Электронная библиотека » Алексей Исполатов » » онлайн чтение - страница 10


  • Текст добавлен: 13 марта 2014, 22:56


Автор книги: Алексей Исполатов


Жанр: Развлечения, Дом и Семья


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 10 (всего у книги 12 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Смелее вперед!

Подвижная игра, в которой принимают участие две команды по 3 человека или больше.

Сначала начерти три линии. Одна – в середине площадки, а две другие на расстоянии 20–50 м (в зависимости от возраста и сил игроков) от средней линии. Это линии «городов» команд. Обе команды встают в ряд у средней линии на своей стороне площадки, лицом друг к другу.

Ведущий считает: «Один, два, три!» На счет «один» команды четко поворачиваются спиной друг к другу и маршируют на месте. На счет «два» одна команда продолжает маршировать на месте, а другая строем идет вперед по площадке к линии своего «города». На счет «три» дети, которые маршировали на месте, поворачиваются и ловят тех, которые шеренгой шли вперед. Те же убегают, стараясь вернуться за свою линию. В следующий раз группы меняются ролями. Выигрывает та команда, в которой меньше пойманных детей.

Меткие метальщики

Для этой загородной забавы сделай несложные приготовления.

Нужны часы с отсчетом секунд. Собери 40 или 50 сосновых или еловых шишек (в зависимости от количества участников). Наклей на шишки куски бумажного скотча. На этих наклейках сделай цветными фломастерами значки так, чтобы было по 10 шишек со значками одного цвета. Например: 10 – зеленых, 10 – синих, 10 – красных и т. д. Теперь в центр площадки поставь пустое садовое ведро.

Участники игры встают в двух шагах вокруг ведра. Каждый получает по 10 шишек со значками одного цвета.

Сообщи игрокам:

• В первом туре им нужно забросить свои шишки в ведро за 30 секунд. По команде соревнование начинается. Через 30 секунд соревнование прекращается вне зависимости от того, успели ли игроки бросить все свои шишки. Начинается подсчет шишек. Побеждает тот, кто сумеет забросить больше.

• Во втором туре расстояние увеличивается до трех шагов, а время уменьшается до 20 секунд.

• В третьем туре, самом сложном, надо успеть бросить свои шишки за 10 секунд с четырех шагов.

Соревнование проходит очень эмоционально. Шишки часто сталкиваются в воздухе и не попадают в цель. Если шишка не попадает в ведро из-за столкновения с шишкой противника или отскакивает от дна и вылетает из ведра, то попадание не засчитывается. Побеждает тот, кто набрал больше очков за все три тура.

Самые меткие метальщики

В этом конкурсе, который проводится во дворе, в парке или в лесу, участники тоже соревнуются в меткости.

Все игроки делятся на две команды. Чертится линия старта, в метре от которой против каждой команды выкапываются две неглубокие ямки диаметром 20–25 см. Расстояние между ними – 50 см. За ними, на расстоянии 2–4 м от линии старта, выкапывается еще по две таких же ямки. Каждый соревнующийся держит в руках по два желудя, каштана или камешка. По команде сначала бросают камешки первые номера команд. Правой рукой игрок должен попасть в правую ближайшую лунку, а левой – в левую. Потом к линии старта подходят вторые номера. Та команда, которая 5 или 10 раз (это условие надо оговорить до начала соревнования) попала в ту и другую лунки, переходит на следующий уровень сложности и старается попасть в ямки, находящиеся в двух метрах от старта.

Задача команд – первыми заполнить самые дальние ямки. Часто бывает, что правые лунки заполняются быстрее, ведь бросать правой рукой привычнее. В таком случае игрок имеет право сделать два броска левой рукой.

Салки-выручалки

Салки – смешно звучит, но, по сути, это те же пятнашки.

В некоторых областях России водящего называют «салкой» и он должен «осалить» игрока, то есть запятнать. Чтобы игра была динамичной, обозначь границы площадки.

Как и в пятнашках, один игрок водит. Он и пытается запятнать кого-нибудь. По правилам игры, если в тот момент, когда водящий догоняет игрока и пытается его «осалить», другой игрок пробежит перед водящим, то он «спасет» своего товарища. Водящий обязан бежать за тем игроком, который перебежал ему дорогу. Каждый игрок, рискуя стать «водой», в то же время может выручить товарища. Водящим становится тот игрок, которого запятнали.

