Электронная библиотека » Кит Амманн » » онлайн чтение - страница 7


  • Текст добавлен: 7 февраля 2025, 08:20


Автор книги: Кит Амманн


Жанр: Руководства, Справочники


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 7 (всего у книги 47 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Шакальники

Как намекает название, шакальники – не «вершакалы» же – это не обычные ликантропы. Не гуманоиды, пораженные звериным проклятьем, а шакалы, пораженные проклятьем человечности. Но, как и ликантропы, в бою они обычно принимают гибридный облик.

У шакальников необычный набор характеристик: высокая Ловкость, но всего лишь средние Сила и Телосложение, плюс Интеллект выше среднего. Такой набор обычно ассоциируется со стрелком или заклинателем, но шакальники чаще дерутся врукопашную. Это предполагает три момента. Во-первых, шакальники нападают внезапно, плохо оснащены для затяжного боя и быстро отступят, если сразу не получат перевес. Во-вторых, они сильно полагаются на коварство. И в-третьих, успешное использование умения Усыпляющий взгляд – что ближе всего к заклинательству из их навыков – занимает видное место в их стратегии.

Шакальники мастерски владеют Обманом и Скрытностью – отсюда коварство, равно как и потенциальный способ ударить неожиданно. Они обладают иммунитетом к урону не магическим и не посеребренным оружием, что дает им немного больше выносливости, чем в противном случае. Учитывая, что у них всего 18 хитов, это мало о чем говорит. У них есть черта Тактика стаи, из чего следует еще одна ключевая часть их стратегии – не начинать бой, не обладая значительным численным превосходством. (Описание в «Бестиарии» уточняет, что в их рядах часто сражаются обычные шакалы, но это несерьезная угроза для искателей приключений среднего или высокого уровня.)

Усыпляющий взгляд слаб, как и все умения монстров. Для сопротивления нужен лишь спасбросок Мудрости Сл 10. Среднестатистический искатель приключений имеет 60 %-й шанс на успех по этому броску. Среднестатистический жрец, друид, паладин, колдун или волшебник, равно как и любой гном – 75 %-й шанс или выше. А эльфы вообще обладают к нему иммунитетом, благодаря Наследию фей. Но это если шакальник один. Если против одного противника два шакальника, их цель получает помеху к броску и шансы на успех сокращаются до 36–56 % (эльфы сохраняют иммунитет). А если трое на одного? Шансы сокращаются до 22–42 %. Если же четверо на одного – шанс 13–32 %. (Обратите внимание на как обычно тщательно выбранную и крайне буквальную формулировку в «Бестиарии»: «Успешно спасшееся от этого эффекта существо получает иммунитет к взгляду этого шакальника на следующие 24 часа». Курсив мой. Не ко взгляду любого шакальника, а именно этого.)

В отличие от многих монстров, шакальники разумны – даже пронырливы. Возможно, они не могут судить, насколько персонаж опытен, но понимают, если у него есть священный символ или посох, и могут оценить, что справиться с такой целью будет сложнее. Еще они знают, что гномы обладают сопротивлением к их особой способности, а эльфы – и вовсе иммунитетом.

Их цель – закончить бой в первом раунде, если получится. Поэтому, чтобы шакальники начали столкновение, их число должно быть следующим: трое на эльфа (убить его), четверо на гнома или неэльфа, который несет священный символ или посох (преодолеть сопротивление Усыпляющему взгляду) и двое на прочих негномов/неэльфов (аналогично).

Например, рассмотрим отряд из шести персонажей, для которого я вел кампанию. Он состоял из человека-варвара, полурослика-следопыта/плута, дварфа-следопыта, человека-паладина, эльфа-чародея и дварфа-друида. Стая шакальников должна насчитывать хотя бы семнадцать единиц, чтобы решиться напасть на этот отряд. Двое из них используют Усыпляющий взгляд против варвара, двое – против полурослика, двое – против дварфа-следопыта, четверо – против паладина и четверо – против друида; оставшиеся трое вытащат скимитары и впрямую нападут на эльфа-чародея, используя Тактику стаи, чтобы получить преимущество при бросках атаки.

