Автор книги: Даниил Петручик
Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 3 (всего у книги 27 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]
В плане левел-дизайна Wolfenstein 3D хвалить не хочется. Однако и здесь игра совершила важный шаг: задала ту идею, что локации в шутере должны быть продуманными и запутанными, а не представлять собой линейный коридор-тир. А чтобы геймер их исследовал, нужна мотивация: ресурсы (лекарства и патроны) и тайники. Например, спрятанные за липовыми стенами и портретами комнаты, где лежат сокровища, лишние боеприпасы или крутое оружие с более поздних этапов. А то и секретные уровни: так, при должном старании в Wolfenstein 3D можно найти лабиринт с привидениями, повторяющий игру Pac-Man.
Секреты – фишка, которую Wolfenstein 3D унаследовала от Commander Keen: игрокам нравилось искать всякие тайны в двухмерном платформере, так почему бы не реализовать эту механику в трехмерном мире? Она не только добавит реиграбельности, но и создаст иллюзию, что вселенная нацистских бункеров и военных баз больше, чем игрок способен увидеть за одно беглое прохождение. Wolfenstein 3D популяризировала секреты как полноценную фичу, которую геймеры ждали от каждой последующей игры. Забавно, что сам Джон Кармак до последнего не хотел разрабатывать двигающиеся потайные стены: как он считал тогда, результат не стоил того, чтобы так напрягать программиста. Но в конце концов команда его уговорила. Спустя годы Кармак признает, что решение было верным. Сами же секреты заняли важное место в шутерном геймплее.
Вдобавок Wolfenstein 3D со своими тайниками приучила геймеров «сношать» стены. Хампинг (wall humping) – это техника поиска секретов, когда вы бежите вдоль стены и наугад жмете клавишу применения в надежде активировать потайной проход. Это был единственный способ – графика тех лет не позволяла оставлять изобретательные визуальные намеки вроде кнопок и рычагов. Нажав кнопку впустую, персонаж обычно еще и издает какой-нибудь односложный звук вроде «хых» или «иэх».
С консольных аркад в будущий жанр шутеров перекочевала еще одна классическая вещь – боссы. Большие противники в конце эпизода или всей игры, финальное испытание навыков геймера. В Wolfenstein 3D и ее дополнениях они примерно одинаковы: гигантские элитные бойцы, которые наносят много урона и выдерживают кучу выстрелов, прежде чем упасть замертво. Отличаются лишь мелкими особенностями: кто-то стреляет хитсканом, кто-то – проджектайлами. Босс третьего эпизода оригинальной Wolfenstein 3D, сам Адольф Гитлер[31]31
Добитый Адольф произносит: «Прощай, Ева!» («Eva, auf Wiedersehen!»), обращаясь к своей жене. Эту фразу озвучил Скотт Миллер.
[Закрыть], состоит из двух фаз: медленный робот и быстрый боец с двумя пулеметами.
Против всех боссов срабатывает одна и та же тактика «цирклстрейф» (circle strafe – можно перевести как «бег кругами»): игрок двигается боком влево-вправо, попутно стреляя в противника. Это позволяет наносить врагу урон, не получая сдачи. Особенно если тот ведет огонь проджектайлами, которые не успевают попасть в бегущего крабиком главного героя. Уязвимость к цирклстрейфу остается характерной чертой боссов в ретрошутерах и бумер-шутерах.
Вместе с боссами в жанр пришла и проблема, от которой он будет страдать вплоть до наших дней: неинтересные финальные противники. Wolfenstein 3D это еще можно простить – она была первой и вышла во времена, когда вся индустрия еще только училась делать видеоигры. Но с годами ситуация не улучшилась: по пальцам можно пересчитать тайтлы с нескучными главарями – чтобы это были не обычные враги с повышенным уроном и здоровьем, которых легко взять на измор «цирклстрейфом».
В Wolfenstein 3D появились зачатки «геймплейного» звука – звуковые зоны. Противники сбегаются на шум ваших выстрелов – или, наоборот, могут не услышать перестрелку, если двери в зал закрыты. Это добавило в игру элемент тактики: любое лишнее нажатие на спусковой крючок способно стать причиной сбора врагов в вашей текущей позиции.
