Текст книги "Труд и досуг"
![](/books_files/covers/thumbs_240/trud-i-dosug-215804.jpg)
Автор книги: Альманах
Жанр: Журналы, Периодические издания
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 9 (всего у книги 32 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]
Подведем некоторый промежуточный итог. Великий проект гуманизма Просвещения реализован. И на выходе, в результате – новая животность и просто вытеснение человека. Расслоение и зависимость от новых хозяев. Проблематичность свободы воли, самосознания, ответственности. Тройной контроль: над интеллектом (посредством искусственного интеллекта), эмоциями (посредством маркетинга подталкивания на основе Big Data) и социализацией как таковой. Мы постепенно становимся не столько пользователями технологий, сколько их частью[34]34
Некоторые неоднозначные надежды на преодоление жесткой альтернативы между восторгом свободной самореализации, независимой от тягот трудовой деятельности, и хоррором постчеловеческого киберпанка открывает тренд крафтовой экономики.
[Закрыть]. Если раньше между мозгом и миром вещей был язык, то теперь все чаще – цифры. Механизм погружения человечества в так называемую цифровую оболочку уже запущен, причем этот процесс носит массовый характер[35]35
Мы живем в цифровом мире, где даже язык вытесняется цифровыми кодами. В одном из докладов А. Я. Каплан привел в пример сцену. В магазине одна кассирша поднимает круассан над головой и спрашивает у другой: «Что это?» – и другая отвечает что-то типа «40001618».
[Закрыть]. А это значит, что постчеловеческое будущее ближе, чем может казаться на первый взгляд. И это уже не алармистские антиутопии.
Каков же в таком случае человек будущего? Погрязший в стремлении к низменным инстинктам – к власти, насилию, острым ощущениям, вседозволенности? Или просто неспособный на чувство, жаждущий внешних стимулов и реагирующий только на них? Но чувства притупляются, кажутся все более тусклыми, насыщение желаемым ведет к поиску новых эмоций, хорошо бы позитивных. Современный человек, кажется, стремится именно к этому: убрать все «токсичное», вызывающее неприятные ощущения, боль и страдания. Но может ли счастье, выстроенное лишь из позитива, высветиться достаточно объемно и ярко, может ли оно удовлетворить нас, если в нашей жизни не будет чего-то контрастного? Об этом много и убедительно писал еще маркиз Ж. де Сад. И это уже хуже, чем даже новая животность.
Нарастающий тренд новых социальных неравенств, тотального контроля, деградации естественного интеллекта, вытеснения практик рассуждения геймерскими навыками, роста зависимости от электронных устройств дает тенденции «киберпанка» новые и новые импульсы. Да и кому нужен обладающий самосознанием субъект, осмысляющий мир «в первом лице», когда все проблемы разрешимы за него и без него «в третьем лице»?
У любого достижения цивилизации есть неоднозначные обстоятельства. Автомобиль порождает немало проблем, осложняя жизнь, – от ДТП до гиподинамии. Но никто от автомобиля не отказывается. Пользование компьютером имеет немало негативных последствий – для зрения, осанки и т. п. Но никто от компьютеров не отказывается. Наоборот, зная о таких последствиях и обстоятельствах, можно предпринимать меры, чтобы противостоять нежелательным последствиям. Информирован – уже вооружен. Так и в случае современного оцифрованного общества массового потребления.
Описанные выше проблемные поля (на первый взгляд, довольно разрозненные) являются серьезным вызовом философскому анализу, тяготеющему к обобщению и интеграции смысловой картины мира и человека. Необходимо не только осмысление реальности «Революции 4.0», но и выработка и освоение методик ее гуманитарной экспертизы, социально-культурного инжиниринга, формирование соответствующих институтов.
И такой анализ представляется чрезвычайно перспективным и важным. Но при этом следует признать недостаточность и даже тупиковость абстрактного анализа в поисках ответов на отмеченные концептуальные и цивилизационные вызовы. Все очень конкретно. Например, вопрос о возможности совмещения позиции вменяемого актора «в первом лице» и в «третьем лице», необходимости и важности первой позиции сразу выводит в центр указанного проблемного комплекса, открывая перспективы от философии поступка и самосознания до гуманитарной экспертизы цифровых технологий. Но это уже выходит далеко за рамки данной работы.
Список литературыБолтански Л., Кьяпелло Э. (2011) Новый дух капитализма. М.: Новое литературное обозрение.
Гройс Б. (2015) О новом. Опыт экономики культуры. М.: Ад Маргинем пресс.
Емелин В. А. (2018) От неолуддизма к трансгуманизму: сингулярность и вертикальный прогресс или утрата идентичности? // Философия науки и техники. № 1.
Зотин А. (2018) Экономика протеста: прекариат цифровой эпохи. Как людей подчиняют алгоритмы // Коммерсантъ. 08.07.2018. URL: //https://www.kommersant.ru/doc/3674787 (дата обращения: 06.09.2019).
Мануйлова А. (2019) Страны ОЭСР победили безработицу низкопроизводительными рабочими местами // Коммерсантъ. 06.05.2019. № 77. С. 2.
Маркс К., Энгельс Ф. (1955) Святое семейство, или Критика критической критики // Маркс К., Энгельс Ф. Сочинения. Т. 2. М.: Политиздат.
Мор М. (2015) Манифест трансгуманизма. URL: https:// communitarian.ru/posts/novyy_mirovoy_poryadok_metody/ maks_mor_manifest_transgumanizma_14092015 (дата обращения: 06.09.2019).
Новые технологии и телесность как предмет антропологических исследований // Антропологический форум. 2018. № 38. С. 11–82.
Павлов А. В. (2017) Враги по разуму: робот как революционный субъект // Социология власти. № 2. С. 116–132.
Пак Г. С., Хусяинов Т. М. (2018) «Право отключиться» как ответ на экспансию труда в нерабочее время: кто им воспользуется // Вестник Пермского университета. Философия. Психология. Социология. Вып. 4. С. 508–516.
Петрова Ю. (2019) В ближайшие десять лет лишними на работе станут 400 млн человек. URL: https://future.vedomosti.ru/ job/v-blizhaishie-desyat-let-lishnimi-na-rabote-stanut-400-mln-chelovek (дата обращения: 06.09.2019).
Рождественская Я. (2018) Роботы создадут работу // Коммерсантъ. 17.07.2018.
Тоффлер Э. (2004) Третья волна. М.: ACT.
Сарханянц К. (2019) Подсмотрено в Китае. URL: www.kommersant. ru/doc/3959601 (дата обращения: 06.09.2019).
Хель И. (2015) Прогнозы Рэя Курцвейла на ближайшие 25 лет. URL: https://hi-news.ru/technology/prognozy-reya-kurcvejla-na-blizhajshie-25-let.html (дата обращения: 06.09.2019).
Хоркхаймер М., Адорно Т. В. (1997) Диалектика Просвещения.
Философские фрагменты. М. – СПб.: Медиум, Ювента.
Calhoun J. B. (1973) Death Squared: The Explosive Growth and Demise of a Mouse Population. Proceedings of the Royal Society of Medicine. Vol. 66. No. 1. Pt. 2. P. 80–88.
Feldstein S. (2019) China is exporting AI surveillance technology to countries around the world. Newsweek. 06.09.2019. URL: www.newsweek.com/china-ai-surveillance-technology-world-1403762.
Mozur P. et al. (2019) Made in China, Exported to the World: Teh Surveillance State. URL: https://www.nytimes.com/2019/04/24/technology/ecuador-surveillance-cameras-police-government.html.
Žižek S. (2017) Blade Runner 2049: A View of Post-human Capitalism. URL: http://thephilosophicalsalon.com/blade-runner-2049-a-view-of-post-human-capitalism.
REVOLUTION 4.0 AND THE LEISURE / NON LESURE ALTERNATIVES
Grigorii Tulchinskii
Author’s affiliation: National Research University “Higher School of Economics”; Saint Petersburg State University, [email protected].