Хозяин земли

Начерти на земле палочкой большой круг и раздели его на секторы. Количество секторов должно соответствовать числу играющих.

Все участники встают на «свои земли». Тот, кому по считалке или по жребию достается быть первым, пинает камешек из своего сектора, стараясь попасть в ноги соседа. Сосед в это время должен замереть и не сходить с места. Если камушек попал в обувь соперника, ударивший имеет право встать на землю соседа и отрезать у него участок, соответствующий двум ступням. Если же он промахнулся, то у него самого все играющие отрезают по участку. Размер такого штрафа соответствует ошибке игрока. Если после удара камешек не попал в цель и улетел за пределы круга, все соперники получают по одной «ступне». Если камешек не долетел до сектора соперника – штраф тот же. А вот если камень оказался на территории соседа, но не попал в цель – штраф наименьший: всего «полступни». Побеждает тот, кто становится «хозяином всей земли».

Сельди в бочке

Развлечь большую компанию веселой игрой можно везде, где есть место для того, чтобы игроки прятались.

Игра очень похожа на прятки, только правила у нее прямо противоположные. Пока все, закрыв глаза, считают, один из игроков убегает и прячется. Закончив счет, кто-то из команды отправляется на поиски. Если он не находит спрятавшегося за одну минуту, то выбывает из игры. Если находит, то прячется вместе с ним. Затем по одному на поиски выходят следующие игроки. Они тоже выбывают, если в течение минуты никого не находят, или прячутся вместе с теми, кого не смогли найти. Игра продолжается до тех пор, пока все не спрячутся вместе с ведущим, словно сельди в бочке.

Игра очень смешная и нравится детям любого возраста. Спрятавшимся изо всех сил приходится сдерживаться, чтобы не выдать себя смехом.

Я – дерево!

Это тоже пятнашки, но проводить ее лучше в лесу или парке, там, где много деревьев.

Ребята разбегаются, встают, обняв стволы, и приговаривают: «Я – дерево!» Или называют правильно породу дерева: «Я – клен», «Я – береза» и т. д. Водящий ходит между деревьями и ждет. Внезапно один из игроков отрывается от своего дерева и бежит к другому. Водящий бросается за ним. Он может запятнать беглеца, пока тот бежит к другому дереву. Как только игрок обхватил ствол и произнес «Я – дерево!», игрок оказывается в безопасности, а водящий догоняет другого игрока.

Игру полезно совместить с изучением пород деревьев. В этом случае убегающий будет только тогда в безопасности, когда обнимет дерево и правильно назовет его. А если дело происходит в сосновом бору или березовой роще? Тогда условься с ребятами о том, что это разные деревья, и прикрепи к стволам таблички с названиями в форме листа этого дерева.

Уголки

В занимательной уличной игре участвуют 5 человек.

Нарисуй мелом на асфальте квадрат со стороной не меньше 2 м.

Считалкой выберите водящего. Он встает в центре квадрата. Игроки располагаются по углам. Водящий дает команду: «Из угла в угол – раз, из угла в угол – два, из угла в угол – три!» Как только прозвучало «Три!», все игроки бросаются из угла в угол. Водящий в этот момент старается занять какой-нибудь освободившийся угол. Если ему это удается, то водит тот, кто остался без места. Водящий имеет право командовать, только находясь в середине площадки. Иначе тот игрок, к которому он приблизился, имеет право не перебегать.

Полный поворот

Для этой игры нужна небольшая, ровная, асфальтированная или хорошо утоптанная земляная площадка.

Для игры начерти круг произвольного диаметра. Круг делится на шесть секторов. Каждый сектор имеет соответствующую цифру. Первый из играющих встает в центр круга, лицом к цифре 1. Подпрыгнув, играющий должен сделать в воздухе поворот на 360 градусов, чтобы приземлиться, глядя в ту же сторону. Если это удается, он получает 10 очков. А если полный оборот сделать не удалось, то играющий получает количество очков, соответствующее той цифре, к которой он повернулся лицом.

Третий лишний

Чем больше игроков в этой игре, тем лучше.