И это в первом раунде боя. Во втором Усыпляющий взгляд уже не сработает, потому что любой не заснувший враг будет успешно противодействовать каждому его применению. С другой стороны, жертвы шакальников, которых не усыпили, будут в серьезном меньшинстве, и все атакующие шакальники получат преимущество от Тактики стаи. Если на третий раунд боя они не смогут одолеть всех своих врагов, то совершат Отход и сбегут в четвертом.

«Шакальники похищают гуманоидов для своих хозяев ламий, – говорится в “Бестиарии”. – Магический взгляд шакальника лишает противника сознания, позволяя чудовищу вязать существо и тащить его прочь». А если стая шакальников не работает на ламию? Тебя съедят, сынок. Они хаотично-злые. Как только цель теряет сознание, шакальники опускают клинки и переключаются на укусы – которые наносят критический урон лишенным сознания целям.

Поскольку шакальники не будут сражаться без ошеломительного численного превосходства, подумайте хорошенько, прежде чем выставлять их против персонажей низкого уровня, если они охотятся независимо (а не ищут пленников для босса-ламии). Вплоть до 4-го уровня любое количество шакальников, готовое подраться с вашими персонажами, будет большим для их способностей. Оптимальный вариант, когда шакальники станут адекватным испытанием для ваших персонажей, – уровень 5. На уровнях 6 или 7 они будут серьезной угрозой только в качестве миньонов, сражающихся рядом с ламией. На уровне 8 и выше можно спокойно выпускать их забавы ради.

Отдельный тяжело раненный шакальник (осталось 7 хитов или меньше) сперва совершит Отход, потом – Рывок прочь. Если минимум половина стаи шакальников бежала или убита, остальные рванутся прочь, не используя Отход. Если отряд искателей приключений начнет с ними бой – скорее всего, застав врасплох, – а шакальников не так много, чтобы они сами решили сражаться, они не будут удерживать позиции. Вместо этого – немедленно совершат Рывок и убегут.

Дроу

Самый обычный дроу в «Бестиарии» во всем сильнее мастерского персонажа-обывателя с расовыми чертами дроу. Давайте скажем, что этот дроу ближе к дроу-стражнику – обученному регулярному бойцу или разведчику.

Ловкость – самая высокая характеристика дроу, затем идет Харизма. Сила и Телосложение – средние, Интеллект и Мудрость лишь немного выше (даже не настолько, чтобы получить плюс к модификаторам). Это – профиль стрелка. Дроу вооружены короткими мечами (колющее оружие, похожее на древнегреческие ксифосы) и ручными арбалетами, но их низкое относительно Ловкости Телосложение предполагает предпочтение дальнобойного оружия рукопашному. Они владеют Скрытностью, значит, ведут бой из засады.

Еще у них есть врожденная способность накладывать пляшущие огоньки когда угодно, а также тьму и огонь фей по разу в день. Комбинация темного зрения на двойном расстоянии и Чувствительности к солнечному свету намекает, что это существо не только хорошо ориентируется в темноте, но и питает отвращение к свету.

Так зачем дроу накладывать пляшущие огоньки или огонь фей? Ответ: лучшее освещение для существа с темным зрением – не полная темнота, но тусклый свет (если бы оно предпочитало полную темноту, то владело бы слепозрением). Пляшущие огоньки и огонь фей дают тусклый свет, не яркий, и это идеально.

Тем временем тьма заполняет сферу радиусом в 15 футов (поглощая в среднем трех существ, судя по таблице «Цели в области воздействия» в главе 8 «руководства мастера») магической тьмой, которая ослепляет даже существ с темным зрением. Ее может пронзить только магический свет, но он должен исходить от заклинания 3-го уровня или выше. Пляшущих огоньков и огня фей дроу недостаточно: тьма поглотит их. Похоже, это заклинание полезно только для временного ослабления врагов, особенно – заклинателей, которым нужно видеть свои цели.