Teh article deals with the analysis of a new stage (new wave) in the civilization development (Revolution 4.0), which is radically changing business, consumption, government, science, education, art, and personal life. One of its consequences is the blurring of the boundaries between labor and free time in the economy and lifestyle of modern society. Teh convergence of employment and leisure creates new rents, as well as new forms of exploitation. Tih s factor, combined with total digitalization, gives rise to new forms of social control and new inequalities in a wide range: from property factors to post– and transhumanistic perspectives.
Keywords: digitalization, employment, free time, leisure, new inequalities, rent, social control, work.
Исследования трудовых и досуговых практик
(В)место события
Геймификация как с(т)имуляция креативного потребления в экономике внимания
Александр Сарна
Сарна Александр Янисович ([email protected]), кандидат философских наук, доцент, доцент кафедры социальной коммуникации Белорусского государственного университета, Минск.
В статье анализируется практика стимуляции потребительского поведения населения Республики Беларусь за последние пять лет на примере некоторых случаев организации массовых мероприятий, претендующих на статус мегасобытия (чемпионат мира по хоккею 2014 года. Вторые европейские игры 2019 года), а также конкретных локаций в пространстве города Минска, привлекающих внимание горожан и туристов в процессах геймификации. Методологией служит ситуационный анализ в рамках осуществляемого кейс-стадиз. Автор приходит к выводу, что у минской ситуации есть потенциал для развития, однако в большинстве случаев городские власти недостаточно эффективно стимулируют консюмеризм минчан и гостей белорусской столицы.
Ключевые слова: экономика внимания, геймификация, креативное потребление, событие и мегасобытие.
JEL: Z180
В современной цифровой культуре информационного общества непрерывно осуществляются инновационные разработки, которые способны стимулировать социальное развитие за счет интенсификации экономических и политических процессов, ускорения информационных и финансовых потоков, увеличения спроса на интеллектуальные ресурсы. Одним из основных трендов, свидетельствующих о происходящей трансформации постиндустриального уклада, является усиление борьбы за внимание потребителей, что нашло отражение в концепции экономики внимания. По сути, главный интерес сегодня в условиях избытка информации и перенасыщенности предложений на различных рынках сосредоточен вокруг проблемы привлечения внимания потенциальных клиентов и заказчиков. Эту тему впервые поднял Герберт Саймон, который попытался сформировать концепцию экономики внимания в 1971 году в своей работе «Подготовка организаций для информационного мира» (Greenberger, 1971). Экономисты и бизнес-аналитики Т. Давенпорт и Дж. Бек в 2001 году значительно расширили это понятие, используя его для понимания глобальных изменений экономической системы в целом (Davenport, Beck, 2001).
Наиболее авторитетным исследователем данной области считается М. Голдхабер, который подчеркивает необходимость переориентации мировой экономики с финансовых транзакций на транзакции внимания. Еще в 1997 году в журнале Wired Голдхабер публикует статью «Покупатели внимания», где утверждает, что человечество уже прошло стадию занятости большинства населения в сфере производства материальных продуктов, что и позволяет говорить об информационной экономике. Обратной стороной увеличения общего объема информации становится борьба за ее потребителя в условиях существенного дефицита внимания, готовности воспринимать и усваивать эту информацию: «У внимания есть свое собственное поведение, своя динамика. Экономика, построенная на нем, будет отличаться от обычной экономики, построенной на материальных объектах» (Goldhaber, 1997; цит. по: Почепцов, 2019).
Такой акцент на нематериальной стороне производства и потребления принципиально важен в условиях развития информационно-коммуникационных технологий, приводящих к виртуализации социально-экономических процессов и возможности монетизации различных проектов в интернете. Однако это не ограничивает борьбу за внимание потребителя только технологическими новинками и достижениями в сфере хайтек, но играет основную роль в жизни каждого из нас: «Экономика может строиться на внимании, поскольку это фундаментальное человеческое желание, которое с неизбежностью носит ограниченный характер. Это может быть богатая и сложная экономика, поскольку внимание существует в разных формах: любви, признания, отслеживания, послушания, вдумчивости, удовлетворения своих желаний, помощи, подсказки, критической оценки, обучения новым умениям и пр. Армейский сержант, отдающий приказы солдатам, не требует того же внимания, которое нужно Мадонне» (Goldhaber, 1997; цит. по: Почепцов, 2019).
В таком случае принципы борьбы за внимание потребителя могут быть реализованы в любой сфере человеческой жизни, подчеркивая ее уникальность и неповторимость, играя на стремлении субъекта к самореализации и всевозможным творческим проявлениям. Так возникает концепция геймификации для стимулирования креативного потенциала современного потребителя, ориентированного на непрерывный поиск актуальной информации и расширение возможностей ее применения для удовлетворения своих потребностей. Геймификация (gamification), или «игровизация», подразумевает целенаправленное включение игровых или псевдоигровых элементов в какой-либо процесс (производства и потребления, обучения и развлечения) для вовлечения в него новых пользователей. Особая роль при этом отводится специальным мероприятиям, которые могут вызвать заинтересованность со стороны массовой аудитории, выступая для нее в качестве значимого события. В зависимости от степени вовлеченности и участия в происходящем можно выделить основные масштабы событийности на различных уровнях и в разных локациях, где событие становится возможным. Далее мы рассмотрим на материале городской жизни Минска, как с 2014 по 2019 год в ней были организованы некоторые события (мегасобытия) и созданы места, которые также могли бы стать генератором событий.
Событие: Вторые европейские игрыСостоявшиеся летом 2019 года в Минске Вторые европейские игры можно с полным основанием считать мегаивентом, или суперсобытием, масштаб которого оказывается весьма значим для города и всей страны. Ведь «увеличение роли мегаивентов в городской политике является результатом действия различных процессов, связанных с глобализацией экономики. Переход от индустриальной к постиндустриальной экономике с помощью новых технологий, глобального рынка и дерегулирования создал новый набор задач, стоящих перед градостроителями. Различные виды деятельности, основанные на потреблении, – такие как сфера услуг и туризм, стали все более значимыми и растущими секторами глобальной экономики» (Бибиков, 2015. С. 3). В итоге на первый план при проведении столь значимых для горожан событий выдвигаются экономические и политические стратегии, выступающие в качестве инструментов развития города, его социокультурной сферы.
Одним из наиболее востребованных маркетинговых инструментов при организации игр в Минске стала геймификация, которая использовалась как средство коммуникации между организаторами и участниками события для установления прямого контакта и непосредственного взаимодействия. Так, во время репетиции и собственно церемонии открытия Европейских игр произошло прямое обращение ведущих шоу к присутствующим на стадионе «Динамо» зрителям с целью вовлечения их в происходящее. Еще перед официальным началом праздника было предусмотрено специальное время; в течение часа проводилось предварительное обучение, своего рода тренинг для всех посетителей мероприятия. Ведущие сразу подчеркнули важность совместных действий как условие достижения успеха в коллективных усилиях и призвали к четкой координации, когда двадцать две тысячи зрителей будут имитировать танцевальные движения и совместно исполнять номер под названием «Хоровод», что могло быть зафиксировано как мировой рекорд.
Это пример маркетинга событий/развлечений/впечатлений на материале празднично-спортивного шоу. Здесь геймификация как метод или коммуникационный инструмент позволяет включать игровые элементы в любое спланированное действие и предстает как способ управления поведением зрителей. Процесс был осуществлен в развлекательной форме и предполагал инструктаж, предварительную подготовку и тренировку аудитории при повторении конкретных действий, которые нужно совершить в определенной последовательности всем вместе, не сбиваясь с общего ритма. Лишь четкость движений гарантирует суммарный эффект единства, связующий всех присутствующих на стадионе и прильнувших к экранам телевизоров: коллективный перформанс создает общность как совместность, соучастие и солидарность – не только «со-присутствия», но и взаимной поддержки друг друга.
Объединение через действие-движение предполагает создание модели коллективной идентичности и приобщение к ней. Именно это произошло на протяжении номера «Память», где особенно важным было второе действие – акция-перформанс, отсылающая к общей истории, боли и травме войны, объединяющей целые поколения. Образ единства нации был представлен как внешняя проекция, вынесенная на экраны стадиона, где транслировались движения специально подобранных моделей – юношей и девушек в национальных и спортивных костюмах. Предполагалось, что зрители будут точно копировать эти движения, воспроизводить их как ритм своих сердец, тем самым создавая единый эффект «массы-в-движении», координации и воплощения группового перформанса как центрального элемента шоу, подчеркивающего значимость исторической памяти. Третий коллективный танцевальный номер, «Твист», возвращал всех к духу соревновательности и приятного совместного времяпровождения в рамках развлекательной индустрии. Так оказались взаимосвязаны спорт и игра, отдых и развлечение, а геймификация напрямую способствовала идентификации каждого присутствующего с заявленными образцами коллективной деятельности.
Следует отметить, что приобщение к этому процессу началось уже на предварительном этапе, когда в сопроводительном информационном листке, вручаемом вместе с билетами на мероприятие, к обладателям билетов как потенциальным участникам шоу обращались для инструктажа. Листовка становится здесь инструментом реализации нормативно-регламентирующего дискурса и содержит список требований, формирующих образец поведения в соответствии с требованиями безопасности. Присутствует и ссылка на внешний источник – официальный сайт Европейских игр, где среди официальных документов имеется исчерпывающий список предметов, запрещенных к использованию. Кроме того, в СМИ были опубликованы правила поведения зрителей во время проведения соревнований и при подготовке к ним. Все вместе сработало как дискурсивный механизм по стимуляции, мотивированию и мобилизации аудитории.
При этом технологический формат участия аудитории в происходящем шоу оказывается ограничен, поскольку до официального открытия были запрещены фото– и видеосъемки, было запрещено выкладывать их в Сети, что должно было сохранить интригу, повысить интерес к событию, а также было призвано соблюсти авторские права на осуществление телевизионной трансляции шоу. Такие меры предосторожности повышают степень эксклюзивности события, его статус и престиж, хотя и могут трактоваться как искусственное «раздувание» значимости. Однако наблюдение за зрителями при непосредственном присутствии на стадионе позволило лично убедиться в том, что предписания и запреты практически не выполняются: публика неоднократно пыталась зафиксировать все происходящее на свои смартфоны. В итоге эффект воздействия/влияния на аудиторию оказывается ограничен и практически не затрагивает онлайн-среду, где интернет-пользователи лишь постфактум присоединяются к событию.
На стадионе также осуществлялись виртуализация и переход от непосредственного восприятия театрализованного представления к его скрытому измерению – достаточно было подключиться к сети Wi-Fi, скачать мобильное приложение и установить его на смартфон или планшет. Это гарантировало расширение диапазона восприятия зрителей через новые медиа и мобильные технологии, которые оказываются «продвинутым» инструментом вовлечения аудитории в происходящее и позволяют «увидеть невидимое» в формате дополненной реальности (AR). При этом цифрового неравенства не произошло, поскольку организаторы предусмотрели возможность охвата всех присутствующих на стадионе с учетом того, что большинство не пользуется гаджетами и не загружает программу в них. Для этого на больших экранах четырех табло в разных углах стадиона показывались скрытые сцены и сюжеты, невидимые персонажи, смоделированные посредством компьютерной графики и анимации.
Это были культурные герои белорусской истории – Витовт, Е. Полоцкая, Ф. Скарына, Л. Сапега и др., «звезды» начала ХХ века – Л. Бакст, С. Ковалевская, М. Шагал, советского периода – Я. Купала, Я. Колас, М. Богданович, Ж. Алферов, П. Сухой и В. Мулявин, но почему-то проигнорировали К. Малевича, В. Короткевича и даже нобелевского лауреата С. Алексиевич. Важны были и образы, связанные с природой Беларуси, когда, например, песня о Беловежской пуще сопровождалась фантастическим пробегом-полетом виртуальных зубров над стадионом в обрамлении грозовых облаков. Так дополненная реальность создавала не только виртуальный эффект, но и вполне конкретный эмоциональный аффект как элемент шоу.
Таким образом, открытие Вторых европейских игр продемонстрировало возможности установления интерактивных отношений между субъектами взаимодействия в городской среде. Фактически речь идет о метакоммуникативных функциях мегаивента, которые способствовали раскрытию потенциала взаимодействия различных участников события за счет активного применения техник геймификации.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?