Еще одна особенность Wolfenstein 3D, заложившая основу для развития жанра, – портрет героя. Внизу экрана, помимо базового интерфейса с количеством патронов, выбранным оружием и прочими информационными элементами, виднеется лицо Би Джея. В спокойные моменты оно просто смотрит влево-вправо, как бы оглядывая уровень. Получив урон, Бласковиц корчится, при сильных ранениях у него из носа идет кровь. Найдя тяжелый пулемет, Би Джей злобно ухмыляется, предвещая кровавую баню. Формально портрет героя дебютировал еще в Catacomb 3-D, но там он выполнял роль полоски здоровья: с потерей HP голова персонажа постепенно превращалась в череп с костями. Эмоций в зависимости от контекста игровой ситуации это лицо не проявляло.
Может показаться, что пиксельная рожица – незначительный элемент графики. Человек, знакомый с жанром, верно подметит, что формуле шутера эта голова не нужна. Она ничего не дает игровому процессу и оттого довольно быстро исчезла из экшенов. Но эта забавная находка художника открыла новый вектор развития жанра: важен не только игровой процесс, но и персонаж. Физиономия внизу экрана позволила геймерам наблюдать за Бласковицем, его внешним видом и эмоциями. Такое решение усиливает вовлечение игрока и делает Би Джея живее безликих танков и безымянных морпехов из других видеоигр.
Харизма героя, впрочем, не ограничивалась портретом. Би Джей присутствовал на обложке игры, в маленьких сценках после прохождения главы (герой радостно прыгает, выбегая из локации) и в меню выбора уровня сложности. Каждой опции соответствовал свой образ Бласковица. На самой легкой, Can I play, Daddy? («Можно поиграть, папочка?»), герой наряжен в детский чепчик и держит во рту соску для младенцев. А на самой высокой, I am Death incarnate! («Я сама Смерть!»), у Би Джея демонические красные глаза и злая ухмылка.
Следующее важное отличие Wolfenstein 3D от прочих – отличный визуальный дизайн за авторством Адриана Кармака. Для Commander Keen он проделал хорошую работу, но недолюбливал результат[32]32
Это утверждается в книге «Повелители DOOM». Ромеро в автобиографии «Икона DOOM» озвучивает другую версию: Адриан нормально относился ко всем проектам студии. И если и не любил какие-то из них, то не подавал виду.
[Закрыть]: это был проект Тома Холла, яркий и «детский». Адриан же тяготел к мрачности и кровожадности, что и воплотилось в Wolfenstein 3D. Пестрая графика VGA-палитры может ввести в заблуждение современного геймера, избалованного реалистичной жестокостью на мониторе, но новая игра id Software задумывалась беспрецедентно скандальной: убийство нацистов во времена Второй мировой, подземелья и бункеры, мутанты, скелеты и кровь на стенах. Из-за этого компания FormGen, занимавшаяся продажей розничных версий Wolfenstein 3D, даже попросила разработчиков снизить градус жести на экране. В итоге молодые бунтари, наоборот, добавили еще больше пугающих элементов.
Еще одна выделяющаяся черта – саунд-дизайн от композитора Роберта «Бобби» Принса (Robert Caskin Prince III). С помощью 16-разрядной семплерной клавиатуры и кассетного рекордера он записал все эффекты, звуки стрельбы и внутриигровую музыку. А крики солдат вермахта на немецком озвучили сами разработчики id Software. Благодаря стараниям Бобби Wolfenstein 3D до сих пор воспринимается на слух ярко и круто. Эта игра стала одной из первых, где в качестве саундтрека появился оцифрованный звук.
* * *
Wolfenstein 3D вышла 5 мая 1992 года и ознаменовала следующий триумф id Software. Приключения Би Джея приносили баснословные 200 000 долларов в месяц – в разы больше, чем Commander Keen. Игра про отстрел нацистов расходилась огромными тиражами в сотни тысяч копий. 18 сентября того же года к ней вышло дополнение-приквел Spear of Destiny («Копье Судьбы») с еще 30 уровнями и новыми врагами. Позже, уже в 1993-м, – набор Wolfenstein 3D Super Upgrades: более 800 уровней, созданных поклонниками игры. А также редактор карт MapEdit и генератор случайных уровней Wolf Creator, который повышал реиграбельность хитового шутера почти до бесконечности. Об обилии портов и говорить нечего: Wolfenstein 3D перенесли на SNES, MAC OS, Atari Jaguar, PC-98 и множество других платформ. Сейчас игра доступна везде, где только можно, в том числе на телефонах и в интернет-браузерах.
На порте для Super Nintendo Entertainment System стоит остановиться подробнее. Осознайте иронию: компания, не желавшая связываться с рынком персональных компьютеров, сама заказала версию PC-хита для своих консолей. Причем не какую-то яркую сказку в духе собственных игр, а кровавый шутер про перестрелки с нацистами. Что сказать – все хотят денег. Но так как Nintendo позиционировала себя как производитель игр для всей семьи, при переносе Wolfenstein 3D пришлось заметно изменить. Пропали свастики, враги заговорили на английском, всю кровь и жесть убрали, собак заменили на крыс, а Гитлеру сбрили усы. А еще консольная версия получилась значительно слабее технически, с пониженной кадровой частотой и более примитивной графикой. Что, опять же, очень иронично, ведь когда-то Джон Кармак при разработке игр ориентировался на мощь японских приставок, которым PC безнадежно уступали. Времена поменялись, и id Software идеально вписалась в новый порядок вещей.
Еще один забавный факт насчет портов: версии для персональных компьютеров и Atari Jaguar запретили в Германии из-за нацистской символики и вошедшей в саундтрек «Песни Хорста Весселя»: она была официальным гимном Национал-социалистической немецкой рабочей партии, и в военные годы ее активно использовал Третий рейх. Запрет сняли лишь спустя 30 лет после релиза, в 2022-м.
Отзывы на Wolfenstein 3D оказались более чем положительными. Как и простые геймеры, профессиональные критики пришли в восторг от игры id Software. Релиз снискал множество хвалебных рецензий, а также почетных наград: «Лучшая аркадная/экшен-игра» на церемонии награждения Shareware Industry Awards; игра года на Game Developers Conference; «Лучшая экшен-игра» и «Самая инновационная игра» 1992 года по версии журнала VideoGames & Computer Entertainment; «Экшен-игра года» от Computer Gaming World; «Лучшая аркада/экшен» от CODiE Awards и многие другие. До сих пор Wolfenstein 3D получает заслуженное признание и попадает в различные списки тайтлов, определивших лицо и развитие гейм-индустрии.
Сейчас это очень забавно читать, но рецензенты-современники называли пиксельный 256-цветный VGA-шутер от id Software чуть ли не новой ступенью на пути к цифровой реальности. Крис Ломбарди из Computer Gaming World похвалил игру за «пугающе реалистичную» графическую составляющую и рекомендовал особо чувствительным геймерам не запускать ее из-за беспрецедентного уровня насилия на экране.
Вклад Wolfenstein 3D действительно бесценен уже хотя бы потому, что мир увидел первый настоящий шутер от первого лица в классическом понимании, который определил основы жанра и доказал, что быстрые видеоигры на PC не просто возможны, но и вполне конкурентоспособны в сравнении с консольным рынком. Став суперхитом, Wolfenstein 3D развязала руки своим создателям, будущим визионерам индустрии, для разработки еще более инновационных вещей. У геймеров был лишь год, чтобы перевести дух после этого потрясения, – потом студия взорвет их умы вновь. Но прежде чем перейти к следующему этапу эволюции шутеров, стоит упомянуть наследие непосредственно Wolfenstein 3D.
Помимо выпуска отличных игр id Software способствовала развитию технологий. Например, она свободно продавала лицензии на свои разработки, благодаря чему другие студии могли пользоваться инновациями Джона Кармака. Commander Keen дала толчок платформерам на PC, а Wolfenstein 3D заложила фундамент для многочисленных шутеров. Так, компания Capstone Software выпустила на движке Кармака две игры: Corridor 7: Alien Invasion и Operation Body Count – посредственно сделанные и различавшиеся только визуальным стилем, поэтому массовая аудитория достаточно быстро их забыла. Сама Capstone, к слову, получит в кругу фанатов шутеров печальную известность как студия, плодящая крайне плохие клоны творений id Software.
Попадались и хорошие примеры заимствований. Например, Blake Stone: Aliens of Gold 1993 года – шутер, сочетающий идеи бондианы и научной фантастики про инопланетян. От Wolfenstein 3D эта игра отличалась куда более приятной картинкой и разнообразием возможностей: например, геймеру предлагалось тратить монетки на покупку еды в специальных автоматах. Blake Stone состояла из целых 66 уровней и получила сиквел под названием Blake Stone: Planet Strike на все том же движке Wolfenstein 3D Engine. Однако этой дилогии не довелось стать ни культовой, ни даже известной: первая часть вышла всего за неделю до DOOM, новинки от id Software, и на ее фоне выглядела банально архаично – как и вторая, выпущенная годом позже. Да, в те безумные времена игры могли безбожно состариться, едва родившись!
Существуют клоны Wolfenstein 3D, созданные на других движках. Один из самых известных – Zero Tolerance, экшен про спецотряд, который отбивает нападение пришельцев на космическую базу. Отличительная фишка – персонажи со своим набором навыков вместо очков жизни. Скажем, если в бою погиб ваш штурмовик, который отлично стреляет из винтовки, то далее вы играете за сапера, умеющего применять взрывчатку. К сожалению, геймеры уделили игре не особо много внимания: она вышла в 1994-м, уже после двух новых шутеров id Software, и сильно отстала от прогресса. Не способствовал популярности и медленный по сравнению с конкурентами темп геймплея.
Пожалуй, самый странный клон – Super Noah’s Ark 3D («Супер Ноев Ковчег 3D») от компании Wisdom Tree. Представьте: игра с геймплейной формулой Wolfenstein 3D и на ее движке, где вы в роли Ноя ходите по ветхозаветному ковчегу и с помощью рогатки стреляете едой в зверей, чтобы накормить их. Поев, те успокаиваются и ложатся спать. Таким образом вам нужно утихомирить зоопарк в шесть этажей.
Super Noah’s Ark 3D необычна не только своей «интересной» концепцией. Это еще и нелицензионная игра для SNES, разработку которой не одобрила Nintendo[33]33
Забавная деталь: существует платформер под названием Noah’s Ark, который не имеет ничего общего с Noah’s Ark 3D, но зато официально вышел на Nintendo Entertainment System.
[Закрыть]. Однако ее создатели отыскали лазейку в законах об авторском праве и возможность легально распространять свой продукт в обход мнения японской компании. Правда, хороших продаж Noah’s Ark 3D не дождалась: Nintendo пригрозила ретейлерам отлучением от своих новых релизов, если они свяжутся с игрой Wisdom Tree, а для любого бизнесмена в индустрии это было подобно смертному приговору. Так что сфера распространения «доброго» клона Wolfenstein 3D ограничилась христианскими библиотеками США. Вдобавок игра вышла слишком поздно: в 1994 году на SNES и в 1995-м – на DOS. К этому моменту она успела морально и технически устареть и в итоге осталась в памяти геймеров нелепой шуткой.
Даже в СНГ не могли не заметить Wolfenstein 3D. Русскоязычные геймеры в 1995 году получили свой странный клон, ставший мемом: «Подземелья Кремля» от российской студии Gellios. В нем безымянный герой-диггер с бластером наперевес пробивается через орды нечисти под главной крепостью России. Хотя игра очень маленькая, всего три уровня, и ее сеттинг напоминает скорее неудачный анекдот, чем коммерческую работу, она предлагает улучшения технической части Wolfenstein 3D. В «Подземельях Кремля» присутствуют динамичные текстуры (например, вода), подвижные решетки, вызов карты местности отдельной кнопкой (эту функцию id Software ввела в DOOM), система освещения и полы-конвейеры (в данном случае реализованные как водные потоки), которые двигают стоящего на них персонажа. Особенно примечательно, что главный герой после убийства врагов выдает крутые фразы-ванлайнеры в текстовой строке внизу экрана – за год до того, как эту фишку, уже в виде озвученных реплик, популяризирует Дюк Нюкем из Duke Nukem 3D.
Однако в остальном «Подземелья Кремля» – очень примитивное подражание Wolfenstein 3D: однообразные уровни, неуклюжий игровой процесс, спорные гейм-дизайнерские решения, острая нехватка контента. Все это лишает прохождение всякого интереса. К тому же на момент релиза игра попросту устарела: она вышла через два года после революционной DOOM и так и осталась забавным реликтом времен зари PC-геймдева.
Позже у «Подземелий Кремля» появилось два продолжения: «Смута» (не путать с одноименной игрой 2024 года) и Raising Dead. В чем-то они были получше, но, в отличие от первого «странного русского клона Wolfenstein 3D», на их долю не досталось никакой славы. А вот сами «Подземелья» получили ремастер от компании Dagestan Technology, которая занимается скорее шуточными проектами, чем серьезной разработкой. Переиздание еще страннее оригинала, потому что по факту это новая игра с некоторыми дизайнерскими отсылками к старой: например, призраки бояр в качестве врагов.
* * *
Wolfenstein 3D стала первым сводом правил гейм-дизайна не только шутеров, но и PC-игр новой школы – быстрых, прямолинейных и веселых. Приключения Би Джея привнесли в жанр FPS уровни-лабиринты с секретами, ганплей с различными типами оружия, разнообразных врагов с уникальными особенностями, геймплейные приемы вроде хампинга и цирклстрейфа. Лицо Бласковица внизу экрана стало первым шагом к идее, что герой шутера – персонаж, а не пустая кукла под управлением игрока. А стиль, дизайн и отличная музыка порой становились важнее сюжета, которого у Wolfenstein 3D (да и в целом у всех игр id Software вплоть до DOOM 3) практически не было.
3
DOOM
Прежде чем начать одну из важнейших (если не самую важную) главу этой книги, стоит сделать пару оговорок.
Первая: DOOM – круто.
Вторая: DOOM – необъятная тема. О том, что и как эта франшиза сделала для индустрии, мы с вами поговорим предметно, – но максимально кратко и по существу, в разрезе главного вопроса: что повлияло на появление бумер-шутеров? Если захотите углубиться в дебри DOOM, рекомендую две книги, которые я использовал в числе источников: «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр» Дэвида Кушнера и «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» Дэна Пинчбека[34]34
В оригинале Masters of DOOM: How two guys created an empire and transformed pop culture и DOOM: SCARYDARKFAST соответственно. Изданы на русском языке в издательстве «Бомбора», которое помогло и этой книге выйти в свет. Познакомьтесь с ними в довесок к тому, что читаете сейчас, – не пожалеете!
[Закрыть].
Осень 1992 года. Дела у id Software идут хорошо. Wolfenstein 3D стала оглушительным успехом – как основная игра, так и дополнения. Команда поднялась в ранге от локальных знаменитостей до суперзвезд: профильная пресса наперебой расхваливает их игры, разработчиков постоянно приглашают на радиоэфиры и даже снимают про них передачи на телевидении. На заработки сотрудники id Software повысили себе зарплаты до 45 000 долларов в год (при среднем по индустрии потолке в 30 000 на тот момент) и могут спокойно позволить себе недельный отдых в «Диснейленде» и самые роскошные отели со всеми удобствами: от дорогого шампанского до джакузи. Попробовав триумф на вкус, id Software даже не думает почивать на лаврах и планирует очередную революцию в видеоигровой индустрии.
Первое, чего требовала амбициозная цель, – инновационный движок. Его уже вовсю разрабатывал Кармак. Хотя Wolfenstein 3D Engine находился на острие прогресса, Джона он не устраивал. Какое-то время программист продолжал добавлять туда новые фишки: например, текстурированные поверхности, туман и переменную яркость окружения. Графические возможности его творения значительно расширились и в итоге нашли свое место в игре ShadowСaster от студии Raven Software. Но Кармак все еще хотел большего – позднее это «большее» получит название id Tech 1[35]35
Формально движок стал так называться в 2011 году. На релизе DOOM и десятилетие после его называли DOOM Engine.
[Закрыть].
Ключевой технологической фишкой нового движка стал переход с клеток-тайлов на сектора. Теперь уровень собирали не только из квадратных деталей – появилась возможность стыковать их под разными углами и в разных формах. На смену классическим лабиринтам с поворотами строго на 90 градусов пришли извилистые коридоры, окна и пьедесталы, колонны и уходящие в небо лестницы.