Дроу никогда не сражаются на поверхности земли при свете дня. Они вообще выходят только в самых редких случаях и по необходимости.

Все блоки статистики дроу включают какой-то вид яда. В блоке статистики базового дроу яд, против которого нужно кидать спасбросок Телосложения со Сл 13, иначе цель будет отравлена и потеряет сознание, если провалит спасбросок на 5 или больше. Согласно разделу «Яды» в главе 8 «Руководства Мастера», это «яд дроу», который они делают сами, так что логично, что его используют довольно буднично. Болты ручных арбалетов дроу смазаны ядом, но короткий меч – нет; еще одна причина полагать, что они предпочитают стрелять, а не рубиться врукопашную.

Поскольку дварфы имеют сопротивление к яду (а также являются конкурентами дроу номер один за лучшую подземную недвижимость), иногда логично, что дроу особенно раздражает именно их присутствие, возможно, настолько, чтобы сосредоточить атаки на них.

Вот примерная картина боя с дроу. Они патрулируют свои пещеры в темноте, используя Скрытность. Могут обнаружить врагов на расстоянии до 120 футов. Когда враги подходят, дроу рассредотачиваются и прячутся. Когда персонажи равняются с ними, один дроу из патруля (или двое, если одного мало) накладывает огонь фей, чтобы подсветить чужаков, а остальные совершают внезапную атаку, используя отравленные ручные арбалеты и уделяя особое внимание дварфам. Из-за подземной тьмы и яда дроу многие персонажи, получившие шанс действовать в следующем раунде, будут кидать на атаку с помехой, а у дроу появится преимущество, которое они сохранят благодаря огню фей, даже если персонажи зажгут факелы, фонари или используют заклинание свет.

Привыкшие сражаться под землей, дроу заметят, когда одна из их целей попытается спрятаться. И если эта цель окажется не подсвечена огнем фей, ближайший дроу наложит пляшущие огоньки, чтобы «преследовать» персонажа тусклым светом и чтобы дроу не получили помехи при проверке Внимательности против Скрытности персонажа. Поскольку заклинание создает четыре огонька, движущихся независимо друг от друга, точности тут может и не быть, и дроу могут осветить большую зону вокруг места, где прячется персонаж. С другой стороны, если бо́льшим из всех зол является заклинатель, а до персонажей, не умеющих накладывать заклинания, довольно далеко, ближайший дроу окружит заклинателя сферой тьмы.

Дроу могут брать пленников, а могут и не брать, но сами в плен сдаваться категорически не собираются. Большинство из них будет драться насмерть, некоторые уйдут прочь Рывком при тяжелом ранении (осталось 6 хитов или меньше), но никто не сдастся.

Элитный воин дроу отличается от обычных дроу в четырех аспектах. Во-первых, его характеристики (кроме Интеллекта и Харизмы) выше, учитывая Силу, Телосложение и Мудрость выше среднего и исключительную Ловкость. Во-вторых, он может накладывать на себя левитацию один раз в день. В-третьих, это более искусный рукопашный боец, обладающий Мультиатакой (не используется с арбалетом из-за времени перезарядки оружия) и парированием; а еще его короткий меч наносит урон ядом, помимо колющего урона, в итоге выдавая мучительные 4к6 + 4 урона при каждом попадании. В-четвертых, у него есть бонусы на все спасброски из «большой тройки» – Ловкость, Телосложение и Мудрость, – предполагается, что он смеется в лицо врагам, владеющим магией.

Когда патруль дроу устроит отряду незваных гостей засаду, дроу несомненно станет ясно, что один или более из чужаков составит отдельную проблему; разбираться с этой проблемой – задача элитного воина дроу. Именно поэтому, пока обычные дроу совершают внезапную атаку, элитный воин дроу встает между арбалетчиками и любым персонажем так, что может броситься к ним, чтобы при этом персонаж вызвал на себя провоцированную атаку. Затем элитный воин дроу вступает в рукопашную с этим персонажем, парируя бросок атаки 18–20. Если к рукопашной с элитным воином дроу подключается еще один персонаж, тот уклоняется, а его союзные обычные дроу сосредотачивают атаки на том противнике элитного воина, который кажется самой серьезной угрозой, до тех пор, пока он не получит как минимум среднее ранение (осталось 49 хитов или меньше) или все его противники не будут отравлены или ослеплены. В этот момент элитный воин прекратит играть в игры и снова начнет атаку.