Все игроки образуют круг, встав парами, лицом к центру круга, второй – за спиной первого. Если участников много, то получаются огромный круг и почти сплошная стенка из игроков. Бегает одна пара: один убегает от другого. Бежать надо только с внешней стороны круга. Убегающий, почувствовав, что его догоняют, может спастись от погони, встав к любой паре третьим. Но ему надо заскочить внутрь круга и занять место перед первым игроком пары. Тот, кто стал третьим и теперь лишним, должен сорваться с места и убегать от погони. Замена игроков всегда происходит внезапно, тут надо не зевать, если догоняющий игрок близко. Тот, кого догонят, сам становится водящим и теперь должен догонять. Играют обычно, пока не надоест.

Дедушка-рожок

Игра похожа и на «Логово дракона», и на «Яиду …». Но она очень увлекательна, особенно если играть компанией на свежем воздухе.

Сначала считалкой выберите водящего – это «дедушка-рожок». Он становится в центр игровой площадки и чертит круг диаметром 1,5–2 м, в зависимости от количества участников игры. Это его «дом». Ребята, разбившись на две группы, на расстоянии 7–15 м с разных сторон от «дома дедушки-рожка» чертят две линии. Это их «дома». Дети встают за линии, в «поле» между «домами» игроков нет. Игра начинается с того, что водящий из своего «дома» спрашивает: «Кто меня боится?» – «Никто!» – отвечают дети и начинают перебегать «поле», поддразнивая «дедушку-рожка»: «Дедушка-рожок на плече дыру прожег!» Вдруг водящий выскакивает из своего укрытия, ловит зазевавшегося игрока и отводит его в свой «дом». Условие игры: если игрока поймали, вырываться и убегать нельзя. Постепенно количество «пленников», увеличивается, ведь убежать из «дома дедушки-рожка» они не могут. Пойманные «дедушкой» игроки, желающие, чтобы их расколдовали, вытягивают в стороны руки со словами: «Чай-чай, выручай!» Помочь им могут полевые игроки. Если водящий слишком увлечется ловлей и забудет об охране «пленников», кто-нибудь из непойманных товарищей может подбежать к пленным, взять кого-нибудь за протянутую руку и вывести его. Этот игрок может убежать к своим товарищам. Игра продолжается или до тех пор, пока все игроки не будут переловлены, или пока у водящего хватает сил ловить. В любом случае следующего водящего выбирают считалкой.

Домики

В этой игре надо быть внимательным и проворным игроком.

Число игроков не ограничено. Перед началом игры выберите водящего и нарисуйте на полу (земле, асфальте) кружки-«домики», числом на один кружок меньше, чем участников. Водящий обходит все «домики», собирает игроков в цепочку, уводит их в сторону от кружков, приговаривая: «Пошли погулять гномики, оставили свои домики: гномик Миша, гномик Саша (и т. д., перечисляя всех игроков), пошли они в лес, да заблудились, долго-долго ходили…» (рассказ о том, где были и что делали гномы, придумывается по ходу игры). Это повествование в неожиданном месте прерывается командой «По домам!» Все игроки, включая ведущего, бросаются к кружкам. Тот игрок, кому не досталось «домика», становится водящим.

Быстрые водоносы

Еще одна известная эстафета, которую лучше проводить на улице, так как без брызг и пролитой воды не обойтись.

Выбери из двух вариантов, по каким правилам вам веселее будет играть.

В первом варианте решает не скорость, а качество. Перед каждой из двух команд стоит по кастрюле с водой и по пол-литровой банке. Дистанция между кастрюлей и банкой как минимум 5–6 м. У первых номеров в руках столовые ложки. По команде ведущего первые номера бегут к кастрюле, зачерпывают воду ложкой и несут к банке, выливают и несут ложку вторым номерам. Выигрывает команда, заполнившая банку первой. В этом ее отличие от других эстафет.

В другом варианте эстафеты важны и скорость, и качество. Каждая команда получает по совершенно одинаковой емкости.

Игроки переносят доверху наполненное водой ведро (или ведерко, кастрюлю). Участники спешат, бегут от старта к промежуточному финишу и обратно, стараясь не пролить ни капли. Когда команды заканчивают соревнование, в расчет при выявлении победителя принимается не только то, какая команда пришла к финишу первой, но и сколько воды она при этом пролила. Ведра ставятся рядом друг с другом, и ведущий начинает стаканом доливать воду до краев. Каждый пролитый стакан снимает от 1 до 10 секунд от показанного командой времени. Так устанавливается окончательное время и выявляется победитель конкурса.