Последние стали возможными потому, что теперь видеоигровые уровни раздвинулись по вертикали и объекты внутри них могли быть разных масштабов. Ведь сектора, в отличие от клеток, содержат информацию не только о расположении стен, но и об их высоте, а ее можно назначить любую, пока не упрешься в ограничения уровня. Ступени – это просто ряд стенок, каждая следующая выше предыдущей; они не стыкуются с потолком, так что на них можно залезть.
Вместе с перепадами высот в id Tech 1 появились вторые и третьи этажи помещений. Вернее, имитация: построить один отсек прямо над другим было невозможно, ведь второй этаж должен расти из пола на «нулевом» уровне, как и ступеньки лестниц или любая другая стена. Новый движок по-прежнему позволял создавать лишь иллюзию настоящего трехмерного мира, пусть и более правдоподобную. Поэтому все вторые этажи на id Tech 1 – по сути, пристройки к первому, поднятые выше в сторонке от него. И все это на самом деле находится в двухмерном пространстве, которое за счет игры с перспективой и технологии бросания лучей отображается на экране как 3D.
Еще одна фишка id Tech 1 – разнообразное освещение. Залитые светом комнаты, затемненные зоны, кромешная тьма. Такая, казалось бы, мелочь открыла новые горизонты: например, сделала возможными полноценные хоррор-секции с монстрами в темных коридорах. Или внезапные выключения света, чтобы застать игрока врасплох. Применений у освещения хватало, и гейм-дизайнеры id Software (в особенности Джон Ромеро) с удовольствием их находили.
Стоит понимать, что это был не совсем настоящий свет, а очередная имитация. Освещение создавалось с помощью текстур разного цвета. То есть менялись, по сути, «обои в комнате» – с ярких на темные и наоборот.
Помимо этого, id Tech 1 позволил наполнять уровни наносящими урон поверхностями (лава и кислота), движущимися элементами и лифтами.
И все эти чудеса шли в комплекте с великолепной оптимизацией, которая позволяла портировать игру буквально на любую платформу, систему или устройство тех лет. Набив руку на Wolfenstein 3D Engine, Кармаку удалось совершить настоящий технологический прорыв.
* * *
Итак, половина пути к будущему шедевру пройдена: движок у id Software есть. Оставалось придумать, как превратить наработки Кармака в игру, где можно весело нажимать кнопки, что-нибудь собирать и кого-нибудь побеждать. Нужна была идея.
После выпуска Spear of Destiny и в разгар разработки новой игры id Software ушла от Apogee. Причиной оказалась низкая эффективность работы компании Скотта Миллера: заказы оформлялись абы как; у сотрудников-студентов не было ни опыта, ни особой мотивации делать хорошо; дедлайны срывались. Не помог даже второй шанс, который Apogee получила из уважения к былому. Впрочем, рок-звезды игровой индустрии расстались с Миллером друзьями: id Software это решение впоследствии помогло зарабатывать еще больше и быстрее, а Apogee их потеря не навредила – издательство и так уже разрослось и держало под крылом как другие перспективные студии, так и разработки собственных внутренних команд.
На вольных хлебах id Software будто с цепи сорвалась. Следующий движок – революция, следующая игра – взрыв, а ее тема – кровь, кишки и ультранасилие. Практически всей команде было очевидно: следующим релизом вновь станет шутер. Только высокоскоростной экшен мог раскрыть потенциал id Tech 1, да и все его фишки отлично вплетались в жанр, который id Software создала практически с нуля.
Вспомним, какая атмосфера царила в американской культуре 90-х. Золотая эра боевиков про накачанных мужиков, истребляющих врагов из крутых пушек. А также хорроров – как дешевых и идейных, так и золотой классики вроде франшизы «Чужой». По второму фильму Джеймса Кэмерона, «Чужие», id Software даже получила предложение сделать игру. Но после недолгих раздумий разработчики отказались: бунтари гейм-индустрии ценили свою независимость и свободу, от которых пришлось бы отказаться при работе по кинолицензии. «Чужие» не легли официально в основу следующего творения id Software, но все же послужили одним из источников вдохновения – вместе со «Зловещими мертвецами 2». От фильма Кэмерона игре достались научно-фантастический сеттинг и черты космического хоррора (индустриальное окружение, замкнутые футуристические пространства, другие планеты), а от «Зловещих мертвецов» – жесть, мистика и черный юмор.
Джон Кармак любил творить не только революционные технологии, но и миры: так, до вступления в id Software он создал видеоигру Wrath – клон популярной RPG Ultima в самописном сеттинге. Поле для фантазии предоставляли и ролевые настолки, в которые Кармак постоянно играл с Ромеро, Холлом и другими – в частности, выступая в роли мастера подземелий в Dungeons & Dragons. Из своих партий разработчики почерпнули немало идей, включая «чертей в космосе»: парни увлеклись концепцией тварей из преисподней, и она разрослась в мрачную научную фантастику в духе все тех же «Чужих», но вместо жутких черных инопланетян – исчадия Ада.
Наконец, игре нужно было имя. Его разработчикам подарил актер Том Круз, сыгравший в фильме «Цвет денег» по одноименному роману Уолтера Тевиса. Персонаж Круза Винсент открывает футляр с крутым кием для бильярда, и на вопрос: «Что у тебя там?» – отвечает лишь одним словом.
«DOOM»[36]36
На русский можно перевести как «погибель», «рок». Идею с цитатой из фильма с Крузом предложил Джон Кармак.
[Закрыть]
Все в id Software были на одной волне и горели новой идеей про демонов в космосе – кроме Тома Холла. Яркий и жизнерадостный фонтан креатива, он грустил от того, каким путем пошла студия. После кровавого шутера про бездумное уничтожение нацистов ему хотелось вернуться к веселым платформерам в духе Commander Keen или хотя бы к играм с историей поинтереснее, чем «победи всех плохих парней». Но, увы, Холл оказался в меньшинстве: остальная команда жаждала кровищи, скорости и мрачняка и совершенно не рвалась создавать глубокую мифологию или неоднозначные моральные посылы. Впрочем, Том все равно не желал подводить друзей и пытался помогать им с очередной игрой, которая ему не нравилась. Он надеялся, что когда-нибудь id Software снова вернется к его идеям. Ведь он, как-никак, креативный директор студии.
Том придумал для DOOM лор[37]37
Лор (от англ. lore) – история игровой вселенной, описание придуманного мира.
[Закрыть]: события, место действия, персонажей с именами, построение и порядок уровней. Все это вкупе с перечислением игровых механик и предметов (и даже адресов ближайших закусочных) он собрал в единый документ, «Библию DOOM», которую сейчас легко можно найти в открытом доступе в Сети. Она описывает, какой могла бы быть[38]38
В 2022 году моддер под ником CoomSlayer15 выложил на MODDB модификацию, основанную на «Библии DOOM» – DOOM: Fall of Tei Tenga. В ней он попытался реализовать все идеи Тома Холла, однако год спустя концепт все еще не был доделан. На момент написания книги проект заморожен.
[Закрыть] DOOM, пойди id Software по пути ви́дения Холла: сюжетно-ориентированная история с геймплейно различающимися героями. Том считал, что даже в «кровавом шутере» можно поднять интересные моральные вопросы и подать новаторский по меркам тех лет нарратив. Также в документе присутствуют вещи и элементы, которые не вошли в финальную игру: камни Чи, некая «нечестивая Библия», обрез дробовика[39]39
В этой части текста используются русские названия из перевода «Библии DOOM» за авторством Pekrosha и Михаила «Mostcus» Бочарова.
[Закрыть] и многое другое.
Однако каждая идея Холла оказывалась не нужна DOOM. Том расписал историю с расчетом на уже устоявшуюся эпизодическую систему – и тут Джон Кармак заявляет, что DOOM будет единым игровым пространством без деления на уровни (хотя позже id Software все равно вернется к старой схеме и так и не сделает ни одного шутера в бесшовном открытом мире[40]40
Единственная на текущий момент карьеры id Software игра с открытым миром, сделанная непосредственно самой студией, – шутер RAGE (2010). Но и его «единым» не назовешь: он поделен на локации с промежуточными подзагрузками.
[Закрыть]). Том придумал затравку для кооперативного прохождения несколькими игроками и имена всем возможным персонажам – в итоге в DOOM оказывается один герой, безымянный морпех с квадратной челюстью и предысторией, зафиксированной в документе где-то в недрах библиотеки файлов игры. Тому поручили изучить построение военных баз и комплексов, чтобы уровни вышли реалистичнее – но в конце концов все его наработки выкидывают, потому что настоящие армейские ангары слишком скучны для динамичного шутера.
Том мыслил совсем в другом ключе. Он пытался делать очередную серию Commander Keen или хотя бы Wolfenstein 3D 2, в то время как id Software нужно было что-то совершенно новое, причем кардинально «нетомхолловское». Меньше юмора, сюжета, отсылок и освещения. Больше абстрактных локаций, тьмы, ужаса и кровищи. Ярчайший пример противостояния Холла и ви́дения остальной id Software: когда Том презентовал команде свои идеи касательно повествования в игре, Кармак выдал, пожалуй, самую знаменитую цитату, без которой не обходится ни одно обсуждение истории шутеров: «Сюжет в игре – это как сюжет в порнухе. Он вроде и нужен, но не важен»[41]41
Цитата из Кушнер, Д. Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр. М.: Бомбора, 2019 / пер. М. Бочарова.
[Закрыть].
В итоге разработка DOOM вгоняла Тома в депрессию. Что бы он ни делал – все шло в утиль. Он был оторван от коллектива, в едином порыве творившего игру мечты – их мечты, не его. И в конце концов – без него. В студии пришли к тяжелому, но логичному решению: Тома Холла надо уволить. Он не приносил пользы, и его работа не только мешала id Software лететь к успеху на предельной скорости, но и убивала его самого. Холла заменил Сэнди Петерсен[42]42
Интересный факт: в 1993 году Сэнди Петерсен написал колонку про всю серию Commander Keen для журнала Dragon.
[Закрыть] (Sandy Petersen), талантливый гейм-дизайнер и создатель ролевой настолки «Зов Ктулху» (Call of Cthulhu). В работу над DOOM он включился всего за десять недель до релиза, что не помешало ему быстро освоить редактор карт id Tech 1 и создать немалую часть игровых уровней.
После всех ссор, безумных кранчей, моря выпитых энергетиков и гор съеденной пиццы 10 декабря 1993 года id Software явила миру DOOM. Правда, не с первой попытки. Из-за неумолкающего хвастуна Ромеро и общей славы студии вокруг новинки сложились столь невозможные ожидания, что наплыв фанатов, жаждущих попробовать бесплатный первый эпизод, просто клал сеть, в которой создатели пытались опубликовать игру. Уже тогда в id Software поняли, какой хит у них на руках – но при этом все еще и близко не осознавали, что́ они сделали для индустрии.
* * *
DOOM – это шутер от первого лица, где вы в роли космического морпеха Думгая (Doomguy) пытаетесь остановить вторжение демонов на лунах Марса, Деймосе и Фобосе, а также в самой преисподней. Твари из Ада проникли в нашу реальность из-за спорных в плане этичности и легальности экспериментов ОАК («Объединенная аэрокосмическая корпорация», Union Aerospace Corporation) с технологиями порталов в другие миры. Все, кроме вас, мертвы, база захвачена одержимыми солдатами и адскими монстрами. В ушах громкая музыка, в руке – пистолет, а впереди – полчища врагов.
От предка, Wolfenstein 3D, игра унаследовала геймплейную петлю: вы начинаете прохождение практически ни с чем (в случае DOOM – с кастетом и пистолетом). Как в начале любого из трех доступных эпизодов (в каждом по девять карт), так и при запуске произвольного уровня герой появляется с полным здоровьем, дефолтным[43]43
То есть выдаваемым по умолчанию вне зависимости от ситуации.
[Закрыть] оружием и запасом патронов. Задача – не умереть, раздобыть снаряжение получше и добраться до выхода. Препятствовать этому будут разнообразные противники, ловушки и закрытые на разноцветные ключи (и черепа) двери.
В интерфейсе DOOM внизу есть уже знакомое нам маленькое окошко с лицом героя. Он оглядывается по сторонам, радуется подобранным бонусам и крутым пушкам, истекает кровью от ранений. А сам Думгай издает звуки при получении урона и взаимодействии с неинтерактивными объектами (например, когда пытается нажать на обычную стену вместо секретной), а во время гибели испускает вопль агонии. Еще один маленький шажок на пути жанра шутеров к героям с собственным лицом и харизмой.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?