Отряд, полностью состоящий из элитных воинов дроу, устроит засаду точно так же, как обычные дроу, вот только в свой первый, внезапный раунд они все будут стрелять из арбалетов (естественно, кроме того, кто накладывает огонь фей). Затем, в следующие раунды, любой воин, который успешно отравил цель (или напал на дварфа, поскольку их слишком сложно отравить), бросается вперед и совершает Мультиатаку коротким мечом, чтобы прикончить врага. Один или более воинов могут использовать левитацию, чтобы напасть сверху, хотя этого не сможет сделать тот, кто накладывает огонь фей, поскольку оба заклинания требуют концентрации.

Элитные воины дроу – дисциплинированные бойцы, которые будут служить арьергардом, чтобы позволить обычным дроу сбежать, и не прекратят сражаться, пока рядом с ними бьются союзные обычные дроу. Если у них нет союзников в лице обычных дроу или они сами тяжело ранены (осталось 28 хитов или меньше), они совершат Отход и отступят, кроме последнего, который всегда бьется насмерть.

Чтобы понять тактику мага дроу, нужно изучить все заклинания в его арсенале, но перед этим я хочу рассмотреть два других аспекта в блоке статистики мага дроу: его атаку посохом и способность Призыв демона.

Посох, разумеется, отравлен, но это точно не тот яд, которым покрывают арбалетные болты обычных дроу и элитных воинов дроу. Он не накладывает ослабляющее состояние и не требует спасброска; он просто наносит урон ядом, как короткий меч элитного воина дроу, только меньше. Возможно, чтобы компенсировать наличие у мага дроу Силы 9 (и, следовательно, модификатора –1 к урону) и тот факт, что ему вообще не надо никого бить посохом. Любой маг дроу, вступающий в рукопашную схватку, пребывает или в отчаянии, или в маразме.

Учитывая умение Призыв демона, у мага дроу есть или 100 %-й шанс призвать квазита (Опасность 1), или 50 %-й шанс призвать теневого демона (Опасность 4). Это может показаться странным выбором: использовать или не использовать действие (которое магу дроу дается только один раз) с шансом полного провала 50:50. Но на самом деле мы постоянно делаем подобный выбор, когда накладываем заклинание, которое требует спасброска на сопротивление эффектам, например удержание личности. В данном случае эффект состоит в том, что рядом с магом дроу будет на протяжении 10 минут присутствовать теневой демон. Или же маг дроу может гарантированно вызвать квазита, но насколько магу дроу с Опасностью 7 нужна помощь исчадия с Опасностью 1?

Квазит может атаковать один раз за ход, нанося 1к4 + 3 колющего урона, плюс возможные 2к4 урона ядом, если цель провалит спасбросок на Телосложение со Сл 10. Сл 10 – это не очень много, так что допустим, что у цели есть 70 %-й шанс на успех этого спасброска, а урон ядом при попадании будет 4. Добавляем колющий урон, получается 9, а если у квазита есть 50 %-й шанс попадания, мы смотрим на ожидаемые 4 урона за ход. (Еще есть шансы на состояние «отравленный» и «испуганный», но сейчас мы посмотрим, сколько урона может нанести этот мелкий вонючка.)