Уличные игры с мячом

Самые эмоциональные, азартные, активные – это игры с мячом. Они требуют от игроков и силы, и ловкости, и глазомера, и внимания. В них все тело игрока включено в действие: и руки, бросающие, ловящие, передающие мяч, и ноги, постоянно бегущие, и голова, решающая каждое мгновение сто сложнейших задач. В этой подборке много групповых и индивидуальных игр с мячом, которые особенно популярны.

Шаги

Игра начинается в достаточно большом круге, который чертится на земле.

Начерти круг диаметром 1,5–2 м. В него встают все участники игры. Водящий подбрасывает мяч вверх, выбегает из круга и бежит как можно дальше. Игроки ловят мяч. Тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит: «Стоп!» и назначает игрокам количество шагов до водящего. Шаги могут быть самые разнообразные и в любом количестве:

• «гигантские» – большие шаги в прыжке;

• «лилипуты» – шаг на полступни;

• «ниточка» – «от мыска к мыску;

• «утята» – вприсядку;

• «зонтики» – прыжок с поворотом;

• «зайчик» – прыжок ноги вместе.

Если игрок после выполнения назначенных шагов дотронется до водящего, то сам становится водящим.

У игры есть такой вариант. Начерченный круг раздели на секторы. Пока водящий отсчитывает определенный счет, игроки разбегаются. Когда счет закончен, все замирают.

Водящий выбирает ближайшего игрока и назначает шаги. Игрок возвращается к кругу назначенными шагами.

Если водящий правильно угадал, то он отрезает от сектора проигравшего кусок себе. Если не угадал – сам отдает часть своей территории.

Резать можно, только стоя ногой или ногами на своей территории, насколько дотянешься.

Вольная лапта

До 30 и более ребят собираются на широкой, просторной площадке размером 60 х 30 шагов, взяв небольшой резиновый мяч и палку-лапту длиной 70–80 см. Можно начать игру по более простым правилам, чем в традиционной лапте.



На противоположных концах места, выбранного для игры, начертите две линии. Одна из них называется игральной, а другая – коновой линией; пространство, находящееся между этими двумя линиями, называется «поле». Сначала игроки выбирают «отбивающего» и «подающего», которые становятся на игральной линии. Все остальные участники игры произвольно становятся в различных местах «поля».

Как только места игроков определены, подающий игрок бросает мяч отбивающему, а тот бьет по мячу лаптой по направлению в «поле». После этого отбивающий игрок кладет лапту на землю, бросается бегом по направлению к коновой линии, достигает ее и оттуда бегом возвращается обратно к игральной линии. В то время как отбивающий несется по полю, ребята, находящиеся в различных местах поля, ловят мяч и стремятся запятнать им бегущего. Когда кому-нибудь из участвующих удается это сделать, он меняется ролями с отбивающим, а тот становится с остальными участниками игры где-нибудь в «поле».

В таком же порядке игра продолжается и дальше, до тех пор, пока все не перебывают в ролях подающего и отбивающего.

Для правильного ведения этой игры необходимо соблюдать следующие правила: участники имеют право пятнать метальщика лишь в «поле», и то только с того места, где был поднят мяч. В том случае, когда отбитый мяч попадает за пределы места, выбранного для игры, он снова вручается подающему для повторного бросания.

Круговая лапта

Командная игра с волейбольным мячом. В нее весело играть на полянке или пляже.

Число играющих не ограничено. Игроки делятся на две команды. Для игры начерти на земле круг. Чем больше игроков, тем больше диаметр круга.

Бросив жребий, игроки определяют, какая команда будет водить и встанет за кругом, а какая разместится внутри круга, стараясь продержаться в нем как можно дольше.

Водящие стремятся попасть мячом в игроков поля. Игроки в круге увертываются от мяча и стараются его поймать. Если в игрока попали, он выходит из круга. Вернуться в круг он может тогда, когда кто-нибудь из его команды поймает мяч. Если мяч пойман до того, как выбыл кто-то из полевых игроков, право на выручку сохраняется до необходимости ее использовать. Не засчитываются попадание в голову и попадание мячом, отскочившим от земли. Игра продолжается до тех пор, пока все полевые игроки не окажутся вне круга. Тогда команды меняются местами.

Мяч-невидимка

Соль игры в том, что все участники старательно имитируют, что они в этот момент передают мяч, и, если водящий попадается на их розыгрыш, это вызывает огромную радость.

Все ребята (чем больше – тем лучше) становятся в круг плечом к плечу, а водящий – в центр. Ребята за спиной передают мяч друг другу, а водящий должен догадаться, у кого мяч. Тогда он указывает на одного из играющих и говорит: «Руки в круг!»

Если играющий замешкался и не выполнил команду, если у него оказывается мяч или мяч упал на землю, игрок считается проигравшим и водит.

Лисы и охотники

Пятнашки маленьким мячом на игровой площадке, ограниченной со всех сторон линиями.

Из играющих выберите водящего – «охотника». Дайте ему мяч. Все остальные играющие – «лисицы».

«Охотник» выходит на середину площадки, а «лисы» собираются вокруг него. «Охотник» три раза подбрасывает мяч вверх и ловит его. После третьего броска «лисицы» разбегаются в разные стороны. «Охотник», поймав мяч, бросает его в одну из «лисиц», стараясь ее запятнать. «Осаленная лисица» становится помощником «охотника». Она получает право поднимать с земли мяч и передавать его «охотнику», облегчая ему задачу. В ходе игры у «охотника» становится все больше помощников, а количество «лисиц» сокращается.

Когда у «охотника» появится первый помощник, в игре начинает действовать такое правило: «лисицы» могут поднимать брошенный в них мяч и перебрасывать его между собой так, чтобы «охотник» с помощниками не смогли им завладеть. Теперь уже водящие стараются перехватить мяч, чтобы продолжать пятнать играющих.

Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «лисицы», кроме одной. Эта «лисица», проявившая себя самой ловкой, становится новым «охотником». Можно играть заново.

В ходе игры следи за тем, чтобы «лисицы» не забегали за границы площадки. Иначе каждая из них считается запятнанной и становится помощником «охотника».

Перед началом игры условьтесь, что пятнать мячом можно куда угодно, кроме головы.

Догони мяч

Для игры нужен большой мяч.

Играющие образуют круг, стоя друг от друга на расстоянии вытянутой руки. С помощью считалки выбирают водящего. Водящий делает шаг назад. Его место в кругу остается свободным. Пятому от водящего игроку дают большой мяч. Ребята дружно произносят: «Раз, два, три – беги!» На этот сигнал играющие начинают передавать мяч вправо по кругу. Водящий мчится за кругом в том же направлении, стараясь добежать до своего места раньше, чем до него дойдет мяч.

Независимо от результата игра повторяется с новым ведущим, которого опять выбирают с помощью считалки.

Меткие охотники

Такие пятнашки хорошо проходят в лесу, среди деревьев и кустарника.

Трое «охотников» вооружаются либо маленькими мячиками, либо шишками. Все остальные ребята бегают по площадке, прыгают, скачут, изображая зверей и птиц. По команде все останавливаются, замирают в различных позах. В этот момент «охотники» могут кого-нибудь запятнать мячиками. Те, в кого «охотники» попали, выходят из игры. Если «охотник» промахнется, то он тоже покидает игру. Выигравшими считаются «звери» или «охотники», оставшиеся в игре. Каждый «охотник» получает определенное количество выстрелов.

Можно играть по иным правилам: «охотники», удачно «выстрелившие», меняются ролями с «подстреленными».

Бдительный часовой

Для игры нужны мяч и три палки – черенка от швабры.

«Часовой» в центре круга защищает «крепость» – стойку или треногу из палок. А нападающие стоят вокруг «крепости», на расстоянии 3–5 м от центра. Они перебрасываются мячом, делают обманные движения и неожиданно бросают мяч, стараясь сбить треногу. «Часовой» может отбивать мяч любой частью тела. Тот, кто сбивает «крепость», становится защитником, «часовым».

Защитнику крепости нельзя придерживать треногу руками. «Крепость» считается поверженной только тогда, когда она упала.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 3 Оценок: 2

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации