Электронная библиотека » Владислав Луговский » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 1 августа 2024, 07:41


Автор книги: Владислав Луговский


Жанр: Руководства, Справочники


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 14 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Часть 3. Первый этаж башни

Оу, вы уже здесь, а это значит, что вы освоили телепортацию между страницами книги и готовы продолжать совершенствовать себя и свой мозг. Это замечательно!

В этой части вы узнаете о том, что находится на первом этаже главной башни Атлантиды. Познакомитесь с тем, как пользоваться перечисленными ментальными объектами и как воссоздать это у себя в чертогах. Говоря более конкретно, вам предстоит посетить и познакомиться с устройством следующих объектов:

– комната управления вратами;

– зал врат;

– библиотека;

– зал «Для подумать»;

– омут памяти;

– комната паролей;

– комната «Блокнот»;

– английская телефонная будка;

– рабочая мастерская;

– лифт-телепорт.

Даже не сомневайтесь, что это будет долгая экскурсия. Поэтому лучше всего, если вы будете вносить понравившиеся вам изменения в свой ментальный город по мере чтения этой и последующих глав. Другими словами, вносите изменения постепенно, желательно после того, как вы о нём узнали, а не массово изменяйте свой внутренний мир после прочтения всей книги целиком. Предположим, что вы узнали об устройстве врат. Не рвитесь читать дальше, даже если очень интересно. Примените полученные знания в деле, а после продолжите чтение.

Подобная тактика нужна для того, чтобы ничего не забыть и не перегружать ваш и без того кипящий котелок. Вам намного проще привносить новшества каждый день, но по чуть-чуть, чем в один день, но много. Это будет слишком сложной задачей, с которой вы можете не справиться или сделать её плохо. Делайте хорошо и сразу! Сделайте как надо изначально, так будет намного проще, чем переделывать уже существующее, но сделанное кое-как, лишь бы было.

Это откладывание можно сравнить с выносом мусора. Сначала заполняется один мешок, потом второй. И вроде бы несложно его вынести, но лень. И через какое-то время у вас появится десять мешков, и задача вынести мусор может показаться вам затруднительной и ещё более ленивой, но уже важной задачей, т.к. отходы со временем имеют свойство источать неприятный запах.

Ваше мыслетопливо не бесконечно, и тратить его нужно грамотно, в дозированных количествах. Если вам интересно узнать, как это делать, прочтите книгу «Джедайские техники» Максима Дорофеева. В ней он подробно рассказывает, как экономить свой мысленный ресурс. Что несомненно может понадобиться при постройке и модернизации чертог.

Само же мыслетопливо представляет собой определённый запас умственных сил, который помогает человеку оставаться рациональным, собранным и сконцентрированным. Когда же мыслетопливо заканчивается, человек становится импульсивным и вместо работы занимается всякой ерундой: смотрит в окно или на котиков в интернете, а то и вовсе ничем.

Комната управления вратами

Комната управления вратами является первым местом, куда я обычно отправляюсь после нулевого этажа. Само место расположено в стене первого этажа, от которого идут несколько ходов и лестниц. Одна из которых ведёт в большой зал, где и располагаются врата, о которых вы подробно узнаете чуть позже. Оставшиеся же ходы ведут к другим объектам этого этажа.

Сама комната, как понятно из названия, необходима для управления вратами. Это достаточно просторная, но в то же время небольшая полукруглая комната, имеющая в себе: две панели управления, большое окно, ведущее в зал с вратами, и экран, на котором отображается состояние активности врат, а также на нём указано, куда в текущий момент ведёт открытый портал, но об этом чуть далее.

На самих же панелях управления находится нечто в виде плиточных кнопок. Каждая кнопка представляет собой прямоугольное стекло, имеющее белую блёклую подсветку. На самой кнопке указано название измерения, а также его индивидуальный логотип, но о самих ментальных измерениях и этапах их создания вы узнаете, прочитав о зале врат.

Думаю, вы уже догадались, что идея этих врат и измерений также связана с сериалом «Звёздные врата», откуда был взят образ Атлантиды и не только.