Теневой демон тоже может атаковать один раз за ход; плюс он может спрятаться в качестве бонусного действия. Давайте предположим, что у среднестатистического персонажа пассивная Внимательность 13. Теневой демон обладает Скрытностью +7; это значит, что у него есть 75 %-й шанс успешно спрятаться. Теневой демон наносит разный урон, в зависимости от того, нападает он с преимуществом или нет, а у спрятавшегося нападающего есть преимущество при броске атаки. Если у квазита с +4 к попаданию есть 50 %-й шанс попадания, то у не спрятавшегося теневого демона с +5 к попаданию этот шанс составляет 55 %; а с преимуществом он достигает 80 %. Следовательно, у нас два варианта: 75 %-й шанс, что теневой демон успешно спрячется и атакует с 80 %-м шансом попадания с нанесением 4к6 + 3 урона психической энергией; и 25 %-й шанс, что он не сможет спрятаться и будет атаковать с 55 %-м шансом нанести 2к6 + 3 урона психической энергией. В целом ожидаемый урон за раунд составляет 12.

Гарантированные 4 единицы урона за раунд – или 50 %-й шанс 12 единиц урона за раунд? Математика говорит, что нужно выбирать второе. Пусть будет теневой демон!

Фух. Ладно. Перейдем к заклинаниям:

 Облако смерти возвращает нас к разговору о ядах, который возникает снова и снова, когда мы говорим о дроу. Это поддерживаемое зональное заклинание, больше всего бьющее по задним рядам персонажей, нанося урон ядом 5к8 при провале спасброска Телосложения и вполовину меньше при успехе каждый ход, когда персонажи находятся в облаке. Получаются ожидаемые 17 урона за раунд, который каждый персонаж проводит в облаке, предполагая шанс спасброска 50:50. Если облако окружает четырех персонажей (согласно таблице «Цели в области воздействия» в главе 8 «Руководства Мастера») и один из них проведет в облаке один раунд, второй – два, третий – три, а четвертый – четыре, то в сумме ожидаемый урон на персонажей будет 42 – если предположить, что облако заполняет комнату и им не выйти. Если комната больше, чем облако, нужно предположить, что все персонажи выйдут из него как можно быстрее, так что большинство будет получать урон только один раунд.

 Эвардовы черные щупальца хватают персонажей, проваливших спасбросок Ловкости, и наносят им 3к6 дробящего урона каждый ход. Учитывая 50 %-й шанс провалить изначальный спасбросок и освободиться в каждом последующем ходу, в итоге получаются ожидаемые 10 урона на цель в области воздействия. Еще есть отличный бонус в виде обездвиживания персонажей, чтобы они не могли отбиваться. Из минусов – его нельзя усилить.

 Высшая невидимость – это карточка «освобождение от опасности». Маг дроу всегда держит в резерве ячейку 4-го уровня для этого заклинания, если не накладывает его сразу же.

 Полет менее полезен под землей, чем над землей, но в большой пещере он может позволить магу дроу перейти в воздушное наступление, если он не концентрируется на другом поддерживаемом заклинании, вроде облака смерти. И при переходе от полета к высшей невидимости, прежде чем снять предыдущее заклинание, убедитесь, что маг стоит на твердой поверхности, а то будут сложности.

 Молния наносит 8к6 урона при провале спасброска Ловкости и половину этого урона при успехе, или ожидаемые 21 на цель; в ячейке заклинаний 5-го уровня она наносит 10к6, ожидаемые 26 урона на цель.

• Вариант смены обличья Естественное оружие немногим лучше посоха, только вероятность успешного попадания на 5 % выше. Следовательно, маг дроу использует это заклинание только до начала боя для маскировки (что особенно удачно благодаря владению Обманом) и снимает его, как только начинается схватка, чтобы иметь возможность накладывать другие поддерживаемые заклинания.

 Туманный шаг – единственное заклинание, дающее магу дроу бонусное действие. Он может использовать это заклинание совместно с наносящим урон заговором (см. ниже).

 Паутина не наносит урон, но может обездвижить несколько персонажей, давая магу дроу и его союзникам фору, пока те пытаются освободиться (что займет, наверное, только один раунд, может, два).

• Сотворение Доспехов мага – вероятно, второе, что маг дроу делает, вставая с постели, если не первое. Учитывая, что маг всегда готов к труду и обороне, на начало битвы у него будет минус одна ячейка заклинания 1-го уровня.

 Волшебная стрела наносит 1к4 + 1 урона силовым полем с каждым дротиком и всегда попадает. На базовом уровне происходит бросок трех дротиков, и с каждым уровнем заклинания добавляется еще один дротик. Заклинание наносит ожидаемый урон в количестве 10 на 1-м уровне, 14 – на 2-м уровне, 18 – на 3-м уровне, 21 – на 4-м уровне и 24 – на 5-м уровне.

 Щит накладывается как реакция. Маг дроу ставит его, когда атакующий выкидывает 15–19 на попадание или стреляет волшебной стрелой.

 Ведьмин снаряд – это дальнобойная атака заклинанием, и у мага дроу есть для этого хороший модификатор атаки (+6); вероятнее попасть во врага именно этим заклинанием, чем молнией. Однако оно наносит только 1к12 урона электричеством за раунд, и это если еще попадет. Чтобы обеспечить превышение урона от одной молнии, магу дроу придется поддерживать ведьмин снаряд на протяжении шести раундов, при этом больше ничего не делая. Разумеется, если он накладывает его на 1-м уровне. С помощью ячейки заклинания 2-го уровня маг дроу может нанести 2к12 урона электричеством за раунд с ожидаемым уроном в 8 за раунд; с помощью ячейки 3-го уровня – 3к12 урона или 12 за раунд; с помощью ячейки 4-го уровня – 16 за раунд; и с помощью ячейки 5-го уровня – 20 за раунд. Это заклинание не наносит столько урона, сколько волшебная стрелаволшебная стрела в принципе наносит его мало), но у него есть преимущество – оно позволяет окатить врага единовременным уроном как из шланга всего за одну ячейку. Однако у него есть и минус – дистанция только 30 футов. А для ячеек заклинаний более высокого уровня есть применение получше, чем усиливать заклинание 1-го уровня.

 Ядовитые брызги наносят 2к12 урона ядом при провале спасброска Телосложения – всего-то 6 ожидаемого урона с дистанцией лишь в 10 футов. Но чего вы ждали, это же просто заговор.

 Луч холода наносит урон холодом 2к8 при успешной дальнобойной атаке заклинанием, 6 ожидаемого урона и сокращает скорость перемещения на 10 футов. Как заговор в пару к туманному шагу, луч холода лучше ядовитых брызг, пусть даже последние больше подходят для дроу тематически.

По сравнению с разными заклинаниями, которые может накладывать маг дроу, Призыв демона может показаться ниже среднего, но ценность его в том, что он добавляет в экономию действий мага дроу – независимого помощника, наносящего урон, который не поглощает действия мага дроу. Следовательно, попытка призвать теневого демона всегда будет первым действием мага дроу. (И потом, если призыв провалится, лучше узнать об этом раньше, а не позже.)

Как только демон призван или призыв проваливается, маг дроу должен решить, что накладывать: облако смерти или высшую невидимость – два лучших заклинания, требующих концентрации. Решение зависит от двух факторов: позволяет ли размер помещения запереть персонажей в ядовитом облаке и способны ли персонажи нанести много урона (или их больше шести). Заметьте, что маг дроу не владеет контрзаклинанием, так что очень важно быстро обезвредить вражеских заклинателей. Поскольку они, скорее всего, будут стоять в задних рядах, по которым облако смерти проходится сильнее всего, маг дроу накладывает это заклинание при совпадении трех условий:

• В отряде есть минимум два опознаваемых заклинателя, и это не дварфы.

• Помещение достаточно маленькое, чтобы запереть персонажей в облаке, или, по крайней мере, персонажи стоят достаточно близко друг к другу, чтобы облако поглотило как минимум двух заклинателей недварфов.

• У мага дроу есть путь отступления, который не проходит через облако.

В противном случае он накладывает высшую невидимость.

Если маг дроу накладывает облако смерти, то поддерживает его до трех раундов. И пока в облаке остается персонаж не-дварф, маг дроу поддерживает это заклинание. Он всегда накладывает облако смерти ровно в 20 футах от себя – достаточно далеко, чтобы облако не накрыло его самого.

Пока действуют или облако смерти, или высшая невидимость, маг дроу начинает выбирать себе целью других врагов. Поскольку у него есть щит, но нет контрзаклинания, его больше заботит уничтожение вражеских заклинателей, а не рукопашников или лучников. Если маг дроу невидим, он переходит на позицию, откуда может выстрелить по двум или более персонажам, хотя бы один из которых является заклинателем, и запускает в них молнию, используя самую мощную ячейку заклинаний. (Если маг дроу накладывает облако смерти, он держит в резерве ячейку 4-го уровня на случай, если позже будет нужно накладывать высшую невидимость; если он накладывает высшую невидимость, запасная ячейка ему больше не нужна.) Как только ячейки для молнии кончаются, он переключается на волшебную стрелу.

Если маг дроу видим и не поддерживает облако смерти, он накладывает Эвардовы черные щупальца, чтобы рукопашники отряда попали в ловушку, а потом завершает ход, отходя от них как можно дальше. Если противник-рукопашник сумел подойти ближе к магу дроу, маг накладывает туманный шаг (бонусное действие), чтобы ускользнуть, а потом палит в него лучом холода (действие). (Он использует луч холода вторым, а не первым, чтобы избежать помехи, которая возникает из-за применения дальнобойной атаки на расстоянии выстрела в упор.) Если все рукопашники выпутались из Эвардовых черных щупалец, маг пытается снова опутать их паутиной.

Порой, пока все это происходит, теневой демон – иммунный к яду – парит вдоль задних рядов и жестоко расправляется с вражескими заклинателями. Как только заклинатели ложатся, он переходит к стрелкам, а потом и рукопашникам.

Маг дроу дорожит своей шкурой. Если он получает средний урон (остался 31 хит или менее), он думает об отступлении; если он тяжело ранен (осталось 18 хитов или менее), он уже не тратит время на раздумья. Сбежит ли маг дроу со средним ранением или нет, зависит от того, считает ли он, что его противники смогут нанести ему среднее ранение (урон в 14 хитов или более) в следующем раунде. Если нет, то будет сражаться еще хотя бы один раунд, насылая тьму на вражеского заклинателя, который еще стоит на ногах, если только не надо сбегать туманным шагом от вражеского рукопашника. Если считает, что риск есть, то отступает, оставляя позади теневого демона (если он есть в наличии) в качестве арьергарда.

Парад дроу венчает сложный противник – жрица Лолс. Физические очки характеристик жрицы непримечательны, хотя ее Телосложение чуть выше, чем у обычного дроу, поэтому она может быть не только стрелком и готова полезть в драку. Однако все ее ментальные очки характеристик высокие, особенно Мудрость и Харизма. Также ее отличает, во-первых, способность накладывать заклинания, во-вторых, умение Призыв демона (что странно, он менее надежен, чем у мага дроу), а в-третьих, использование рукопашного оружия – отравленной плети.

Умение Призыв демона не дает жрице Лолс выбора между постоянной, но менее мощной версией и случайной и более мощной. Есть только один вариант – призыв йоклол с Опасностью 10. Шанс на успех – 30 %, и в случае провала жрица получает 1к10 урона психической энергией. Демоны, которых призывает маг дроу, это исчадия низкой и средней опасности, но йоклол мощна – мощнее, чем жрица, которая пытается ее призвать. Вопрос в том, стоит ли игра свеч – и траты целого боевого действия. У жрицы дроу 71 хит, не больше, чем у элитного воина дроу. Ее главная сила – в заклинательстве, а на заклинательство нужно время.

Вот три возможные причины, почему жрица дроу все равно может попытаться призвать йоклол. Во-первых, учитывая, что модификатор атаки +6 дает приблизительно 60 %-й шанс попадания, демоница наносит ожидаемые 16 единиц урона за раунд, притом что жрица не тратит ни единого действия. Во-вторых, йоклол может накладывать подчинение личности раз в день и паутину по желанию. В-третьих, у нее 136 хитов, что позволяет ей прикрывать бегство жрицы в арьергарде.

Учитывая, что шанс успешного призыва – всего 30 %, чтобы появление йоклол было оправданно, она должна провести четыре или более боевых раундов после призыва. Хватит ли жрице ресурсов, чтобы продержаться так долго до отступления? Нет, если персонажи могут наносить ей 15 или более единиц урона за каждый раунд.

Посмотрим, какие у нее есть заклинания, чтобы не дать этому случиться:

 Нашествие насекомых наполняет сферу радиусом в 20 футов кусачими насекомыми, которые наносят 4к10 урона при провале спасброска Телосложения и половину при успехе (ожидаемые 11 урона каждой цели за раунд). Это может серьезно навредить отряду, где много хлипких персонажей, но потребуется концентрация.

 Множественное лечение ран позволяет жрице восстановить 3к8 + 3 хита (в среднем – 16 хитов) шести существам в сфере радиусом 30 футов, включая себя. И вновь продолжается бой.

 Предсказание в битве ни к чему.

 Свобода перемещения полезна при защите, но крайне ситуативна – даже слишком, чтобы жрица наложила ее в качестве профилактики, особенно учитывая тот факт, что она действует только час.

 Призыв животных вводит в драку двух гигантских пауков с Опасностью 1 – более независимых боевых союзников жрицы, каждый из которых наносит ожидаемые 8 единиц урона за раунд и может ловить персонажей в паутину. Возможно, это так же полезно, как попытка призывать йоклол, и может быть запасным планом, если призыв йоклол провалится. Но тоже требует концентрации.

 Рассеивание магии пригодится для снятия усилений и ослаблений, но само по себе урона не наносит, так что по-настоящему оно полезно, только если рядом со жрицей сражаются ее союзники.

 Малое восстановление позволяет жрице избавиться от слепоты, глухоты, паралича и яда. Но, если честно, скорее она сама будет вызвать эти состояния, чем пострадает от них.

 Защита от яда – аналогично.

 Паутина хороша, чтобы обездвижить нескольких персонажей, а потом подвергнуть их атакам рукопашного и дальнего боя, для сопротивления которым требуются спасброски Ловкости. Рукопашные атаки йоклол в этом случае замечательны, но вот у самой жрицы заклинаний со спасброском Ловкости нет.

 Дружба с животными – вы серьезно? Помимо заключения подпольного перемирия со зверем-компаньоном следопыта заклинание не дает ничего.

 Лечение ран – отчаянная попытка выиграть время, которая, скорее всего, отменит только урон последнего раунда.

 Обнаружение болезней и яда, наверное, нужно для того, чтобы жрица сказала: «О, смотрите, они прямо у меня в кармане».

 Луч болезни – наконец-то еще одно логичное заклинание! Хороший шанс нанести урон ядом 2к8 (примерный ожидаемый урон – 5) и отравить врага, создав помеху при бросках атаки и проверках характеристик, чтобы сбежать из паутины. Заклинание можно повысить, и на каждом уровне оно додаст еще примерно 3 ожидаемого урона: на 4-м уровне его ожидаемый урон – 14. Против обездвиженного врага ожидаемый урон возрастает до 40 %, благодаря преимуществу при броске атаки.

 Указание и сопротивление требуют концентрации и проигрывают другим заклинаниям жрицы, для которых тоже нужна концентрация.

 Ядовитые брызги наносят урон ядом 2к12 при провале спасброска Телосложения и нулевой урон при удачном броске. Это заговор, поэтому он не хуже рукопашной атаки, которая может быть неудачной. Но настоящая рукопашная атака жрицы дроу впечатляет больше благодаря урону ядом и тому, что она получает две атаки за раунд. Единственное преимущество, которое есть у ядовитых брызг над плетью, – то, что их можно метать с 10 футов.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 4.3 Оценок: 3


Популярные книги за неделю


Рекомендации