Электронная библиотека » Кит Амманн » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 7 февраля 2025, 08:20


Автор книги: Кит Амманн


Жанр: Руководства, Справочники


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 47 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Ааракокры

Ааракокры – это гибриды хищных птиц и гуманоидов, стражи границ между материальным миром и Стихийным Планом Воздуха. Будучи нейтрально-добрыми, они обычно дружелюбны к любой группе незлых персонажей. Если только не произошло какое-то недоразумение, ааракокры будут сражаться на стороне отряда, а не против него.

Из-за пальцеходящих лап они ходят неуклюже и медленно, но скорость полета – 50 футов за раунд. В их очках характеристик в целом ничего примечательного, кроме высокой Ловкости, которая служит и первичной наступательной, и первичной защитной характеристикой. Поскольку их способность к дальнему бою ограничена швырянием метательных копий, а умение Пикирующая атака работает только в ближнем бою, ааракокры атакуют внезапно и бьют сверху. Будучи экспертами во Внимательности, они являются отличными разведчиками. Сражаясь бок о бок с персонажами, они вызываются выступать в этой роли и наносят удары по врагам, которые пытаются спрятаться.

В основе стратегии ааракокр две задачи: как можно эффективнее воспользоваться Пикирующей атакой и оставаться вне досягаемости, пока они не будут готовы к удару. Поэтому, если они видят, что у их врагов есть дальнобойное или метательное оружие, то будут держаться на высоте вне зоны его досягаемости, пока не приблизятся для пикирования. Если возможно, они могут скрываться под пологом леса, поскольку это единственное укрытие, которым они могут пользоваться. В ходе разведки ааракокры используют действие Поиск, если их пассивной Внимательности не хватает, чтобы заметить цель, а потом, как только находят ее и идут на сближение, переключаются на Уклонение. Если враги не способны на дальнобойную атаку, ааракокры держатся на высоте в 30 футов, используя Поиск и Уклонение; а если встречают других летунов, то, кружась в танце, пытаются заставить своих врагов приблизиться на расстояние в 30–50 футов.

Такая дистанция – лучшая для Пикирующей атаки хоть против наземного, хоть против воздушного врага. (Сократите верхнюю границу для ааракокр, ныряющих сквозь полог леса: для летающих существ это все равно что труднопроходимая местность.) Как только ааракокра может добраться до врага за один раз, он пикирует и бьет, нанося лишний урон благодаря Пикирующей атаке. Действие Метательное копье лучше действия Коготь, поскольку его средний урон слегка выше.

Что будет дальше – зависит от типа общества, к которому принадлежат ваши ааракокры. Если оно больше и лучше организовано, чем простая банда или племя (см. «Воители племени и берсерки», с. 124), ааракокры могут принадлежать к классу обученных воинов и уметь совершать Отход. Если так, то после Пикирующей атаки они совершат Отход обратно в воздух, чтобы приготовиться к еще одной Пикирующей атаке в следующий ход. Если это не обученные воины, то после сближения с врагом у них не будет иного выбора, кроме как пытаться закончить бой врукопашную. Без Облета или эквивалентной черты попытка взмыть в воздух для еще одной Пикирующей атаки даст врагу возможность совершить провоцированную атаку, а Класс Доспеха и хиты ааракокр не настолько хороши, чтобы так рисковать.

Врагов, которые не умеют проводить дальнобойные атаки или носят только метательное оружие, пращи, ручные арбалеты или иные снаряды с небольшой дальностью, ааракокры могут один или более раундов атаковать так: опускаться до высоты 30 футов, бросать метательное копье и снова возвращаться в зону недосягаемости. И так, пока их враги не будут тяжело ранены (осталось 40 % или меньше от максимума хитов). Затем они наконец используют Пикирующую атаку, чтобы попытаться прикончить врагов. И обученные, и необученные ааракокры могут применять эту тактику, которая в среднем наносит чуть больше урона, нежели Пикирующая атака через ход. Пусть ааракокры и ограничены в количестве метательных копий, они не станут бросать последнее копье, если не отступают.

Против врагов с хорошими дальнобойными атаками ааракокры предпочитают рукопашную, а против врагов без хороших дистанционных атак – собственные дальнобойные атаки. Они используют Пикирующую атаку, чтобы избежать столкновения со снарядами, против тяжело раненных врагов или когда у них остается последнее метательное копье. В иных случаях делают все, чтобы остаться вне зоны досягаемости.