Сама комната предназначена исключительно для активации врат и создания новых кнопок для измерений.

Зал врат

Врата являются очень важной частью Атлантиды. Сами врата расположены напротив комнаты управления и рабочей мастерской, находящейся под ней. Чтобы до них добраться, необходимо преодолеть просторный круглый зал с несколькими ходами в другие помещения. Врата имеют круглую форму и выполнены из чёрного как смоль, прочного как титан металла под названием «наквадах», или же «наквадрия». Они располагаются на подиуме возле большого окна за вратами, из которого открывается фантастический вид на подводный город и его окрестности.


Рис. 6. Звёздные врата


Благодаря вратам, я могу посещать те измерения, которые сам же и придумываю. Каждый раз при открытии такого измерения из врат вылетает большой волнообразный синий всплеск, сопровождаемый специфическим шумом сильной морской волны. После эту волну как бы втягивает в раму врат, и она становится тем самым порталом, ведущим меня в то или иное измерение.

Одним из таких измерений является Espriarium (Эсприариум), название которого состоит из двух слов: esprit – от французского «остроумие» и arium – на латыни значащее «здание, зал, место, храм». Это измерение-игра, созданное мной от скуки и интереса. В этой игре существует множество абстрактных уровней-головоломок, которые даже не описать словами и невозможно нарисовать, это можно только увидеть и понять. Это мой личный апокриф – знание, которое нельзя передать, как и Атлантида в целом. Это невероятно тяжелый труд – давать вам хотя бы приблизительное описание этого воистину фантастического места, т.к. очень сложно наглядно объяснить то, что видишь только ты сам. Мне просто не описать каждое помещение так, чтобы у вас, и у других людей сложилось достаточно точное представление о его внешнем виде. Просто попробуйте описать устройство и работу ваших чертогов другому человеку. Поверьте, эта задача не покажется вам такой лёгкой, поэтому я даже не стану пытаться давать вам вразумительное и чёткое объяснение визуальной составляющей города, а предоставлю вам лишь его условное описание, при этом изложив вам всю суть.

Сами головоломки в этом измерении варьируются по уровням сложности, которые могу выставить либо я сам, либо игра в автономном режиме. Каждый раз, входя в эту мозгоигру, я попадаю в небольшое помещение над чёрной бездной. Попадая в него, я вижу пьедестал с чашей, рычаг, стол со множеством пустых тар и склянок, стоящий рядом с ним маленький круглый столик с тремя разноцветными сосудами и несколько шкафов с кучей заполненных разноцветными чернилами склянок.

Из этого помещения ведёт небольшой мост, посередине которого находится углубление для жидкости, которая начинается из-под пьедестала с чашей. В саму же чашу заливается что-то наподобие «зелья», готовящегося мной, которое в свою очередь активирует белоснежный портал на краю моста и бездны.

К основным компонентам (ингредиентам) этого «зелья» относятся: жанр головоломки, уровень сложности и количество уровней. По желанию я могу добавлять и смешивать несколько жанров или привносить индивидуальные изменения. Сами же ингредиенты для зелий находятся в шкафах и расфасованы по подписанным склянкам и колбам, каждая из которых отвечает за определённый класс или жанр головоломки. В свою очередь, они выбираются и смешиваются мной на столе с кучей пустой лабораторной посуды. После того как основная часть готова, я выбираю уровень сложности. Эти ингредиенты располагаются на соседнем столике с тремя склянками. Каждая из склянок имеет цвет, обозначающий уровень сложности. Зелёная – легкий, жёлтая – умеренный, а красный – сложный. В случаях, когда я не выбираю уровень сложности сам, за меня это делает игра, отталкиваясь от намешанного в «зелье». После такого урока зельеварения эта жидкость выливается в чашу. Затем нажимается рычаг, после чего зелье вытекает и «бежит» по углублению и, доходя до крайней точки моста, где стекает вниз, тем самым оно активирует портал, ведущий на уровень игры, который создаётся на конце этого моста.

Конечно, иногда случается так, что за один визит в игру не получается пройти её до конца. В таком случае я мысленно ставлю её на паузу, а по возвращении в измерение Espriarium вхожу уже в открытый портал и доигрываю начатую игру.

Сама игра, её дизайн и прочее формируются уже не мной, а моим мозгом. Именно он подкидывает мне эти игры, а я лишь говорю ему, что хочу видеть в ней, посредством «зелья», а уже как и где будут проходить события и что мне нужно будет делать, проходя игру, я узнаю, только когда попадаю в неё. Это генерирование образов и локаций самим мозгом можно сравнить со снами, в которых вы оказываетесь на местности, которую воспроизводит ваш мозг, но не ваше сознание. Примерно по такой же схеме работает генерирование локаций под уровни игры.

Хочу отметить, что иногда, к моему великому сожалению, мозг перегибает палку и даёт очень сложные задачи. На этот случай в игре предусмотрена система подсказок, которые я получаю после прохождения уровня. Сами подсказки могут переноситься с одной игровой партии в другую и представляют собой маленькие лампочки, хранящиеся у меня в виртуальном инвентаре. Для её активации мне достаточно взять её из инвентаря и поднести к своей голове, после чего лампа вспыхивает ярко-жёлтым сиянием и исчезает. Затем игра либо даёт мне подсказку, либо пропускает меня через эту головоломку. Каждый раз, проходя очередной уровень игры, я стараюсь сделать следующий более сложным, одновременно с этим более интересным. Это не позволяет мне расслабляться и думать, что всё так просто и я буду проходить уровни на раз-два.

Необходимо отметить, что данная игра использует все мои знания и умения. Иными словами, чем больше я знаю и умею в реальной жизни, тем сложнее и обширнее становится эта игра. Я помню уровень, где было необходимо разжечь костёр, на котором стоял котёл для плавки металла. Мне было необходимо найти не только всё для костра, но руду и прочее, включая формочку в виде ключа от сундука, к которому у меня вела собранная из кусочков карта. В этом злополучном, будь он проклят, сундуке лежала вторая часть записки с паролем. Сам пароль был необходим, чтобы отпереть одну дверь и тем самым завершить эту игру.

По своей же сути, мой мозг заставляет меня применять все мои навыки, знания и умения на практике, хоть и в метальном пространстве. Это самая лучшая головоломка из всех, в которые мне удавалось поиграть в своей жизни.

На данный момент я прошёл уже более сотни уровней в этом игровом измерении. Это связано с тем, что иногда, сидя в долгих очередях, ожидая чего-то или просто от скуки, я захожу в игру и провожу время не только с пользой, но и с интересом, в то время как все думают, что я просто сплю. Поэтому если оставить меня одного на продолжительное время, мне всегда будет чем заняться и никогда не будет скучно одному.

Выход из игры осуществляется с помощью команды стоп. После её произношения мыслеголосом (голосом, звучащим только в голове), уровень сохраняется, автоматически ставится на паузу, а меня телепортирует в комнату, из которой я попал на это уровень игры.

На самом деле, этих игровых измерений у меня ещё два, каждое из которых, так же как и Espriarium, заставляет меня применять мои знания и навыки, пускай и в МП. К этим измерениям относятся Crime city (Город преступлений) и Cerebor (Церебор).

Crime city – это игра исключительно в детективном жанре, где являюсь детективом города New-Lond и расследую различные преступления вместе с городской полицией. Сам город, где происходят все действия, является результатом слияния архитектуры двух моих любимых городов, Нью-Йорка и Лондона. Суть игры заключается в расследовании преступлений, которые создаёт мой мозг. В этой игре нельзя задать параметры сложности. Всё делается автоматически, без моего участия. Мне не нужно выбирать вид преступления и т. д. Мой мозг создаёт собственную криминальную историю этого города и создаёт преступления очень качественно, с самыми мельчайшими деталями.

Чтобы выиграть, то есть раскрыть преступление и перейти на следующий уровень к следующему преступлению, мне необходимо собрать все улики, указывающие на преступника, понять его мотив, провести цепочку умозаключений и логических рассуждений. В некоторых случаях приходится прибегать к мысленным химическим экспериментам, чтобы собрать все пазлы дела воедино. В сумме со всем этим я могу присутствовать при вскрытии жертвы, а также проводить его сам. Тысячи вариантов, сотни возможностей и лишь одно правильное решение. У меня уже скопилось порядка трёх нераскрытых преступлений из-за малого количества улик, но я надеюсь, что это всего лишь часть плана истории этой игры. И мне удастся расследовать другое преступление, которое свяжет меня с нераскрытым делом. Эта игра помогает мне практиковаться в сыскном и детективном деле. Она даёт мне возможные варианты событий и их решений, которые применимы в реальной жизни. Это как симулятор ещё несостоявшегося или очень похожего преступления из реальной жизни. Прямой целью игры является развитие меня и моих детективных способностей.

Начиная разговор о следующей мыслеигре, хотел бы задать вам несколько вопросов. Вы когда-нибудь хотели быть героями меча и магии? Пить эстус (зелье восстановления здоровья) и побеждать врагов огненными шарами? Да?! Отлично, тогда я расскажу вам о третьей мыслеигре, в которой вы можете быть высшим эльфом десятого уровня. Cerebor (Церебор) представляет собой видоизменённую игру Skyrim (компьютерная фантазийная игра с открытым миром, разработанная студией Bethesda) и скорее предназначена для развлечения, чем для развития. Хотя она и содержит в себе данжи (подземелье в игровом мире, где находятся монстры и босс) с головоломками, но в большинстве случаев они очень простые и даже примитивные. Эта мыслеигра в большей мере нацелена на получение удовольствия в той роли, которую я создам себе сам.

Иногда бывает очень приятно погрузится в мир, где я чёрный маг 17-го уровня, приручитель дракона и единственный законный владелец облачной башни. Эта игра целиком и полностью задействует мою фантазию и весь творческий потенциал моего мозга. Благодаря которому я вижу не только красиво оформленный игровой мир, но и его сюжетную историю, а также ментальных внутриигровых NPC (от англ. Non-Player Character – персонажи в ролевых играх, которым управляет не игрок, а компьютер), с которыми можно вести диалог и торговать. По сути, эта игра имитирует реальный мир, поменяв в нём суть некоторых вещей, но оставив основные моменты из реального мира неизменными. К примеру, в игре я не нуждаюсь в посещении уборной или сне, однако пополняю запас сил с помощью еды и эликсиров.

Говоря об измерениях, не могу не отметить наличие ещё как минимум двух. Только они не являются игровыми, а несут в себе сугубо практичную цель.

Одним из таких является измерение, которое я иронично назвал ByeBye (ПокаПока). Ещё в детстве я заметил, что могу намеренно забывать некоторые вещи. Впоследствии я проверил это неоднократно и в связи с этим разработал целое измерение, в которое отправляю ненужные воспоминания и знания. Когда в него попадает какой-либо ментальный объект, хранящийся у меня в голове, он практически безвозвратно уничтожатся. Это намеренное забывание и сброс мусора позволяют мне содержать мою голову в чистоте, без лишнего зловонного знания.

Хоть ваши чертоги и могут вместить большой массив данных, не следует пихать туда всё, что вы узнаёте. Ваш мозг будет терять полезные и действительно нужные данные, если вы будете пополнять свои знания мусором. Или вследствие захламления вашего чердака разной ненужной информацией, вам станет трудно отыскать что-то действительно важное. К примеру, знание теоремы Пифагора на экзамене по математике пригодится вам намного больше, чем фраза из смешной японской рекламы, но вы настолько глубоко запихнули это нужное вам в данный момент знание, от которого зависит балл вашего аттестата, что создается впечатление, что вы его полностью забыли. Хотя его образ по-прежнему висит у вас в голове. И находится между смешным анекдотом о проваленном экзамене и информации об освежителе воздуха. Всё вышесказанное имеет название «Теория чердака», а лучше всего об этой теории выразился Артур Конан Дойль в рассказах о Шерлоке Холмсе и докторе Ватсоне.

