Автор книги: Кит Амманн
Жанр: Руководства, Справочники
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 11 (всего у книги 47 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]
Культисты, прислужники, священники и друиды
Циники могут сказать, что единственная разница между прислужником и культистом – в точке зрения, но «Бестиарий» с этим не согласен. Вера принимает разные формы в зависимости от того, является ли ПМ просто статистом или антагонистом.
Пятая редакция «Бестиария» не предоставляет культистам даже возможности использовать заклинания. По большей части это просто ушлые обыватели с экзотическими мечами. Они не сильны, не выносливы, даже не скрытны. Они владеют Обманом, который, насколько я понимаю, нужен только для того, чтобы попробовать убедить вас, что они вовсе не культисты («Мы просто обычные селяне, занимаемся обычными делами!»), либо завербовать («Не желаете сходить на наш семинар по раскрытию внутреннего потенциала?»). Темная преданность – интересная черта, но не предполагающая характерной боевой тактики.
Обычно существо, у которого единственной характеристикой выше среднего является Ловкость, – это какой-нибудь дальнобойный стрелок, но культисты даже не имеют при себе дальнобойного оружия. И зачем вообще тому, кто поклоняется демонам, нужна Ловкость слегка выше среднего? В чем их фишка?
Мне кажется, культистов надо считать обывателями с необычными характерами, только это и будет вам на пользу. Что это значит? Ну, для начала их первая и главная цель – чтобы в них не опознали культистов. Если персонажи столкнутся с ними в социальном смысле, культисты сделают все возможное, чтобы скрыть свои приверженности. Только если их маскировка будет раскрыта, они станут сражаться или сбегут: первое – если их больше, чем персонажей; второе – если они в меньшинстве. Также они сражаются насмерть, зная, что их казнят за ересь, но при этом верят, что такие безбожники, как персонажи, сами заслуживают смерти. Но при этом сражаются они не искушеннее обывателя.
А вот фанатики культа – это вам не шутки, в основном благодаря их набору заклинаний, который включает в себя божественное оружие и нанесение ран. Заклинание божественное оружие накладывается как бонусное действие и продолжает предоставлять дополнительные бонусные действия на протяжении следующих девяти раундов; это необходимый компонент экономии действий для фанатика культа. Нанесение ран – мощное заклинание ближнего боя, которое наносит урон некротической энергией с каждым попаданием (мои игроки прозвали его «Плохое прикосновение»). Сравните это с рукопашной Мультиатакой фанатика культа, которая включает в себя два удара кинжалом с потенциальным колющим уроном 2к4 + 4 (9 в среднем). Нанесение ран использует ячейку заклинаний 1-го уровня и наносит урон некротической энергией 3к10 (16 в среднем), а усиленное до 2-го уровня – дает урон 4к10 (22). Это уже серьезно.
Фанатик культа может накладывать и другие заклинания, включая удержание личности (спасбросок по Мудрости, вызывает паралич, требует концентрации), приказ (может вызывать провоцированную атаку, заставив врагов-рукопашников бежать), щит веры (бонусное действие, требует концентрации) и священное пламя (наносит урон светом 1к8 с расстояния). В общем и целом мощный набор для заклинателя 4-го уровня.
Учитывая, что это ПМ с высокой Ловкостью и Телосложением чуть выше среднего, у фанатика культа есть две вероятные тактики боя: стрельба издалека и агрессивный рукопашный бой набегами. В любом случае очень важны численность и состав отряда: кто с ними, другие фанатики культа или культисты рангом поменьше, которые могут отвлечь персонажей? Находясь в компании культистов ниже рангом, большая часть фанатиков культа предоставят ведение рукопашного боя этим союзникам, а сами будут использовать священное пламя и божественное оружие, чтобы наносить урон с расстояния (ценой всего одной ячейки заклинаний 2-го уровня – вот это халява!). Однако, прежде чем использовать божественное оружие, они наложат щит веры, еще одно заклинание, требующее бонусного действия, но только когда оно накладывается первым. После этого первого хода они смогут поддерживать щит веры и использовать бонусные действия, чтобы призывать и направлять божественное оружие.