Необученные ааракокры отступают из рукопашной, используя обычное перемещение полетом, когда они получили среднее ранение (осталось 9 хитов и меньше), но, если это имеет смысл, продолжают бросать метательные копья, пока не получат тяжелое ранение (осталось 5 хитов и меньше). Обученные ааракокры продолжают сражаться до получения тяжелого ранения, а потом как можно быстрее улетают на безопасное расстояние. Если они ведут рукопашную схватку, то совершают Отход; если нет – Рывок.

Ааракокры, сражающиеся бок о бок с персонажами, координируются с их действиями, но не блестяще. Они – не мастера стратегии, но своего не упустят.

Кенку

Кенку, отдаленно напоминающие тэнгу из японской мифологии, – это пернатые двуногие с птичьими головами и лапами и гуманоидными торсом, ногами и руками. Их заметный недостаток – отсутствие крыльев, которые их предки потеряли в наказание за двуличность и алчность. Еще им не хватает речи: они могут общаться, только повторяя услышанные звуки и фразы.

Единственная заметная характеристика кенку – высокая Ловкость; все остальные характеристики – средние. В комбинации с владением Внимательностью и Скрытностью и умением Мастер устраивать засады это дает им хороший потенциал для внезапной рукопашной атаки, но в большинстве случаев кенку лучше в качестве стрелков. Заметьте, у них нет темного зрения, как у многих атакующих из укрытия. Они устраивают засады, но только днем, не ночью.

Одинокий кенку может попытаться подстрелить отдельного персонажа, но тем, кто нападает на группы, нужно численное преимущество – как минимум два кенку на жертву. Используя Скрытность, они или лежат в укрытии, или преследуют жертв; когда наступает нужный момент, они выпускают внезапный залп стрел из коротких луков.

После первого залпа от трети до половины стаи кенку ринется вперед, выбирая более слабые цели для рукопашного боя с короткими мечами, а их союзники с луками будут выпускать стрелу за стрелой в более грозных врагов. Лучники кенку всегда пытаются сохранить минимум 35-футовую дистанцию от своих целей; если возможно, они стреляют с 65–80 футов. Если есть место, лучники кенку рассредоточиваются, чтобы враг, напавший на одного из них, не мог легко добраться до остальных. Мечник кенку совершает Отход и отступает, если к нему начинает направляться способный рукопашник. Кенку постоянно общаются с помощью кода якобы случайных звуковых эффектов, информируя друг друга о состоянии боя и призывая на помощь, если нужно.

Кенку не любят жестокие, затяжные бои. Любой кенку предупредит союзников о своем среднем ранении (осталось 9 хитов или меньше); если он ведет рукопашный бой, он совершит Отход и отступит. Вся стая кенку отступит, если бой не закончится к четвертому ходу – и раньше, если минимум половина из них получит тяжелые ранения (осталось 5 хитов или меньше).

Кенку – жадные, но хаотично-нейтральные, так что необязательно зловредные. Им нужны драгоценные блестяшки; а убийство – это лишь способ их получить. Они понимают Общий язык, и их можно подкупить, скажем, за пять золотых каждому или камнями эквивалентной ценности. Удвойте эту цену, и вы купите себе услугу; заплатите в пять раз больше, и вы купите себе друга или, возможно, компаньона. Если персонажи заметят стаю притаившихся кенку до того, как у тех будет шанс напасть, взятка – хороший способ остановить бой до его начала.

Три-крины

Хаотично-нейтральные три-крины – гуманоиды, похожие на богомолов, не настолько общественные, как можно предполагать: больше всего они хотят, чтобы их оставили в покое. Описание в «Бестиарии» гласит, что они «рассматривают всех окружающих существ как потенциальную еду» и, что глупо и неожиданно, «в частности, любят вкус эльфийской плоти». (Видимо, эльфы на вкус похожи на трюфели.) Мне кажется, это уже на грани зла, так что я бы сказал, что три-крины не нападают на других гуманоидов просто затем, чтобы съесть, если только у них не сократились источники другой пищи. Но, убив гуманоида по иным причинам, они наверняка, не задумываясь, сожрут труп.

Три-крины обладают высокой Ловкостью, их Сила и Телосложение – выше среднего, они быстро двигаются (скорость – 40 футов за раунд) и предпочитают жесткие и быстрые внезапные атаки. Еще они владеют Внимательностью и Скрытностью, а также Панцирем хамелеона, что дает им преимущество, когда они пытаются спрятаться. Все эти факторы указывают на то, что их любимая стратегия – засада.

Их умение Прыжок с места полезно для преодоления препятствий, вертикального перемещения между скальными выступами и землей, а также для пересечения рек и расщелин, но никак не увеличивает их скорость на ровной земле – только если местность труднопроходима. Лишь это дает три-кринам выраженное преимущество над противниками, которые движутся пешком, ведь их скорость перемещения обычно сокращается наполовину. А высокая и густая трава саванны и острые камни или барханы пустыни – любимые места обитания три-кринов – обычно считаются труднопроходимой местностью.

КД у три-кринов – 15, и этого не хватит, чтобы не беспокоиться о провоцированных атаках. Поскольку они не могут вступать в бой и выходить из него безнаказанно, им нужно извлечь пользу из каждой атаки.

Самый большой плюс для них – это ядовитый укус. Отравленный противник кидает на атаку с помехой, что дает три-кринам более серьезный шанс избежать контратаки. Однако Сл ядовитого укуса три-кринов довольно низкая, особенно для противника с высоким Телосложением. Три-крины довольно простоваты, но хорошо выбирают цели, так что рядовые индивиды сперва будут держаться подальше от более крепких противников. Этих врагов они оставят своим бронированным союзникам.

Три-крины начинают бой из укрытия, когда враги подходят к ним на 30 футов, выпрыгивая и проводя внезапную атаку, кусая всех противников, которые выглядят не обладающими Телосложением выше среднего, а потом продолжают сражаться, пока противник не будет повержен или пока сами они не получат среднее ранение (осталось 23 хита или меньше). В таком случае они позовут на помощь стрекотом, прочие три-крины, которым удалось отравить противника, прыжками помчатся на помощь, а раненые отпрыгнут в поисках более легкого противника.

Три-крины постоянно общаются во время боя на своем непонятном языке, но по большей части говорят что-то вроде «Я ранен», «Это сильный враг», «Этот хрупкий, но опасный» или «Этот отравлен». Они обмениваются информацией, но не особо координируются. Если один случайно напарывается на противника, который крепче, чем казалось, один или два других три-крина могут прийти на помощь, атакуя сзади ради бонуса захода с флангов («Опциальное правило: Окружение» в главе 3 «Руководства Мастера»). Когда половина группы три-кринов получает тяжелое ранение (осталось 13 хитов или меньше) или когда все они получают как минимум среднее ранение, то призывают к отступлению, предпочитая действие Рывок, если они в меньшинстве, или Уклонение в ином случае (немодифицированным три-кринам не хватает ума для действия Отход).

Модифицированные три-крины, владеющие оружием, считаются лучше обученными, чем обычные три-крины, а с тренировкой приходит дисциплина, что позволяет им совершать Отход. Однако эти три-крины будут оставаться в бою столько, сколько нужно, чтобы прикрыть бегство союзников. Именно они схватятся с самыми сильными противниками, если такие присутствуют. Сперва они подойдут на дистанцию в 30 футов и бросят две чаткчи за одно действие Мультиатака. После этого подойдут на дистанцию для рукопашного боя и будут драться двухлезвийным древковым оружием под названием «гитка», также комбинируя две атаки в одно действие Мультиатака. Когда один из этих солдат три-кринов вступает в рукопашный бой с противником, обычный три-крин может зайти сзади для атаки с фланга в надежде отравить врага укусом. (В любой схватке с три-кринами хорошо, если они слегка превосходят числом своих противников, чтобы позволить нескольким из них метаться от врага к врагу.)

Поскольку магическое оружие бесполезно, если зачаровывать нечего, псионики три-кринов обычно применяют это заклинание на свое оружие или на оружие союзных воинов. В схватке с самыми сильными противниками псионики три-кринов используют невидимость, чтобы исчезнуть и сменить позицию, когда им наносят особенно серьезный удар (10 единиц урона или больше). Использовав эту способность (только один раз в день), они накладывают размытый образ, чтобы появиться снова, и их противники получают такой же штраф в бою с ними, как и при невидимости. Три-крины накладывают магическое оружие на свое древковое оружие, а не на чактчи, ведь они одноразовые.

