Электронная библиотека » Кит Амманн » » онлайн чтение - страница 12


  • Текст добавлен: 7 февраля 2025, 08:20


Автор книги: Кит Амманн


Жанр: Руководства, Справочники


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 12 (всего у книги 47 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Архимаги

Маги были сложными, но архимаг еще сложнее. Так что пристегнитесь.

Как и у мага, очки характеристик архимага предполагают нелюбовь к рукопашному бою, сильный инстинкт самосохранения и стратегически и тактически здравый взгляд на поле боя. Также, читая между строк, мы можем установить, что архимаг – это волшебник школы ограждения, потому что Сопротивление магии – это умение, которое волшебники ограждения получают на 14-м уровне. Конструктивно это мало что значит, поскольку Сопротивление магии – единственное умение школы ограждения, которое «Бестиарий» дает архимагу. И это добавляет изюминку личности нашего архимага. Ограждение – это магия упреждения. При всех прочих равных первым порывом архимага будет стремление ликвидировать вас.

Заклинания мага заканчиваются на 5-м уровне, у архимага же доходят до 9-го, но на каждый из четырех высших уровней у него по одной ячейке: полагаю, для того, чтобы упростить чрезвычайно сложного и могучего врага. Можно сделать вывод, что эти четыре ячейки закреплены исключительно за четырьмя заклинаниями архимага самого высокого уровня: остановка времени, сокрытие разума, телепортация и сфера неуязвимости. И сокрытие разума, согласно «Бестиарию», это предварительное заклинание, которое накладывается до начала боя – вместе с доспехами мага и каменной кожей, – так что эта ячейка недоступна. (Откуда архимаг знает, что вот-вот начнется бой? Чувак, Интеллект 20. «Некросиус Эзотерик, сверхгений!»)

Кстати, забавно, но заклинание каменная кожа требует концентрации. Это значит, что архимагу придется снять его, чтобы наложить сферу неуязвимости, силовую стену, изгнание или полет. Получается, архимаг может потерять сопротивляемость к физическому урону от немагического оружия посреди боя. Если это не оплошность со стороны разработчиков, то значит, в любой ситуации архимагу придется быть очень осторожным при сбросе каменной кожи и наложении других заклинаний, требующих концентрации. В то же время экономия действий архимага не оставляет места тактическим комбинациям сложнее, чем туманный шаг плюс огненный снаряд.

К слову об экономии действий: как насчет наложения заклинаний как реакции? У архимага есть только одно такое – контрзаклинание. (Не щит!) Все остальные заклинания, помимо этого и туманного шага, требуют полного действия на наложение. Следовательно, архимаг не может выстраивать умные комбинации, чтобы оптимизировать их эффективность. Ему каждый раз приходится накладывать нужное заклинание в нужный момент.

Давайте посмотрим на эти заклинания:

 Остановка времени – обалденная штука, позволяющая архимагу совершить 1к4 + 1 ходов подряд без помех – но только если все его действия не влияют ни на кого другого! С точки зрения увеличения урона архимага это бесполезно, но как способ выиграть время для подготовки защиты – многообещающе. Мы еще вернемся к этому заклинанию. У него есть и другое очевидное применение – для побега на высокой скорости, но…

 Телепортация для этого подходит еще лучше. И раз уж она может переносить только тех, кто согласен на перенос, и/или неодушевленные предметы, побег – это единственное разумное применение телепортации в бою.

 Сфера неуязвимости блокирует любое заклинание 5-го уровня или меньше ценой сброшенной каменной кожи. Архимагу следует рассчитать, кто способен причинить больший вред: заклинатели с низкими и средними заклинаниями или бойцы дальнего и рукопашного боя с немагическим оружием. Но архимаг не может этого сделать, пока не увидит, на что способны его противники. Единственный разумный вывод: архимаг переключается на сферу неуязвимости, как только получает за один раунд больше урона от заклинаний низкого и среднего уровня, чем от немагического оружия. А значит, вам как Мастеру надо следить и за тем, и за другим.

 Конус холода – хороший способ расшвырять с полдюжины врагов, нанеся урон холодом 8к8 одним ударом. Архимагу стоит накладывать это заклинание пораньше из-за его конической области воздействия: проще поймать кучу врагов в дугу под 60 градусов, когда они далеко от тебя и в целом находятся в одной стороне, чем когда они рядом и окружают тебя. Это заклинание можно усилить, но ячейки высшего уровня у архимага припасены для заклинаний высшего уровня.

 Наблюдение – это ритуал на 10 минут, в основном неподходящий для боя, но одно потрясающее применение у него есть: если архимаг за 15–20 минут знает, что приближаются враги, он может наложить наблюдение, чтобы осмотреть их, а затем обрушить на них волшебную стрелу из-за одного или нескольких углов. Это глупое использование обоих заклинаний, но иногда глупость – это весело.

 Силовая стена – чудесный способ держать всю команду персонажей на расстоянии. Она также требует концентрации, а значит, архимагу придется сбросить каменную кожу и отказаться от сферы неуязвимости. Силовая стена отражает все физические предметы, включая метательное оружие, но эта стена невидима, так что не помешает противникам накладывать прицельные заклинания в пространство за ней (в отличие от эффектов, которые должны проходить сквозь нее). Это заклинание логично использовать, если архимаг получает больше урона от магического дальнобойного оружия, чем от заклинаний и рукопашных атак, вместе взятых. Оно может быть полезно как средство самообороны, пока персонажи не подобрались к архимагу ближе чем на 10 футов. Но оно помешает архимагу накладывать на врагов по другую сторону стены конус холода, молнию и волшебную стрелу.

 Изгнание поражает максимум двух противников (поскольку ячейки заклинаний архимага 6–9 недоступны) и также требует концентрации. Изгнание стоит использовать, когда один или два противника наносят больше урона, чем все остальные, вместе взятые.

 Огненный щит – приятно несложное защитное заклинание, которое не требует концентрации для поддержания и бесплатно наносит урон рукопашникам. К сожалению, архимаг заранее не знает, против чего его использовать: против урона огнем или холодом – пока враг не наложит одно из этих двух заклинаний. Так что не стоит применять огненный щит сразу же.

 Контрзаклинание – элементарная штука, и архимаг может свободно накладывать его вплоть до 5-го уровня (здесь только один раз), чтобы отражать входящий урон, пока не выберет наилучшие защитные меры.

 Полет – полезное заклинание для отступления… если у тебя нет телепортации. А если есть телепортация, зачем мучиться с полетом? Поскольку это заклинание, требующее концентрации, архимагу нужно сбросить то защитное заклинание, на котором он концентрируется в данный момент. Выглядит круто, но, учитывая упущенную выгоду, я не понимаю, какая от него тактическая польза.

 Молния – это молния, что тут еще сказать? Шарахает врагов уроном от электричества 8к6 на каждого. Займи правильную позицию или поймай врагов, когда они стоят кучно, и сможешь ударить разом по нескольким персонажам. Накладывать его на 4-м или 5-м уровне, пожалуй, слишком жирно, поскольку эти ячейки могут быть использованы под огненный щит, конус холода, силовую стену или внезапное контрзаклинание.

 Обнаружение мыслей полезно только для социального взаимодействия, да и вообще это очень грубо.

 Отражения – элементарное заклинание, позволяющее выиграть время против атак всех незаклинателей. Не могу придумать причину, почему архимаг не должен использовать это заклинание первым.

 Туманный шаг хорош для тактического перемещения и, благодаря тому что это бонусное действие, может идти в паре с заговором огненный снаряд. (Или электрошоком, но только если архимаг уже находится в рукопашной досягаемости от цели: он не будет перемещаться туманным шагом к цели и потом накладывать электрошок, потому что если заклинание промахнется, то он подвергнется провоцированной атаке, когда попробует отойти.)

 Обнаружение магии[печально качает головой]

 Опознание – единственное, что архимагу надо «опознать» прямо сейчас, – персонажа, которого надо убрать первым.

 Волшебная стрела. Архимаг 18-го уровня, накладывающий волшебную стрелу, даже усиленную до 5-го уровня, – все равно что инженер-электрик, собирающий устройства из «Набора юного электрика 150 в 1». Пора убрать эти детские игрушки.

 Огненный снаряд, наложенный волшебником 18-го уровня, наносит урон огнем 4к10, что равно или превосходит волшебную стрелу 4-го уровня или ниже без траты ячейки для заклинаний – хотя и требует попадания заклинания дальнего боя.

 Электрошок также наносит урон электричеством 4к8 при попадании, а шокированный лишается реакции на раунд. Однако при этом архимагу нужно находиться рядом с целью, а ему явно этого не хочется, особенно если он промахнется.

Об этом не говорится в открытую, но архимаг также знает заклинания маскировка и невидимость, а значит, при желании может накладывать и их. Однако ему все равно потребуется время в форме действия.

Поскольку решения архимага напрямую зависят от действий его врагов, у него есть всего один однозначный и логичный выбор в первом раунде боя, и это отражения. Дополнительно архимаг использует контрзаклинание, чтобы подавить урон от одного заклинания противника. (Он не будет тратить контрзаклинание на то, которым враг будет усиливать своих союзников.)

Как только архимаг видит, что делают противники, приходит время для подготовки оборонительных мероприятий. Основной урон идет от заклинаний 5-го уровня или выше? Тогда архимагу стоит переключиться с каменной кожи на сферу неуязвимости. От дальнобойных атак? Силовая стена либо между архимагом и его соперниками, либо между передним и задним рядами врагов. От одного или двух особых соперников, которые точно не барды, паладины, чародеи или колдуны? Тогда время для изгнания. (Кстати, архимаг может отличить чародея или колдуна от волшебника просто по их стилю.)

Для быстрой перегруппировки архимаг накладывает остановку времени. Это дает ему минимум два лишних хода. Один он прибережет для конуса холода или молнии, если они еще доступны. Один использует для переключения с каменной кожи на другое защитное заклинание, требующее концентрации, если необходимо. (Если архимаг выберет силовую стену, ему придется располагать ее с умом, поскольку она будет мешать его атакующим заклинаниям.) Если противники нанесли или попытались нанести урон огнем или холодом, следующий приоритет архимага – наложить огненный щит для сопротивления этому типу урона. (Если они нанесли или попытались нанести оба типа, архимаг будет сопротивляться тому урону, который сильнее.) Если у архимага еще осталось действие(-я), он совершит Рывок на лучшую позицию на поле боя, с которой наложит конус холода или молнию. Эта позиция, скорее всего, будет подальше от рукопашников и за спинами задних рядов противника, если архимаг не наложил силовую стену. Остался еще ход? Тогда Уклонение.

Если архимагу не надо переключаться с каменной кожи или накладывать огненный щит, он не будет сразу же пользоваться остановкой времени. Вместо этого он может просто наложить конус холода или молнию – или туманный шаг плюс огненный снаряд, если нужно срочно оказаться в другом месте, например если архимаг окружен рукопашниками и его двойники-отражения уже почти рассеяны. (Невидимость тоже подойдет, если архимагу не надо двигаться дальше, чем позволяет максимальная скорость, она не будет стоить ячейки заклинаний. Но невидимость требует полного действия и, следовательно, не может быть совмещена с огненным снарядом. Она просто поможет выиграть время.)

У архимага довольно быстро кончатся ячейки под атакующие заклинания. (Если архимаг решил, что в сфере неуязвимости нет необходимости либо она бесполезна в этом конкретном бою, ячейка 6-го уровня может быть доступна для заклинания уровнем меньше.) Если до победы еще далеко, а у архимага нет серьезных причин продолжать сражение – например, ему не надо защищать локацию или предмет и он не испытывает особой ненависти к противникам, – он просто телепортируется оттуда. То же самое произойдет, если архимаг получит средний или более серьезный урон (осталось 69 хитов или меньше). Если архимаг тяжело ранен (осталось 39 хитов или меньше), он сбежит, даже имея серьезный повод продолжать сражение.

Большинство добрых или законных архимагов вряд ли сдастся в плен: они по природе скорее замкнуты, нежели агрессивны или покладисты, и многие из них с подозрением относятся к любому, кто может получить над ними власть. Из-за этой недоверчивости к остальным они скорее сбегут, чем будут просить о пощаде. Если перебить заклинание архимага телепортация контрзаклинанием, это может изменить их мнение или заставит их потерять самообладание и сражаться насмерть.

Если архимаг просчитает, что может добиться победы без ячеек заклинаний 3–6-го уровня, он продолжит сражение, используя огненный снаряд, электрошок и/или волшебную стрелу, чтобы прикончить врагов.

Чудовища

Игра называется Dungeons&Dragons, так что, разумеется, драконы – звезды этого шоу. Но и чудовища составляют мощный костяк вспомогательного состава, рыская по лесам и болотам, пикируя на жертву сверху, роя норы в земле, бродя по подземным пещерам, маскируясь под камуфляжем, обращая жертв в камень взглядом или просто терроризируя персонажей на суше, на море и в небе, ужасая потрясающими размерами и мощью. Будь это звери из мифов и легенд, проклятые создания или странности, созданные магами, которым хватило навыков, но не хватило совести, у чудовищ есть одна общая черта. Они существа, ведомые инстинктами, и эти инстинкты делают их опасными.

Эттеркапы

Эттеркапы – гибриды арахнидов и гуманоидов, только это не чудаковатые типы, борющиеся с преступностью. Они живут в лесах, пасут гигантских пауков, и в целом места их обитания отличаются атмосферой мрачности и отчаяния. Каждый раз, когда отряд искателей приключений сталкивается с эттеркапом, того сопровождает как минимум парочка гигантских пауков.

Эттеркапы сильны во всех физических характеристиках, особенно, с небольшим перевесом, в Ловкости. Они не боятся схватиться с врагами лицом к лицу, но, учитывая высокую Ловкость, объединенную с навыками Скрытности и Выживания, скорее всего, устроят засаду. Возможно, при этом эттеркапы будут прятаться на деревьях (благодаря навыку Паучье лазание). Еще у них есть темное зрение, Чувство паутины и Хождение по паутине, поэтому они получат преимущество, если опутают паутиной тускло освещенные районы густой чащи и будут ждать, пока в ней не застрянут незадачливые путники. Если же через их лес проходит дорога или тропа, эттеркапы могут сплести паутину поперек пути. И те путники, которые ее заметят и не попадутся, все равно остановятся, давая эттеркапам возможность напасть. Отряд искателей приключений, который устраивает в лесу лагерь, может проснуться утром и обнаружить, что он полностью окутан паутиной.

Эттеркапы начинают бой из укрытия всегда, когда это возможно, и пытаются напасть неожиданно. Если противник запутался в одной из их паутин, они сперва нападают на него; если один из пауков получил среднее ранение (осталось 18 хитов или меньше), ближайший эттеркап сосредотачивает внимание на том враге, который нанес этот урон. В иных случаях они выбирают цели без разбора.

Против обездвиженной цели эттеркап использует действие Мультиатака, чтобы ударить когтями, а потом укусить. Против не обездвиженной цели – паутину, чтобы попытаться опутать врага. Паутина перезаряжается, так что, если это действие недоступно, а обездвиженной цели нет, эттеркап проводит Мультиатаку против любого противника, который участвует в рукопашной, или против того врага, который отравлен укусом эттеркапа или паука (он может их различить). Если у эттеркапа нет явной цели или на него нападают с расстояния или нападает более чем один противник, он может выбрать действие Уклонение, выжидая до того момента, когда снова сможет использовать паутину и получить от этого преимущество. Но поскольку рядом с эттеркапами обязательно сражаются гигантские пауки, а у пауков тоже есть способность ловить свои цели в паутину и отравлять их, недостатка в ослабленных целях на выбор у них не будет.

Эттеркапы не так уж умны, но обладают инстинктом выживания. Если они тяжело ранены (осталось 17 хитов или меньше), они отступят (используя действие Уклонение, затем – полную скорость перемещения, а потом Рывок, когда выходят из зоны досягаемости рукопашников), а заодно заберут с собой своих пауков.

Исчезающие пауки

Исчезающие пауки отличаются от гигантских пауков множеством мелких черт и двумя значительными. Во-первых, пусть у них есть черта Хождение по паутине, саму паутину они не прядут. Во-вторых, у них есть умение Эфирный скачок, которое позволяет им перемещаться туда-обратно между материальным и эфирным планами. Мы быстро обсудим другие черты, а потом вернемся к этим: я считаю, что их нужно описать подробнее.

Исчезающие пауки нападают внезапно, у них высокие Сила и Ловкость, а Телосложение выше среднего. С Интеллектом 6 они умнее, чем можно ожидать от паука. Хотя исчезающие пауки и не настолько умны, чтобы действовать не по инстинктам, эти инстинкты могут серьезно им помочь: Интеллект 6 равен интеллекту шимпанзе. Не исключено, что исчезающий паук может даже пользоваться инструментами. Комбинация владения Скрытностью и темного зрения делает исчезающих пауков ночными или подземными хищниками, нападающими из засады.

Итак, у нас есть засадный хищник, который может ходить по паутине, но не создавать ее. Почему первая способность, а не последняя? И зачем ему способность перемещаться туда-сюда между планами?

Вот моя теория: исчезающие пауки не развивались независимо. Они, скорее, результат магической неурядицы в эволюционном процессе. Что-то создало их из обычных гигантских пауков, и они продолжают жить рядом со своими простыми братьями и сестрами. На самом деле, несмотря на прелестную иллюстрацию василькового цвета, мне кажется, что исчезающий паук неотличим от других гигантских пауков, пока не начинает мигать.

Но одну секундочку. По большому счету пауки – одиночки. В нашем мире существуют десятки тысяч известных видов пауков, но социальны меньше чем два десятка из них. Но у нас гигантские пауки прекращают быть одинокими боссами-монстрами, когда персонажи доходят до 2-го уровня. Мы все время посылаем на игроков группы гигантских пауков. Видимо, надо сказать, что в D&D гигантские пауки являются одним из социальных видов – или хотя бы субсоциальных. А исчезающие пауки время от времени живут среди них.

Сражаясь сами по себе, гигантские пауки сперва ищут способ поймать жертву в паутину, если она еще не поймана. А потом, когда добыча обездвижена, они кусают (с преимуществом), чтобы ее парализовать. Когда жертва перестает двигаться, пауки обматывают свое лакомство, чтобы насладиться им позже.

Исчезающие пауки действуют схожим образом, но поскольку они не создают собственную паутину, то помогают своим собратьям: нападают на движущиеся цели и, получая преимущество как невидимые нападающие благодаря Эфирному скачку, внезапно появляются за спиной добычи. Яд исчезающих пауков не сильнее яда обычных гигантских пауков (можно сделать такой вывод по Сл спасброска, она одинаковая), но исчезающие пауки выделяют его гораздо больше (можно сделать такой вывод по более сильному урону, 4к8 против 2к8). Поэтому, в отличие от обычной привычки хищников сперва выбирать старых, юных, слабых, одиноких и рассеянных, исчезающие пауки могут нападать на противников покрупнее, инстинктивно зная, что у них больше шансов на победу, чем у других гигантских пауков.

Исчезающий паук следует разным шаблонам действия, основываясь на том, «появляется» ли он (уходит с эфирного на материальный план) или «исчезает» (с материального на эфирный план). «Появляясь», чтобы устроить засаду, исчезающий паук сперва использует бонусное действие Эфирный скачок, а потом действие Укус. Будьте честными с вашими персонажами: исчезающий паук должен совершить проверку на Ловкость (Скрытность), которой противостоит пассивная Мудрость (Внимательность) его цели, чтобы определить, может ли он появиться вне поле зрения цели, не издав ни звука, прежде чем укусит 77
  Пятая редакция D&D не обращает внимания на то, куда смотрят существа. Основные правила не уточняют, смотрит ли существо в определенном направлении. С другой стороны, то, что оно не смотрит, тоже не указано. Атаку можно совершить на всех врагов в зоне досягаемости, если только не использовать опциональное правило «Направление взгляда» из главы 8 «Руководства Мастера» и если линия обзора не простирается во всех направлениях, но большей конкретики правила не дают. Однако пока конкретное правило не противоречит общим, они применяются, поэтому я считаю, что законы природы реального мира применимы, если им не противоречит правило D&D – общее или конкретное. Обычно это происходит только ради пикантности и никак не влияет на то, что может и чего не может персонаж или существо. Однако, когда исчезающий паук использует Эфирный скачок, чтобы немедленно появиться за чьей-либо спиной и напасть, Мастер может оправданно дать ему шанс остаться скрытым и получить преимущество в броске на атаку, пока его не видят, как указано в разделе «Укрытие», «Книга игрока», глава 7.


[Закрыть]
. Если не получится, цель повернется и увидит паука, и тот потеряет преимущество при атаке. Когда паук «исчезает», чтобы сбежать от врага, который ранит его, он наносит укус из злобы, а потом использует бонусное действие Эфирный скачок, чтобы исчезнуть.

А что, если при появлении для атаки исчезающий паук успешно парализует жертву при первом ударе? Тогда он использует перемещение, чтобы подойти поближе – в зону досягаемости рукопашного удара, если возможно, – к другому противнику, который вписывается в обычный профиль жертвы. На противников покрупнее исчезающий паук нападает только с помощью скрытых атак.

Вступив в схватку с целью, исчезающий паук не отходит, пока она не будет парализована или пока паук не получит среднее ранение (10 или больше за один раунд). Если исчезающий паук получает столько урона за раунд, он кусает еще раз (действие), а потом исчезает и не возвращается.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 4.3 Оценок: 3


Популярные книги за неделю


Рекомендации