Есть и другие тактические комбинации, которые фанатики культа могут использовать против персонажей, требующих особого внимания. Например, они могут наложить приказ на проблемного соперника, чтобы скомандовать «Подойди!», а следующим ходом использовать нанесение ран. Они могут снять щит веры, чтобы наложить удержание личности и парализовать персонажа, а затем обрушить на него критические удары божественным оружием (еще лучше, если персонаж уже втянут в схватку с одним или несколькими культистами ниже рангом) и наслаждаться автоматическими провалами спасбросков от священного пламени. Они могут отдать приказ «Убегай!» персонажу, вовлеченному в рукопашный бой с несколькими противниками, давая каждому из этих противников право на провоцированную атаку.
Фанатики культа, как предполагает название, будут сражаться насмерть.
Прислужники, по сути, вообще не экипированы для боя, только для поддержки. Их физические характеристики все средние. Они вооружены дубинками, представляющими собой импровизированное оружие (в храме или святилище пойдет и отличный тяжелый подсвечник). Фактически это обыватели с Мудростью выше среднего и способностью накладывать заклинания.
Ключевые заклинания в их арсенале – это благословение, лечение ран, убежище и священное пламя. Они применяют благословение, будучи в команде союзников, которые вступают в настоящий бой; накладывают лечение ран на союзника, получившего среднее ранение (30 % от максимума хитов) или хуже; убежище – на ключевого союзника, которому требуется защита, или на любого союзника с тяжелым ранением; и священное пламя в любой другой ситуации, которая заставит их атаковать. Как обыватели, они могут замереть или побежать, равно как и сражаться; это зависит от условий и от того, кто находится рядом с ними. Если персонажи угрожают их настоятелям, их пастве или тем, кто находится под их защитой, прислужники, скорее всего, будут сражаться.
Священники также не очень приспособлены к бою и в основном вступают в него только ради самообороны, но и у них есть свои фокусы. Например, мощное зональное заклинание духовные стражи, требующее концентрации. Если начинается бой, это будет первое заклинание, которое наложит священник, поступившись своим бонусным действием (в ином случае оно будет использовано для божественного оружия), чтобы воздвигнуть вокруг себя могучее поле божественной защиты. Вторым ходом священник накладывает божественное оружие как бонусное действие и, если нужно, заговор священное пламя, который наносит урон 2к8 вместо 1к8, благодаря уровню заклинателя у священника. Если враг подходит близко, скорее всего, благодаря достаточно высокой Мудрости, чтобы сопротивляться эффектам духовных стражей, священник использует Божественную славу как бонусное действие, а затем атакует своим магически усиленным оружием. Однако в большинстве случаев он будет стараться отогнать атакующих, а не убивать их. Тяжело раненный священник (осталось 10 хитов или меньше) сдастся или побежит, если, конечно, мировоззрение у персонажа не прямо противоположное или он не поклоняется враждебному божеству. В таком случае священник может решить, что славная смерть в бою с еретиком принесет ему блага и радости в загробной жизни.
При наличии союзников у священника есть несколько других вариантов действия. После призыва божественного оружия он может призвать направленный снаряд вместо священного пламени против врага, с которым сражается его союзник. Попадание наносит урон светом 4к6 и дает союзнику священника преимущество при следующем броске атаки против этого врага. Так же как и прислужник, священник может накладывать лечение ран на союзника, получившего среднее ранение или хуже, или убежище на союзника, которого нужно срочно спасать. (Помните, что уровневые заклинания, наложенные как бонусное действие, например убежище и божественное оружие, могут применяться в одном ходу только с заговорами вроде священного пламени, а не с другими уровневыми заклинаниями, используемыми как действия, вроде направленного снаряда.)
Друиды воинственнее, чем среднестатистический член духовенства: Ловкость и Телосложение у них чуть выше среднего, и в арсенале есть прекрасный заговор дубинка, который усиливает модификаторы атаки деревянным оружием от +2 до +4, а урон от 1к6 до 1к8 + 2 и стоит всего лишь бонусного действия. Впрочем, самая «большая пушка» в их арсенале заклинаний – это опутывание, зональное заклинание, которое способно обездвиживать врагов, создавая им помехи при бросках атаки и давая преимущества на броски атаки против них, а также делая их уязвимыми против атакующих заклинаний, требующих спасбросков Ловкости (к сожалению, таких у друидов нет).
Друиды держатся ближе к дому, а значит, любая сцена с ними, скорее всего, развернется на их территории, и в случае конфликта они захотят или заставить персонажей уйти (если те слабее), или сбежать от персонажей (если те сильнее). Как правило, мы наблюдаем две тактические комбинации. Первая – обездвижить персонажей, используя опутывание на первом ходу, затем охватить их огнем, призвав сотворение пламени на втором, получив преимущество на броске атаки против обездвиженных целей. Вторая – это заговор дубинка (бонусное действие) плюс рукопашная атака (действие) с волной грома в качестве поддержки, если друид противостоит трем или более противникам в рукопашном бою и ему надо разрядить обстановку. Любая из этих стратегий может быть эффективна для удержания позиции, в зависимости от условий, местности и противника.
Если нужно быстро отступить, друид накладывает заклинание скороход, повышая скорость до 40 футов за раунд; а затем, в следующем раунде, он совершит Рывок в глушь. (Дубовая кора не стоит времени, которое уходит на ее наложение; если друид вообще умеет накладывать это заклинание, он сделает это до начала боя, и тогда у него останется одна ячейка заклинаний 2-го уровня.)
Маги
Разбирать тактики для заклинателей всегда сложно, поскольку нужно оценивать сравнительную ценность их заклинаний, а для этого – применять математику из теории игр и исследовать экономию действий.
Персонаж Мастера маг – это фактически волшебник 9-го уровня. Сила ниже среднего, Ловкость выше среднего: маг изначально рассчитан на дальний бой. Интеллект очень высок: маг знает, каких противников атаковать какими заклинаниями. Мудрость выше среднего: у мага в приоритете самосохранение. По факту, учитывая количество тренировок и обучения, которое должен пройти волшебник, чтобы уметь делать то, что он делает, и учитывая, насколько обычно хрупки те, кто используют магию, я бы сказал, что инстинкт самосохранения у мага выше среднего. И он пустится бежать, получив всего лишь среднее ранение (осталось 28 хитов или меньше).
Магам нет смысла пользоваться оружием, разве что в самом отчаянном положении. У них есть +5 к попаданию фехтовальным оружием (в него входит кинжал, которым вооружен ПМ-маг) против +6 к попаданию атакующими заклинаниями, и даже заговор огненный снаряд причиняет урон 2к10 (11 в среднем), в то время как урон кинжала 1к4 + 2 (4 в среднем).
У магов есть только одно заклинание, которое может быть наложено бонусным действием: туманный шаг. Это упрощает их экономию действий, но ограничивает то, что они могут сделать за один ход. Поскольку заклинатель не может использовать больше одного уровневого заклинания за боевой ход, туманный шаг, разумеется, стоит комбинировать с заговором огненный снаряд. Щит и контрзаклинание используются как реакции, давая магу возможность выиграть время, но также заставляя его сохранять ячейки под эти заклинания.
У магов много ячеек заклинаний – в общем четырнадцать, – но это иллюзия. Щит или контрзаклинание могут отбирать по одной ячейке каждый раунд, не говоря о ячейках, которые маг использует на собственные действия. Маг должен завершать бой быстро. И, учитывая, что его Интеллект 17, он это знает. Следовательно, стратегия мага выглядит как-то так:
Всегда должен быть путь отхода.
• Расположись там, откуда, если будет нужно, сможешь попасть к выходу, используя для маневра туманный шаг.
• Если в помещении всего один выход, отведи от него нападающих, чтобы открыть себе путь.
• Если в помещении есть окно, держи его открытым, чтобы использовать полет.
• Отступай до того, как у тебя кончатся ячейки заклинаний.
Избегай урона.
• Подавляй действия противников.
• Оставайся более чем в 30 футах от противников и накладывай туманный шаг для маневра, если нужно.
• Используй щит и контрзаклинание, чтобы мешать направленным на тебя атакам.
• Если возможно, накладывай доспехи мага до начала боя.
Наноси как можно больший урон большинству врагов каждым заклинанием.
• Накладывай зональные заклинания и многоцелевые заклинания раньше одноцелевых.
• Накладывай заклинания с ослабляющими эффектами на тех, кто наносит больше всего урона, до использования заклинаний, наносящих урон.
Высшая невидимость – это прекрасно: она обеспечивает и отход, и уклонение от урона. Потенциально она может помочь вообще избежать урона. Но маг, который хочет сражаться – из враждебности к персонажам, из необходимости защищать местность или предмет, или если он в целом асоциальная личность, – может приберечь это заклинание в рукаве, сперва сосредоточившись на нанесении урона.
Доспехи мага держатся 8 часов после каждого наложения, что очень удобно. Особо параноидальный маг или тот, кто живет опасной жизнью и знает это, может носить доспехи мага все время. Это значит – постоянно лишаться одной ячейки заклинаний первого уровня, а возможно, и двух, что еще больше повышает необходимость закончить бой как можно быстрее. Если маг не такой параноик, он может накладывать доспехи мага, только услышав подозрительный шум, когда сработала тревога или прибежал посланник с предупреждением. Доспехи мага – необходимое заклинание, но, к сожалению, оно может не стоить необходимого действия для его наложения, когда бой уже начался. Магу, которого застали врасплох, придется поставить на первое место урон и выведение из строя врагов и пренебречь этими тремя очками в КД, которые лишь понизят шансы получить урон, а не сведут их на нет.
Интуитивно мы полагаем, что ячейки заклинаний высокого уровня должны быть ценнее, чем ячейки низкого уровня, но это не всегда так. На мой взгляд, точнее сказать так: а) ячейка с более редким заклинанием ценнее, чем с менее редким; и б) ячейки заклинаний высокого уровня могут быть использованы для наложения заклинаний, на которые не способны ячейки уровнем ниже. И если заклинание высокого уровня не настолько редкое, возможно, стоит потратить ячейку высокого уровня на усиленное заклинание уровнем ниже. Зависит от того, что будет полезнее: заклинание высокого уровня или усиленное заклинание уровнем ниже.
Ячейка для заклинаний 5-го уровня у мага является экстраособенной, поскольку она всего одна. Маг использует эту ячейку только для наложения конуса холода; он никогда не тратит ее на усиление заклинания уровнем ниже. Ячейки заклинаний 2–4-го уровня, однако, эффективно взаимозаменяемы, кроме случаев, когда ячеек требуют заклинания высокого уровня.
Держа это в памяти, давайте посмотрим, что могут атакующие заклинания:
Конус холода наносит урон холодом 8к8 при проваленном спасброске Телосложения и в два раза меньше при успешном. Поражает существ в 60-футовом конусе или ориентировочно шесть существ (см. таблицу «Цели в области воздействия» в главе 8 «Руководства Мастера»). Если мы предположим, что вероятность успешного спасброска 50:50 (что я и буду делать в процессе этого анализа), это даст ожидаемый урон 27 на существо, при шести существах – общий ожидаемый урон в 162.
Град наносит дробящий урон 2к8 плюс урон холодом 4к6 при проваленном спасброске Ловкости и в два раза меньше при успешном, поражает существ в цилиндре радиусом 20 футов или ориентировочно четырех существ. Таким образом, он наносит ожидаемый урон 17 на существо и общий ожидаемый урон 69. Также он превращает область воздействия в труднопроходимую местность, замедляя врагов при приближении или преследовании мага.
Огненный шар, всеобщий любимец, наносит урон огнем 8к6 при проваленном спасброске Ловкости, в два раза меньше при успешном, поражая существ в сфере радиусом 20 футов или ориентировочно четырех существ. Таким образом, он наносит ожидаемый урон 21 на существо и общий ожидаемый урон 84. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня, оно наносит урон огнем 9к6, 23 ожидаемого урона на существо или общий ожидаемый урон 95.
Волшебная стрела наносит урон силовым полем 1к4 + 1 с каждым дротиком и всегда попадает. На основном уровне она выпускает три дротика и по дополнительному дротику за каждый последующий уровень заклинания. Таким образом, она наносит 10 ожидаемого урона на 1-м уровне, 14 – на 2-м уровне, 17 – на 3-м уровне и 21 – на 4-м уровне.
Огненный снаряд наносит урон 2к10 единичной цели и требует успешного броска атаки дальнобойным заклинанием для попадания. Предполагая 70 %-й шанс на попадание, он наносит ожидаемый урон 7. И ничего больше! (С другой стороны, это же заговор – немного бесплатного урона, который вы можете нанести, пока используете туманный шаг. Грех жаловаться.)
Ранжируем заклинания по наносимому урону (и только): конус холода, огненный шар (4-й уровень), огненный шар (3-й уровень), град, а потом идет большой спад по урону, когда мы переходим к волшебной стреле любого уровня. По факту урон волшебной стрелы, когда заклинание использует ячейки 3-го или 4-го уровня, настолько несравним с огненным шаром и градом, что мы вынуждены прийти к выводу: маг никогда не пользуется волшебными стрелами на этом уровне. Да и вообще вряд ли он выберет это заклинание, разве что столкнется менее чем с четырьмя врагами и просто попытается их прикончить. Ну или у него закончатся все ячейки заклинаний 3, 4 и 5-го уровней, но в таком случае ему уже давно пора убегать.
Мы начинаем понимать приоритеты по заклинаниям у мага, но еще не до конца, потому что на 4-м уровне у нас тупик. Эта ячейка нужна магу, чтобы наложить высшую невидимость, но также эта ячейка нужна для града, а еще, как видите, огненный шар 4-го уровня наносит больше урона, чем град, хотя град создает помехи передвижению. Мне кажется, магу всегда стоит сохранить одну ячейку 4-го уровня под высшую невидимость, которая полезна и для побега, и для избегания урона, даже если он и не использует ее первым делом. Огненный шар 4-го уровня – первое оружие удара для мага, но он не будет тратить последнюю ячейку 4-го уровня, пока не станет ясно, придется ли ему накладывать град, чтобы ограничить движение персонажей, – к примеру, если они показывают, что готовы напасть на мага. Если в этом нет необходимости, тогда последнюю ячейку 4-го уровня можно потратить на еще один усиленный огненный шар; если необходимость очевидна – тогда град. А пока что маг может призвать огненный шар, используя ячейку 3-го уровня, который все равно наносит урона больше, чем град.
Но постойте – еще один тупик на 3-м уровне! Это ячейка, которая нужна магу, чтобы наложить контрзаклинание или полет. Первое – обязательно. Второе обязательно тогда и только тогда, когда у мага есть окно, в которое он может вылететь. Если пути для отступления по воздуху нет, это освобождает ячейку 3-го уровня для еще одного контрзаклинания или огненного шара. Теперь вы начинаете понимать, почему магу нужно как можно быстрее завершать бой? Три раунда, максимум четыре – и отступление: это все, что может позволить себе маг.
Вот боевая эвристика для мага, раунд за раундом:
РАУНД 1
Персонажи выглядят так, будто они могут нанести много урона, или их больше шести? Сразу же накладывай высшую невидимость. В иных случаях – конус холода.
Атакующий кинул 12–16 при броске атаки (15–19 с наложенными доспехами мага)? Накладывай щит (реакция), чтобы отразить атаку. (То же самое во всех последующих раундах.)
Атакующий наложил заклинание 3-го уровня или ниже, которое может тебе навредить или помешать уйти? Накладывай контрзаклинание (реакция), чтобы его нейтрализовать. (То же самое во всех последующих раундах.)
РАУНД 2
Ты использовал высшую невидимость в первом раунде? Теперь накладывай конус холода.
Ты видимый, враг переходит на дистанцию рукопашного боя и ты видишь место, расположенное более чем в 30 футах от любого врага? Накладывай туманный шаг (бонусное действие), чтобы переместиться туда, затем огненный снаряд (действие) против любого из атакующих, кто нанес тебе урон. (То же самое во всех последующих раундах).
Ты видимый, враг переходит на дистанцию рукопашного боя и ты не видишь места, расположенного более чем в 30 футах от любого врага? Живо накладывай высшую невидимость.
Ты видимый, но на дистанции рукопашного боя никого нет? Накладывай огненный шар, используя ячейку 4-го уровня.
РАУНД 3
Ты видимый и у тебя среднее ранение или хуже? Накладывай высшую невидимость и сматывайся. (То же самое во всех последующих раундах.)
Ты видимый, на дистанции рукопашного боя нет врагов и у тебя есть причины продолжать бой? Накладывай град, если персонажи пытаются перейти на дистанцию рукопашного боя; в иных случаях накладывай огненный шар, используя ячейку 3-го уровня, если тебе не нужно придержать ее для полета. Если нужно, тогда все-таки град.
Ты невидимый и у тебя есть причины продолжать бой? Накладывай любое атакующее заклинание, которое тебе доступно, и продолжай перемещаться, чтобы держаться на приличном расстоянии от врагов.
РАУНД 4
У тебя остались один или два противника и их будет просто прикончить? Значит, пришло время волшебной стреле, ячейка 2-го уровня.
Оставшиеся противники стоят группой? Огненный шар, ячейка 3-го уровня, если она не нужна для полета; в противном случае – град.
Слушай, это все уже слишком затянулось. Накладывай высшую невидимость, если ты еще видимый, или полет, если у тебя есть открытое окно, хватай ближайший ценный предмет (свободное воздействие) и убирайся оттуда.
РАУНД 5
Ты еще там? Убирайся оттуда!