Ликантропы

Оборотни, они же ликантропы, – чудесные враги. Схватка с оборотнем может оказаться потрясающим экшеном или трагической драмой. Оборотни идеально подходят для приключений жанра «ужастик-детектив», в которых игроки понятия не имеют, кто из крестьян настоящий злодей. Они угрожают передать свое ликантропическое проклятье любому, кто сражается с ними лицом к лицу, – это монстры, которые могут превращать в монстров самих персонажей. По определению, схватки с оборотнями происходят ночью, когда все еще страшнее. И если волк-оборотень покажется вам слишком клишированным врагом, учтите, что есть еще четыре разновидности оборотней.

У всех оборотней высокая пассивная Внимательность и иммунитет к физическому урону от немагического и непосеребренного оружия. Еще у них есть человеческий, звериный и гибридный облик; человеческий облик – «истинный». Мне как Мастеру кажется, что звериный облик они принимают, чтобы бегать и охотиться на воле, но среди людей, когда их настигает проклятье, принимают гибридный облик. В любом случае он оказывается куда интереснее и сложнее в битве, нежели звероформа, поскольку позволяет использовать действие Мультиатака. (Исключением являются вермедведи, у которых Мультиатака есть во всех формах.) Однако, если вы хотите, чтобы персонажи думали, что сражаются не с ликантропом, а просто с большим и свирепым животным, можете выбрать звериный облик: урон будет меньше, но зато шанс, что персонажи по беспечности подпадут под проклятье ликантропа, возрастет.

Хотя черта Перевертыш, общая для всех оборотней, говорит, что они могут использовать действие, чтобы сменить один облик на другой, я бы игнорировал это по двум причинам. Во-первых, обычно это не дает преимущества. Только представьте: гуманоид в броне и с мечом превращается в зверя, который стоит на куче доспехов и пялится на меч, лежащий на земле; или гибрид с природной броней превращается в голого гуманоида без доспехов и оружия. И при этом он потратил целый боевой раунд на превращение, когда мог – ну я не знаю – напасть или убежать. Во-вторых, разве фишка ликантропии не в том, чтобы про́клятый не контролировал свои превращения (ну или хотя бы слабо контролировал)? Высокие издержки, отсутствие явных плюсов – это противоречит тому, что мы знаем об оборотнях. Есть лишь одна ситуация, в которой логично использовать это действие: сумерки или утренняя заря, когда ликантроп превращается вопреки своей воле.

Вервольфы в гибридном облике не могут совершить дальнобойную атаку, так что это строго рукопашные бойцы. Они владеют Скрытностью, так что предпочитают нападать из укрытия, неожиданно. Они обладают Острым слухом и Тонким нюхом, что дает им преимущество при проверке Мудрости (Внимательность) с использованием этих чувств, но не убирает помеху от нападения в темноте, ведь у них нет темного зрения. (Но блоки статистики не вырезаны в камне. Если хотите, чтобы у ваших вервольфов было темное зрение – дайте им его. Как-никак волки – ночные животные.)

Благодаря иммунитету к обычному оружию они не боятся провоцированных атак в целом, и как хищники они предпочитают легкую добычу непростой. Следовательно, сперва они нападают на самых слабых (в деревне это обыватели, а не опытные искатели приключений), а при получении удара от дальнобойного оружия или заклинания, который наносит нулевой или незначительный урон (5 или меньше), они немедленно совершают Рывок прочь из виду, потом снова прячутся и продолжают выслеживать добычу. Однако, если персонаж проводит по вервольфу рукопашную атаку и промахивается или наносит нулевой или незначительный урон, вервольф контратакует персонажа, нанося удары когтями и зубами. Вервольф, получивший 6 или более урона от атаки заклинанием либо магическим или посеребренным оружием, рукопашным или дальнобойным, бежит, используя действие Рывок.

Вервольфы в гибридном облике способны говорить и понимать речь, но обычно мало что могут сказать. Когда их убивают, они возвращаются в человеческий облик, и я люблю использовать этот момент, чтобы лишний раз вызвать эмоции у игроков. Например, когда группа из трех убитых вервольфов превращается в двух молодых женщин и мальчика-подростка, которые обладают сильным семейным сходством.

Вервольфы чаще всего встречаются в деревнях; веркрысы – городские жители. Поскольку Сила веркрыс ниже Ловкости и Телосложения и поскольку крысы – социальные животные от природы, веркрысы собираются в банды и предпочитают быстрые стычки, а не грубую свалку. Они нападают на жертв, которых превосходят числом минимум два к одному, стреляя из ручных арбалетов из засады, из укрытия и с разных сторон. В целом их стратегия – вымотать противников, а потом подойти, когда все жертвы тяжело ранены (осталось 40 % от максимума их хитов или меньше – считайте порог для своих персонажей перед сессией). Когда цель веркрысы бросается вперед и вступает в рукопашную, существо бесстрашно отбивается коротким мечом и зубами, если его не поразило магическим или посеребренным оружием либо заклинанием. В противном случае веркрыса совершает Рывок в тени. Как только остальные веркрысы понимают, что их товарищей теснят магическими атаками или серебряным оружием, они тоже прекращают нападать и отступают.

Но это может быть еще не конец. Если персонажи решат преследовать веркрыс – ночью, по улицам, переулкам и теням, значит, пусть фортуна на миг и отвернулась от веркрыс, у них может быть преимущество на своем поле. Они отступят врассыпную, но не уйдут далеко, и как только один найдет хорошее место, чтобы спрятаться, то подготовит атаку из ручного арбалета, чтобы выстрелить в любого персонажа, который пройдет перед ним. А если целей много, выберет того, кто несет магическое или посеребренное оружие либо может накладывать опасные заклинания. Во время следующего хода веркрыса ускользнет из поля зрения и снова спрячется. Так будет продолжаться, пока персонажи не убьют всех веркрыс или не прекратят преследование. И горе персонажам, если они разделятся: веркрысы быстро сообразят, какая группа меньше и слабее, и набросятся на нее.

Убитые веркрысы часто принимают форму жалких уличных беспризорников. Раньте своих игроков прямо в сердце!

Кабаны – тоже социальные животные, так что вервепри атакуют группами, но, как и волки, в основном водятся в сельской местности, а не в городах. Это громилы без навыков Скрытности; они начинают бой с Атаки в броске, а потом идет Мультиатака «клыки/молот». Атака клыками проходит первой, поскольку может сбить цель на землю, давая вервепрю преимущество при броске атаки молотом. Если противник вервепря пытается отступить, тот совершает Атаку в броске, но при условии, что враг находится минимум в 15 футах; если противник падает без сознания, вервепрь бросается к следующему врагу.

Вервепри сильны и упрямы – их черта Неумолимый заставляет их сражаться, даже когда у них 0 хитов, – но это не значит, что им нравятся удары магическим или посеребренным оружием. Они отступят после среднего ранения (осталось 54 хита или меньше) от любого из этих типов оружия или тяжелого ранения (остался 31 хит или меньше) от заклинаний. Но их версия отступления – это не Уклонение, Рывок или Отход, а скорее действие Мультиатака на прощание, прежде чем попятиться на полной скорости перемещения, не заботясь о том, что это может вызвать провоцированную атаку.

Тигры – социальные одиночки: они охотятся порознь, но группа тигриц может устроить совместное логово. (Тигры-самцы и охотятся, и отдыхают в одиночку.) Следовательно, встретиться в бою вероятнее с одним вертигром, если только отряд не наткнулся на логово, принадлежащее группе самок или самке с потомством. В любом случае эта группа не будет большой.

Вертигры предпочитают отдаленные районы и обычно не охотятся на гуманоидов; тот, кто это делает, – исключение из правил, и именно поэтому персонажи могут с ним сражаться. Еще это может быть разумным оправданием тому, что вертигр будет сражаться в гибридном облике, ведь, согласно описанию из «Бестиария», вертигры обычно предпочитают человеческий облик, поскольку гибридный облик раскроет их аномальную природу.

Вертигры обладают темным зрением во всех формах и владеют Скрытностью, так что это ночные охотники, которые нападают из засады. Их умение Наскок похоже на Атаку в броске, но с добавлением бонусной атаки укусом. Они могут носить при себе длинные луки, но я считаю, что это обычные вертигры могут так защищать свою территорию; а вот тигры-отступники выберут мощное рукопашное комбо, которое предлагает им умение Наскок.

Следовательно, тигры-отступники (не путать с вертиграми-плутами) будут выслеживать жертву из засады, а потом проведут внезапную атаку Наскоком. Что считается легкой добычей? Очевидно, не весь отряд хорошо вооруженных искателей приключений. Но опять же, вертигры обладают только средним Интеллектом, так что могут недооценить группу персонажей, которые не щеголяют своими достижениями. И все же пусть вертигр без колебаний нападет на одинокого персонажа и, возможно, не дрогнет, увидев двоих, но вот группа из троих, четверых или пятерых – уже совсем другое дело. Персонажи должны быть слабы или хотя бы ослаблены, иначе у вертигра не будет ситуативного преимущества, кроме ночной тьмы. Группу из шести и более персонажей он трогать не будет, и точка.

Используя действие Наскок и внезапную атаку, вертигр получает 15–30 футов перемещения, действие Мультиатака, состоящее из двух атак когтем, и атаку укусом в качестве бонусного действия. Разве будет вертигр после этого вытаскивать скимитар и рубить им направо-налево? Не-а. В ближнем бою он продолжит использовать Мультиатаку «коготь/коготь».

Как и прочие оборотни, вертигр знает, что магическое и посеребренное оружие может его ранить или убить, равно как и заклинания, и быстро отступит, получив среднее ранение (осталось 84 хита или меньше), поскольку все, что может нанести вертигру среднее ранение, может сделать и похуже. Он Рывком уходит прочь, потом прячется, как только персонажи теряют его из виду. Но, как и в случае с веркрысами, на этом стычка может не закончиться, например если персонажи с самого начала вели охоту на вертигра. Он будет использовать Скрытность, чтобы избегать их, атакуя, только если на него наткнется одинокий персонаж, отбившийся от отряда.

Но предположим, что мы говорим не о тигре-отступнике. Допустим, персонажи охотятся на обычного вертигра, мотивацию которого можно описать так: «Я просто хочу, чтобы меня оставили в покое». Согласно описанию из «Бестиария», такие тигры-оборотни предпочитают гуманоидный облик и в этом облике любят прятаться, чтобы их не находили. Такой вертигр даже не будет контратаковать из засады луком и стрелами, поскольку это выдаст его позицию. Он просто спрячется и не будет выходить, пока персонажи не уйдут. Если персонажи подойдут слишком близко – скажем, на расстояние выстрела из лука, – это тот редкий случай, когда вертигру логично сменить гуманоидную форму на облик тигра, поскольку в этой форме его скорость перемещения составляет 40 футов и ему будет куда проще сбежать. И только защищая свое логово, вертигр встанет и будет сражаться скимитаром; в этом случае бой будет идти насмерть, потому что тигр знает: если не одолеть противника, его, скорее всего, убьют.

Вермедведи – добрые существа, любящие одиночество, и они правда хотят, чтобы их оставили в покое. Если у персонажа идет свирепая стычка с вермедведем, то это или потому, что они зашли на его территорию и отказываются уходить, или потому, что они злые персонажи, которые охотятся на вермедведя. В любом случае вермедведь – свирепый рукопашный боец, который совершает две мощные атаки секирой за ход в своем дневном гуманоидном облике или две еще более мощные атаки когтем за ход в ночном гибридном либо зверином облике. Учитывая его 135 хитов и иммунитет к урону от обычного, не посеребренного оружия, вермедведь – это вам не шуточки. На нейтральной территории, раненый, он может сбежать (допустим, когда у него осталось 94 хита или меньше), но за свое логово будет драться насмерть. «Оставьте! Меня! В покое!»

Чего вермедведи обычно не делают – так это не кусаются. Отчасти потому, что, судя по описанию из «Бестиария», вермедведи предпочитают не передавать свою ликантропию другим, но еще и потому, что их Мультиатака не включает в себя атаку укусом. Просто один укус менее эффективен, чем «коготь/коготь».


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 4.3 Оценок: 3


Популярные книги за неделю


Рекомендации