Человеческий мозг – это пустой чердак, куда можно набить всё, что угодно. Дурак так и делает: тащит туда нужное и ненужное. И наконец наступает момент, когда самую необходимую вещь туда уже не запихнёшь. Или она запрятана так далеко, что ее не достанешь. Я же делаю всё по-другому. В моём чердаке только необходимые мне инструменты. Их много, но они в идеальном порядке и всегда под рукой. А лишнего хлама мне не нужно.

Шерлок Холмс

Не будьте дураками и не тащите в свои чертоги бесполезный хлам, который занимает место, а если и нанесли, то поскорее выбросьте его, как это делаю я, время от времени сжигающий в адском пламени за той стороной портала весь когнитивный мусор.

Следующее измерение, которое есть на Атлантиде, отведено под отдых и релаксацию. В него я сбегаю, когда уже попросту не могу находиться в реальном мире, а мозг и тело сообщают мне, что я полный баран, раз так впахиваю. Это измерение имеет название Relaxwood (Релаксвуд). В нём находится очень красочный тихий и спокойный мир. Обстановка в нём сделана так, что попадая туда, я тут же начинаю чувствовать себя лучше и успокаиваюсь, а моё тело и ум расслабляются и набираются сил для дальнейшей работы. Релаксвуд помогает мне не истощать свои внутренние запасы энергии до самого их предела, а в случае чего позволяет мне быстро пополнять их.

Теперь, когда вы узнали о моих измерениях, стоит сосредоточиться на том, как создать подобное измерение и вам. По своей сути они являются продолжением чертогов разума и могут создаваться для различных целей, включая хранение информации.

 
Шаг №1. Создание и размещение телепорта
 

Во-первых, вам необходимо определиться с тем, посредством какого устройства вы будете открывать проходы в эти измерения. Как я уже говорил ранее, на Атлантиде размещены врата, через которые я попадаю в «иные миры», а также панель управления для выбора моего места назначения, вы же вольны выбрать любой удобный или более подходящий, на ваш взгляд, телепортатор и консоль для его управления. Телепортом в вашем случае может быть хоть туалет Шрека, это не принципиально. Выберите то, что сочтёте нужным для себя.

После того как вы определились с его видом, вам необходимо расположить его у себя в чертогах. Выберете уже существующее или создайте специальное место, где будут находиться ваше телепортирующее устройство и пульт управления от него.

Совет: Не размещайте ваш телепорт далеко от консоли для него. Чем ближе, тем лучше, но что самое главное, расположите всё это не далеко от нулевого места. Это связано с тем, что если вы захотите посетить одно из измерений, лучше пройти полный путь попадания туда, а не сразу представлять его. Другими словами, сначала вам необходимо попасть в чертоги, после к телепортатору, а уже затем, выполнив необходимые манипуляции с панелью управлений, пройти в открывшийся портал или что там у вас? Это нужно для того, чтобы вы не только лучше запомнили свои чертоги, но и для того, чтобы ваш мозг понимал, что это не абстрактная фантазия, а часть вашего внутреннего мира. Иначе при представлении измерения сразу, не проходя эти стадии, вы можете не только испытывать сильный когнитивный дискомфорт, но и дезориентацию от непонимания, как и куда вы попали.

 
Шаг №2. План измерения
 

На втором шаге вам необходимо выбрать, под какую цель будет заточено ваше измерение. Цель может быть любая и зависит только от ваших потребностей. Возможно, вы захотите создать вторые чертоги разума или подчертоги, связав их с помощью портала. Повторюсь ещё раз, цель может быть абсолютно любая! В моём случае это были измерения с играми для саморазвития и приятного времяпрепровождения, а также измерения для релакса и стирания ненужных воспоминаний, хотя вы и так это знаете.

Помимо же основной цели и его доминантной идеи, вам необходимо продумать, что оно собой представляет, как оно устроено изнутри, каким правилам оно подчиняется, по какому принципу функционирует и т. д. Стоит понимать, что ваш конечный результат будет зависеть от точности его внутренней системы. Создание измерения и системы внутри него очень похоже на этап создания чертогов, где вы выбираете нужную локацию, оформляете её и т. д. По сути, вам просто необходимо мысленно представить, на что было бы похоже ваше измерение, его схематичный ландшафт, а также где вы будете появляться и как попадать оттуда обратно на ваш основной чертог, но вы уже опытны в создании и проработке ментальных локаций и прекрасно понимаете это без меня.

Самое главное, что вы должны усвоить, это то, что правила, по которым оно будет функционировать и всё остальное, создаёте исключительно вы. Под правилами я подразумеваю некий свод законов, по которым работает пространство и прочие объекты, находящиеся в измерении.

К примеру, за правило можно взять измерение, в котором вы можете передвигаться только вверх ногами или летать как птица. Именно это правило (закон) и ляжет в его основу. Так что настоятельно подумайте о том, что вы можете делать в своём измерении, а что нет, тем самым создав рамки, которые помогут вам настроить целостную систему мира.

После этого вы будете готовы к первому визиту в ещё не целиком собранный мир.

 
Шаг №3. Генерация ландшафта
 

На следующем этапе после создания правил и общей системы функционирования вы должны из схематично набросанного вами ландшафта из прошлого шага полностью воссоздать визуальную составляющую. Другими словами, построить основу материально-ментального мира, по которой вы будете перемещаться и взаимодействовать.

Для этого вам необходимо первый раз открыть ваш портал. Посредством чего вы будете его открывать, вы должны были выбрать, когда размещали ваш телепортатор. В случае когда у вашего телепорта имеется консоль для управления, как у меня, вам необходимо помесить кнопку или иконку, смотря что у вас на этой условной панели управления. Вы можете сразу проработать её дизайн и всё прочее, отталкиваясь от доминанты (главной идеи) вашего измерения. К примеру, при создании мира Эсприариум на моей кнопке было помещено не только придуманное мною название, но и рисунок мозга, т.к. доминантой этого мира была головоломка.

Если вы открываете ваш портал силой мысли, замечательно, тогда открывайте его таким образом. Главное – не забудьте про имеющиеся у вас измерения, когда их количество перевалит за предел вашей способности помнить об их существовании.

Теперь, когда вы откроете ваш портал в измерение, пройдите сквозь него. Когда же вы это сделаете, представьте некий туннель, который несёт вас в ваш мир. Это необходимо для того, чтобы у вас было время на адаптацию к новым условиям, а ещё это придаёт чертогам чуточку реалистичности.

После мимолётного прохождения этого туннеля вы должны попасть в некое пространство, в котором, как и в случае с mental room, должно быть пусто и бело. После этого вы по вашей схеме локации, заготовленной на втором шаге, начинаете создавать и обустраивать эту территорию. Используйте как можно больше фантазии. Измерения, как и чертоги разума, не обязательно должны быть привязаны к реальным местам, особенно если вам не нужно хранить там информацию, но если это так, то делайте всё то же, что и для основных чертогов. Создавайте локусы и максимально точно прорабатывайте это место.

Помните, что вы всегда сможете изменить измерение и правила, по которым оно работает. За всю историю существования Эсприариума я порядка пяти раз менял его концепцию и структуру получения головоломок. Всё это приходит со временем!

Не могу не отметить важный момент, связанный с возвращением в чертоги разума после визита в измерение. Для этого необходимо поместить телепорт с панелью управления, на которой будет одна условная кнопка, отвечающая за создание туннеля в ваш город, но вы также вольны разместить на ней и прочие кнопки от других измерений и перемещаться из одного в другое, не тратя время на обратный визит в город и открытия портала оттуда, чем, собственно, пользуюсь я и советую пользоваться вам.

Также хочу отметить, что вам не обязательно повторять всё за мной. Будет лучше, если вы будете придумывать или заимствовать идеи не только из этой книги, но и из окружающего мира, как это сделал я, взяв в качестве идеи чертогов разума город Атлантиду из любимого сериала о путешественниках по различным мирам и галактикам.

На этом же моменте мой рассказ о вратах и измерениях подошёл к концу. Напоминаю вам, что вы не должны забывать модернизировать свои чертоги, а только после продолжать чтение.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации