверку Мудрости со Сл 15), он сможет произнести нужную фразу для сдачи в плен.

Зачем вы вообще нападаете на обывателей, гадкие персонажи? У Мастера могут быть веские причины ввести обывателей в сцену. Может быть, на них напало чудовище и их надо спасать. Может быть, они очарованы более сильным противником. Может быть, персонажи были очарованы или из-за магии кажутся угрожающими. Может быть, обыватели ксенофобы, а персонажи для них чужаки. Может быть, они враждуют с другими обывателями.

Поведение ПМ-нелюдей обусловлено принадлежностью к одному из типов, которая определяется модификатором их очков характеристик и другими расовыми качествами. Например, у обывателя – горного дварфа будет два дополнительных очка Телосложения и два дополнительных очка Силы. Соответственно, он ближе к категории громил, и вероятность прямой схватки с ним выше. Вдобавок, судя по низкой скорости перемещения, он вряд ли будет убегать. Особенности дварфов подсказывают, что даже нетренированные обыватели будут вооружены по крайней мере ручными топорами (их простое излюбленное оружие ближнего боя), а не дубинками. Ниже тенденции для прочих рас и подрас:

 Холмовые дварфы: Тел 12, Мдр 11. Они пытаются защищаться и скорее как-то уклоняться от боя, если у них нет преимущества. Они носят ручные топоры в качестве рукопашного оружия, а не метательного. Как и горные дварфы, холмовые дварфы медленные, а следовательно, меньше шансов, что они побегут с началом боя.

 Высшие эльфы: Лов 12, Инт 11, плюс заговоры. Они стреляют с расстояния, используя не только короткие луки, но и заклинания, наносящие урон, такие как огненный снаряд и луч холода.

 Лесные эльфы: Лов 12, Мдр 11, плюс Маскировка в дикой местности. Они нападают из укрытия в надежде получить преимущество, используют эффект неожиданности благодаря камуфляжу и стреляют с расстояния из коротких луков. Будучи Быстроногими, они с высокой вероятностью сбегут, если бой хоть немного пойдет не в их пользу. Если повезет, у них будет больше шансов спрятаться и стрелять.

 Темные эльфы (дроу): Лов 12, Хар 11, плюс Чувствительность к солнечному свету и Превосходное темное зрение. Они стреляют с расстояния из ручных арбалетов являются ночными и/или подземными существами и часто стараются избежать боя с помощью переговоров либо блефа.

 Легконогие полурослики: Лов 12, Хар 11, плюс Храбрость. Они стреляют с расстояния, используя простое дальнобойное оружие, защищаются кинжалами (единственное простое рукопашное оружие, являющееся фехтовальным) и будут вести переговоры (или блефовать), если посчитают, что это поможет. Но также они отважны, скорее будут сражаться, чем замрут, и вряд ли побегут из-за низкой скорости перемещения.

 Коренастые полурослики: Лов 12, Тел 11, плюс Храбрость. Они стреляют с расстояния из простого дальнобойного оружия и защищаются кинжалами. Они тоже скорее будут сражаться, чем побегут. Это довольно агрессивные бойцы, если вступают в рукопашную и их количества достаточно.

 Драконорожденный: Сил 12, Хар 11, плюс оружие дыхания. Они аккуратно выбирают сражения, избегают боя, если у них нет преимущества, и атакуют из укрытия, начиная с оружия дыхания и продолжая рукопашными атаками, используя дубинки или другое импровизированное оружие. Невзирая на происхождение и размеры, они скорее сбегут, чем замрут или будут сражаться.

 Лесные гномы: Инт 12, Лов 11, плюс малая иллюзия. Они в целом стараются избегать драк и используют Общение с маленькими зверями, чтобы сделать лесных обитателей своими часовыми. Убегающие лесные гномы применяют иллюзии, чтобы прикрыть свой отход; лесные гномы, которые замирают, рефлекторно используют иллюзии, пытаясь притвориться камнями, кустами, пнями или чем-то подобным.

 Скальные гномы: Инт 12, Тел 11, плюс Жестянщик. Они стараются избежать боя и используют ловушки и сигнализацию, чтобы заранее узнать о вторжении и отогнать или обезвредить нападающих.

 Полуэльфы: Хар 12, две другие характеристики – 11. Склонны вступать в переговоры и блефовать, могут и сражаться, и бежать, и замереть, как и люди.

 Полуорки: Сил 12, Тел 11, плюс Непоколебимая стойкость и Свирепые атаки. Они почти всегда сражаются, почти никогда не бегут и не замирают. Они предпочитают рукопашный бой с дубинками или импровизированным оружием.

 Тифлинги: Хар 12, Инт 11, плюс Дьявольское наследие. При недостатке и Силы, и численности они бегут от опасности и используют чудотворство, пытаясь отпугнуть врагов, несущих угрозу.

Блок статистики дворян показывает, что даже самый бесполезный аристократ все же превосходит типичного обывателя за счет добродетели образования, не говоря уже о возможности хорошо питаться. Это предполагает углубленное изучение фехтования, равно как изящных манер, и доступ к книгам по философии и лору. Все три физические характеристики у них выше, чем у обывателей, хотя и не так высоки, а значит, дворяне будут избирательно отважны. То есть дворянин не будет бояться обывателя и задаст несчастному трепку, но, столкнувшись, скажем, с совомедом, он быстро вспомнит, что без осторожности нет и доблести.

Прежде чем дворянин станет сражаться, сбежит или замрет перед сильным врагом, он попытается вести переговоры и будет отчетливо понимать, стоит ли делать это с позиции силы или же слабости. Дворяне носят рапиры и умело с ними обращаются, но понимают, когда их превосходят, и знают, когда применить Отход и отступить. Чувство самосохранения дворян очень сильно, и требуется всего лишь среднее ранение (осталось 6 хитов или меньше), чтобы они отступили или сдались. Они продолжают сражаться, только если к ним не проявляют милосердия и у них нет возможности сбежать. Роль чести в вопросах принятия решений о жизни и смерти среди дворян сильно переоценена.

Стража, головорезы, ветераны и рыцари

Возьмите обывателя, который физически развит выше среднего, дайте ему в руки копье, обеспечьте боевую подготовку, и вот вам страж – первая линия обороны против персонажей. Иначе они устроят погромы в живописных городах сеттинга вашей кампании.

Учитывая, что очки физических данных стражников выше среднего (хоть и не исключительны), они хорошо подходят для простого боя в стиле «шаг вперед и коли, а потом коли снова». При этом, по сути, это не более чем хорошо тренированные обыватели. В среднем они храбрее и более мотивированы долгом, но только пока они не столкнутся с врагом серьезнее, чем другие обыватели. Выпустите на них монстра, и они могут как побежать или замереть, так и сражаться.

Они умеют обращаться с оружием, но до стратегии и тактики им далеко. Стражникам хватает ума, чтобы понимать: из окружения врагу будет сложнее сбежать. Если их больше, чем врагов, они зайдут с флангов, а если нет – выстроятся в линию, а потом в круг спина к спине, или отправят кого-нибудь из своих привести еще стражников. Когда они в серьезной опасности – осталось 4 хита или меньше, либо они находятся рядом с другим стражником в этом состоянии, – их дисциплина начинает слабеть. Но стражник не побежит, не применив сперва Отход, если только он не ранен тяжело. (Разница между их физическими характеристиками и характеристиками обывателей достаточно значительна, чтобы стражники вступали в бой без экивоков, пусть даже обыватели той же расы не стали бы этого делать.)

Имейте в виду, что у стражей нет даже модификатора мастерства в навыке Запугивания. Они могут кричать «Стоять!», но это скорее предложение.

У головореза есть Мультиатака, Тактика стаи, высокие Сила и Телосложение. Фактически это громилы, предназначенные для рукопашного боя. Стандартный стиль боя головорезов – сражаться всей бандой, подбираясь к цели как можно ближе, чтобы давать друг другу преимущество при броске атаки. Хотя они и носят арбалеты, они не особенно искусны в дальнем бою (например, Мультиатака не позволяет им перезаряжать арбалет быстрее, но при этом дает возможность дважды за ход бить булавой), и, если их начнут атаковать издалека, они подумают дважды, прежде чем вступить в сражение. Если они могут выделить из своих минимум двоих, чтобы подобраться к дальнобойному противнику, они это сделают. Но один головорез никуда не пойдет, потому что потеряет преимущество Тактики стаи, а эти ребята любят легкие сражения.

Тяжело раненный головорез (осталось 12 хитов или меньше) применит Отход и отступит, и в следующем раунде союзники головореза последуют его примеру, даже если сами избежали тяжелого ранения. Но это совершенно не значит, что они посчитают, будто бой окончен. Ощущение, что головорезам доступны бесконечные ресурсы и они могут объявиться вновь, жаждая реванша, в любой момент и в куда большем количестве. (Какой бы сложности ни была последняя сцена, основываясь на таблице «Пороговые значения опыта для определения уровня сложности» в главе 3 «Руководства Мастера», следующая сцена будет на один уровень выше; это если в вашу историю укладывается то, что вы так и будете отправлять мстительных головорезов за вашими персонажами.)

Несмотря на достойную физическую силу и энтузиазм в драке, головорезы ленивы и любят получать желаемое с помощью Запугивания. Именно его они применят в первую очередь. В конце концов, если жертва уступит сейчас, скорее всего, она уступит и позже, и снова, и снова…

Ветеран – это тренированный, опытный боец: солдат в чинах, капитан стражи, старый наемник или вроде того. Закаленный в боях, он знает стратегию и тактику и сражается соответственно. Ветераны укрепляют свои позиции; используют преимущества местности, высоты и узких проходов; они распознают и противостоят планам врагов; используют любую возможность наказать врага за его ошибки; атакуют противников слабее себя и применяют Уклонение и Отход, когда сталкиваются с теми, кто сильнее; они вступают в переговоры, когда их шансы на победу выглядят скверно, вне зависимости от того, начался бой или нет. Ветеран редко бывает фанатиком, его не интересует бой насмерть. Тяжелого ранения (осталось 23 хита или меньше) достаточно, чтобы убедить ветерана, что сдаться или отступить – самое мудрое решение.

Большинство ветеранов сражаются врукопашную, либо с длинным мечом и коротким мечом во второй руке, либо с одноручным длинным мечом и щитом (в Бестиарии не упомянуто: со щитом Класс Доспеха ветерана 19, а не 17) или с двуручным мечом без щита. Однако в любой группе ветеранов либо в группе стражников и/или головорезов, которых ведет ветеран, до половины бойцов могут быть вооружены арбалетами и либо будут атаковать дальнобойных противников, либо будут прикрывать рукопашников на ходу. Последнее достигается при использовании действия Подготовка, если враг обнаруживает себя, чтобы напасть на движущегося рукопашника.

Ветеран с дальнобойным оружием или дальнобойный боец под командованием ветерана будет использовать любое доступное укрытие и не станет стрелять с открытой позиции. Где бы они ни были, они знают, какие позиции дают максимальное преимущество в бою, заблаговременно выходят на них и остаются там как можно дольше. Их невозможно обманом заставить уйти с этой позиции в погоне за врагом. Они отлично осознают свою цель, и их невозможно от нее отвлечь. А еще стражники, которых прикрывают дальнобойные бойцы, прекрасно понимают, что не стоит выходить за пределы нормальной дистанции их оружия.

Еще одно отличие ветеранов от стражи и головорезов – навык Атлетика. Его можно применять в разных случаях, но, по-моему, лучше всего при захвате: ветераны прекрасно умеют усмирить соперника, не убивая его, равно как и сами успешно уходят от захвата. Стражники, как правило, не очень хорошо оснащены, чтобы хватать и удерживать, а ветераны могут. Также ветераны могут сбежать от превосходящего их врага, но никогда не замрут, как сделал бы обыватель.

Рыцарь – это боец, сопоставимый с ветераном, так же хорош в рукопашном бою, но немного хуже обращается с дальнобойным оружием, обладает реакцией Парирование и действием Лидерство. Действие Лидерство сходно с действием Боевой клич, у боевых вождей орков, но вместо преимущества для бросков атаки на один ход оно дает дополнительные 1к4 – эквивалент заклинания благословение – на броски атаки и спасброски для каждого из союзников в 30 футах на полную минуту. Еще одно ключевое отличие от Боевого клича состоит в том, что Лидерство не позволяет рыцарю атаковать в тот же ход.

Чтобы получить наибольшую выгоду от Лидерства, рыцарь использует его, когда бой вот-вот начнется или только начался; после этого он применяет только Мультиатаку. У рыцаря нет причин отказываться от Лидерства, даже несмотря на потерю Мультиатаки на один ход, потому что эффект пропорционален продолжительности боя и количеству войск, которыми он командует.

Что до реакции Парирование, рыцарь использует ее против любых рукопашных противников (если их больше одного), и это дает наибольший урон при попадании. Рыцарь достаточно хорошо разбирается в разных видах оружия и осознает, что за враг перед ним. Например, если рыцаря атакует паладин с Силой 16 и длинным мечом (1к8 + 3, средний урон при попадании 8) и варвар с Силой 18 и секирой (1к12 + 4, средний урон при попадании 10), рыцарь поймет, что надо дать паладину наносить удары и парировать удары варвара. Это ему подсказывает опыт, а не Интеллект.

Рыцарь может сесть на боевого коня, у которого вдобавок к рукопашной атаке копытами есть умение Растаптывающий бросок. Рыцарь на коне всегда использует это умение при первой стычке с врагом 44
  Фактически по правилам конного боя D&D боевой конь может рассматриваться либо как управляемое верховое животное, либо как независимое («Сражение верхом» в главе 9 «Книги игрока). Атаковать может только независимое верховое животное, которое делает это в свой ход, а не во время хода всадника. Но я вижу в этом правиле две потенциальные лазейки.
  Во-первых, управляемое животное или независимое – выбор всадника. Боевой конь – животное, тренированное для сражений, он знает, что делать в условиях битвы, и не станет подчиняться всаднику, только если тяжело ранен или испуган. Следовательно, если он действует независимо, мы можем полагать, что в большинстве ситуаций конь поступит так, как хотел бы всадник.
  Во-вторых, само собой разумеется, что поскольку боевой конь был специально обучен для ведения войны, как и рыцарь, то рыцарь должен уметь использовать управляемого боевого коня как оружие. При таких обстоятельствах боевой конь способен применять только Рывок, но всадник может сам пользоваться атакой, используя копыта коня и Растаптывающий рывок, который наносит гораздо больше урона, чем оружие рыцаря.


[Закрыть]
. Поскольку базовая скорость перемещения боевого коня – 60 футов, а бросок требует разгона всего 20 футов, увязшему в сражении рыцарю, который победил соперника, надо отъехать как минимум на 20 футов от следующей цели, при необходимости используя действие Отход, а затем вернуться с Растаптывающим рывком. Затем он атакует на том же ходу, если Отход не понадобился, или на следующем, если он был нужен.

Как бы вы ни решили поступить, вы должны понимать, какое правило используете и как. И помните, что самое важное правило в «Руководстве Мастера» находится во вступлении, в последнем параграфе.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 4.3 Оценок: 3


Популярные книги за неделю


Рекомендации